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Talleres para Robots

El documento presenta una propuesta para implementar talleres tecnológicos en una institución educativa. Incluye una introducción, antecedentes sobre estudios que demuestran los beneficios del uso de la tecnología en la educación, y objetivos como posicionarse como un colegio innovador, desarrollar capacidades de los estudiantes a través de recursos tecnológicos, y participar en competencias nacionales e internacionales.

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Maria Medina
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Talleres para Robots

El documento presenta una propuesta para implementar talleres tecnológicos en una institución educativa. Incluye una introducción, antecedentes sobre estudios que demuestran los beneficios del uso de la tecnología en la educación, y objetivos como posicionarse como un colegio innovador, desarrollar capacidades de los estudiantes a través de recursos tecnológicos, y participar en competencias nacionales e internacionales.

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Talleres

Tecnológicos
Contenido Pág.

Fundamentación 02
Antecedentes 03
Objetivos 04
Análisis Contextual 05
Propuesta Educativa 06
Robótica Educativa 07
Compumática 09
Miniprogramadores 12
Costos y Presupuestos 13
Puesta en Marcha 14

Ronnie Alexander Acuña Alvarez


asesoreduc_2007@[Link]

Disciplinas de desarrollo profesional:

Matemática - Física
Computación e Informática 1
Robótica Educativa
Desarrollo de Proyectos Educativos
“No existe aprendizaje si no hay intervención del
estudiante en la construcción del mismo.”
Jean Piaget

Fundamentación

¿Por qué
recursos
Tecnológicos?
En primera instancia agradezco a Dios por permitirme tener el privilegio de trabajar día a día con vuestros niños y
entender que el futuro de nuestras generaciones se gestan en las aulas, y eso nos da una tremenda
responsabilidad, que en el Lisson, los docentes aceptamos con alegría y nos preparamos constantemente para
superar los diferentes desafíos que se presentan en la educación moderna; también agradezco a los directivos
de la institución por auspiciar y promover este tipo de proyectos que nos ponen a la vanguardia de las
tecnologías educativas más exitosas que se vienen dando a nivel internacional. Desde luego, no podría dejar de
agradecer la gentileza de ustedes, padres de familia, quienes confían en nuestro trabajo y ponen la educación de
vuestros hijos en nuestras manos, y a mis queridísimos alumnos, que son el motivo que fundamenta todo este
sistema y proyecto educativo que nos vincula, muchas gracias, por esas sonrisas, por esas dudas, por ese
hambre de querer saber más cada día, por ser como son.

Quien les saluda, es docente de carrera de la especialidad de Matemática-Física, especializado en Computación


y Robótica aplicada a la educación, certificado internacionalmente por la Corporación Microsoft y desarrollador
de proyectos educativos en diferentes instituciones, organizaciones y empresas como: Deltron, Login Store,
Computek, Adecopa, Infopuc, Editorial SM, Editorial Compuclass y diferentes Colegios e Institutos de Lima.

¿Por qué existe ROBOMATH?... Es el programa que postulamos como una alternativa profesional a una realidad
que deja de ser puramente física, donde la abstracción, la virtualidad y la creatividad encuentran en los niños un
terreno rico en el cual crecer, es la exigencia natural de estos tiempos, fórmulas revolucionarias rompen los
esquemas de la enseñanza tradicional, y la principal de ellas es, que ya no hay fórmulas; el conocimiento en
pleno se abre ante nuestros ojos, y ellos, nuestros niños, empiezan a ver lo que un tiempo atrás nosotros no
pudimos ver, y nos piden más, nos exigen más, es la evolución genética que se extiende también al intelecto, y
¿por qué habría que decirles que no?, ¿por qué habría de quitarles lo que es suyo por derecho generacional?.
Nuestra propuesta es brindarles todo lo productivo cuanto puedan recibir, porque el mundo que les dejaremos les
pedirá todo eso y más, yo propongo, ¡que la ciencia sea suya!

ROBOMATH es el sello que nos identifica, hemos nacido en una era tecnológicamente digital, los talleres que
hemos aperturado han significado para muchos de nuestros alumnos, oportunidades diversas donde explotar sus
habilidades innatas. Hace tres años iniciamos nuestras actividades en Compumática (Matemática asistida por
computadora), luego aperturamos Robótica Educativa en sus diversas tecnologías y últimamente trabajamos en
Miniprogramadores (Con el desarrollo de aplicaciones en base software´s iconográficos). Tenemos muchas
ganas de seguir trabajando; este año adicionaremos los talleres de Realidad Aumentada e Inteligencia Artificial.

