Atlantis2213 Final2
Atlantis2213 Final2
ATLANTIS ©
Inmaculada Flórez, Alejandro Fresno y Mario Grande.
1995-2001
Colabora
COLABORADORES Y “PLAYTESTERS” :
Darokin, Manuel Fidalgo, Juan Carlos Flórez, Jose Luis Olite, Miguel «Thalissein»,
Francisco Javier Martínez Ordás, Luis Pérez, Jose Javier Buiza, Santiago Castaño, Claudio
Pombo y Luis Felipe Flórez Fernández.
Atlantis 2ª Edición utiliza el Sistema Sombra que fue diseñado originalmente por
Juan Carlos Herreros Lucas, Raúl López Díaz-Ufano, Fernando Ruiz-Tapiador Gutierréz,
Hugo Wifredo Serrano Ruiz y Javier Sevilla Villafañe para Exo: Juego de rol e
interpretación de Ciencia Ficción en 1999. Su utilización en este juego se realiza con el
previo consentimiento de Ediciones Sombra propietaria del sistema.
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ESPECIAL ROSA NEGRA
Prólogo
Hace muchos, muchos años, en una galaxia muy lejana llamada León ...
editamos en 1996 un Especial Rosa Negra: Atlantis. Llevábamos ya unos años
sacando fanzines (Rosa Negra desde el 93, aunque antes publicamos «La Rosa» y
«Black Rose») y nos apetecía sacar un juego. Tras editarlo, le dimos un poco de
cobertura en Rosa Negra (en los números 5 y 6) y en el fanzine digital Mr. Rol.
Ahora, tras asistir a unas jornadas, hablar con la gente y apuntarnos a esto del
interné, hemos decidido reeditar el juego. Estabamos revisando el sistema viejo
cuando neuro, (figura bastante conocida en las lista de correo) nos comentó que tal
vez podríamos usar el sistema Exo de Ediciones Sombra. Ni cortos ni perezosos, nos
pusimos en contacto con ellos y la verdad es que nos echaron un cable y nos dejaron
el sistema sin ningún tipo de traba.
Y ésto es lo que hemos hecho. Simplificamos reglas y combate, partimos de una
creación de personajes sencilla. Es más, incluso eliminamos información de la otra
edición por que pensamos que saturaba un poco el manual. Nuestra idea es poner
ese material en internet junto con módulos y artículos de los que quieran colaborar.
Así que ya sabeís, si la base del manual os gusta contactad con nosotros por e-mail
[email protected] e intentaremos entre todos continuar con el juego.
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ESPECIAL ROSA NEGRA
g i g a n t e s c a s c o r p o ra c i o n e s q u e
Las aventuras basadas en Atlantis apoyaron técnica y financieramente el
tienen lugar en un futuro improbable proyecto tomaron rápidamente
(de momento ... XDD) en el cual el posiciones.
mundo ha cambiado radicalmente.A En la década de los sesenta y
continuación os describimos los hechos principios de los setenta la proliferación
históricos más relevantes de este de nuevas y más grandes colonias fue
hipotético futuro. increíble. La captación de nuevos
colonos alcanzó cotas inesperadas
El Proyecto Atlantis gracias a las ayudas y promesas de
varios países y las corporaciones
involucradas.
El proyecto Atlantis nace en el2014, Ni siquiera la implosión (debido a
sin duda impulsado por el éxito dos años materiales defectuosos) en la cúpula de
antes en el rescate de los restos del
Titanic por parte de la Bradley & Co. El
objetivo era crear colonias submarinas La Invasión Alienígena
autónomas para aliviar el problema de
la superpoblación. En el 2017 la colonia británica «Isabel II» pudo
prácticamente la totalidad de los frenar la ola de pioneros oceánicos.
gobiernos apoyaban el proyecto.
