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Atlantis2213 Final2

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Atlantis2213 Final2

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Juego de ROL

ESPECIAL ROSA NEGRA


Juego de ROL
[email protected]
Esta publicación sin ánimo de lucro es una re-elaboración del
material editado por los autores del juego “Atlantis” en el
especial ROSA NEGRA: ATLANTIS y posteriores artículos en
los fanzines ROSA NEGRA y MR. ROL.

ATLANTIS ©
Inmaculada Flórez, Alejandro Fresno y Mario Grande.
1995-2001

Colabora

DEP. LEGAL: LE-862


EDITA: Asociación Juvenil de Interpretación Lúdica de León. (nº 457 Junta Castilla y
León).
DISEÑO DE JUEGO 2ª Edición : Inmaculada Flórez y Mario Grande.
DISEÑO Y MAQUETACIÓN DE PORTADA Y LOGO: JC «Taghor»
ILUSTRADOR PRINCIPAL: Alejandro Fresno
ILUSTRACIONES ADICIONALES:Miguel «Thalissein» (infografias de las ciudades),
Daniel Madueño (ilustraciones de submarino y buzo) y Jose Esteban (infografía del tunel
de la WSAC).
MAQUETACIÓN INTERIOR: JC «Taghor» y Mario Grande.
IMPRESIÓN: GRÁFICAS CELARAYN

COLABORADORES Y “PLAYTESTERS” :
Darokin, Manuel Fidalgo, Juan Carlos Flórez, Jose Luis Olite, Miguel «Thalissein»,
Francisco Javier Martínez Ordás, Luis Pérez, Jose Javier Buiza, Santiago Castaño, Claudio
Pombo y Luis Felipe Flórez Fernández.

Atlantis 2ª Edición utiliza el Sistema Sombra que fue diseñado originalmente por
Juan Carlos Herreros Lucas, Raúl López Díaz-Ufano, Fernando Ruiz-Tapiador Gutierréz,
Hugo Wifredo Serrano Ruiz y Javier Sevilla Villafañe para Exo: Juego de rol e
interpretación de Ciencia Ficción en 1999. Su utilización en este juego se realiza con el
previo consentimiento de Ediciones Sombra propietaria del sistema.

2
ESPECIAL ROSA NEGRA

Indice ¿Que es un JdR?


Prólogo .................... 3 En un juego de rol un grupo de amigos se reúne para crear
juntos una historia. Uno de ellos (llamado Master, Director de
Índice ...................... 3 Juego o Arbitro) esboza una historia describiendo el ambiente,
la trama, ectra y el resto de jugadores interpretan a los
¿Qué es un JdR? ........ 3 protagonistas. Supongamos que la situación anterior formara
Historia del Futuro ..... 4 parte de una partida de rol. El Master prepara una historia sobre
una banda que roba automóviles: debe definir (y apuntar) a los
Crear Personajes ....... 9 integrantes de la banda (descripción física, si son rápidos o
Sistema de Juego ...... 15 lentos, forma de ser), su modus operandi, donde han actuado y
cuales son sus próximos objetivos, tener ideadas varias pistas
Combate .................. 24 para orientar a los jugadores.... Los jugadores interpretan a un
Armas ...................... 28 grupo de policías que investigan los robos. Actuarán en base al
carácter del personaje (inventado con la ayuda del master). Es
Equipo ..................... 32 como si el master tuviera el guión de una película con varias
opciones y los jugadores, en su papel o rol de «protas»,
La Ciudad ................. 35 eligieran entre ellas. Como ya supones, la tarea del master es la
Extraterrestres .......... 36 más dura: el interpreta a todos los personajes secundarios, a
«los malos», debe describir los escenarios, crear un argumento
Más: Tramas ............. 42 y suponer la mayoría de las elecciones de los personajes (e
Hoja de PJ ............... 43 improvisar sobre la marcha ante los imprevistos) pero obtiene
la satisfacción de crear la historia. Y ahora, empecemos...(Más
información en www.dragonmania.com,www.dreamers.com,
www.distrimagen.com, ...).

Prólogo
Hace muchos, muchos años, en una galaxia muy lejana llamada León ...
editamos en 1996 un Especial Rosa Negra: Atlantis. Llevábamos ya unos años
sacando fanzines (Rosa Negra desde el 93, aunque antes publicamos «La Rosa» y
«Black Rose») y nos apetecía sacar un juego. Tras editarlo, le dimos un poco de
cobertura en Rosa Negra (en los números 5 y 6) y en el fanzine digital Mr. Rol.
Ahora, tras asistir a unas jornadas, hablar con la gente y apuntarnos a esto del
interné, hemos decidido reeditar el juego. Estabamos revisando el sistema viejo
cuando neuro, (figura bastante conocida en las lista de correo) nos comentó que tal
vez podríamos usar el sistema Exo de Ediciones Sombra. Ni cortos ni perezosos, nos
pusimos en contacto con ellos y la verdad es que nos echaron un cable y nos dejaron
el sistema sin ningún tipo de traba.
Y ésto es lo que hemos hecho. Simplificamos reglas y combate, partimos de una
creación de personajes sencilla. Es más, incluso eliminamos información de la otra
edición por que pensamos que saturaba un poco el manual. Nuestra idea es poner
ese material en internet junto con módulos y artículos de los que quieran colaborar.
Así que ya sabeís, si la base del manual os gusta contactad con nosotros por e-mail
[email protected] e intentaremos entre todos continuar con el juego.

Un abrazo, los autores.

3
ESPECIAL ROSA NEGRA

g i g a n t e s c a s c o r p o ra c i o n e s q u e
Las aventuras basadas en Atlantis apoyaron técnica y financieramente el
tienen lugar en un futuro improbable proyecto tomaron rápidamente
(de momento ... XDD) en el cual el posiciones.
mundo ha cambiado radicalmente.A En la década de los sesenta y
continuación os describimos los hechos principios de los setenta la proliferación
históricos más relevantes de este de nuevas y más grandes colonias fue
hipotético futuro. increíble. La captación de nuevos
colonos alcanzó cotas inesperadas
El Proyecto Atlantis gracias a las ayudas y promesas de
varios países y las corporaciones
involucradas.
El proyecto Atlantis nace en el2014, Ni siquiera la implosión (debido a
sin duda impulsado por el éxito dos años materiales defectuosos) en la cúpula de
antes en el rescate de los restos del
Titanic por parte de la Bradley & Co. El
objetivo era crear colonias submarinas La Invasión Alienígena
autónomas para aliviar el problema de
la superpoblación. En el 2017 la colonia británica «Isabel II» pudo
prácticamente la totalidad de los frenar la ola de pioneros oceánicos.
gobiernos apoyaban el proyecto.
“Creí durante un rato que la especie
En el 2032 la planta de fusión humana había sido barrida de la
nuclear DEMO proporcionó el empuje existencia y que yo, el hombre solitario
necesario para salvar los últimos que allí me hallaba en pie, era el último
escollos técnicos. El Dr. Horner fue el superviviente. En lo alto de la colina de
artífice de este éxitoso avance Putney encontré otro esqueleto, cuyos
científico. Desde el laboratorio de la brazos dislocados estaban a varios
UKAEA en Culham (Gran Bretaña) metros del tronco. A medida que
consiguió elevar la temperatura cien avanzaba me iba confirmando en el
millones de grados y conservarla dentro pensamiento de que, fuera de algunos
de una botella magnética. Utilizando vagabundos como yo, la especie
deuterio y tritio (fácilmente obtenibles humana había sido exterminada en
del agua marina) se conseguían aquél rincón del planeta. Los marcianos
ingentes cantidades de energía. -me dije- habrán continuado su
Finalmente, en el 2055, se camino, abandonando esta comarca
inauguraron simultáneamente una desolada para buscar alimento en otra
docena de colonias subacuáticas. Atrás parte. Tal vez se hallen destruyendo
quedaban las largas negociaciones y los Berlín o París; tal vez se habrán
problemas de última hora. Las nuevas encaminado al norte...”
ciudades quedaban nominalmente bajo
la custodia de los países más cercanos,
pero la realidad era ya muy distinta; las La Guerra de los Mundos,
H.G. Wells.

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ESPECIAL ROSA NEGRA

En la superficie terrestre, los


“síndromes de Diana” se multiplicaron destrucción no era fruto de una furia
alarmantemente de año en año. ciega, sino de una mente fría. Las armas
El síndrome de Diana se caracteriza convencionales se mostraron poco
por que el sujeto cree que seres efectivas y el pánico se adueñó de la
extraterrestres le han raptado y ha sido situación. Algunos buscaron refugio en
víctima de distintos experimentos. A las colonias subacuáticas, respetadas
menudo, los sujetos afirmaban que les hasta el momento por los invasores.
habían sido implantados dispositivos. Dos años después del «día de los cuatro
Al principio, los medios de sietes» surgen diversas sectas pseudo-
comunicación enfocaron el asunto religiosas (como los famosos
como si se tratara de una neurosis «NeoRama») de tendencias pro-
colectiva. 2069: la alarma social se alienígenas defendiendo la idea de que
dispara. Tres años después, las la Humanidad debería reconocer como
abducciones disminuyen superiores a los alienígenas y
inexplicablemente. someterse a ellos.
El siete de julio de 2077 (más tarde En el 2086, tras grandes sacrificios,
recordado como «el día de los cuatro los dirigentes más influyentes del
sietes») marca el principio del fin de la planeta toman una decisión
humanidad: millares de gigantescos desesperada: utilizar el arsenal atómico
platillos volantes oscurecen los cielos sobre los extraterrestres aun a costa de
de las ciudades más importantes. Ese millones de seres humanos. Los efectos
mismo día comienzan las hostilidades sobre los extraterrestres fueron
por parte de los alienígenas. Sus significativamente menores de los
potentes máquinas esparcieron a su esperados (ahora se sabe que además
paso muerte y pavor. Los «cabezones» de una resistencia superior a la humana
(como se les denominó frente a las radiaciones los
despectivamente) no tenían reparos en extraterrestres poseen un blindaje
destrozar ciudades enteras de forma especial en todos sus vehículos para
metódica, demostrando a los soportarlas) provocando en cambio
estrategas humanos que la orgía de desastrosos efectos en las colonias

