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SIN PIEDAD (Edición Final REVISADA)

Este documento presenta las reglas básicas y avanzadas para un juego de rol de tiroteos en el Viejo Oeste llamado "Sin Piedad". Resume las mecánicas clave como la activación de personajes por turnos, las acciones disponibles como moverse, recargar y disparar, y proporciona detalles adicionales como reglas para caballos, dinamita y nuevos escenarios. El documento ofrece una introducción sencilla al juego con opciones para personalizarlo.

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SIN PIEDAD (Edición Final REVISADA)

Este documento presenta las reglas básicas y avanzadas para un juego de rol de tiroteos en el Viejo Oeste llamado "Sin Piedad". Resume las mecánicas clave como la activación de personajes por turnos, las acciones disponibles como moverse, recargar y disparar, y proporciona detalles adicionales como reglas para caballos, dinamita y nuevos escenarios. El documento ofrece una introducción sencilla al juego con opciones para personalizarlo.

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¨+i

SIN PIEDAD

el juego de tiroteos
en el viejo oeste
edicion final
CRÉDITOS
••• Diseño del juego y redacción: José Manuel Ordás Miguélez.
••• Maquetación: José Manuel Ordás Miguélez y Miguel Venegas Enseñat.

AGRADECIMIENTOS
Quiero dar mil gracias a Manuel Madrid del Ama, Eduardo
Hernández Gil, Miguel Venegas Enseñat, Iván de la Osa y
Sergio Pérez Cruz, así como a cuantos me habéis apoyado
en este proyecto.
No es casualidad que estas reglas se titulen como una
pieza de Ennio Morricone. Sin Piedad es mi homenaje al
Viejo Oeste más mítico, a los buenos ratos que me ha
hecho pasar y a las personas que han compartido
conmigo esos momentos inolvidables, con un recuerdo
muy especial para mi madre.

SE HACE SABER...
En 2016, la primera edición de Sin Piedad fue publicada
en la revista de juegos Falcata, recibiendo una estupenda
acogida por parte de la comunidad. En 2017 publicamos
la segunda edición, que llegaría a superar setecientas
descargas. Lo que ahora estás leyendo es la Edición Final,
que una vez más te ofrecemos de forma gratuita.
Este juego forma parte de mi propiedad intelectual. Sin embargo, puedes modificarlo a tu gusto y
también compartirlo libremente, siempre que me cites como autor y no lo hagas con un fin comercial.
Por el contrario, no poseo ningún derecho sobre las
ilustraciones, todas ellas extraídas del cómic El Diablo,
con guión de Brian Azzarello y dibujos de Danijel Zezelj;
la portada es de Tim Sale. Puesto que Sin Piedad es un
proyecto personal y sin ánimo de lucro, me he tomado
la libertad de incluir dichas imágenes. Aprovecho para
recomendar El Diablo a todos los amantes del cómic y
del wéstern macabro.
José Manuel Ordás Miguélez
2019, edición revisada en 2020
CONTENIDOS
Reglas básicas
• Introducción ........................................................ 4
• Activación ............................................................ 5
• Disparo ................................................................. 6
• Melé ....................................................................... 8
• Heridas .................................................................. 9
• Fin .......................................................................... 9

Reglas avanzadas y ayudas de juego


• A ojo ...................................................................... 10
• Más de dos ........................................................... 10
• Solitario o cooperativo ...................................... 10
• Trasfondo .............................................................. 11
• Escenarios ............................................................ 13
• Casas, puertas y cerraduras ............................. 14
• Refuerzos .............................................................. 15
• Caballos ................................................................ 15
• Carromatos .......................................................... 17
• Terreno abrupto .................................................. 18
• Disparo instintivo ................................................ 18
• Cargas y rehenes ................................................ 18
• Encaramiento ...................................................... 19
• Faroles .................................................................. 20
• Dinamita ............................................................... 20
• Ametralladoras .................................................... 21
• Equilibrio ............................................................... 21
• Nuevas armas y reglas de munición ............... 22
• Campañas ............................................................ 23
• Supervivencia ....................................................... 24
• Rasgos ................................................................... 24
• Vecinos ................................................................. 27
• Vampiros ............................................................... 29
• Nuevos escenarios .............................................. 30
• Notas de diseño .................................................. 34
• Hoja de referencia: reglas básicas ................. 35
• Hoja de referencia: básicas y avanzadas ...... 36
REGLAS BÁSICAS
INTRODUCCIÓN
Sin Piedad es un sencillo juego de tiroteos ambientado en el Viejo Oeste. Para jugar necesitarás:
miniaturas de 28mm., mucha escenografía, una regla en pulgadas, fichas de colores (que puedes
sustituir por cartas) y dos dados de seis caras (2d6) que sean de distinto color.
Cada miniatura representa a un pistolero, al cual deberás darle un nombre propio y un Nivel:
Pésimo ............................ Nivel 1
Competente .................. Nivel 2
Experto ........................... Nivel 3
Legendario ..................... Nivel 4