ROBÓTICA EDUCATIVA
En las siguientes páginas se detalla la información relevante a la propuesta.
Por su tiempo, muchas gracias. Amicalmente,
[Link]
“La innovación constante es la única Ronnie Acuña Alvarez
de mantenerse competitivo,
porque ninguna ventaja es sostenible en el largo plazo.”

Jorge González Moore

Antecedentes

Encontrando el
hilo del éxito
El informe "Are student ready for a technology-rich world?" ha sido elaborado por la OCDE teniendo en cuenta
los resultados del Informe PISA 2003. Este trabajo ofrece datos comparativos entre países sobre el uso de
ordenadores en la escuela, así como la relación entre el uso de las nuevas tecnologías y el rendimiento
académico.

Con respecto al año 2002, las posibilidades de acceso de los estudiantes a los ordenadores han aumentado de
manera considerable en todos los países de la OCDE. En Dinamarca, Australia, Canadá y el Reino Unido casi el
100% de los alumnos disponen de ordenadores en la escuela. En cambio, los índices son todavía bajos en otros
países, como Hungría, Tailandia, Rusia, Turquía, Grecia o Polonia.

En todo caso, el número de ordenadores por estudiante limita las posibilidades reales de uso. La proporción es
alta en [Link]., Australia y Corea, con 0,3 computadoras por alumno. Reino Unido, Canadá y China sobrepasan
ligeramente el 0,2; España se sitúa en torno al 0,1, como Alemania y México.

En general, como promedio para toda la OCDE, tres de cada cuatro estudiantes utilizan con frecuencia (varias
veces por semana) el ordenador. La mitad de los estudiantes encuestados utiliza procesadores de textos y
accede a Internet para obtener información.

En algunos países las diferencias entre el uso en casa y en la escuela es relevante. En Alemania, por ejemplo, el
porcentaje de estudiantes que usan ordenador en el colegio es del 23%, mientras que en casa lo utilizan el 82%
de los encuestados.

El estudio explora la influencia que las nuevas tecnologías tienen en la mejora de los rendimientos académicos.
Buscando relaciones con los datos del Informe PISA, se llega a la conclusión de que el uso de ordenadores
favorece el aprendizaje de las matemáticas. En la evaluación efectuada por la OCDE, obtienen mejores
resultados los chicos que llevan cinco años familiarizados con la informática (cerca del 35%). En cambio, por
debajo de la media quedan los alumnos que sólo llevan un año utilizando ordenadores (el 10%).

Es este uno de los muchos estudios serios que verifican la influencia positiva del uso de los ordenadores en los
índices de crecimiento educativo respecto a los niveles de verificación del aprendizaje. En nuestro país, en los
últimos años se ha querido simular estos procedimientos desde una perspectiva gubernamental, pero es a
nosotros, a los sujetos directos de la educación, a quienes les corresponde concretar con éxito este proyecto.

3
ROBÓTICA EDUCATIVA

“La motivación nos impulsa a comenzar y el


hábito nos permite continuar.”

Jim Ryun

Objetivos

¿Qué queremos
lograr?
Institucionalmente; posicionarnos en nuestra localidad como un
colegio tecnológico e innovador que demuestre la aplicación de las
de las competencias adquiridas, más allá de lo teórico, presentando
productos finales y sustentándolos ante la comunidad de manera
observable.

Académicamente; desarrollar las capacidades innatas y adquiridas


de los alumnos con predisposición a las disciplinas tecnológicas;
brindándoles recursos pedagógicos con sustento en las TIC que
potencialicen el logro de resultados en las distintas áreas
académicas que lleva en su quehacer educativo.

Competitivamente; desarrollar un crecimiento sostenido elevando la


calidad de nuestro servicio a la vez que la de nuestros alumnos,
apuntando a alcanzar los estándares necesarios para participar de
competencias nacionales e internacionales en las áreas de nuestra
competencia: Robótica, Informática y Proyectos de Ciencias.

4
ROBÓTICA EDUCATIVA

“La educación es el vestido de gala para asistir a la fiesta de la vida.”

Miguel Rojas Sánchez

Análisis
Contextual

Todo empieza
aquí…
Con el
descubrimiento
del mundo que los rodea
Esta predisposición innata de nuestros niños, orientada al descubrimiento, es la que debemos mantener vigente
durante toda su vida escolar, brindándoles las oportunidades y los escenarios necesarios para que estas
habilidades evolucionen a los niveles superiores del conocimiento.