“Creí durante un rato que la especie
En el 2032 la planta de fusión humana había sido barrida de la
nuclear DEMO proporcionó el empuje existencia y que yo, el hombre solitario
necesario para salvar los últimos que allí me hallaba en pie, era el último
escollos técnicos. El Dr. Horner fue el superviviente. En lo alto de la colina de
artífice de este éxitoso avance Putney encontré otro esqueleto, cuyos
científico. Desde el laboratorio de la brazos dislocados estaban a varios
UKAEA en Culham (Gran Bretaña) metros del tronco. A medida que
consiguió elevar la temperatura cien avanzaba me iba confirmando en el
millones de grados y conservarla dentro pensamiento de que, fuera de algunos
de una botella magnética. Utilizando vagabundos como yo, la especie
deuterio y tritio (fácilmente obtenibles humana había sido exterminada en
del agua marina) se conseguían aquél rincón del planeta. Los marcianos
ingentes cantidades de energía. -me dije- habrán continuado su
Finalmente, en el 2055, se camino, abandonando esta comarca
inauguraron simultáneamente una desolada para buscar alimento en otra
docena de colonias subacuáticas. Atrás parte. Tal vez se hallen destruyendo
quedaban las largas negociaciones y los Berlín o París; tal vez se habrán
problemas de última hora. Las nuevas encaminado al norte...”
ciudades quedaban nominalmente bajo
la custodia de los países más cercanos,
pero la realidad era ya muy distinta; las La Guerra de los Mundos,
H.G. Wells.
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La tristemente recordada
«Operación Tridente» constituye uno la existencia de luchas enconadas entre
de los mayores fracasos de la historia los «cabezones» y los «lagartos»
militar de la Humanidad. El objetivo (también conocidos como «lagartijas» o
consistía en tomar algunas islas del «serpientes»), apuntando además la
Atlántico situadas en puntos posible presencia de estos últimos en
estratégicos.
Sólo un 10% (aprox.) de las tropas Época de Confusión
enviadas pudo regresar. Los soldados
de asalto que volvieron (la mayoría
malheridos) afirmaban haber sido nuestro planeta desde principios de
derrotados por unos despiadados siglo. Se observa además la utilización
reptiles humanoides. de humanos por parte de los cabezones
como esclavos y cobayas.
La noticia de la aparición de una
segunda forma de vida xenomorfa no
sacudió significativamente a la En la década de los setenta las
sociedad humana. tensiones entre las ciudades
submarinas crece hasta extremos
alarmantes. Algunas de ellas
Las Guerras comienzan guerras más o menos
Corporativas (2161 - disimuladas entre sí, a menudo
consistentes en apoyar los movimientos
2163) y Los Lagartos disidentes en las ciudades enemigas.
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Atributos (1 - 10)
ha sido confirmado oficialmente, pero
se habla de ellas en los bajos fondos
como “Secciones Morfeo”. 10 (a mayor cantidad, mayor
Además, los avances tecnológicos capacidad) e inicialmente deben
han producido seres conocidos como situarse entre 2 y 8. Para ello, debes
“replicantes” fruto de la genética y la repartir 30 puntos entre ellas.
robótica. Son extremadamente raros y
se escuchan rumores inquietantes
sobre ellos ...
La situación ha llegado a tales
extremos que en muchas ciudades se (30 ptos. Mínimo inicial: 2; Máximo
prohíben las armas de fuego (bajo inicial 8)
severas penas) y se han popularizado CUERPO: es la medida de lo
«cachas» que está, ): indica el aguante
físico del PJ ante situaciones adversas
2 - Crear Personajes (p. ej. Inanición)
COORDINACIÓN: es la habilidad
las “navajas” o más técnicamente los
manual y la coordinación mano-ojo;
“filo-retráctil portátil”, pequeñas
mide lo ágil y veloz que es tu personaje.
espadas cuyo filo se retrae en un
pequeño tubo de 25 cm.
El año es el 2213. Habilidades
Es un año peligroso...
MENTE: una referencia a la agilidad
mental y el CI del PJ.
«Después de todo, todos son
PERCEPCIÓN: Capacidad para
caballeros y todos van a morir, así que
prestar a atención, detectar e
la única variable que se debe considerar
interpretar informaciones sensoriales,
es: ¿qué tipo de caballero vas a ser?»