El Nivel de un personaje resume sus habilidades físicas, tales como los reflejos o la puntería, y también
aspectos psicológicos como la experiencia o su renombre como pistolero. Así, el Nivel importa tanto si el
personaje dispara o pelea, como si es disparado. Lógicamente, un pistolero con experiencia no solo es
bueno apretando el gatillo; también sabe cómo sobrevivir a un tiroteo. Es más, la fama de un pistolero
puede amedrentar a sus adversarios, haciendo que les tiemble el pulso a la hora de disparar.
Todo pistolero llevará las armas representadas en su miniatura a excepción de pistoletes y cuchillos, que
solían llevarse ocultos. Ten en cuenta que una gabardina puede ocultar uno o dos revólveres.
La visibilidad abarca 360°, por lo que la orientación de las miniaturas es irrelevante. Una puerta o
ventana solo permite la visibilidad si el observador o el objetivo (al menos uno de ellos) se encuentra a
1" o menos de la puerta o ventana.
Las medidas se realizan desde cualquier punto de la miniatura o su peana. Puedes medir en cualquier
momento pero sin enlentecer innecesariamente la partida.
En cualquier caso, ten en cuenta que una precisión milimétrica no encaja con el espíritu desenfadado
del juego. Resuelve cualquier duda o discrepancia aplicando la lógica, incluso en beneficio de tus rivales.
Recuerda la regla de oro: juegas a Sin Piedad para divertirte, no para competir. Por cierto: si hay algo
que no te convenza, no dudes en suprimir, modificar o añadir todas las normas que estimes oportuno.

4
ACTIVACIÓN
Antes de empezar la partida, cada jugador elige un color. La partida se divide en rondas; al inicio de
cada ronda, los jugadores introducen en un saco una ficha de su color por cada pistolero (exceptuando
aquellos pistoleros eliminados). Además, se introduce una única ficha de un color neutral.
En cada ronda se van sacando fichas al azar hasta vaciar el saco. Cuando sale una ficha de su color, el
jugador activa a uno de sus pistoleros. Cuando sale la ficha neutral, el jugador que no disfrutó de la
activación anterior podrá activar a uno de sus pistoleros. Si la ficha neutral sale justo al empezar la
partida, saca otra y, a continuación, devuelve la ficha neutral al saco.
En cada ronda, un pistolero solo puede ser
activado una vez mediante una ficha de su
color y una vez más mediante la ficha neutral.
Al activarse, un pistolero puede realizar hasta
2 acciones (dos acciones distintas o la misma
acción dos veces). Si un pistolero inicia su
activación estando estremecido, pierde
1 acción y deja de estar estremecido al finalizar
su activación. Estas son las posibles acciones:

· Mover* (1 acción): el pistolero puede recorrer hasta 6". Permite cambios de dirección, subir o bajar
escaleras, entrar o salir de un edificio, etc. El pistolero también puede trepar por una pared, pero solo
si esta no supera las 2" de altura o si hay alguna facilidad (una escalera de mano, cajas apiladas, etc.).
Por ejemplo, con 1 sola acción de mover, el Tuerto puede recorrer 1" por la calleja hasta situarse
adyacente a unas cajas apiladas, trepar 3" por las mismas y, una vez en el tejado, recorrer otras 2".
Mover permite lanzarse a través de una ventana y sortear obstáculos de hasta 1" de altura sin
penalización al movimiento. Además, el pistolero puede saltar un abismo de hasta 1+1d3" siempre que
no sobrepase su capacidad de movimiento. Si por cualquier razón cae desde una altura de más de 2",
el pistolero sufre 1 herida y finaliza inmediatamente su activación.
· Recargar* (1 acción): recarga una sola arma.

· Disparar (1 acción): dispara una sola arma.

· Apuntar y disparar (2 acciones): el pistolero dispara


una sola arma, tomándose su tiempo antes de
apretar el gatillo.
· Vigilar (2 acciones): te permite interrumpir (en el
momento que tú elijas) a un único enemigo activo y
visible para dispararle una sola vez. Si resulta
estremecido o herido, el personaje activo finaliza
inmediatamente su activación; en caso contrario
podrá completar su activación con normalidad. Un
pistolero deja de vigilar si resulta estremecido o
herido, realiza una acción, dispara o lucha en melé.
· Acción especial: según el escenario, puede ser 1
acción (cortar una cuerda, manipular un mecanismo,
etc.) o 2 acciones (registrar una estancia, llenar un
enorme saco con billetes, provocar un incendio, etc.)

5
* Al mover o recargar, el pistolero puede finalizar su acción echado cuerpo a tierra: tumba su miniatura,
procurando situar el centro de la figura donde antes estaba el centro de la peana. Un pistolero echado
cuerpo a tierra solo podrá:
· Levantarse (1 acción): pon su miniatura de pie.
· Arrastrarse (1 acción): permite recorrer hasta 2"; no puede entrar en melé.
· Recargar (1 acción): recarga una sola de sus armas.

DISPARO
El objetivo siempre debe ser visible y no puede interponerse (ni siquiera parcialmente) otro personaje
que esté de pie. Los pistoleros en melé nunca pueden disparar. Si disparas contra un objetivo que se
encuentra en melé, elige al azar quién de los implicados en la melé sufre el disparo y a continuación
resuélvelo.

Al disparar, calcula el resultado de: (Nivel del tirador) - (Nivel del objetivo) + 1d6*
* Si en el dado de disparo sacas un 6 (5 o 6 si apuntaste), puedes lanzarlo de nuevo y sumar el resultado
(sin límite de tiradas).
* Si en el dado de disparo sacas un 1, fallas automáticamente. Esta norma no se aplica si en el dado de
disparo sacaste un 6 y en el dado adicional sale un 1 (6 + 1 = 7).

Los posibles resultados obtenidos al disparar, tras añadir los modificadores aplicables, son:
· 3 o menos: el disparo falla.
· 4: falla por muy poco; el objetivo queda estremecido (consulta la pág. 5); sin efecto si ya estuviera
estremecido, pues no es acumulable.
· 5 o más (5+): el disparo acierta, causando 1 herida al objetivo (consulta la pág. 9).