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ESPECIAL ROSA NEGRA

submarinas cercanas. Tras bombardear del D7 que incluía ya un complejo


zonas de Asia, África y América del Sur, sistema de camuflaje contra ecosondas
los ineficaces ataques nucleares y que se complementaba con un campo
cesaron en la Nochebuena del 93. Ese de minas perforadoras (carga hueca)
mismo día, que pasaría a la Historia programables, que sólo puede ser
como la Nochebuena sin Árbol, los a t raves a d o e m i t i e n d o l a c l ave
gobiernos más importantes capitularon adecuada] obtienen excelentes
ante los alienígenas. Estos tomaron a la resultados y los débiles ataques de los
mayor parte de la población prisionera invasores finalizan en el 2102.
(presumiblemente para usarlos como Aproximadamente medio centenar
esclavos o conejillos de indias). Todos de ciudades reposaban en las llanuras
los archivos referentes a la localización
y características de las ciudades
submarinas fueron destruidos antes de El Nuevo Orden
la rendición.
Unos pocos se refugiaron en lugares abisales albergando en su interior a
inhóspitos para iniciar una fútil guerra unos cien millones de seres humanos.
de guerrillas. El lapso transcurrido entre el 2094 y
Mientras, en el fondo del mar, un el 2145 consolida el fín de una era y el
puñado de humanos temblaba comienzo de otra. Las ciudades se
c o nv i e r t e n e n c i u d a d e s - e s t a d o
La Esperanza fácticamente gobernadas por la
corporación más influyente en cada
una. Las viejas nacionalidades pierden
pensando que sus días estaban su significado y se comienzan a separar
contados. físicamente los estamentos sociales
En junio del 94 culmina diseñándose los niveles. Si bien es
exitosamente, a pesar de la tensión cierto que este modelo no fue seguido
reinante, el proyecto militar ultra en todas las colonias (como fue el caso
secreto germano-francés Dèfenseur, de la comuna hispano-cubana «Nuevo
cuyo fín es proporcionar a las ciudades Mundo») se impuso mayoritariamente.
submarinas un escudo de fuerza capaz En el 2157 se forma la CDNS
de repeler los ataques enemigos. (Coalición para la Defensa de las
Los científicos, principalmente
provenientes de los laboratorios KFK y
Adivina Quién Viene a
ENEA, proporcionaron gratuitamente a
todas las ciudades los esquemas de su Cenar Esta Noche
ingenio. Tras pequeñas escaramuzas,
los extraterrestres parecen perder el
interés por los escasos supervivientes Naciones Subacuáticas) cuya primera
en el océano; las sucesivas mejoras en (y última) acción fue la denominada
el Dèfenseur, [especialmente a partir «Operación Tridente».

6
ESPECIAL ROSA NEGRA

La tristemente recordada
«Operación Tridente» constituye uno la existencia de luchas enconadas entre
de los mayores fracasos de la historia los «cabezones» y los «lagartos»
militar de la Humanidad. El objetivo (también conocidos como «lagartijas» o
consistía en tomar algunas islas del «serpientes»), apuntando además la
Atlántico situadas en puntos posible presencia de estos últimos en
estratégicos.
Sólo un 10% (aprox.) de las tropas Época de Confusión
enviadas pudo regresar. Los soldados
de asalto que volvieron (la mayoría
malheridos) afirmaban haber sido nuestro planeta desde principios de
derrotados por unos despiadados siglo. Se observa además la utilización
reptiles humanoides. de humanos por parte de los cabezones
como esclavos y cobayas.
La noticia de la aparición de una
segunda forma de vida xenomorfa no
sacudió significativamente a la En la década de los setenta las
sociedad humana. tensiones entre las ciudades
submarinas crece hasta extremos
alarmantes. Algunas de ellas
Las Guerras comienzan guerras más o menos
Corporativas (2161 - disimuladas entre sí, a menudo
consistentes en apoyar los movimientos
2163) y Los Lagartos disidentes en las ciudades enemigas.

Dado el fracaso de esta


o p e ra c i ó n m i l i t a r l a C D N S
desaparece, surgiendo las
hostilidades entre las ciudades.
En el Año 2161 estallan las
guerras corporativas en las que se
ven envueltas (en mayor o menor
medida) la práctica totalidad de las
ciudades. El conflicto termina en
tablas (2163) generando una falsa
paz. Los servicios de inteligencia
de cada ciudad se unen
ocasionalmente con ciudades
aliadas eventualmente,
centrándose en los alienígenas
reptiloides.
Las investigaciones de finales
de los sesenta indican claramente

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ESPECIAL ROSA NEGRA

Simultáneamente cobran fuerza los


fundamentalistas religiosos, las sectas pertrechadas.
pro-alienígenas y los sentimientos anti- Con respecto a la humanidad, su
mutantes. desarrollo tecnológico se ha visto
afectado enormemente, debiendo
reinventar o adaptar algunos inventos
Durante el final del siglo XXII, los
previos a los escasos recursos, lo cual
reductos subacuáticos fueron una
da como resultado un avance irregular.
bomba de relojería, mientras en la
superficie seres no-humanos La situación en las ciudades
esperaban pacientemente... submarinas es de un férreo control,
llegando en algunos casos a la
Sin embargo, las cosas cambiaron a
inundación del nivel inferior de la
principios del siglo XXIII. Los
ciudad, núcleo habitual de las revueltas.
alienígenas desaparecieron.
En muchas de ellas se aprobó “La ley
Nadie sabe porqué... 457” (conocida como la ley de
Tal vez la Tierra dejo de interesarles Esclavitud Mutante) que ha expulsado o
en sus guerras interestelares. Tal vez esclavizado a los mutantes residentes.
algo ocurrió y se vieron obligados a (Los directivos de muchas
abandonar el planeta ... o quizás sólo se corporaciones
han tomado un respiro. El caso es que poseen unas notorias tendencias
los Cabezones han desaparecido, ... antimutantes y racistas.)
pero sus bases, muchas de ellas
Al desaparecer (aparentemente) la
ocultas, permanecen ... con sus robots,
amenaza alienígena varias
ciberzombies, ... y en el caso de los
corporaciones han empezado la
Reptiles, la mayor parte de ellos
colonización de la superficie.
también han desaparecido, pero
algunos dicen que todavía existen Además de los temibles vestigios de
algunas bases fuertemente las bases alienígenas, se han
encontrado con tribus de
humanos mutantes y extrañas
aberraciones, cuyo origen no
esta claro (algunos estudiosos
afirman que pueden ser
mutaciones no dirigidas,
mientras que otros opinan que la
manipulación alienígena se
encuentra detrás de esto...).
Los casos de extraños virus y
de situaciones paranormales
también se han disparado,
obligando a algunas
corporaciones a organizar
secciones especiales para
investigar estas rarezas. Esto no

8
ESPECIAL ROSA NEGRA

Atributos (1 - 10)
ha sido confirmado oficialmente, pero
se habla de ellas en los bajos fondos
como “Secciones Morfeo”. 10 (a mayor cantidad, mayor
Además, los avances tecnológicos capacidad) e inicialmente deben
han producido seres conocidos como situarse entre 2 y 8. Para ello, debes
“replicantes” fruto de la genética y la repartir 30 puntos entre ellas.
robótica. Son extremadamente raros y
se escuchan rumores inquietantes
sobre ellos ...
La situación ha llegado a tales
extremos que en muchas ciudades se (30 ptos. Mínimo inicial: 2; Máximo
prohíben las armas de fuego (bajo inicial 8)
severas penas) y se han popularizado CUERPO: es la medida de lo
«cachas» que está, ): indica el aguante
físico del PJ ante situaciones adversas
2 - Crear Personajes (p. ej. Inanición)
COORDINACIÓN: es la habilidad
las “navajas” o más técnicamente los
manual y la coordinación mano-ojo;
“filo-retráctil portátil”, pequeñas
mide lo ágil y veloz que es tu personaje.
espadas cuyo filo se retrae en un
pequeño tubo de 25 cm.
El año es el 2213. Habilidades
Es un año peligroso...
MENTE: una referencia a la agilidad
mental y el CI del PJ.
«Después de todo, todos son
PERCEPCIÓN: Capacidad para
caballeros y todos van a morir, así que
prestar a atención, detectar e
la única variable que se debe considerar
interpretar informaciones sensoriales,
es: ¿qué tipo de caballero vas a ser?»

PENDRAGÓN, Greg Stafford.
ESPÍRITU: voluntad, magnetismo y
carisma, …
Los personajes (o PJs, personajes En ATLANTIS las habilidades
jugadores) de ATLANTIS vienen representan todas las capacidades
descritos por cinco características, una adquiridas durante la vida del
serie de habilidades y, sobretodo, unas personaje. Puede que las aprendiera
notas con respecto al carácter del estudiando una carrera, practicando
personaje. una profesión, voluntariamente en su
Fotocopia la hoja de personaje (al tiempo libre, ...
final del juego) y empieza a rellenarla. El caso es que el PJ posee un número
Los atributos son las capacidades de habilidades “profesionales» y “por
más innatas de los PJs, varían de 1 a aficiones” . Esto quiere decir que el

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ESPECIAL ROSA NEGRA

jugador escoge un cierto número de conocimientos en Nociones Técnicas,


habilidades profesionales entre las que Electrónica, Mecánica, etc... si lo que
reparte un total de puntos 40, y unas deseamos es interpretar a un guardia
habilidades «libres» que puede escoger metropolitano un conocimiento del
y entre las que reparte Mente x 3 + 20. Leyes (Conocimiento) y un cierto
Inicialmente el tope de habilidad esta dominio en armas es perfectamente
en 22 (incluido el básico). razonable. La idea es dar solidez al
Suma el resultado al básico (que personaje, no coartar los deseos del
será un atributo o la media de dos jugador (pero por favor, nada de
atributos, tal vez sea recomendable médicos sin Primeros Auxilios,
que de momento señales las Medicina, etc...).
habilidades y apuntes los puntos sin La creación de personajes es muy
sumar el básico, que todavía puede abierta, lo cual puede incomodar a
variar) que aparece entre paréntesis al algunos másters deseosos de unas
lado de cada clase de habilidades (si el orientaciones. Lo que sigue es una lista
básico es una fracción redondea hacia de 15 profesiones con las habilidades
arriba), excepto en las habilidades ** recomendadas; lo ideal sería que el
en las cuales sin puntos gastados el jugador escoja de entre ellas cinco
valor es 0 (no se cuenta el básico). En habilidades, no profesiones). Algunas
todas aquellas habilidades que no profesiones poseen solamente 5 (o
escoja el jugador el PJ tendrá un nivel menos) habilidades recomendadas, con
igual al básico (con las únicas lo cual los jugadores deben apuntarlas
excepciones de Esquivar, Correr, Saltar, automáticamente, y si pueden escoger
Trepar, Sigilo, Esfuerzo Físico y más habilidades por Mente, las eligen
Conocimientos generales, en las tiene libremente.
un +3 gratuito), reflejando un dominio
muy somero; el Máster es libre de
FUERZAS DE SEGURIDAD
negar la posibilidad de chequear una
habilidad no escogida si considera que Arma a distancia (Pistola)
se necesitaría un conocimiento Arma a distancia (Fusil
profesional. Antidisturbios)
En una habilidad no escogida por el Arma Cuerpo a Cuerpo
jugador no hay mínimo (y si esto da (Contundentes)
lugar a que el personaje no pueda hacer Conocimiento (Leyes)
determinadas cosas bajo ningún
concepto pues no las hace y punto). Bajos Fondos
Una breve descripción de cada
habilidad aparece en el capítulo TRIPULANTES SUBMARINO
«Sistema de Juego». Táctica
El sentido común debe guiar la Mando
elección de habilidades; si queremos
Pilotar Submarino
un técnico de mantenimiento de
submarinos es lógico que ostente Nadar