El proyecto ROBOMATH que se explica en este documento, pretende a mediano plazo, transformarse en un club
científico en nuestra localidad, donde docentes de todas las áreas del conocimiento se involucren con propuestas
innovadoras bajo un mismo objetivo, lograr un sello en la comunidad molinense que nos identifique como una
opción tecnológica-científica y de innovación, que encaje con el perfil del alumno de alto rendimiento que todo
docente quiere lograr.

En este contexto es importante observar que la política educativa que aplican nuestros directivos es
determinante, hay factores que inciden contundentemente en la concretización de este tipo de proyectos,
factores como: acceso a los recursos tecnológicos y de infraestructura, inversión en equipo de última generación,
evaluación objetiva de los presupuestos relacionados y sobre todo una valoración tangible al cuerpo docente,
coherente con los objetivos que se quieren alcanzar. Toda acción y reglamentación de orden administrativo será
consecuencia de lo que se quiere lograr y la pregunta es… ¿qué se quiere lograr?, solo satisfacer una demanda
situacional o sellar a nuestro colegio con una etiqueta de excelencia académica de nivel competitivo.

5
ROBÓTICA EDUCATIVA

“Yo no soy un maestro: sólo un compañero de viaje al cual has preguntado el camino. Yo te
señalé más allá, más allá de mí y de ti mismo.”

George Bernard Shaw


Propuesta
Educativa
 Talleres Tecnológicos para la

Talleres Tecnológicos
Educación - Aula Talento Educativo
 Recursos Computacionales para la
administración educativa.
 Recursos Computacionales para la
gestión docente.
 Capacitación docente en el uso

Para la Educación
productivo de las TIC.
 Asesoramiento, planificación y puesta
en marcha de proyectos educativos
innovadores.

AULA
Las aulas Talento Educativo, son aulas equipadas con
todos los recursos tecnológicos y pedagógicos necesarios,

Robótic
compatibles con los procesos educativos modernos y
basados en un trinomio estratégico (TPE) en el que se

a
TALENTO
fundamenta nuestra propuesta:

Educati
Comp EDUCATI
A nivel Tecnológico se consideran equipos como:

va
Selectores Virtuales, PCs, Proyectores, Kits de Robótica,

umáti VO
Maquetas de experimentación, Prototipos de simulación,
etc. En lo Pedagógico consideramos el uso de
metodologías innovadoras basadas en el Constructivismo y
el Construccionismo, aplicamos las teorías de las

ca
Minipro Neurociencias, utilizamos los Programas curriculares
nacionales actualizados e internacionales estandarizados,
Aplicativos computacionales, Software educativos, Sitios,
Blogs y Aulas virtuales, Bibliotecas Interactivas, Libros

gramado Virtuales, Libros de Realidad Aumentada, etc. Todo esto


sostenido en las manos de Especialistas interdisciplinarios
capacitados para desarrollar exitosamente los diferentes
programas de nuestra propuesta.

res
Proyect
Es esta la naturaleza de las aulas modelo que proponemos
para este año, las cuales iremos estructurando a lo largo de
este año, apuntando a convertirnos en un club científico.

- Realidad
iciencia Próximamente

Aumentad 6

a
ROBÓTICA EDUCATIVA

E - “Yo palpo el futuro, yo enseño.”

Christa McAuliffe

n Educativa
Robótica Inteligenci
el
Contenidos
a Artificial
Recursos Talleres
Li
ss Tecnológicos
on Para la Educación
...
¡Y
o
RoboKids está orientado para los
más pequeños, justo cuando su

pupoder de descubrimiento los


anima a cuestionar el mundo, es
este el momento más propicio
para brindarles los recursos

ed
necesarios que canalicen toda
esa energía y motivación a una
disciplina tecnológica que
RoboJuniors introduce a los niños
a las construcciones y desarrolla
sustancialmente su razonamiento
geométrico, se inician en la

o!
alimente su creatividad.
programación de los robots y
acentúan la metodología del RoboTeens desarrolla en los más
trabajo colaborativo. Así mismo grandes su capacidad de análisis,
vinculan transversalmente los mediante el modelado y
contenidos de la Robótica con los programación de robots más
de las otras áreas. complejos. En esta etapa los
alumnos pueden llegar a niveles
de competitividad que les
garantice su participación en
olimpiadas nacionales e
internacionales.
7
ROBÓTICA EDUCATIVA

“Un robot no puede hacer a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser
humano sufra daño.” 1° Ley de la Robótica.