Por ejemplo, el Tuerto (un pistolero Pésimo de Nivel 1) dispara contra Méndez (que es Experto y tiene
Nivel 3). Para acertar, el jugador que controla al Tuerto deberá sacar un 6 en el dado, para así poder
lanzar un dado adicional; en este dado adicional le servirá cualquier resultado, incluso un 1, pues
1 - 3 + 6 + 1 = 5. Por el contrario, si el Tuerto apunta y dispara, podrá sumar un dado adicional sacando
un 5 o un 6 en el dado de disparo, aumentando así sus posibilidades de acertar.

6
Modificadores por armas y alcances máximos:
Armas a dos manos
Rifle +1 hasta 12" -1 desde 36" Máximo 48"
Escopeta * +2 hasta 6" -2 desde 18" Máximo 24"

Armas a una mano


Revólver +1 hasta 6" -1 desde 18" Máximo 24"
Recortada * +2 hasta 3" -2 desde 9" Máximo 12"
Arma blanca ** -1 desde 6" Máximo 9"
Pistolete -1 desde 3" Máximo 6"

* Dispersión de escopetas y recortadas: cada disparo afecta a todos los personajes visibles situados a
1" o menos de la recta que, uniendo el centro de la peana del tirador con el centro del objetivo, llega
hasta el alcance máximo del arma. Haz una tirada contra cada personaje afectado.
** Las armas blancas se pierden al lanzarlas.

Otros modificadores tácticos:


• Apuntar y disparar: +1.
• Disparar vigilando: -1.
• Baja visibilidad: -1; no es posible disparar a más de 12".
• Objetivo cuerpo a tierra: -1 (excepto si el tirador está a 3" o menos, o con una elevación de 2" o más).
• Cobertura: el objetivo está a cubierto siempre que uno o más obstáculos se interpongan entre el
objetivo y el tirador; ignora todo obstáculo adyacente al tirador. Puede ser:
· -1 si cubre al menos una cuarta parte del objetivo. Por ejemplo: un poste.
· -2 si cubre al menos la mitad del objetivo. Ej.: una esquina, una puerta, una ventana o dos postes.
· Sin efecto contra disparos de recortadas realizados desde 3" o menos.

7
Al disparar armas de fuego, a la vez que el dado de disparo también debes lanzar (una sola vez en cada
disparo) el dado de munición, que será de distinto color. Si en el dado de munición sale un 1, el arma no
podrá volver a ser disparada mientras no sea recargada. Esto representa que el arma se ha quedado sin
munición o que se ha encasquillado, lo que a efectos de juego es lo mismo.

Si tu pistolero lleva varias armas con munición, siempre puedes elegir con cuál disparar, pero debes
anunciar qué arma usas antes de lanzar los dados. En cualquier caso, no olvides tener claro qué armas
tienen munición y cuáles están descargadas.

MELÉ
La melé incluye golpes, cortes y disparos a
quemarropa. Ningún pistolero puede acercarse a
1" de un enemigo visible a menos que entre en
melé; esto implica situarse adyacente al enemigo y
resolver el combate, lo cual finaliza la activación
del pistolero. Puede haber melé incluso a través de
obstáculos bajos o ventanas (aplica la lógica).

En melé, cada combatiente suma su Nivel +1d6*


* Siempre que en el dado de melé salga un 6
puedes lanzarlo de nuevo y sumar el resultado (sin
límite de tiradas).

Modificadores en melé:
• Herido: -1.
• Cuerpo a tierra o estremecido (no acumulables): -1.
• Arma blanca (navaja, cuchillo, puñal, hacha, etc.; no acumulables): +1.
• Revólver, recortada o pistolete (no acumulables): +1. Debes anunciar el arma utilizada y esta debe estar
cargada. Lanza también el dado de munición: si sale un 1, queda descargada.
• Por cada aliado en la melé (acumulables; ignora los aliados que estén en melé con otro enemigo): +1.

Como ves, no hay un bono por armas contundentes o improvisadas. No es necesario; tus pistoleros
siempre encontrarán algo con lo que golpear al rival: la culata del revólver, una botella, una piedra, etc.

Veamos un ejemplo. El Tuerto lleva una recortada (cargada), un revólver (descargado) y un cuchillo. En
melé suma +1 por llevar un arma blanca y otro +1 por la recortada (debiendo lanzar el dado de
munición). Si el revólver estuviera cargado, el jugador debería elegir entre usar la recortada o el revólver.

El pistolero que pierda el combate recibirá 1 herida (consulta la pág. 9); en caso de empate ninguno
sufre heridas. Siempre que ambos pistoleros sobrevivan quedarán trabados en la melé.

Al activar un pistolero que ya está en melé debes resolver el combate inmediatamente, lo que finalizará
su activación sin que pueda realizar ninguna acción. Excepción: si el pistolero activo está echado cuerpo
a tierra, puede levantarse antes de resolver la melé. Si tu pistolero está en melé con varios enemigos
puedes elegir contra quién combatir.