10
ESPECIAL ROSA NEGRA

Pistola Informática
Cibernética
GUARDAESPALDAS /
MERCENARIOS POLÍTICOS / EJECUTIVOS
Arma Cuerpo a Cuerpo Conocimiento (Política)
Conocimiento (Leyes)
Arma a distancia
Conocimiento (Economía)
Artes Marciales
Etiqueta
Bajos Fondos
Psicología
Pelea Teatro
Sigilo
Táctica
CIENTÍFICOS
DELINCUENTES Conocimiento General
Informática
Sigilo
5 Conocimientos
Robar
Falsificación
INVESTIGADORES PRIV.
Bajos Fondos Arma a distancia
Valorar Pelea
Arma Cuerpo a Cuerpo
ARTISTAS / INTELECTUALES Bajos Fondos
2 Artesanías Conocimiento (Leyes)
Psicología
2 Conocimientos
Sigilo
Etiqueta
Teatro (actores)
COMERCIANTES
Valorar
MÉDICOS
Encanto
Primeros Auxilios
Psicología
Medicina
Cibernética
FUNCIONARIOS
Conocimiento (Química)
Conocimiento (Leyes)
Conocimiento (Biología)
Conocimiento (Política)
Discusión
TÉCNICOS / MECÁNICOS
Psicología
Electrónica
Habilidades relacionadas con el oficio
Mecánica
en cuestión (no son las mismas para un
Conocimiento (Física) inspector de sanidad que para un

11
ESPECIAL ROSA NEGRA

sus pjs (debilidades o limitaciones como


oficinista). poseer un código de honor, una
enfermedad, ...).
PERIODISTA
Bajos Fondos VARIACIÓN COSTE
Mutante 11
Discusión
Cyborg 11
Psicología
+1 Característica 7
Nueva Habilidad 4
SACERDOTE Recursos 2
Conocimiento (Teología)
Habilidad normal 3
Discusión
Psicología
Mutante: los mutantes no son
Conocimiento (Latín para los extraños en el futuro de ATLANTIS. A
católicos) pesar de las dosis de ácido algínico
Conocimiento (Filosofía) proporcionadas a la mayoría de la
población, los efectos de la defensa
nuclear finalizada en la Nochebuena sin
ABOGADO Árbol y la utilización en el s.XX y XXI del
mar como basurero radiactivo y campo
Peculiaridades de pruebas se hicieron notar. Los
mutantes son odiados por la mayoría de
Conocimiento (Leyes) la población y poseen unas
Discusión características que suelen rebasar los
Teatro límites humanos.

Psicología
Conocimiento (Criminología) Para simular esto, tira 2d6:
2-7 Cuerpo 8-9 Coordinación 10-
11 Percepción 12 Mente
Bueno, ahora sólo falta retocar el
personaje. Asegúrate de haber
rellenado todo lo anterior (aunque sin En la característica indicada el PJ
sumar todavía los básicos). aumenta su valor en dos, pudiendo
Posees 20 puntos para repartir a tu traspasar el límite humano del 12, y
gusto en la siguiente tabla: (cualquier como efecto secundario de su condición
punto no gastado se pierde). restan tres al básico en habilidades
sociales (mínimo uno) como fruto de la
No incluimos defectos, pero podría discriminación que sufren. Invéntate el
ser interesante que el máster otorgase aspecto de tu mutante teniendo en
puntos adicionales a los jugadores que cuenta que no suelen pasar
propongan defectos interesantes y con desapercibidos; puede tenga la piel
repercusiones durante el juego para

12
ESPECIAL ROSA NEGRA

+1 Característica: esto indica que


naranja, escamas o tres ojos; decídelo en una Característica a elección del
conjuntamente con el Master. [Si sale M jugador el PJ ha recibido un
ver «+1 Carac.»] entrenamiento intensivo, con lo cual
aumenta en uno ese valor en concreto
Cyborg: un cyborg es un ser (máximo 12). La ganancia de Mente
humano que posee unos implantes afecta a los puntos a repartir entre
cibernéticos, usualmente de aluminio y habilidades.
titanio, que mejoran sus
características. Un cyborg debe elegir Nueva Habilidad: el personaje
entre Cuerpo y Coordinación y adquiere una nueva habilidad (no
aumentar en dos el valor de dicha puede poseerla anteriormente). Para
habilidad (pudiendo llegar a 14 como determinar el nivel de habilidad añade
máximo). Por contra, los cyborgs +5 al básico.
suelen presentar trastornos de
personalidad; para reflejar esto deben
restar dos a su Espíritu (el mínimo Recursos (económicos o
inicial es uno). contactos): Esto implica que el PJ

Ptos de Vida
Ptos de Destino
Modificador de Daño

tiene un nivel de vida medio, tal vez


ligeramente alto (500 Oris ahorrados) o
conoce a alguien útil.

Habilidad normal: +3 a una


habilidad (tope máximo inicial 22).
[ NOTA: Todos los personajes
empiezan el juego con un nivel de vida
medio-bajo, unos 300 Oris ahorrados].
Bien. Ahora vamos a calcular los
Puntos de Vida (PV), los Puntos de
Destino (PD) y el Modificador de Daño
(MD).

Los puntos de vida son vitales para


un personaje (obviamente).

13
Son la medida de lo duro que es el PJ El Modificador al Daño viene
y de cuantas lesiones puede aguantar. determinado por Cuerpo. 2 o menos (-
A más PV más resiste. Para calcularlos 2), 3 o 4 (-1), 5,6 o 7 (0), 8 o 9 (+1), 10
multiplica por 3 la puntuación de u 11 (+2), 12 o + (+3).
Cuerpo. Mientras los PV sean positivos, El MD se añade al daño producido
tranquilo, no pasa nada, pero si llegan a por los ataques cuerpo a cuerpo
negativos... malo chico, muy malo, ... (puñetazos, palos,...). No varía el daño
Consulta la sección de combate para
más detalles desagradables. Ultimos Detalles

Los Puntos de Destino son algo producido por la armas de fuego o de


muy especial; sólo los PJs y algunos proyectiles (arcos, pistolas, ...).
PNJs importantes poseen PD. Estos Por contra si se suma a las armas
simulan que el personaje es alguien a r r o j a d i z a s ( p i e d ra s , c u c h i l l o s
especial, destinado a hacer algo arrojadizos, ...) aunque reducido a la
grande. Todos los PJs empiezan con 1 y mitad redondeando hacia arriba; así, un
nunca pueden tener más de tres. forzudo PJ con un MD +3 sumaría la
Consulta la sección «Sistema de Juego» mitad (1,5) redondeando hacia arriba
para más detalles (esta vez mucho (2) al daño de un arma arrojadiza.
menos sangrientos). Lo único que falta es elaborar con la
ayuda del Master una corta historia, y
escoger el equipo.
Sobre la historia lo único
que podemos hacer es
recomendar al Master que se
lea atentamente las secciones
que detallan la historia, y le
eche imaginación aderezada
con sentido común.
Con respecto al equipo,
AT L A N T I S p r o p o n e u n a
variante a la tradicional
compra de equipo: deja que
tengan lo que quieran.
Entendámonos, consulta junto
a tu Master la sección de
Equipo y dile lo que quieres. Si
el Master opina que es
correcto, no hay problema
(apúntalo en de la fotocopia de
la hoja de aventura). Si algo no
le convence explica por que te
parece que tu PJ podría tener

14
ESPECIAL ROSA NEGRA

El sistema de juego de ATLANTIS es


bastante sencillo; L a b a s e e s l a
mecánica de juego del Sistema Sombra
ese artículo y discutidlo entre los dos. (Ediciones Sombra) y que resultará
La única restricción es que, dentro familiar a los jugadores de Exo y
de las ciudades, solo portan armas de Comandos de Guerra. Nuestros
fuego las fuerzas del orden; lo idóneo personajes poseen unas habilidades
sería que justificaras tu equipo según con un nivel máximo de 30 y unos
tus habilidades, usando la cabeza. atributos que normalmente estarán
entre 1 y 10 (excepcionalmente podrían
llegar a 12). Si es necesario tirar los
«Los dados sólo sirven para hacer dados para determinar el éxito de una
ruido detrás de las tablas.» acción, el master señalará el atributo o
Gary Gigax, diseñador del primer la habilidad implicados.
juego de rol (D&D). Para saber si fracasan o aciertan al
emprender esa acción el jugador tira

15
ESPECIAL ROSA NEGRA

Modificadores
3d10 (3 dados de diez caras [el 0 vale
10] –uno de ellos de diferente color, al
que denominaremos dado Exo y que si se esforzaba en imponer su autoridad
nos proporcionará información sobre sus subalternos queda en el
adicional-) y compara el resultado con ridículo más humillante, ...
el VALOR DE HABILIDAD. Si el
Una pifia aparece cuando el jugador
resultado es menor o igual nuestro
saca en el TA un triple y además ha
muchacho/a lo ha logrado, pero si es
fallado (el resultado es mayor que su
mayor, ... bueno, se aprende mucho de
valor de habilidad) . Un triple 0 es
los errores. A esto lo vamos llamar «tiro
siempre una pifia.
de acción», abreviado TA. En el caso de
que no exista (no que el PJ no posea, En algunas ocasiones el Master
puede decidir poner de relieve las
circunstancias positivas o negativas
Críticos y Pifias que influyen en el personaje cuando
pone a prueba una habilidad. Para ello
sino que no aparezca ninguna similar) puede proporcionar un modificador al
una habilidad apropiada recurriremos a resultado de los 3d10 para esa situación
un Atributo multiplicado por 2,5 y en concreto. Los modificadores
redondeado hacia abajo. aconsejados son:
Por supuesto, hay pequeñas
variaciones. No siempre basta con Trivial -10,
acertar y no siempre un fallo se queda
Fácil –5,
en eso.
Estándar +0,
Un crítico es un éxito excepcional,
con unos resultados excelentes. Pero
obtener un crítico no es fácil: sólo se Puntos de Destino
consigue cuando el resultado del TA es
un éxito y se obtiene un triple (los 3d10
Difícil +5 y
sacan el mismo número). Un triple 1 es
siempre un crítico. Ardua +10.
Una pifia es un resultado
espantosamente malo, de Como siempre, el Master tiene la
repercusiones extremadamente última palabra (siempre y cuando uno
perjudiciales. Si el personaje intentaba de los jugadores no mida 190 cm, ea
ocultar algo en su abrigo el objeto se cinturón negro de kárate, ... en cuyo
cae, si quería orientarse en dirección a caso recomendamos una profunda
la central de policía más cercana acaba reflexión).
en el barrio más peligroso de la ciudad, Los PD son una forma de favorecer a
los PJs y a los PNJs más importantes.
Los PJs empiezan con uno y pueden
llegar a reunir como máximo tres. Con