…
PENDRAGÓN, Greg Stafford.
ESPÍRITU: voluntad, magnetismo y
carisma, …
Los personajes (o PJs, personajes En ATLANTIS las habilidades
jugadores) de ATLANTIS vienen representan todas las capacidades
descritos por cinco características, una adquiridas durante la vida del
serie de habilidades y, sobretodo, unas personaje. Puede que las aprendiera
notas con respecto al carácter del estudiando una carrera, practicando
personaje. una profesión, voluntariamente en su
Fotocopia la hoja de personaje (al tiempo libre, ...
final del juego) y empieza a rellenarla. El caso es que el PJ posee un número
Los atributos son las capacidades de habilidades “profesionales» y “por
más innatas de los PJs, varían de 1 a aficiones” . Esto quiere decir que el
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Pistola Informática
Cibernética
GUARDAESPALDAS /
MERCENARIOS POLÍTICOS / EJECUTIVOS
Arma Cuerpo a Cuerpo Conocimiento (Política)
Conocimiento (Leyes)
Arma a distancia
Conocimiento (Economía)
Artes Marciales
Etiqueta
Bajos Fondos
Psicología
Pelea Teatro
Sigilo
Táctica
CIENTÍFICOS
DELINCUENTES Conocimiento General
Informática
Sigilo
5 Conocimientos
Robar
Falsificación
INVESTIGADORES PRIV.
Bajos Fondos Arma a distancia
Valorar Pelea
Arma Cuerpo a Cuerpo
ARTISTAS / INTELECTUALES Bajos Fondos
2 Artesanías Conocimiento (Leyes)
Psicología
2 Conocimientos
Sigilo
Etiqueta
Teatro (actores)
COMERCIANTES
Valorar
MÉDICOS
Encanto
Primeros Auxilios
Psicología
Medicina
Cibernética
FUNCIONARIOS
Conocimiento (Química)
Conocimiento (Leyes)
Conocimiento (Biología)
Conocimiento (Política)
Discusión
TÉCNICOS / MECÁNICOS
Psicología
Electrónica
Habilidades relacionadas con el oficio
Mecánica
en cuestión (no son las mismas para un
Conocimiento (Física) inspector de sanidad que para un
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Psicología
Conocimiento (Criminología) Para simular esto, tira 2d6:
2-7 Cuerpo 8-9 Coordinación 10-
11 Percepción 12 Mente
Bueno, ahora sólo falta retocar el
personaje. Asegúrate de haber
rellenado todo lo anterior (aunque sin En la característica indicada el PJ
sumar todavía los básicos). aumenta su valor en dos, pudiendo
Posees 20 puntos para repartir a tu traspasar el límite humano del 12, y
gusto en la siguiente tabla: (cualquier como efecto secundario de su condición
punto no gastado se pierde). restan tres al básico en habilidades
sociales (mínimo uno) como fruto de la
No incluimos defectos, pero podría discriminación que sufren. Invéntate el
ser interesante que el máster otorgase aspecto de tu mutante teniendo en
puntos adicionales a los jugadores que cuenta que no suelen pasar
propongan defectos interesantes y con desapercibidos; puede tenga la piel
repercusiones durante el juego para
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Ptos de Vida
Ptos de Destino
Modificador de Daño
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Son la medida de lo duro que es el PJ El Modificador al Daño viene
y de cuantas lesiones puede aguantar. determinado por Cuerpo. 2 o menos (-
A más PV más resiste. Para calcularlos 2), 3 o 4 (-1), 5,6 o 7 (0), 8 o 9 (+1), 10
multiplica por 3 la puntuación de u 11 (+2), 12 o + (+3).