8
HERIDAS
Cuando un pistolero sufre su primera herida, cae cuerpo a tierra y su oponente lanza 1d6 (sumando +1 si
se trata de una melé):

Tirada Localización Efectos


1o2 Pierna o cadera -2" al mover o saltar
3 Hombro o brazo malo -2" al trepar; -1 al disparar armas a dos manos
4 Hombro o brazo bueno -2" al trepar; -1 al disparar cualquier arma
5 o más Zona vital (pecho, cabeza...) Eliminado

Si un pistolero resulta herido mientras está saltando un abismo o trepando, caerá al abismo. Si es herido
estando a 1" o menos del borde de un tejado sin pretil ni barandilla, lanza 1d6: si sale 3 o menos, caerá
al abismo. Toda caída desde más de 2" de altura causa 1 herida al impactar contra el suelo.

Un pistolero es automáticamente eliminado si sufre una segunda herida; puedes tumbar o retirar su
miniatura. Si el pistolero eliminado aún no había sido activado en esa ronda, coge el saco y saca una
ficha de su color antes de continuar con la partida.

FIN
Al final de cada ronda, suma el Nivel de los pistoleros que aún no hayan sido eliminados en cada banda.
El tiroteo acabará cuando el Nivel total de una banda sea el doble o más que el de sus rivales. En ese
momento, los perdedores huyen como cobardes... Ignora esta norma si las reglas del escenario
establecen otras condiciones de victoria (tienes más información en la página 13).

Aquí acaban las reglas básicas; no necesitas nada más para jugar.
Pero si quieres más, sigue leyendo...

9
REGLAS AVANZADAS Y AYUDAS DE JUEGO
¡Importante! Las reglas avanzadas son opcionales: puedes aplicarlas todas, solo algunas o ninguna,
como prefieras. Si decides aplicar alguna regla avanzada y esta contradice a las normas básicas,
siempre prevalece la regla avanzada. Por cierto: posiblemente necesites un dado de 10 caras (1d10).

A OJO
Podéis prohibir medir distancias antes de decidir. El jugador deberá declarar cada acción del pistolero
antes de medir: hasta dónde quiere mover (si no llega se desplazará hasta donde le sea posible), o a
quién dispara (si está fuera de alcance falla automáticamente: lanza solo el dado de munición).

MÁS DE DOS
No hay un número máximo de
jugadores, sino que todos ellos
se repartirán entre dos bandas
enfrentadas entre sí.
Independientemente de la banda a la que pertenezca, cada jugador usará fichas de un color específico
y diferente al resto. La ficha neutral irá para la banda que no disfrutó de la activación anterior; si dicha
banda tiene varios jugadores, se elegirá uno de ellos al azar.

SOLITARIO O COOPERATIVO
En esta modalidad, una banda jugadora (con un único jugador solitario, o varios jugadores en modo
cooperativo) se enfrentará a una banda no jugadora (controlada al azar). En el modo cooperativo, cada
jugador usará fichas de un color específico, como vimos en el apartado anterior. Tanto en el modo
solitario como en el cooperativo, cada jugador activará a sus pistoleros con normalidad.
Por el contrario, cada pistolero no jugador tendrá asignada una ficha específica. Puedes marcar estas
fichas como desees: con el nombre del pistolero, con un color, con una letra, un número, usar cartas en
vez de fichas, etc. Si la ficha neutral es para la banda no jugadora, elige uno de sus pistoleros al azar.
Cuando actives a un pistolero no jugador, identifica sus dos o tres mejores opciones tácticas y elige una
al azar. Opcionalmente, antes de empezar puedes crear un guion de acciones para todos los pistoleros
no jugadores, o incluso un guion específico para cada uno. Aquí tienes un posible guion genérico; ten en
cuenta que no es infalible y deberás adaptarlo en función de la situación o las condiciones de victoria:
1) Si está echado cuerpo a tierra, se pone en pie.
2) Si puede entrar en una melé en igualdad o con ventaja, lo hace si sale 5+ en 1d6 (suma +3 con ventaja).
3) Si puede disparar, lo hace; si necesita sacar un 6 en el dado, apunta y dispara. Excepción: si le quedan 2
acciones y puede obtener una ventaja importante aproximándose al objetivo antes de disparar, lo hace.
4) Si tiene algún arma sin munición, recarga, excepto si solo le queda 1 acción y está al descubierto.
5) Se desplaza, normalmente hacia el objetivo o el enemigo más cercano, finalizando siempre a cubierto.
En general, los pistoleros no jugadores dispararán al objetivo que sea más fácil de acertar y que aún no
se haya activado en esa ronda; si hay varios, elige al azar. La regla A OJO no se aplica a los pistoleros no
jugadores. Si tienen varias armas cargadas, usarán la más letal para el objetivo seleccionado. En
cualquier caso, aplica siempre la lógica y, si te surgen dudas, solvéntalas al azar.

10
TRASFONDO
Más adelante hablaremos de cómo equilibrar las bandas, pero ahora
vamos a ocuparnos de lo más importante: su trasfondo.

A la hora de crear una banda, lo primero que debes hacer es elegir


aquellas miniaturas con las que más te apetezca jugar. No olvides poner
un nombre a cada uno de tus pistoleros; si se van a jugar el pellejo por
ti, lo menos que puedes hacer es darles un nombre propio...

Te recomiendo que, antes de ponerte a jugar, dediques al menos unos


minutos a pensar una pequeña historia para tu banda, lo que será su
trasfondo. No necesitas extenderte demasiado: basta con unas
pinceladas generales sobre el pistolero más importante (que
normalmente será tu miniatura favorita). Veamos un breve ejemplo:

Ramón Mejía, alias ¨el Diablo¨, se está haciendo viejo. A veces, él mismo
piensa que ya ha vivido demasiado... Pero lo que Ramón tiene bien claro
es que ha pecado demasiado como para poder salvar su alma. Algún día
tendrá que dar cuentas a Dios. Hasta entonces, seguirá siendo una
leyenda viva. Hasta entonces, su palabra seguirá siendo la ley.