Robótica
Educativa
Contenidos
Recursos Kits de Robótica Educativa

Scr
W ibb
D
e ler
a
D Par
ct
o all
a
R ax
C
N
X
X
T

8
ROBÓTICA EDUCATIVA

"El verdadero progreso es el que pone la


Tecnología al alcance de todos."

Compumática

Contenidos
Recursos Matemática asistida
por computadora

U
p
s.
..
CompumathKids está orientado a los más
pequeños que se están iniciando en las
matemáticas, acercándolos a esta disciplina
pero de una manera lúdica y estructurada,
basada en la metodología por desafíos.
Aborda los temas de: Las 4 operaciones CompumathJuniors desarrolla en los más
elementales y sus propiedades, desarrollo grandes su capacidad de razonamiento y
de problemas y operaciones combinadas, análisis matemático, mediante la aplicación
operaciones con números fraccionarios, de software’s modelados exclusivamente
desarrollo de ecuaciones, teoría de para nuestros alumnos de acuerdo a la
conjuntos, teoría de exponentes, principios programación curricular vigente del colegio.
de estadística e introducción a la geometría. Clasificamos los contenidos curriculares y
Utilizamos software personalizados para los diversificamos en software’s de
cada caso y nivel del alumno. Aritmética, Algebra, Geometría,
Trigonometría y Razonamiento Matemático.
Los contenidos de cada software abarcan
problemas tipo tomados en concursos de
habilidad matemática nacionales e
internacionales.
9
"Quien se atreve a enseñar, nunca debe dejar de aprender ."

John Cotton Dana

ROBÓTICA EDUCATIVA
Compumática
Contenidos
Recursos (1) Software Genérico
para las Aplicaciones
SOFTWARE GENÉRICO

Tux of MATH
PedaZZitos

Tangram
Timez Attack

Math Blaster
MateMario
Geometría Interactiva

Microsoft Math Graph


Poly Pro

Proyecto Descartes
Educare Virtual

Math Primaria

10
"Para llegar donde no estamos tendremos que
avanzar por donde no vamos."

San Juan de la Cruz

Compumática
Contenidos
Recursos (2) Software de Autor
Personalizado
SOFTWARE DE AUTOR
Log. Matem. Virtual

Aritmética Virtual

Álgebra Virtual
R R R
o o o
Trigonometría Virtual

Raz. Matem. Virtual


Geometría Virtual

bR b
R Rb
oo oo
MATEMÁTICA ASISTIDA POR COMPUTADORA: SISTEMA DE ENSEÑANZA
Al iniciar el taller a cada alumno se le toma un examen diagnóstico para oo
ubicar el grado de aprendizaje que tiene en el área de las matemáticas,
1 DIAGNÓSTICO
Mb Mb
respecto al grado que cursa, esto nos permitirá personalizar su enseñanza,
seleccionando los materiales y software’s exclusivos para su desarrollo. M
b
Después del examen diagnóstico al alumno se le entregará un formato

2 APLICACIÓN
ato at
“bitácora” donde se registrará los avances y los logros alcanzados en cada
o
sesión. Entonces empezará el desarrollo de sus actividades, las cuales se
irán programando en un orden de dificultad progresiva y de acorde al
at
o
h
M h
programa curricular del colegio, respecto a su grado. En esta etapa el

M
docente será un facilitador de los recursos pedagógicos y computacionales
que el alumno necesitará para concretar su aprendizaje. Mh
La evaluación de cada participante es constante, desde el inicio hasta el

at
3 EVALUACIÓN

at
final de cada sesión, momento en el que se cualifica y cuantifica el nivel de
at aprendizaje alcanzado por intermedio de una evaluación virtual de
procesamiento automático, cuyo resultado es reportado inmediatamente al
alumno, al apoderado del alumno y a la institución de procedencia.

h h h
11
"La educación es, tal vez, la forma más alta de buscar a Dios."

Gabriela Mistral

Miniprogramadores

Contenidos ¿Un niño puede utilizar


Recursos
un Lenguaje de
Programación?