Cuerpo. Mientras los PV sean positivos, El MD se añade al daño producido
tranquilo, no pasa nada, pero si llegan a por los ataques cuerpo a cuerpo
negativos... malo chico, muy malo, ... (puñetazos, palos,...). No varía el daño
Consulta la sección de combate para
más detalles desagradables. Ultimos Detalles
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Modificadores
3d10 (3 dados de diez caras [el 0 vale
10] –uno de ellos de diferente color, al
que denominaremos dado Exo y que si se esforzaba en imponer su autoridad
nos proporcionará información sobre sus subalternos queda en el
adicional-) y compara el resultado con ridículo más humillante, ...
el VALOR DE HABILIDAD. Si el
Una pifia aparece cuando el jugador
resultado es menor o igual nuestro
saca en el TA un triple y además ha
muchacho/a lo ha logrado, pero si es
fallado (el resultado es mayor que su
mayor, ... bueno, se aprende mucho de
valor de habilidad) . Un triple 0 es
los errores. A esto lo vamos llamar «tiro
siempre una pifia.
de acción», abreviado TA. En el caso de
que no exista (no que el PJ no posea, En algunas ocasiones el Master
puede decidir poner de relieve las
circunstancias positivas o negativas
Críticos y Pifias que influyen en el personaje cuando
pone a prueba una habilidad. Para ello
sino que no aparezca ninguna similar) puede proporcionar un modificador al
una habilidad apropiada recurriremos a resultado de los 3d10 para esa situación
un Atributo multiplicado por 2,5 y en concreto. Los modificadores
redondeado hacia abajo. aconsejados son:
Por supuesto, hay pequeñas
variaciones. No siempre basta con Trivial -10,
acertar y no siempre un fallo se queda
Fácil –5,
en eso.
Estándar +0,
Un crítico es un éxito excepcional,
con unos resultados excelentes. Pero
obtener un crítico no es fácil: sólo se Puntos de Destino
consigue cuando el resultado del TA es
un éxito y se obtiene un triple (los 3d10
Difícil +5 y
sacan el mismo número). Un triple 1 es
siempre un crítico. Ardua +10.
Una pifia es un resultado
espantosamente malo, de Como siempre, el Master tiene la
repercusiones extremadamente última palabra (siempre y cuando uno
perjudiciales. Si el personaje intentaba de los jugadores no mida 190 cm, ea
ocultar algo en su abrigo el objeto se cinturón negro de kárate, ... en cuyo
cae, si quería orientarse en dirección a caso recomendamos una profunda
la central de policía más cercana acaba reflexión).
en el barrio más peligroso de la ciudad, Los PD son una forma de favorecer a
los PJs y a los PNJs más importantes.
Los PJs empiezan con uno y pueden
llegar a reunir como máximo tres. Con
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Descripción de las
Habilidades
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Aturdir (Melee)
TA de Cuerpo (Cuerpo por 2,5) un fallo
indica unas rondas aturdido, una pifia
personaje, este ha pasado a un estadio supone que cae inconsciente unas
de existencia (o de inexistencia) horas, la cantidad la determina el dado
distinto, ... en definitiva exo.
HA MUERTO. Un personaje aturdido sólo puede
Ataques Extra
(Música fúnebre de fondo)
Aguantar la Respiración: esquivar o detener con un +5.
siempre que el personaje se halle Las siguientes maniobras siguen la
privado de oxígeno debe comprobar mayoría de los detalles descritos para
Cuerpo x 2,5. Un éxito indica que los ataques cuerpo a cuerpo excepto
aguanta la respiración tantos turnos o que el atacante no puede esquivar ni
detener.
Otras Maniobras
Agarrar a un oponente: el
rondas o asaltos (secuencias de tiempo atacante debe realizar con éxito un TA
equivalentes en el mundo de juego a 6 de Pelea +5, y competir con la victima
o 10 segundos) como C posea. Después Cuerpo contra Cuerpo para agarrarla.
deberá volver a tirar C con un menos Una victima así agarrada sólo puede
tres para cada prueba subsiguiente de realizar acciones con un +8. Cada ronda
esta habilidad. Un fracaso implica que se repiten las tiradas.
el PJ se ahoga, perdiendo el daod de
exo PVs cada dos turnos hasta que Paradas Extra
obtenga oxígeno. El TA tendrá un bono
+5 si el PJ estaba preparado, en otro
caso recibirá una penalización mínima Derribar a un oponente: el mismo
de -3. procedimiento que para agarrar pero
Para ello el atacante debe sacar un
TA +6 con su arma y el defensor fallar
un TA -6 con la suya (en caso de ser un
Opcional :
arma de fuego el TA es de Pelea). Si el Localizadores
atacante tiene éxito el arma se aleja
1d6 metros en una dirección al azar.