Acabas de leer un trasfondo sencillo pero efectivo; no necesitas nada más. Pero si te sientes creativo, no
dudes en desarrollar todo lo que quieras la historia de tu banda, como en el ejemplo de la página
siguiente.

11
LAS PISTOLAS DE DIOS
1868
El fraile Augusto López es expulsado de la orden mendicante de San Francisco tras robar a dos familias
acomodadas y repartir los bienes hurtados entre los indigentes de la parroquia.

1869
En varias aldeas mexicanas próximas a la frontera comienza a hablarse del Padre Augusto, quien durante
este año protagoniza al menos dos robos, tras los cuales reparte numerosos víveres entre los más
necesitados de la comarca.

1870
El Padre Augusto realiza numerosos atracos de poca importancia, tras los cuales sigue repartiendo
víveres entre los más pobres. Afortunadamente, nadie resulta herido en dichos asaltos.

En los últimos atracos no está solo, sino que se le une Sancho el Negro, un antiguo cuatrero condenado a
la horca, de la cual se libró tras protagonizar dos famosas fugas en 1867 y 1869.

1871
Un pequeño destacamento del ejército mexicano es enviado para acabar con los actos vandálicos del
Padre Augusto. En el tiroteo, además de Augusto y Sancho el Negro, participa un misterioso personaje
conocido como Silencio, de aspecto mestizo. El enfrentamiento se salda con un sargento y seis soldados
rasos heridos, todos ellos puestos a salvo por sus tres compañeros restantes, que tras rendirse serían
respetados por el Padre Augusto.

Tras el tiroteo, en México se les empieza a llamar ¨Las Pistolas de Dios¨.

1872
Continúan los actos vandálicos de la banda, que por primera vez cruza la frontera y actúa en territorio
estadounidense. El modus operandi se repite: atraco a mano armada sin causar muertes y posterior
reparto de víveres entre los necesitados. Los periódicos locales les llaman ¨Los Hombres de Negro¨
debido al color predominante en su vestimenta.

El 26 de octubre devuelven a su familia a una pequeña de doce años, quien el día anterior había sido
secuestrada por tres hombres. Esa misma tarde, las autoridades encuentran los cadáveres de los tres
secuestradores, ahorcados y con un cartel que reza ¨Tomad ejemplo - Learn by example¨.

1873
Dos ex-convictos se unen a la banda: T. B. Wallace y Grandpa
Johnson (llamado Abuelo Johnson al lado sur de la frontera).

En junio realizan dos asaltos a diligencias, saldados con tres


heridos (ningún fallecido) y numerosos bienes robados. La
banda continúa su actividad delictiva a ambos lados de la
frontera.

En la noche del 17 de agosto, la banda utiliza dinamita para


penetrar en el Banco de Santa Fe, logrando escapar con un
importante botín. No se han proporcionado datos oficiales
sobre la cantidad robada, pero podría ascender a varios miles
de dólares...

12
ESCENARIOS
Un escenario o tiroteo puede ser diseñado por un solo jugador. Este
podría arbitrar la partida (sería el director de juego), o participar como
un jugador más (recuerda que no venimos a competir). Alternativamente,
el escenario puede ser creado entre todos los jugadores participantes.

Siempre es posible jugar a eliminar a los enemigos, sin más. Sin embargo,
los juegos de miniaturas en general (y Sin Piedad en particular) ganan
muchísimo si se diseña un escenario interesante, como si se tratase de
una buena película. Para ello, solo necesitarás dar rienda suelta a tu
creatividad, cuidando todos aquellos detalles que puedan mejorar la
experiencia de juego. Veamos un ejemplo de lo que podría ser un
escenario sencillo.

AJUSTE DE CUENTAS EN SANTA CATALINA


Ramón Mejía, apodado ¨el Diablo¨, intentará vengarse del alguacil
Méndez, quien hace dos semanas hirió de gravedad al hermano de
Ramón en un altercado. Por supuesto, si Méndez había disparado al
hermano de Ramón fue para evitar que huyera con el botín robado en el
banco... Pero eso no le importa a Ramón Mejía; además, hacía tiempo
que tenía ganas de dejarles claro a los alguaciles de Santa Catalina quién
manda en esa comarca...

ALGUACILES
- Méndez: Experto (Nivel 3); rifle, dos revólveres.
- Antón: Experto (3); escopeta, dos revólveres.
- Pedro: Experto (3); rifle, recortada, revólver.
FORAJIDOS
- Ramón Mejía: Legendario (4); dos revólveres. Ambidiestro*.
- El Tuerto: Pésimo (1); recortada, revólver, cuchillo.
- Tomasito: Pésimo (1); revólver.
- Santa Cruz: Competente (2); revólver, cuchillo.
- Damián: Pésimo (1); revólver, navaja.
* Ambidiestro es un rasgo explicado en las páginas 24 y 25.

CAMPO DE BATALLA: 90x90cm.


El tiroteo tiene lugar en Santa Catalina, una diminuta aldea de casitas de adobe, no muy lejos del fuerte
La Asunción. Las callejuelas son estrechas y retorcidas. Además de las humildes viviendas, la aldea tiene
una plaza con un pozo, una pequeña iglesia y, cómo no, una cantina. Todo está en silencio: es la hora de
la siesta, hace un sol de justicia y la buena gente descansa...