CONTENIDOS

La respuesta es sí, nuestros niños hoy nacen


con esta predisposición intelectual y asimilan
con gran facilidad la algorítmica del lenguaje
computacional. Ellos identificarán y RECURSOS
diferenciarán variables de constantes,
analizaran sintaxis y bloques de En este primer Semestre utilizaremos tres
programación, ejecutaran sentencias lineales software’s de aplicación:
e iconográficas, y probarán y depurarán sus
programas en la creación de aplicativos SCRATCH: Dirigido a la creación de
diversos, tales como: Animación de aplicaciones interactivas (Animaciones,
Personajes Virtuales, Historietas Animadas, Juegos Multimedia, Formularios Virtuales)
Juegos Interactivos, Formularios Virtuales,
Libros Digitales y Aplicativos Robóticos. MINDSTORM NXT: Dirigido a la
programación de Robots NXT

ROBOT-C VIRTUAL WORLD: Dirigido a la


simulación de eventos robóticos en mundos
virtuales.

12
"Tenemos el mundo que tenemos porque tenemos
la educación que tenemos."

Costos y
Presupuestos

Detalle de Inversión Invirtiendo en su educación


estamos invirtiendo en
su futuro…
RECURSOS MATERIALES E INFORMÁTICOS – COSTO DE TALLERES
ROBÓTICA COMPUMÁTICA MINIPROGRAMADORES PROYECTICIENCIA
RECURSOS:MATERIALES, DE HARDWARE Y DE SOFTWARE

Responsable Institución: Responsable Institución: Responsable Institución: Responsable Institución:


1. Aula Talento Educativo 1. Aula Talento Educativo 1. Aula Talento Educativo 1. Aula Talento Educativo
2. 5 Computadoras 2. 1 Computadora por 2. 1 Computadora por 2. 5 Computadoras
Personales Alumno Alumno Personales
3. 1 Proyector 3. 1 Proyector 3. 1 Proyector 3. 1 Proyector
4. 1 Pizarra de exposición 4. 1 Pizarra de exposición 4. 1 Pizarra de exposición 4. 1 Pizarra de exposición
5. Conexión a Internet 5. Conexión a Internet 5. Conexión a Internet 5. Conexión a Internet

Responsable RoboMath: ResponsableRoboMath: Responsable RoboMath: Responsable RoboMath:


6. Mesa de Desafíos 6. Software de Inducción 6. Software de 6. Software Tutoriales
7. 2 Kits de Robótica NXT 7. Software de Aplicación Programación Iconográfica 7. Software de Simulación
8. 1 Kits de Complementos 8. Software de Simulación 7. Software de 8. Planos de Maquetación
9. Software de Programación 9. Software de Estadísticas Programación Lineal 9. Recursos de
10. Software de Diseño 3D 10. Formulario Interactivo 8. Software de Simulación Maquetación
11. Software de Simulación 11. Libros Virtuales 9. Portales de Integración [Link] Base
12. Libros Virtuales 12. Fichas de Aplicación 10. Libros Virtuales [Link] Virtuales
13. Planos de Estructuras 13. Fichas de Bitácora 11. Fichas de Aplicación [Link] de Aplicación
14. Fichas de Aplicación 12. Fichas de Bitácora [Link] de Bitácora
15. Fichas de Bitácora

Para este primer trimestre aperturamos los siguientes 4 módulos (Inicio 08 de Abril)

Cada módulo tiene un desarrollo de 4 Sesiones


Cada sesión de 2 horas cronológicas = 8 horas mensuales

RoboKids (1° y 2° Primaria) S/. 70.00

RoboJuniors (3°, 4°, 5° y 6° Primaria) S/. 70.00


CompumathKids (1°, 2° y 3° Primaria) S/. 60.00

13
"Ser
Miniprogramadores (3°, 4°, 5° y 6° un visionario es muchas veces
Primaria) creer
S/. 60. 00 en lo que
nadie cree, porque aún no existe."

Puesta en Marcha

 Calendario
 Horarios
Organizando nuestras
 Observaciones
actividades
CALENDARIO
MESES
N° ACTIVIDADES
MAR ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV
1 Presentación del Proyecto
2 Evaluación del Proyecto
3 Aceptación del Proyecto
4 Publicidad del Servicio
5 Matrículas a los diferentes Talleres
6 Supervisión del Proyecto
7 Remisión de Informes del Proyecto
8 Inicio de Clases de los Talleres 08
HORARIOS
HORA MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES
3:30 - 3:45 p.m. Entrada de Alumnos al Laboratorio
3:45 - 5:30 p.m. RoboKids RoboJuniors CompumathKids Miniprogramadores

OBSERVACIONES
1 Las cobranzas e inscripciones a los talleres se harán en secretaría y se les entregará un recibo de pago.
2 Cada pago corresponde a los derechos de clases por 4 sesiones mensuales (8 horas cronológicas).
3 A cada alumno se le entregará un carnet de asistencia para controlar organizadamente sus asistencias.

14

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