Si un personaje quiere aturdir a otro con un TA +4 para el agresor en la
debe emplear un arma contundente competición de Cuerpo contra Cuerpo.
(una porra) o sus puños. Realiza su Si la victima cae sufre un punto de
ataque con un +6, y en caso de acertar daño.
solo causa el dado exo de daño al
adversario. La victima debe realizar un Asfixia: el oponente debe estar
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Más de un Disparo
Alcance
Frente a armas cuerpo a cuerpo
Cambiar el cargador es una acción romas, la DEF se reduce a la tercera
que toma un asalto y en la cual sólo se parte (redondeando hacia abajo).
pueden ejecutar maniobras defensivas. Contra el resto de armas el blindaje es
inútil. La penalización que aparece
PVP: el precio en «Oris» del arma.
entre corchetes se aplica a todas las
Hay que tener en cuenta que la mayoría
habilidades Atléticas mientras el
de los precios son referencias del
personaje lleve el blindaje.
mercado negro (como por ejemplo las
armas de fuego, con excepción de las Se considera a Quemarropa (-3 al
pistolas). tiro) una distancia de dos metros o
inferior. A esa distancia sólo se pueden
ALC: Alcance.
emplear pistolas, subfusiles o
*El fusil antidisturbios provoca la escopetas recortadas (idénticas a las
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6 - Equipo daño.
Equipo Armamentístico
MIRA LÁSER:
La mira láser señala con un haz de
acertar el tiro, divide el dado exo entre luz roja el sitio exacto al que va a dar el
tres y redondea siempre hacia arriba) proyectil; -3 al disparo a una distancia
para determinar el número de menor de 50 m. Tanto la mira
impactos. telescópica como la Láser son
Sólo se puede utilizar a incompatibles con el sistema de
quemarropa, corto y medio. puntería de algunos equipos por lo que
no se pueden sumar los bonus de los
Automático: el atacante dispara el
dos. 150 Oris
número máximo de tiros por asalto.
Comprueba los resultados con un TA
por cada diez balas (un acierto implica MIRA TELESCÓPICA:
el impacto de un número de balas
La mira telescópica da un bonus de -
según el dado exo). A quemarropa o
2 siempre que se dispara el arma a mas
corto alcance, por cada diez balas el TA
de 100m. de distancia. 100 Oris
se penaliza con un +2. A cualquier otro
alcance, por cada diez balas recibe un -
1. Por cada cambio de blanco se pierden PISTOLERA:
4 balas y se dificulta con un +2 Fundas y cintas de cuero, para
(acumulativo). portar armas y munición. 10 Oris
SILENCIADOR:
Barrido: el atacante no intenta dar Reduce sensiblemente el ruido
a nadie en particular, sólo cubrir un producido por cualquier tipo de arma
determinado espacio sembrándolo de
plomo.
Equipo No Bélico
Cualquier posible objetivo que este
a cubierto o (sin tener en cuenta el tiro al ser disparada. 70 Oris
del atacante) evita ser alcanzado.