16
ESPECIAL ROSA NEGRA

Pasae de los Dados


ellos los PJs pueden variar el resultado
de sus acciones (o las de terceros). Así,
un PJ que falla una tirada la puede dado Exo. El Master debe determinar de
transformar en un éxito y viceversa, así antemano en cuantas asaltos (turnos
como transformar una pifia en un de tirada, representa 4-6 segundos de
tiempo en el mundo de los pjs) debe
Competir prevalecer el vencedor (p.ej. al mejor
(Acciones Enfrentadas) de cinco rondas, al que antes gane
dos rondas, etc). Si hay más de un
personaje en cada bando (como en una
simple fracaso. carrera de relevos) se calcula la media
De todas formas esto tiene sus de todos los personajes en dicha
limitaciones: no se puede cambiar una habilidad.
pifia en un éxito (ni al revés) y es El Master debe saber decidir cuando
imposible convertir un éxito en un pasar de los dados. No debe pedir a los
crítico. jugadores que tiren dados para todo: si
Los PDs gastados se recuperan al considera que el PJ tiene un nivel de
final de la aventura y pueden ganarse habilidad aceptable y que lo capacita
como recompensa por buen juego (ver para realizar dicha acción en
sección de experiencia). condiciones normales (y a la inversa) no
Cuando dos personajes se enfrentan tires los dados: limítate a informar al
(realizan acciones conflictivas entre sí
como ocurre en un pulso) realizan un ¿Interpretar o Tirar
TA cada uno y comparan sus
resultados. Consulta la tabla.
jugador del resultado de sus acciones
En el supuesto de empate éxito- (normalmente siempre que el PJ posea
éxito o crítico-crítico el ganador sería algo en esa habilidad debería permitirle
aquél cuyo TA sea mayor (si el empate tener éxito en acciones rutinarias).
persiste, el que haya sacado más con el
Por supuesto, aplica esto

Oponente A Oponente B Resultado

Exito Fallo o Pifia GanaA


Fallo Fallo Empate
Crítico No Crítico Gana A
Pifia No Pifia Gana B
Exito Exito Ver Abajo
Crítico Crítico Ver Abajo

17
ESPECIAL ROSA NEGRA

únicamente en situaciones rutinarias;


siempre que la situación posea una
cierta importancia recurre a los dados
(o a los huesos de melocotón).
Recuerda que es el Master (y no el
jugador) el que debe decidir cuando dar
unos resultados automáticos.
Otro punto muy distinto es el
conflicto dados- interpretación;
siempre que sea posible el Master debe
pedir al jugador que interprete a su PJ
antes de tirar los dados.

Descripción de las
Habilidades

Eso hace más divertido el juego y


favorece que los jugadores jueguen
realmente a rol. Si el PJ tiene que
discutir con alguien interpretad la
discusión. Si el jugador lo hace bien
dale una bonificación , y si no es así
penalízale.
Eso sí, el Arbitro debe ser moderado
se utiliza «personaje» y «PJ»
en estas alteraciones (un cambio entre
indistintamente, aunque se aplica
+2 y -2 parece apropiado): que el
igualmente a los PNJs (personajes
jugador sepa discutir no significa que
controlados por el Master). En varias de
su PJ con Discusión 4 se desenvuelva
ellas se indica entre paréntesis alguna
igual de bien.
profesión que debería poseerla. Las
A continuación apuntamos una habilidades** son restringidas (sin
breve descripción de las habilidades así nivel a menos que se hayan gastado
como el básico de cada una. Las puntos). recordar que algunas
habilidades están estructuradas en habilidades tienen un +3.
varios grupos: (se indica el básico de
todas las habilidades entre paréntesis).

Esto puede cambiar gracias a la


Experiencia (ver más adelante). Hab. Combate
En la descripción de cada habilidad ([Cuerpo + Coordinación]/2 )

18
ESPECIAL ROSA NEGRA

Filo distancia igual al Cuerpo del personaje


Dos manos objetos pequeños (p.ej. granadas,
cuchillos, ...) o medios (sillas). Ver
Pelea
sección «Combate».
contundentes
Conocimientos (Mente)
Artesanía **
(Armas Cuerpo a Cuerpo): Se debe
Ciencias Ocultas **
escoger un tipo de armas cuerpo a
cuerpo cada vez que el jugador elija Medicina **
esta habilidad. Los tipos de arma Primeros Auxilios
cuerpo a cuerpo son: Contundentes Psicología
(Palo, Porra,...), Filo (Espada y Hacha,
Cuchillo, Filo-retráctil, ..). Su posesión Ciencias **
implica una cierta capacidad en el Conocimientos Grales
manejo de dichos arma de forma Cultura Alien **
defensiva y ofensiva.
Táctica
Pelea : responde a como se
desenvuelve el personaje atacando sin Valorar
armas o con armas inclasificables Artesanía** en el juego se
(como una silla), y defendiéndose con entiende por artesanía cualquier labor
estas mismas o con armas no pensadas manual artística (Escultura, Pintura,
para detener (armas de fuego).El daño ...). Debe escogerse una labor
(tipo I) se reduce en dos. Consultar la específica cada vez que se elija
sección «Combate». «Artesanía». (Artistas).
Combate Arma a Distancia (Ciencias Ocultas, Ciencias,
(Coordinación) Humanidades, Leyes ...) : refleja
Pistola cualquier noción intelectual
especializada (Leyes, hablar un idioma,
Rifle Química, ...). (Científicos).
Arco Conocimientos Generales:
Lanzar habilidad referente a unos
se debe escoger un tipo de armas a conocimientos mínimos de geografía,
distancia cada vez que el jugar elija historia, matemáticas, ... abarca las
este tipo de habilidad. Los tipos de habilidades escolares, incluido leer y
armas son: Pistolas, Subfusiles, escribir.
Escopetas, Arco (que incluye arco y Cultura Alien **: esta es una
ballesta), Rifle submarino y Fusil habilidad restringida (todas las
antidisturbios. Su posesión muestra habilidades especiales aparecen
una cierta pericia en el mantenimiento marcadas con dos asteriscos). Un
y uso ofensivo de ese tipo de armas personaje con esta habilidad conoce un
(pero no en el defensivo). poco mejor que los demás el
Lanzar se emplea para lanzar a una comportamiento de los invasores, sus
costumbres, ... aunque, por supuesto

19
ESPECIAL ROSA NEGRA

Cada uso con éxito supone la curación


NADIE comprende realmente a los de un número de PV marcada por dado
extraterrestres. Exo (no se puede superar el tope
Medicina : esta competencia inicial), el doble si se trata de un crítico.
engloba los conocimientos necesarios Si se realiza sobre alguien con PV
para diagnosticar, prevenir y curar negativos este pasa tener 1 PV (esto
enfermedades, así como realizar esta exento de la limitación de una vez
intervenciones quirúrgicas e implantar al día). (Médicos y enfermeras).
partes cibernéticas (conjuntamente Psicología un TA exitoso en esta
con la habilidad de Cibernética). Se habilidad permite al personaje conocer
recomienda no permitir esta habilidad (sólo aproximadamente) las
sin poseer previamente Primeros intenciones de otro individuo. Así, un TA
Auxilios. exitoso mostrará que el individuo
Primeros Auxilios lo rápido y observado esta molesto, tranquilo,
eficaz que puede aliviar las lesiones nervioso,...
propias o ajenas. Solo se puede usar (a Este TA lo realiza el Master a
efectos de recuperar PV) una vez al día. escondidas.
Táctica el conocimiento de las
tácticas militares más elementales.
(Oficiales militares).
Valorar acertar el precio
aproximado de artículos diversos.
(Comerciantes).
Habilidades Sociales (Espíritu )
Discusión
Encanto
Etiqueta
Mando
Teatro
Discusión describe la facilidad de
palabra del PJ y la posibilidad de que sus
opiniones prevalezcan sobre las de
otros. Por otra parte, es imposible que
un TA de Discusión cambie una opinión
firmemente cimentada. (Político).
Encanto: el individuo en cuestión
tiene «un-no-se-que-que-no-se-yo»
que potencia las reacciones
positivas de la gente. No funciona con
aquellos que posean una firme opinión
formada.

20
ESPECIAL ROSA NEGRA

Etiqueta : saber comportarse Mecánica: con esta habilidad el


adecuadamente en un determinado personaje es capaz de comprender y
ambiente (escogido antes de empezar reparar cualquier artilugio mecánico.
a jugar); algunos ambientes típicos (Técnico).
son: alta sociedad, bandas, ... Pilotar Vehículos siempre hay que
Mando muestra la aptitud del escoger u n tipo de vehículos
personaje para guiar a los demás y (submarinos o terrestres) (no vale
conseguir su confianza, imponiendo elegir «los que se muevan») cada vez
sus decisiones en los momentos que se apunte esta habilidad.
importantes. (Oficiales). Hab. Delictivas ([Mente +
Teatro es una habilidad que, aparte Coordinación]/2)
de permitir al PJ interpretar Hamlet, Robar
puede ser utilizada para despistar a
alguien que use Psicología (se compite Bajos fondos **
usando estas habilidades). (Actores) Falsificar **
Tecnología Sigilo
([Mente+Percepción] / 2)
Informática Falsificación el arte de imitar
Cibernética carnets, invitaciones, identificaciones,
... El Master debería recordar lo difícil
Electrónica que debe ser falsificar algunos
Mecánica documentos y traducirlo como
Pilotar modificadores negativos.
Bajos fondos : indica la cantidad y
variedad de las fuentes de información
Cibernética desvela los
(fidedignas o no) del PJ.
conocimientos sobre las partes
(Investigadores), pero también abarca
mecánicas que caracterizan a los
el conocimiento empático del
cyborgs. Imprescindible, junto a
personaje de los bajos fondos; un TA
«Medicina», para implantar partes
exitoso podría permitir conocer a
cibernéticas . (Médicos).
personajes poderosos, la localización
Electrónica: muestra el domino del de los lugares más frecuentados por
personaje en el tema de material algunas bandas, ...
electrónico, incluyendo su
Robar de los Bolsillos los
manipulación, trucaje o reparación.
poseedores de esta habilidad tienen
Demolición: conocer buenas posibilidades a la hora de coger
relativamente bien el mundo de los un objeto pequeño (como un cartera) o
explosivos y su utilización. de realizar trucos de magia. Si alguien
Informática: lo hábil que es le observa atentamente competirán;
nuestro personaje en el mundo de los usando uno la Percepción y el otro esta
ordenadores. (Ver «Ordenadores» más habilidad. (Delincuentes).
abajo). Sigilo moverse en silencio y