DESPLIEGUE
Méndez y Antón se encuentran tomando un trago en la cantina, mientras Pedro pasea a la sombra de la
iglesia. Por su parte, Ramón Mejía, El Tuerto y Tomasito dejarán sus caballos en el extremo sur del pueblo,
mientras que Santa Cruz y Damián lo harán en el extremo norte. Todos los pistoleros irán a pie.

13
REGLAS ESPECIALES
Méndez y Antón están tan tranquilos en la cantina, por lo que no podrán realizar ninguna acción hasta
que vean u oigan algo sospechoso. En concreto, hasta que se produzca algún disparo o melé, o hasta
que alguno de los forajidos sea visible para cualquiera de los tres alguaciles (pues si Pedro ve a los
bandidos, gritará para alertar a sus compañeros). Si por cualquier razón Méndez o Antón debieran ser
activados antes, perderían dicha activación.

CONDICIONES DE VICTORIA
Los alguaciles vencerán si Méndez consigue aguantar hasta que lleguen los refuerzos del fuerte La
Asunción (lanza 1d6 al final de cada ronda a partir de la tercera: llegan cuando salga un 6). Por su parte,
los forajidos conseguirán la victoria si eliminan a Méndez antes de que lleguen los refuerzos.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••
En el ejemplo anterior hemos visto todos los datos necesarios para jugar el escenario. Un ajuste de
cuentas suele ser un escenario sencillo, pero también puedes jugar robos, persecuciones, secuestros,
emboscadas, rescates, búsquedas, fugas, etc. ¡Intenta ser creativo!

Toda partida finaliza en el mismo instante en que una de las bandas consiga la victoria. En cualquier
caso, lo importante es que todos los jugadores disfrutéis la partida; ganar o perder es totalmente
secundario. De hecho, a veces nosotros seguimos jugando incluso si una banda ya ha ganado.

CASAS, PUERTAS Y CERRADURAS


Abrir o cerrar una puerta sin usar llaves es una acción gratuita: el pistolero puede realizarla durante su
activación sin gastar ninguna acción. Por el contrario, abrir o cerrar con llave es una acción especial que
requiere gastar 1 acción. Otra acción especial sería reventar una cerradura adyacente a balazos: cuesta
1 acción y el éxito es automático, pero requiere lanzar el dado de munición del arma utilizada. Hablamos
de cerraduras normales; abrir la caja fuerte de un banco requerirá el uso de dinamita (pág. 20).

Si el tiroteo tiene lugar en una población, puedes utilizar escenografía tanto con interiores como sin
ellos. No será posible entrar en los edificios sin interiores (pueden estar trancados o incluso tapiados).

Mientras no se produzca
ningún ruido alarmante,
entrar en cualquier edificio
no tendrá consecuencias.
Entre los ruidos alarmantes
se incluyen disparos,
explosiones, los gritos de
un rehén o de la víctima
de un ataque, etc.

Si se ha producido algún ruido alarmante, lanza 1d6 la primera vez que un pistolero entre en un edificio.
Si sale 1 o 2, el pistolero sufre un disparo con ese mismo Nivel, sin más modificadores. Solo se produce
uno de estos disparos en cada edificio; después, sus ocupantes huyen despavoridos. Estos disparos
nunca ocurrirán en edificios deshabitados, iglesias ni, opcionalmente, cantinas. En algunos tiroteos solo
una banda estará expuesta a estos disparos; otras veces serán ambas bandas... Usa la lógica.
Por ejemplo, en el tiroteo en Santa Catalina, solo los forajidos estarán expuestos a estos disparos.

14
REFUERZOS
La llegada de pistoleros de refuerzo vendrá determinada por las reglas especiales de cada escenario. En
cualquier caso, siempre será al finalizar una ronda. Puede tratarse de una ronda concreta, o puede que
esta sea elegida al azar.

Por ejemplo, tardan 1d3 o 1d6 rondas en llegar. Otra opción: al final de cada ronda se lanza 1d6 y llegan
cuando salga 5 o 6.

En ocasiones, la llegada de refuerzos finalizará la partida, como vimos en el ajuste de cuentas en Santa
Catalina (pág. 13). Otras veces la acción continuará... En estos casos, el número de pistoleros de
refuerzo, sus características y el lugar de llegada serán indicados por las reglas especiales del escenario.
Cuando estos refuerzos aparezcan, sitúa sus miniaturas en el lugar que corresponda e introduce sus
fichas (del color apropiado) en el saco, para que dé comienzo la siguiente ronda.

Por ejemplo, vamos a introducir una variante en el tiroteo en Santa Catalina. Supongamos que los
militares del fuerte de La Asunción se encuentran demasiado lejos, cumpliendo alguna otra misión, por
lo que no podrán llegar a tiempo. Los alguaciles vencerán si eliminan a todos los forajidos, y estos
ganarán eliminando a Méndez. Al final de cada ronda, el jugador que controla a los alguaciles lanza 1d6.
Si saca 6, 1d3 ciudadanos se unen a los alguaciles, pero nunca habrá más de 5 ciudadanos a la vez.
Todos ellos son pistoleros Pésimos. Para saber qué arma lleva cada ciudadano, lanza 1d6: llevará un
revólver (si sale 1), una recortada (2 o 3) o una escopeta (4 a 6). Si no tienes suficientes miniaturas para
representar un ciudadano con una cierta arma, escoge tres miniaturas y elige una lanzando 1d3.