BLINDAJES:
En caso contrario y si el TA es Las armaduras en las ciudades de
exitoso, el dado exo indica el número de Atlantis, son tan solo utilizadas por las
balas que opinan que el interior del fuerzas de seguridad, por agentes
blanco es acogedor. especiales, guardaespaldas,
mercenarios, ... La base de las
armaduras es la fibra conocida como
Cada bala adicional es un +2 al
kevlar, que frena y en algunos casos
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EQUIPO QUIRÚRGICO:
CUERDA: Todo lo necesario para que un equipo
Realizada con fibras sintéticas médico pueda operar a un paciente en
puede aguantar hasta 550 Kgr. 40 Oris una sala convenientemente
esterilizada: anestesia, bisturíes,
escalpelo, minimonitores, etc. 600
CHEQUEADOR MÉDICO: Oris.(No usarlo cuando sea requerido
Este pequeño scanner médico supone un +10.)
informa al momento del estado del
cuerpo que tenga más próximo,
ESCANNERS DE SEGURIDAD:
pulsaciones, tensión arterial, heridas,
temperatura, encefalograma ... 200 Lectores de retinas, voz, huellas
Oris (-2 TA) digitales e incluso ADN, se aseguran de
que ningún intruso es admitido. De 250
a 700 Oris.
DECODIFICADORES:
Se introducen en lugar de las
GAFAS:
tarjetas de seguridad, decodificando el
código de entrada, para lo cual el Además de las normales, algunas
jugador deberá tirar por informática, pueden venir equipadas con visores de
esta maniobra es imposible sin el infrarrojos, visión nocturna, e incluso
mismo. Los decodificadores no se con un sistema de puntería que señala
venden legalmente y han de fabricarse el blanco dando +1 al disparo con arma
a partir de unas piezas con un coste de de fuego, sin excluir las que vienen
200 Oris. equipadas con holovisión. De 10 (las
corrientes) a 400 Oris (las mejoradas).
DETECTOR DE MOVIMIENTOS:
HERRAMIENTAS:
Detecta cualquier indicio de
movimiento en un radio de 15 m. Viene Maletas repletas de todo tipo de
dotado con una alarma de proximidad, herramientas, para la reparación y
y se puede conectar a dispositivos mantenimiento de sistemas
explosivos para que los detone si electrónicos y mecánicos. 100 Ori. (No
alguien se mueve dentro del área usarlas cuando sea requerido supone
programada.150 Oris un +5).
ELECTROESPOSAS: LINTERNAS:
Esposas de seguridad que en caso Potentes focos de luz halógena que
de ser forzadas emiten una descarga proyectan chorros de luz hasta 300 m
eléctrica capaz de aturdir o matar al (30 en el agua). 50 Oris
preso.150 Oris.
MATERIAL DE ACAMPADA:
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El examen preliminar de la
criatura que hemos dado en llamar
xenomorfo de tipo 1, señala que toda
la información facilitada puede no
ser correcta, dado el avanzado estado Examen Médico: Al iniciar la
de descomposición del cuerpo que
avanza de una forma increíble incluso
Tecnología
mientras se realiza este examen, no
obstante queda claro que nunca en la incisión nos hemos visto sorprendidos
Tierra se había visto nada semejante por la aparición de un liquido viscoso de
desde los ovnis de Roswell archivo color grisáceo que sin duda es el
acd1634 USARMY. equivalente del plasma sanguíneo, 11
grandes órganos de extraña morfología
Descripción Física y medidas: en medio de una masa visceral es lo que
Sujeto con rasgos antropomórficos, parece animar a este espécimen; dos
cabe destacar su escasa estatura de de estos órganos idénticos, situados
120 cm. de los cuales 40 corresponden uno en la parte pectoral media y otro en
a una gran cabeza con unos grandes la ventral parecen cumplir funciones
globos oculares totalmente negros que similares a las del corazón humano. Sin
no presentan señales de poseer cornea embargo tan solo poseen una aurícula y
ni retina, restos de apéndices nasales un ventrículo cada uno. No hay medios
casi desaparecidos, y lóbulos de oídos de conocer de que forma se alimentan
de reducido tamaño, presenta también ya que parecen carecer de sistema
un abultado vientre y seis dedos al final digestivo. Su gran masa cerebral de un
de cada extremidad. El color de la color rojizo y de casi 4 kg. explica sus
dermis es de un color rojizo oscuro con poderes psíquicos; su cerebro parece
tonalidades mas claras en las secciones
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Zombie Cibernético
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Intenciones
pequeños intervalos, capaces de
traspasar los mas duros blindajes (que
sido destruidos, pero algunos solo cubren de la mitad), TIPO III de
exploradores afirman que poseen daño
todavía importantes bases. Estas armas efectúan un
Atributos: reconocimiento del ADN Alienígena,
Cuerpo: 12 provocando la explosión de las tres
Micro-Bombas si esta fuera empuñada
Coordinación: 10 por algún miembro de otra raza.