21
ESPECIAL ROSA NEGRA

esconderse. Si alguien esta cerca, habilidad sufriría una fuerte molestia


compiten Sigilo y Percepción. muscular que le ocasionaría un -2 a las
Hab. Atléticas (Cuerpo + siguientes acciones hasta recibir un
Coordinación/2) tratamiento exitoso de «Primeros
Auxilios». (Guardaespaldas).
Acrobacias el personaje es capaz
de realizar las más increíbles cabriolas Correr un éxito en esta
(bueno, o al menos suele ser capaz). El competencia significa que el PJ es capaz
poseer esta habilidad y superar un TA de recorrer en diez segundos una
posibilita al PJ realizar las tiradas de distancia equivalente a 60 metros más
Esquivar y Saltar con la mitad de el doble de su habilidad en Correr. En el
penalización (en caso de que exista) o caso de que el PJ quisiera correr más de
con un bono -1 en cualquier otro caso cinco minutos a toda velocidad además
(adicionable hasta un máximo de -11). de un TA para «Correr» por cada cinco
minutos subsiguientes, el PJ debería
Artes Marciales **: esta habilidad
tirar R también. En cuanto falle deberá
sólo se chequea a la vez que «Pelea». Si
descansar el doble de tiempo del que ha
el TA es un éxito en «Pelea» y también
estado corriendo.
en Artes Marciales se añade (en caso de
estar atacando) el dado exo al daño Esfuerzo Físico: mediante un éxito
causado (redondeando hacia arriba). Si en esta habilidad el PJ puede realizar
el PJ se estuviera defendiendo usando proezas físicas impresionantes, como
la habilidad de «Pelea», el dado Exo levantar un gran peso, doblar unas
indicando la cantidad bloqueada). Si el barras de hierro, ...
PJ saca una Pifia (independientemente Esquivar evitar golpes cuerpo a
de si acierta Pelea) usando esta cuerpo, ...

22
ESPECIAL ROSA NEGRA

Ver la sección «Combate».


Nadar: referente no sólo a nadar, (cada 4 metros de caída 1d6 de daño).
también a bucear y a moverse dentro La experiencia es la única forma de
de un JIM (traje de buzo para altas aumentar las habilidades. Una vez
p r e s i o n e s ) . Po r c a d a s e g u n d o terminada la partida (o al menos
buceando o nadando se avanzan 2 cuando se produzca un lapso de tiempo
metros (uno dentro de un JIM). Un fallo -mínimo un par de semanas- en el
juego) el Master asignará unos
Recompensas determinados puntos de experiencia
(PX para los amigos) y con ellos el
jugador podrá mejorar las habilidades
implica lentitud (mitad de movimiento) de su personaje; con cada px se
y cansancio, una pifia que el PJ se esta aumenta en uno una habilidad,
mareando y se pone nervioso (-1 a pudiéndose gastar un máximo de dos
cualquier TA en los próximos diez PX en cada habilidad por reparto.
minutos). Suponemos que ésto refleja el que el
Saltar esta habilidad permite
saltar verticalmente 2 metros o 4 Nuevas Habilidades
horizontalmente. Un TA exitoso resta
seis a daños por caída (daño mínimo PJ, con algo de tiempo, se entrena,
uno). estudia, ...
Trepar subir (y bajar) por Mediante la experiencia se puede
superficies inclinadas a una velocidad aumentar normalmente hasta 25, a
de 2 metros cada diez segundos. Un partir de ahí el personaje debe buscar a
fallo indica inmovilidad, una pifia, caída un maestro o tutor que le entrene y

23
ESPECIAL ROSA NEGRA

Cómo dar los PX


de campañas (sucesión de aventuras
interconectadas entre sí y que suelen
pagar 4 PX por cada punto extra. Entre ser bastante largas) importantes (bien
aventura y aventura no se puede jugadas, se entiende) el Master puede
mejorar en más de un punto cada decidir proporcionar un PD extra a cada
habilidad (cuando ya se ha llegado a jugador.
25) El máximo de PD es 3.
Mediante la experiencia, un pj
puede aumentar en 1 pto el valor inicial
«No conoceréis el miedo. El miedo
de la característica SOLO UNA VEZ POR
mata la mente. El miedo es la pequeña
muerte que conduce a la destrucción
Otras Recompensas total. Afrontaré mi miedo. Permitiré que
pase sobre mí y a través de mí. Y
cuando haya pasado, giraré mi ojo
CARACTERÍSTICA durante toda la vida
interior para escrutar su camino. Allá
del pj.
donde haya pasado el miedo ya no
El coste en PX es 6. habrá nada. Sólo estaré yo.»
Si un PJ escoge una habilidad que Frank Herbert, DUNE.
antes no tenía escogida, parte del
básico.
En un combate dos personajes
intentan producirse lesiones
mutuamente. Para simular estas
El Master debe decidir cuantos PX situaciones debemos seguir los
dar al jugador al final de cada partida; 4 siguientes pasos:

4 - Combate Combate a Distancia


PX sería lo normal, 6 PX algo excelente 1) Iniciativa: determina quien
y 1 PX algo pésimo. ataca antes.
Esta puntuación debe provenir 2) Ataque: el personaje que ganó
directamente (y por este orden) de la iniciativa realiza su ataque teniendo en
interpretación del personaje, la cuenta las posibles penalizaciones
atención del jugador a la partida y lo provocadas por el defensor.
que el personaje ha hecho en la partida.
3) Defensa: el personaje que haya
También al final de la partida el perdido iniciativa puede intentar,
Master proporciona 1 PD a cualquier impedir o dificultar el golpe de su
personaje que haya agotado los suyos contrincante, ya sea esquivando o
en la partida. deteniendo el golpe.
Además para premiar la conclusión 4) Se calcula el daño en caso de

24
ESPECIAL ROSA NEGRA

éxito del atacante, según la tabla de


armas, y se sustrae del blindaje (si de -1 a todo lo que haga en los dos
hubiera). próximos asaltos.
5) Se repiten los pasos del 2 al 4 Si el personaje esta utilizando un
intercambiando los papeles de atacante
y defensor. A continuación se repiten Combate Cuerpo a
todos los pasos a partir de 1. Se supone
que cada ronda o asalto dura entre 4 y Cuerpo
6 segundos en tiempo de juego.
1) La iniciativa se realiza mediante
un TA de coordinación (Atributo por arma de fuego esto puede complicarse
2,5). (acción enfrentada) un poco más en función a los disparos
por asalto. Consulta la sección de
2) La única defensa posible en
Armas para más detalles.
combate a distancia es intentar
ponerse a cubierto, penalizando al 4) Se calcula el daño indicado en la
oponente con un +2 (cuerpo a tierra) o tabla de Armas, TIPO I: el daño es el
un +5 (buena cobertura). Esto implica dado más alto de los dos normales,
que el personaje no hace nada más ese TIPO II: daño igual a la suma de los dos
turno, y en los subsiguientes ya puede dados normales, TIPO III: daño igual al
actuar. doble de la suma de los dos dados
normales, TIPO IV: el doble de la suma
3) Las únicas habilidades
de los tres dados TIPO V: la suma de los
apropiadas para atacar a distancia son
tres dados. Se sustrae de esta cantidad
«Arma a Distancia» o «Lanzar» (las
el blindaje protector del blanco (si
palabrotas aciertan siempre así que
existe y el ataque no fue crítico, en cuyo
decidimos que era estúpido poner un
caso el daño se dobla) y se resta de los
h a b i l i d a d d e l t i p o « Ta c o s &
PV del (consulta «Lesiones»).
Malsonancias Variadas»). Como Lanzar
es un caso un poco especial del que En cualquier caso en que el
hablamos más adelante vamos a personaje use la habilidad de Lanzar,
centrarnos en «Arma a Distancia». El todo funciona exactamente igual,
personaje debe conseguir un TA con excepto en que hay que sumar al daño
las modificaciones de su enemigo. Si la mitad del MD y el defensor puede
tiene éxito pasa al punto 4; si obtiene emplear la habilidad de Esquiva.
un crítico pasa al punto 4 añadiendo el 1) Iniciativa: proceso idéntico al
daño del dado Exo. En una pifia según Combate a Distancia.
el dado Exo (o cualquiera de los tres) 2) Defensa: existen dos formas de
nos indicaría : 1-5 el arma se defenderse cuerpo a cuerpo, esquivar y
encasquilla (en el próximo asalto se detener. Si un personaje desea detener
puede intentar arreglar con un TA de el ataque de otro con un arma cuerpo
«Arma a Distancia») o en el caso de a cuerpo realiza un TA de su habilidad
armas a distancia que no sean de «Arma Cuerpo a Cuerpo» con dicho
fuego, se rompe; 4-9 el personaje se arma en concreto. En la parada, un
ha hecho daño y tiene una penalización éxito detendría una cantidad de daño

25
ESPECIAL ROSA NEGRA

equivalente los dos dados no Exo, un (ignorando armadura); un ataque


crítico pararía TODO el daño, mientras crítico detenido por una parada crítica
que una pifia proporcionaría una rompe el arma del defensor pero es
bonificación al TA del atacante (el dado totalmente detenido (no se calcula
Exo). En el caso de que intente parar daño).
con un arma a distancia o un objeto 4) No se calcula daño si la parada del
improvisado (o con las manos defensor fue crítica. En cualquier otro
desnudas) realizará un TA de Pelea y caso se calcula el daño del arma y
todo sucederá tal y como arriba esta sustrayendo (si procede) la parada y el
descrito con dos diferencias: sólo blindaje. Si el resultado es positivo se
parará el daño el dado más alto no Exo resta de los PV de la víctima.
y el arma a distancia puede quedar
inutilizada (a elección del master). “Only the good die young
En la esquiva, se realizan acciones All the evil seem to live forever”
enfrentadas y si el Dèfenseur gana no
recibe ningún daño, pero si gana el Regla Adicional
atacante, lo recibe como si no hubiese
intentado defenderse. Iron Maiden, Only The ...
En el caso de armas de fuego en
cuerpo a cuerpo se emplea esquivar Cuando un PJ sea dañado se le
como en el resto de situaciones cuerpo restarán tantos PV como se indiquen en
a cuerpo para simular movimientos la cuarta fase de combate. Si en algún
momento pierde la mitad de sus PV
tiene una penalización a todas sus
Lesiones acciones de +3; si además los pierde de
un sólo golpe debe realizar un TA de
defensivos. Cuerpo o quedar inconsciente unas
3) Ataque: se desarrolla horas –el dado exo- (unos minutos si
exactamente igual que en el combate a alguien lo intenta reanimar). Si en
distancia, con la discrepancia de que el algún momento posee cero PV o menos
TA empleado deberá ser «Arma Cuerpo pasa a estar inconsciente y con un pie
a Cuerpo» para las armas cuerpo a en la tumba. Por cada ronda que el
cuerpo, «Arma a distancia» para las
armas de fuego pequeñas, o «Pelea» Maniobras :
para un combate sin armas o con armas
improvisadas. Con respecto a la Arrebatar el Arma
Esquiva no varía nada. Un TA exitoso en
ataque y que ha sido detenido se
describe en el apartado cuatro. Un personaje permanezca en este estado
ataque crítico detenido por un simple sin que alguien le socorra con Primeros
éxito rompe el arma del defensor y Auxilios pierde un PV. En el momento en
realiza un daño equivalente al dado exo que los PV negativos (su valor real, se
entiende) sean superiores a Cuerpo del