CABALLOS
En un tiroteo, los caballos reaccionarán de distinta manera, dependiendo de si tienen jinete o no:

· Sin jinete. Un caballo suelto huye espantado (retira su miniatura) si oye un disparo a 6" o una explosión
de dinamita a 24" o menos, o si se ve afectado por la dispersión de un disparo de recortada, escopeta o
ametralladora; no podrá escapar si está atado a un poste o si alguien sostiene las riendas. No es
posible disparar a un caballo sin jinete, pero sí a un objetivo situado tras él. Resuelve el disparo
ignorando al animal. Si el disparo ¨acierta¨ y el caballo no estaba adyacente al tirador, lanza 1d6: si
sale 3 o menos, el disparo no impacta en el objetivo sino en el animal, que es eliminado (tumba su
miniatura). Desde ese momento, el caballo eliminado se considera un elemento más de cobertura.

· Con jinete. Toda montura obedecerá a pesar de los disparos. Es posible disparar contra el jinete o su
caballo, pero ni el jinete se considera cobertura para su montura, ni esta para el jinete.

15
Montar o desmontar son acciones gratuitas, pero no pueden realizarse en la misma activación. Coger las
riendas también es una acción gratuita, mientras que desatar o atar las riendas a un poste cuesta 1
acción. Gastando 1 acción, un jinete puede dar una orden al caballo para:
· Galopar: el caballo puede recorrer hasta 10", realizando todos los giros que desee el jinete y pudiendo
saltar obstáculos de hasta 1" de altura sin penalización al movimiento. También es posible saltar un
abismo de hasta 1+1d3", siempre que no se sobrepase la capacidad máxima de galope del caballo.
Todo caballo sobrecargado (por ejemplo, con dos adultos) resta -2" al galopar o saltar.

Debido al nerviosismo del animal, un jinete siempre resta -1 al disparar. Por otra parte, un jinete y su
montura van al galope si galoparon en su última acción (incluso si fue en la ronda anterior). Los disparos
realizados al galope restan -1. Si el objetivo va al galope, resta también -1. Recuerda que la montura
nunca se considera cobertura para el jinete, ni tampoco el jinete para la montura.

Por ejemplo, Josito Calamidad hace que su caballo salte sobre una valla y luego dispara contra un
enemigo que va al galope; resta -3: -1 por jinete, -1 por ir al galope y -1 por objetivo al galope. Si en vez
de eso apunta y dispara, se considera que ya no va al galope (pues la acción inmediatamente anterior al
disparo fue apuntar), así que solo restará -1: +1 por apuntar, -1 por jinete y -1 por objetivo al galope.

En vez de disparar contra un jinete puedes hacerlo contra su montura: resta el Nivel del jinete, suma +1
por el tamaño del animal y resta -1 si va al galope. Si aciertas eliminas al caballo (tumba su miniatura), el
jinete cae cuerpo a tierra (si estaba activo deja de estarlo) y tu oponente lanza 1d6: si saca 1, el jinete
sufre 1 herida en la caída. Si un caballo queda estremecido, se encabrita y el jinete tiene problemas para
controlarlo; para representar esta situación, el jinete queda estremecido.

Un jinete suma +1 en melé, excepto contra oponentes elevados o parapetados detrás de algún obstáculo
(aplica siempre la lógica). Si pierde la melé resulta herido el jinete, no su montura.

Siempre que un jinete resulte herido pero no eliminado, el jugador que lo controle lanzará 1d6:
· 1: cae de forma aparatosa, sufriendo 1 herida adicional;
· 2 o 3: cae cuerpo a tierra;
· 4 o más: se mantiene sobre su montura sin caer, pero queda estremecido.

Si un jinete se cae o es eliminado, su caballo moverá inmediatamente 1+1d5" en la dirección que indique
el d10 (deteniéndose si choca con algún obstáculo). A partir de ese momento, el caballo estará suelto.

16
CARROMATOS
Al hablar de carromatos incluimos cualquier vehículo de tracción animal: carros, diligencias, etc. Toda
acción de mover te permite subir y/o bajar de un carromato como parte de la misma acción.

El conductor de un carromato no puede disparar armas a dos manos, ni tampoco usar dos armas a la
vez. Si el conductor suelta las riendas (abandona su puesto, lucha en melé, etc.), los caballos se quedan
inmóviles, pero se desbocan si son espantados (pág. 15). Cada vez que salga la ficha neutral, los
caballos desbocados avanzarán 16", desviándose únicamente para evitar empotrarse contra un edificio
o un muro.

Si el conductor de un carromato es eliminado,


lanza 1d6:
· 1 a 3: los caballos se desbocan;
· 4 a 6: los caballos se quedan inmóviles. Se
desbocarán si son espantados (pág. 15).

Coger las riendas es una acción gratuita. Los caballos de un carromato solo obedecen al conductor, esto
es, al personaje que lleve las riendas. Gastando 1 acción, el conductor de un carromato puede:
· Avanzar: el carromato puede recorrer hasta 8" en línea recta.
· Maniobrar: esta acción consiste en avanzar obligatoriamente 4" en línea recta y después girar hasta
45° (gira el carromato sobre el centro de su peana).
· Frenar: esta acción únicamente hay que realizarla cuando los caballos están desbocados,
consiguiendo que se detengan y vuelvan a obedecer al conductor. Mientras estén desbocados, la
única orden que obedecerán será esta.
Los carromatos no sufren penalizaciones al movimiento por ir cargados (hasta un límite; aplica la lógica).