Percepción: 10 Poseen un blindaje pesado equivalente
Mente: 8 a su contrapartida humana y una
armadura natural que les proporciona 2
Espíritu: 10
PV: 36
Más Tramas
MD: +3
Habilidades:
Tienen funciones especializadas por
lo que las habilidades varían,
dependientemente de su ocupación.
Desde luego, los guerreros han de
tener puntuaciones muy altas (p.e.
25 en combate c.a c., a d. artes
marciales, esquivar etc...).
Adecúa sus habilidades a lo que
creas necesario.
Estos extraterrestres disponen de
una serie de vehículos terrestres y
aéreos de todo tipo incluyendo las
gigantescas naves ovoidales en las que
se supone que llegaron (algunas de
ellas, de 1 Km de diámetro se supone
que les sirven también de bases
móviles), así como de unas extrañas
armas grandes y pesadas de un color
negro traslucido que disparan unos
rayos de energía amarillos con
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HOJA DE PERSONAJE
CARACTERÍSTICAS
NOMBRE DEL JUGADOR
NOMBRE DEL PERSONAJE
OFICIO RECURSOS
HUMANO NORMAL MUTANTE CYBORG EDAD
APARIENCIA
PERSONALIDAD
ATRIBUTOS
CUERPO [Cu] COORDINACIÓN [Co] MENTE [M]
ESPÍRITU [E] PERCEPCIÓN [P]
ESTADO
PTOS DE DESTINO MOD DAÑO: INICIATIVA(Co x 2.5) :
PX. PTOS DE VIDA(Cu x 3) :
HABILIDADES
HAB. COMBATE ([Cu + Co]/2 ) HABILIDADES SOCIALES (E)
A. DE FILO.................................................... DISCUSIÓN................................................
A. DOS MANOS........................................... ENCANTO....................................................
PELEA........................................................... ETIQUETA...................................................
A. CONTUNDENTES................................... MANDO......................................................
TEATRO......................................................
COMBATE ARMA A DISTANCIA (Co) TECNOLOGÍA ([M + P]/ 2)
PISTOLA........................................................ INFORMÁTICA............................................
RIFLE............................................................. CIBERNÉTICA.............................................
ARCO............................................................. ELECTRÓNICA............................................
ESCOPETA.................................................... MECÁNICA..................................................
F. ANTIDISTURBIOS.................................... PILOTAR.....................................................
LANZAR........................................................
HAB. DELICTIVAS ([M + Co]/2)
CONOCIMIENTOS (M) ROBAR.........................................................
ARTESANÍA **.............................................. BAJOS FONDOS **....................................
PRIMEROS AUXILIOS................................. FALSIFICAR **............................................
CIENCIAS OCULTAS.................................... SIGILO (+3)...............................................
LEYES............................................................
TÁCTICA........................................................ HAB. ATLÉTICAS ([Cu + Co]/2)
MEDICINA ** ............................................... ACROBACIAS ............................................
PSICOLOGÍA ................................................ ARTES MARCIALES **...............................
CIENCIAS **.................................................. CORRER (+3).............................................
HUMANIDADES ** ...................................... ESFUERZO FÍSICO (+3)...........................
CONOCIMIENTO GRAL (+3)....................... ESQUIVAR (+3).........................................
CULTURA ALIEN **...................................... LANZAR .....................................................
TÁCTICA........................................................ NADAR .......................................................
SALTAR (+3)..............................................
TREPAR (+3).............................................
Con la colaboración de:
ROSA NEGRA
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