26
ESPECIAL ROSA NEGRA

Aturdir (Melee)
TA de Cuerpo (Cuerpo por 2,5) un fallo
indica unas rondas aturdido, una pifia
personaje, este ha pasado a un estadio supone que cae inconsciente unas
de existencia (o de inexistencia) horas, la cantidad la determina el dado
distinto, ... en definitiva exo.
HA MUERTO. Un personaje aturdido sólo puede

Ataques Extra
(Música fúnebre de fondo)
Aguantar la Respiración: esquivar o detener con un +5.
siempre que el personaje se halle Las siguientes maniobras siguen la
privado de oxígeno debe comprobar mayoría de los detalles descritos para
Cuerpo x 2,5. Un éxito indica que los ataques cuerpo a cuerpo excepto
aguanta la respiración tantos turnos o que el atacante no puede esquivar ni
detener.
Otras Maniobras
Agarrar a un oponente: el
rondas o asaltos (secuencias de tiempo atacante debe realizar con éxito un TA
equivalentes en el mundo de juego a 6 de Pelea +5, y competir con la victima
o 10 segundos) como C posea. Después Cuerpo contra Cuerpo para agarrarla.
deberá volver a tirar C con un menos Una victima así agarrada sólo puede
tres para cada prueba subsiguiente de realizar acciones con un +8. Cada ronda
esta habilidad. Un fracaso implica que se repiten las tiradas.
el PJ se ahoga, perdiendo el daod de
exo PVs cada dos turnos hasta que Paradas Extra
obtenga oxígeno. El TA tendrá un bono
+5 si el PJ estaba preparado, en otro
caso recibirá una penalización mínima Derribar a un oponente: el mismo
de -3. procedimiento que para agarrar pero
Para ello el atacante debe sacar un
TA +6 con su arma y el defensor fallar
un TA -6 con la suya (en caso de ser un
Opcional :
arma de fuego el TA es de Pelea). Si el Localizadores
atacante tiene éxito el arma se aleja
1d6 metros en una dirección al azar.
Si un personaje quiere aturdir a otro con un TA +4 para el agresor en la
debe emplear un arma contundente competición de Cuerpo contra Cuerpo.
(una porra) o sus puños. Realiza su Si la victima cae sufre un punto de
ataque con un +6, y en caso de acertar daño.
solo causa el dado exo de daño al
adversario. La victima debe realizar un Asfixia: el oponente debe estar

27
ESPECIAL ROSA NEGRA

agarrado, y el atacante ganar una también obtiene un ataque extra, pero


competición de pelea. Si vence el realiza todos ellos con una
defensor pierde el dado exo de PV. Esto penalización: +5 con pistolas o
se repite cada asalto y no tiene ningún cuchillos, +10 con subfusiles,
efecto si el defensor consiguió un TA de escopetas recortadas o armas cuerpo a
«Aguantar la Respiración» el primer cuerpo (a una mano y de tamaño
asalto (al menos mientras el PJ medio) y un +15 con fusiles, escopetas,
....
5 - Armas Consultar el capítulo de Armas sobre
armas automáticas.
aguante la respiración -ver descripción
de dicha habilidad-). Un personaje puede intentar hasta
tres paradas en un asalto, pero por cada
Si un personaje renuncia a detener o una realizada anteriormente recibirá un
esquivar en ese asalto obtiene un +3 a la tirada.
ataque extra al final de ese asalto. Si un
personaje usa dos armas a la vez Las indica el dado EXO:

28
ESPECIAL ROSA NEGRA

1,2,3: PECHO Usando Armas


4: BRAZO DERECHO
5: BRAZO IZQUIERDO
6,7: ABDOMEN DAÑO:
8: PIERNA DERECHA TIPO I: el daño es el dado más alto
de los dos normales,
9: PIERNA IZQUIERDA
TIPO II: daño igual a la suma de los
0: CABEZA
Blindaje
Los resultados de los daños en
determinadas localizaciones quedan a dos dados normales,
discreción del Master. TIPO III: daño igual al doble de la
«Te olvidas de la mejor arma de suma de los dos dados normales,
todas: el valor.» TIPO IV: el doble de la suma de los
Robin Hood, Príncipe de los tres dados
Ladrones TIPO V: la suma de los tres dados.

29
ESPECIAL ROSA NEGRA

Se sustrae de esta cantidad el caída del objetivo «compitiendo» el


blindaje protector del blanco (si existe y daño contra el Cuerpo de la víctima.
el ataque no fue crítico, en cuyo caso el
daño se dobla y se ignora el blindaje)
Área de Efecto
T/A: tiros por asalto. (Ver «Más de
un tiro por asalto»).
Para utilizar correctamente las
CAR: el número de balas en el armas, el personaje debe poseer la
cargador. habilidad apropiada. Para
usar las pistolas debería
tener «Combate Arma a
Distancia: Pistola», para
una espada la habilidad
«Habilidad Combate: Filo».
El blindaje en ATLANTIS
está fabricado basándose
en los viejos chalecos
antibalas de kevlar.
Se dividen en:
LIGERO 4 DEF (600
Oris) [-2]
MEDIO 8 DEF (900
Oris) [-4]
PESADO 12 DEF (1200
Oris)[-6]

Más de un Disparo
Alcance
Frente a armas cuerpo a cuerpo
Cambiar el cargador es una acción romas, la DEF se reduce a la tercera
que toma un asalto y en la cual sólo se parte (redondeando hacia abajo).
pueden ejecutar maniobras defensivas. Contra el resto de armas el blindaje es
inútil. La penalización que aparece
PVP: el precio en «Oris» del arma.
entre corchetes se aplica a todas las
Hay que tener en cuenta que la mayoría
habilidades Atléticas mientras el
de los precios son referencias del
personaje lleve el blindaje.
mercado negro (como por ejemplo las
armas de fuego, con excepción de las Se considera a Quemarropa (-3 al
pistolas). tiro) una distancia de dos metros o
inferior. A esa distancia sólo se pueden
ALC: Alcance.
emplear pistolas, subfusiles o
*El fusil antidisturbios provoca la escopetas recortadas (idénticas a las

30
ESPECIAL ROSA NEGRA

Las escopetas tienen un área


normales pero con la mitad de variable; a quemarropa o a corta todos
alcance). los seres a 1m. del blanco sufren el
Distancia corta (-1 al tiro) la cuarta daño de los tres dados, a media sufren
parte del alcance del arma. el dado más alto en un radio de 2m., y a
largo o extremo el dado más bajo en un
Distancia media (+0) la mitad del
radio de tres metros.
alcance.
Distancia larga (+5) el alcance total
del arma. Algunas armas pueden realizar más
de un disparo por asalto. En el caso de
Distancia extrema (+10) el doble
las pistolas o escopetas se realiza un TA
del alcance.
por cada tiro en la fase de ataque sin
Una granada tiene un área de efecto penalización de ningún tipo.
de cinco metros; el blanco sufre el daño
En el caso de armas automáticas
completo (el doble de los tres dados), y
(fusiles de asalto, subfusiles, ...) el
los que estén a un metro de él sufren
atacante puede escoger entre disparar
como daño la suma de los tres dados.
ráfagas de tres tiros, en automático o
Los demás dentro de los 5 metros
en barrido.
sufren el dado más alto.
Ráfaga de tres tiros: en caso de

31
ESPECIAL ROSA NEGRA

6 - Equipo daño.

Equipo Armamentístico
MIRA LÁSER:
La mira láser señala con un haz de
acertar el tiro, divide el dado exo entre luz roja el sitio exacto al que va a dar el
tres y redondea siempre hacia arriba) proyectil; -3 al disparo a una distancia
para determinar el número de menor de 50 m. Tanto la mira
impactos. telescópica como la Láser son
Sólo se puede utilizar a incompatibles con el sistema de
quemarropa, corto y medio. puntería de algunos equipos por lo que
no se pueden sumar los bonus de los
Automático: el atacante dispara el
dos. 150 Oris
número máximo de tiros por asalto.
Comprueba los resultados con un TA
por cada diez balas (un acierto implica MIRA TELESCÓPICA:
el impacto de un número de balas
La mira telescópica da un bonus de -
según el dado exo). A quemarropa o
2 siempre que se dispara el arma a mas
corto alcance, por cada diez balas el TA
de 100m. de distancia. 100 Oris
se penaliza con un +2. A cualquier otro
alcance, por cada diez balas recibe un -
1. Por cada cambio de blanco se pierden PISTOLERA:
4 balas y se dificulta con un +2 Fundas y cintas de cuero, para
(acumulativo). portar armas y munición. 10 Oris

SILENCIADOR:
Barrido: el atacante no intenta dar Reduce sensiblemente el ruido
a nadie en particular, sólo cubrir un producido por cualquier tipo de arma
determinado espacio sembrándolo de
plomo.
Equipo No Bélico
Cualquier posible objetivo que este
a cubierto o (sin tener en cuenta el tiro al ser disparada. 70 Oris
del atacante) evita ser alcanzado.
BLINDAJES:
En caso contrario y si el TA es Las armaduras en las ciudades de
exitoso, el dado exo indica el número de Atlantis, son tan solo utilizadas por las
balas que opinan que el interior del fuerzas de seguridad, por agentes
blanco es acogedor. especiales, guardaespaldas,
mercenarios, ... La base de las
armaduras es la fibra conocida como
Cada bala adicional es un +2 al
kevlar, que frena y en algunos casos

32
ESPECIAL ROSA NEGRA

detiene el impacto de algunos mayoría de esas funciones son


proyectiles, y se completa en muchas realizadas por sintetizadores. De 100 a
ocasiones con cascos de fibra de 500 Oris.
carbono, hombreras, pectorales y
protectores articulares. Hay tres tipos
de blindajes: BINOCULARES:
Ligeros: Protegen tan solo la zona Prismáticos de larga distancia que
del torso; los clásicos chalecos anti- en ocasiones vienen equipados con
balas de tan solo unos milímetros de telémetros láser. 50 Oris (-3 TA
grosor restan 4 puntos del daño total. Percepción).
600 Oris. BOTIQUÍN:
Medios: Utilizados por la mayoría Maletín personal con vendas,
de los guardaespaldas y por patrullas grapadora dérmica, antisépticos,
antidisturbios de la policía, antídotos, aplicadores, medicamentos,
comprenden una camisa y pantalones ... 100 Oris (-5 TA)
de Kevlar con refuerzos en las
articulaciones y restan 8 puntos del
daño total. 900 Oris. CÁMARAS:

Pesados: Estos trajes blindados Graban todo tipo de imágenes con


son los utilizados por agentes calidad digital hasta un máximo de la
especiales en misiones en el exterior duración del video disco. Su tamaño
c o m o l a c o n o c i d a « O p e ra c i ó n oscila desde una caja de galletas a una
Tridente». Protegen todo el cuerpo con de cerillas.300 Oris
Kevlar hiperprensado tratado con
teflón, siendo especialmente CENTRAL DE DATOS:
endurecido en las partes vitales y
Estas terminales se hallan
formando una especie de coraza en
diseminadas por numerosos puntos de
pecho, hombros y casco, pudiendo
las ciudades, ejercen de cajero
equipar a este con un sistema de
automático, expendedor de entradas
puntería y algún sensor para amplificar
para espectáculos, y sirven para
y aumentar los sentidos. Estos trajes
localizar calles, lugares o personas con
restan 12 puntos de daño. 1200 Oris.
tan solo la identificación del ciudadano.
ADHESIVO ESPECIAL:
Compuesto químico adhesivo de
CRIOGENOS:
gran poder solidificador, se facilita en
tubo o en forma de cinta. 15 Oris. Mantiene un cuerpo a una
temperatura de conservación mientras
un soporte vital le provee de lo
AMPLIFICADORES E necesario para mantenerlo hibernado.
INSTRUMENTOS: Utilizados en alguna penitenciaria para
Cualquier tipo de instrumento retener a presos demasiado
musical (electrónico o no); guitarras, importantes para ser deportados.
amplificadores, teclados etc, aunque la Precio no estimable.

33
ESPECIAL ROSA NEGRA

EQUIPO QUIRÚRGICO:
CUERDA: Todo lo necesario para que un equipo
Realizada con fibras sintéticas médico pueda operar a un paciente en
puede aguantar hasta 550 Kgr. 40 Oris una sala convenientemente
esterilizada: anestesia, bisturíes,
escalpelo, minimonitores, etc. 600
CHEQUEADOR MÉDICO: Oris.(No usarlo cuando sea requerido
Este pequeño scanner médico supone un +10.)
informa al momento del estado del
cuerpo que tenga más próximo,
ESCANNERS DE SEGURIDAD:
pulsaciones, tensión arterial, heridas,
temperatura, encefalograma ... 200 Lectores de retinas, voz, huellas
Oris (-2 TA) digitales e incluso ADN, se aseguran de
que ningún intruso es admitido. De 250
a 700 Oris.
DECODIFICADORES:
Se introducen en lugar de las
GAFAS:
tarjetas de seguridad, decodificando el
código de entrada, para lo cual el Además de las normales, algunas
jugador deberá tirar por informática, pueden venir equipadas con visores de
esta maniobra es imposible sin el infrarrojos, visión nocturna, e incluso
mismo. Los decodificadores no se con un sistema de puntería que señala
venden legalmente y han de fabricarse el blanco dando +1 al disparo con arma
a partir de unas piezas con un coste de de fuego, sin excluir las que vienen
200 Oris. equipadas con holovisión. De 10 (las
corrientes) a 400 Oris (las mejoradas).

DETECTOR DE MOVIMIENTOS:
HERRAMIENTAS:
Detecta cualquier indicio de
movimiento en un radio de 15 m. Viene Maletas repletas de todo tipo de
dotado con una alarma de proximidad, herramientas, para la reparación y
y se puede conectar a dispositivos mantenimiento de sistemas
explosivos para que los detone si electrónicos y mecánicos. 100 Ori. (No
alguien se mueve dentro del área usarlas cuando sea requerido supone
programada.150 Oris un +5).

ELECTROESPOSAS: LINTERNAS:
Esposas de seguridad que en caso Potentes focos de luz halógena que
de ser forzadas emiten una descarga proyectan chorros de luz hasta 300 m
eléctrica capaz de aturdir o matar al (30 en el agua). 50 Oris
preso.150 Oris.
MATERIAL DE ACAMPADA:

34
ESPECIAL ROSA NEGRA

Cualquier material para


expediciones en la superficie, sacos de todo momento de las coordenadas en
dormir, tiendas de campaña, raciones las que se encuentra el sujeto y de la
de comida, pastillas potabilizadoras, ruta mas rápida para llegar al sitio
bengalas, etc... 5 Oris por día. deseado. También recibe la señal de los
trazadores a una distancia de 5 km. 200
Oris
MICRO-MASTOIDEO:
Comunicador emisor-receptor de
PROTECTORES DE SENTIDOS:
manos libres, tiene un alcance de 15
km. 100 Oris. Van desde una máscara anti-gas a
tapones para nariz y oídos o gafas de
soldador. de 10 a 50 Oris
MINI-ORDENADOR:
Del tamaño de una agenda
electrónica actual tiene las funciones de
un ordenador, aunque naturalmente no
disponen de una gran memoria de
almacenaje de datos. 400 Oris REPRODUCTORES VIDEO
DISCO:
POSICIONADOR: Reproduce mini-discos digitales de
Este pequeño aparato, informa en audio o vídeo, pueden venir conectados

35
ESPECIAL ROSA NEGRA

a un monitor o sin el. De 50 a 150 Oris. Oris.


«El mar atiende a todas mis
ROBODROIDES: necesidades. (...) Por el mar ha
comenzado todo y quién sabe si
Robots con forma humanoide, se
acabará por él.»
suelen encontrar tan solo en los barrios
más favorecidos. Se ocupan 20.000 Leguas de viaje submarino»,
principalmente de la limpieza de las Julio Verne.
Existen unas cincuenta ciudades
Ciudad Submarina: submarinas. Todas ellas están
localizadas en el fondo oceánico,
Atlas concretamente en las llanuras abisales,
a unos cinco kilómetros de profundidad.
calles o grandes edificios corporativos, Cada una de ellas cobija en su interior a
de servir comidas en los sectores más unos cuatro millones de personas.
pobres, y de ayuda mecánica o Atlas es una de esas cincuenta
e l e c t r ó n i c a . Ta m b i é n e x i s t e n ciudades submarinas situada en el
Robodroides abordo de submarinos fondo oceánico del océano Atlántico.
encargados de misiones de
exploración. Todos los robots poseen
unos atributos medios de 9, Blind. 8 y
Ciudades Terrestres
un nivel de habilidad de 20 en las cinco
habilidades más relacionadas con su Está gobernada (de hecho) por la
cometido. De 1500 a 2000 Oris. WSAC (Wrightson Sub Aqua
Corp).Esta ciudad arquetípica esta
SOLDADOR DE PLASMA: formada por edificios alargados
contenidos dentro de una cúpula
Un soldador de plasma permite la
virtualmente indestructible (excepto
unión de metales incluso debajo del
por armas atómicas) de metalplastic y
agua, utilizado para reparar cascos de
vidrio que la aísla del agua. El interior de
naves dañadas. 100 Oris
la cúpula está dividido en tres niveles:
TRAZADORES: superior (N1), medio (N2) e inferior
Pequeños dispositivos de (N3); estos niveles separan el espacio
seguimiento del tamaño de un botón vital y son distintivo de la clase social,
que emiten unas ondas de radio para
indicar la posición del portador. 50 Oris.
8 - Extraterrestres
VIDEO-DISCOS: correspondiendo N1 a la clase alta, N2 a
son el método más utilizado como la media y N3 a la más baja. Antes
soporte informático y para la grabación existían mayores restricciones para
y reproducción de imágenes. Su acceder desde niveles inferiores a
duración oscila de las 10 h. a 15 min. 10 superiores, pero eso ha ido cambiando

36
ESPECIAL ROSA NEGRA

Xenomorfos Tipo 1 población son europeos). La raza


mayoritaria es la blanca seguida (por
(Cabezones) este orden) por la negra, la asiática y la
árabe. El idioma oficial es el inglés,
secundado por el francés y el alemán y
con el tiempo. Actualmente se puede marginalmente por el español. Las
acceder libremente a los niveles monedas que circulan en Atlas son los
superiores, pero no suele haber Orichalcums (comúnmente
muchas habitantes de los niveles llamados «Oris») y los centavos (1 Ori=
inferiores que abandonen su zona. 100 centavos). Los ahorros de un
El trasporte más habitual son los habitante medio de N2 rondan los 500
túneles de alta velocidad (ver Oris.
ilustración abajo). El racismo y la En la superficie, algunas
xenofobia (tal y como se conocían en el corporaciones han construido ciudades
s.XX) no existen puesto que en la tras la misteriosa desaparición
cúpula conviven gentes de todo el alienígena, destacando entre ellas
mundo (todo ese odio y rabia se vierte principalmente la Tyrell Corp., la
ahora sobre los mutantes), aunque con primera corporación que fundo una
una notable presencia de emigrantes colonia en la superficie, la Tyler External
del Viejo Mundo (se calcula que City 01 –TEC1-. El ambiente y el
aproximadamente el 47% de la

37
ESPECIAL ROSA NEGRA

aspecto de estas ciudades es muy articulares y cuello. Carecen totalmente


opresivo y se caracteriza por lloviznas de órganos genitales que puedan
constantes provocadas por el escudo de indicar su forma de reproducción.
fuerza (generado por el Dèfenseur
type external 10).
- Oiga, yo sólo necesito saber una
cosa, ¿dónde está? (...)
- Espero que tenga razón. De
verdad.»
ALIENS
Informe preliminar 1432 para la
WSAC.

Dr. Jullius Kepler.

El examen preliminar de la
criatura que hemos dado en llamar
xenomorfo de tipo 1, señala que toda
la información facilitada puede no
ser correcta, dado el avanzado estado Examen Médico: Al iniciar la
de descomposición del cuerpo que
avanza de una forma increíble incluso
Tecnología
mientras se realiza este examen, no
obstante queda claro que nunca en la incisión nos hemos visto sorprendidos
Tierra se había visto nada semejante por la aparición de un liquido viscoso de
desde los ovnis de Roswell archivo color grisáceo que sin duda es el
acd1634 USARMY. equivalente del plasma sanguíneo, 11
grandes órganos de extraña morfología
Descripción Física y medidas: en medio de una masa visceral es lo que
Sujeto con rasgos antropomórficos, parece animar a este espécimen; dos
cabe destacar su escasa estatura de de estos órganos idénticos, situados
120 cm. de los cuales 40 corresponden uno en la parte pectoral media y otro en
a una gran cabeza con unos grandes la ventral parecen cumplir funciones
globos oculares totalmente negros que similares a las del corazón humano. Sin
no presentan señales de poseer cornea embargo tan solo poseen una aurícula y
ni retina, restos de apéndices nasales un ventrículo cada uno. No hay medios
casi desaparecidos, y lóbulos de oídos de conocer de que forma se alimentan
de reducido tamaño, presenta también ya que parecen carecer de sistema
un abultado vientre y seis dedos al final digestivo. Su gran masa cerebral de un
de cada extremidad. El color de la color rojizo y de casi 4 kg. explica sus
dermis es de un color rojizo oscuro con poderes psíquicos; su cerebro parece
tonalidades mas claras en las secciones

38
ESPECIAL ROSA NEGRA

muy similar al humano excepto por la grandes áreas. Análisis realizados


inexplicable inexistencia del sobre estos artilugios revelan que son
hipotálamo. Fibras musculares algo de una extraordinaria dureza y que
menos densas que las humanas cubren están compuestos por unos elementos
un esqueleto de tipo cartilaginoso y desconocidos en la Tierra e imposibles
muy flexible con una columna vertebral de reproducir con materiales terrestres.
ramificada en dos a partir de la octava Dentro de la mitología quedan las
vértebra. creencias de que pueden viajar a través
Conclusiones del informe
preliminar: Sin duda gran parte de
la forma y el estilo de vida del
espécimen esta estrechamente
ligado a sus enormes poderes Psi, y al
secreto de las burbujas de tipo
mecánico que parece envolverles en

Zombie Cibernético

todo momento, supuestamente


llenas de liquido amniótico que
seguramente les provee del sustento
necesario. Vistos los datos me atrevo
a aventurar una arriesgada hipótesis,
basada en que los xenomorfos de tipo
1 (aunque parecen en todo momento
seres orgánicos completos) no son sino Intenciones
criaturas elaboradas en laboratorio de
forma totalmente artificial por otro tipo
de seres. A la espera de los análisis de de las dimensiones y el tiempo y su
los tejidos para elaborar el informe capacidad de causar trastornos en los
médico completo definitivo. mismos, ya que nunca se ha podido
demostrar; lo que si es cierto es que los
Dr. Jullius Kepler
poderosos campos electromagnéticos
de sus naves pueden dejar totalmente
La tecnología de esta raza bloqueados vehículos y cualquier tipo
alienígena, parece estar diseñada para de maquinaria terrestre.
funcionar respondiendo a impulsos Psi Destacan las grandes bases
y se supone que sus naves y vehículos distribuidas por todos lo puntos del
tienen algún sistema amplificador que planeta, donde se guardan los OVNIS
les permite por ejemplo disparar en los que llegaron a la tierra, se sabe
poderosas ondas de choque también que estas bases son inmensos
Telequinéticas capaces de devastar laboratorios genéticos en los que se

39
ESPECIAL ROSA NEGRA

Aun hoy nadie ha encontrado una


investiga con millares de prisioneros respuesta coherente a esa pregunta; lo
humanos, todavía se desconoce con que parece estar claro es que esta raza
que fin. tenía una cruenta guerra con los
Son lo que los humanos han dado en xenomorfos de tipo 2 con lo que es
llamar «Pozos Genéticos». Lo que si probable que estén utilizando la tierra
sabe a ciencia cierta es que los como base y foco de resistencia, para lo
«Cabezones» disponen de ejércitos de cual lo mas cómodo era exterminar a la
zombies cibernéticos bajo su control, primitiva población nativa,
para servir como ejército contra los adueñándose más fácilmente del
vestigios de la humanidad y los planeta. Algunos estudiosos afirman
que esta raza no es cruel
intrínsecamente, sólo que considera a
Xenomorfos de Tipo 2: los humanos una especie inferior, un
plaga, no un enemigo peligroso y que
Lagartos o Lagartijas por ello no han puesto demasiado
interés en la eliminación total de la
lagartos. humanidad.
Atributos: Tras su desaparición sus bases han
quedado custodiadas por robots y
Cuerpo: 10
ciberzombies, que parecen custodiar
Coordinación: 7 extracciones de diversos minerales.
Percepción: 6 No proporcionamos inicialmente las
Mente: — estadísticas de estos aliens dado que es
Espíritu: -- poco probable encontrarse con alguno
en la actualidad.
PV: 30
Grabación en Video-disco 3.433
MD: +2 (Audio)
Transmisión Teniente Craig.
Habilidades:
Arma CaC (cuchillo): 20 ....Dios mío! Son monstruosos,
Arma a Dist (fusil): 20 base Atlas, no se de donde han salido,
Artes marciales: 20 íííDios!!!, nos están disparando, están
cortándonos literalmente, Señor. Los
Esfuerzo físico: 20 hombres quedan despedazados. El
Esquivar: 16 sargento Benson y Marcus han caído
Pelea: 20 también.
-Atención Equipo Tridente
identifique al enemigo, Repito
Armas:
identifique al enemigo ¿Se trata de
Fusil de asalto y cuchillo; Mutantes, repito, se trata de
Blindaje: 10 mutantes?

40
ESPECIAL ROSA NEGRA

-Negativo señor, van enfundados en


unos enormes blindajes corporales reptiles señor, Reptiles escamosos,
completos , han atacado en grupo de pero carecen de cola y sus ojos parecen
seis, van provistos de unas extrañas como de serpiente, medirán unos 2 m. y
armas negras traslucidas, que disparan son endiabladamente fuertes...espere,
algún tipo de maldita energía que corta parece que uno de esos cabrones
y mutila a los hombres... ¡¡¡Charles, apunta hacia nosotros, vamos a...
Charles!!!¡¡¡Ha muerto!!!. esas cosas lo
han matado, base, estoy empapado en
-Teniente, ¿Me recibe Teniente
Craig? ¿Teniente?
Características de los
- ...
Lagartos

su sangre ¡OH, DIOS!....


-Tranquilícese Craig, por favor
teniente, identifique al enemigo
solo son seis ¿no es cierto?.
-Si...Si señor, pero nuestras armas
no les afectan, he vaciado todo un
cargador sobre uno de ellos, y ... no ha
caído, los hombres han llegado al
cuerpo a cuerpo con ellos. Son muy
rápidos y fuertes, Han arrojado a
Jake contra una roca, ¡Creo que
esta muerto!,¡ JODER! ¡¡Uno de ellos
avanza hacia mi!!¡AAAAAAAAAAAH!.
-Craig, Craig, Responda
Teniente Craig.
-Señor , aquí Craig...Harry ha (FIN DE TRANSMISIÓN).
disparado el Lanzamisiles, me estoy
retirando, mi asaltante ha caído con el Durante la operación Tridente, se
blindaje destrozado, los suyos se tomo contacto por primera vez con
acercan para ayudarle mientras los estos reptiles antropomorfos y desde
entonces tanto los humanos como los
«Cabezones» han tenido la oportunidad
Tecnología
de comprobar lo formidable de esta
raza que parece haber nacido para la
supervivientes retomamos posiciones. guerra. Despiadados y crueles; tan solo
Ahora puedo verle sin blindaje, son de el acabar con sus adversarios parece
color verdoso... y tienen escamas íDios, causarles satisfacción. La mayor parte
que dientes!, yo diría que se trata de de sus asentamientos en la Tierra han

41
ESPECIAL ROSA NEGRA

Intenciones
pequeños intervalos, capaces de
traspasar los mas duros blindajes (que
sido destruidos, pero algunos solo cubren de la mitad), TIPO III de
exploradores afirman que poseen daño
todavía importantes bases. Estas armas efectúan un
Atributos: reconocimiento del ADN Alienígena,
Cuerpo: 12 provocando la explosión de las tres
Micro-Bombas si esta fuera empuñada
Coordinación: 10 por algún miembro de otra raza.
Percepción: 10 Poseen un blindaje pesado equivalente
Mente: 8 a su contrapartida humana y una
armadura natural que les proporciona 2
Espíritu: 10
PV: 36

Más Tramas
MD: +3

Habilidades:
Tienen funciones especializadas por
lo que las habilidades varían,
dependientemente de su ocupación.
Desde luego, los guerreros han de
tener puntuaciones muy altas (p.e.
25 en combate c.a c., a d. artes
marciales, esquivar etc...).
Adecúa sus habilidades a lo que
creas necesario.
Estos extraterrestres disponen de
una serie de vehículos terrestres y
aéreos de todo tipo incluyendo las
gigantescas naves ovoidales en las que
se supone que llegaron (algunas de
ellas, de 1 Km de diámetro se supone
que les sirven también de bases
móviles), así como de unas extrañas
armas grandes y pesadas de un color
negro traslucido que disparan unos
rayos de energía amarillos con

42
HOJA DE PERSONAJE
CARACTERÍSTICAS
NOMBRE DEL JUGADOR
NOMBRE DEL PERSONAJE
OFICIO RECURSOS
HUMANO NORMAL MUTANTE CYBORG EDAD
APARIENCIA
PERSONALIDAD

ATRIBUTOS
CUERPO [Cu] COORDINACIÓN [Co] MENTE [M]
ESPÍRITU [E] PERCEPCIÓN [P]
ESTADO
PTOS DE DESTINO MOD DAÑO: INICIATIVA(Co x 2.5) :
PX. PTOS DE VIDA(Cu x 3) :
HABILIDADES
HAB. COMBATE ([Cu + Co]/2 ) HABILIDADES SOCIALES (E)
A. DE FILO.................................................... DISCUSIÓN................................................
A. DOS MANOS........................................... ENCANTO....................................................
PELEA........................................................... ETIQUETA...................................................
A. CONTUNDENTES................................... MANDO......................................................
TEATRO......................................................
COMBATE ARMA A DISTANCIA (Co) TECNOLOGÍA ([M + P]/ 2)
PISTOLA........................................................ INFORMÁTICA............................................
RIFLE............................................................. CIBERNÉTICA.............................................
ARCO............................................................. ELECTRÓNICA............................................
ESCOPETA.................................................... MECÁNICA..................................................
F. ANTIDISTURBIOS.................................... PILOTAR.....................................................
LANZAR........................................................
HAB. DELICTIVAS ([M + Co]/2)
CONOCIMIENTOS (M) ROBAR.........................................................
ARTESANÍA **.............................................. BAJOS FONDOS **....................................
PRIMEROS AUXILIOS................................. FALSIFICAR **............................................
CIENCIAS OCULTAS.................................... SIGILO (+3)...............................................
LEYES............................................................
TÁCTICA........................................................ HAB. ATLÉTICAS ([Cu + Co]/2)
MEDICINA ** ............................................... ACROBACIAS ............................................
PSICOLOGÍA ................................................ ARTES MARCIALES **...............................
CIENCIAS **.................................................. CORRER (+3).............................................
HUMANIDADES ** ...................................... ESFUERZO FÍSICO (+3)...........................
CONOCIMIENTO GRAL (+3)....................... ESQUIVAR (+3).........................................
CULTURA ALIEN **...................................... LANZAR .....................................................
TÁCTICA........................................................ NADAR .......................................................
SALTAR (+3)..............................................
TREPAR (+3).............................................
Con la colaboración de:

ROSA NEGRA
2001

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