Un carromato va al galope si el conductor avanzó o maniobró en su última acción, o si los caballos están
desbocados. Resta -1 a los disparos realizados desde un carromato al galope. Resta -1 si el objetivo del
disparo va en un carromato al galope, a menos que el pistolero que dispara se encuentre en el mismo
carromato. En ningún caso es posible disparar a los caballos que estén enganchados a un carromato.

En general, los ocupantes de un carromato que resulten heridos caerán dentro del carromato. Sin
embargo, si un personaje sentado en el pescante es herido por un disparo pero no resulta eliminado, se
mantiene en la silla sin caer, quedando estremecido. Por el contrario, quien esté en el pescante y pierda
una melé caerá fuera del carromato; si el vehículo va al galope, sufrirá 1 herida adicional en la caída si
el jugador que lo controla saca 1 en 1d6.

Si un pistolero es arrollado por un carromato resuélvelo como una melé de Nivel 3, sin disparo instintivo
ni bonos por armas; si el pistolero empata o gana, lo esquiva sin sufrir daños. Tras la melé, el carromato
completará su movimiento.

Si el carromato va al galope, puedes intentar subir en marcha. Resuélvelo como si fueras arrollado, pero
si empatas o ganas consigues subir al vehículo. Aunque estés a 1" o menos de un enemigo que esté en
un carromato al galope, solo resolverás esa melé si logras subir en marcha.

Si surge cualquier complicación con el carromato, no olvides aplicar siempre la lógica.

17
TERRENO ABRUPTO
El terreno abrupto dificulta enormemente el movimiento: zonas cubiertas por matorrales espesos, una
charca cuyas aguas llegan casi a la cintura, etc. Si parte del movimiento transcurre sobre terreno
abrupto, un pistolero a pie resta -2" al mover y un jinete -6" al galopar. En general, un carromato no
puede mover sobre terreno abrupto.

Si un disparo atraviesa parte de un bosque cerrado, o si el objetivo está situado dentro del mismo, resta
-2 por la cobertura. El disparo no es posible si la trayectoria debe atravesar 3" o más de bosque
cerrado, pues los árboles bloquean el disparo e impiden la visibilidad.

DISPARO INSTINTIVO
Un pistolero que no esté estremecido, echado cuerpo a tierra ni en
melé, y aún no haya sido activado en esa ronda (ni siquiera con la
ficha neutral), puede realizar un disparo instintivo contra un
enemigo que se desplace a 3" o menos. Resuélvelo como si fuese
un disparo vigilando. Si el enemigo va a caballo, el disparo
instintivo puede ser realizado contra el jinete o su montura.

Un pistolero solo puede realizar un único disparo instintivo en cada


ronda. Además, perderá su activación en esa ronda
(inmediatamente, extrae del saco una ficha de su color), pero
podría ser activado con la ficha neutral (tras el disparo instintivo).

CARGAS Y REHENES
Distinguimos dos tipos de cargas:
· Carga ligera: unos papeles, unas llaves, un joyero, un pequeño saco con billetes u oro, un maletín, etc.
· Carga pesada: un gran saco lleno de billetes o repleto de oro, un barril de dinamita o de tequila, un
herido inconsciente, un rehén, una ametralladora, etc.

Coger o soltar cualquier carga es una


acción gratuita que un pistolero puede
realizar en cualquier momento de su
activación, a menos que esté en melé. En
cualquier caso, aplica la lógica...

Así, coger un fajo de billetes que están


sobre una mesa es una acción gratuita,
pero registrar una estancia para reunir
esos mismos billetes es una acción
especial que requiere 2 acciones.

Puedes llevar varias cargas ligeras a la vez, pero nunca más de una carga pesada. Además, una carga
pesada resta -2" al mover o saltar e impide entrar en melé, disparar armas a dos manos, usar dos armas
a la vez, conducir un carromato, etc. Una vez más, apelamos a la lógica de los jugadores.

18
Coger las riendas de un caballo es una acción gratuita; desatar o atar las riendas a un poste cuesta
1 acción. Mover a pie tirando de las riendas para que el caballo te siga es como llevar una carga pesada.

Tomar un rehén es una acción especial que requiere estar armado y cuesta 1 acción. El rehén ha de estar
desarmado y su captor debe encontrarse adyacente; en este caso no se resuelve la melé. Mientras un
pistolero lleve un rehén, sus enemigos no podrán entrar en melé con él (por temor a que mate al rehén).

Si disparas contra un pistolero que lleva un herido, un rehén o un barril de dinamita, y el disparo
¨acierta¨, lanza 1d6: si sacas 3 o menos el disparo no impacta en el pistolero sino en la carga. Si se
trata de un herido o un rehén, sufrirá 1 herida. Si es un barril con dinamita y disparaste un arma de
fuego, la carga explota; puedes consultar los efectos en el apartado dedicado a la dinamita (pág. 20).

ENCARAMIENTO
Estando de pie, un pistolero estará orientado hacia donde apunte su arma (si la miniatura tiene una pose
de disparo), o hacia donde miren sus ojos (en caso contrario). Si el pistolero está echado cuerpo a tierra,
la orientación estará marcada por la posición de su cabeza.

La visibilidad de cada pistolero abarca los 180° frontales a partir de la mitad de su peana (la mitad de
su miniatura si está echado cuerpo a tierra), y solo es interrumpida por paredes y otros obstáculos
capaces de cubrir por completo a una persona.

Al desplazarse o cabalgar, un pistolero puede girar cuantas veces quiera sin reducir su movimiento por
ello. También puede finalizar su activación encarado en la dirección que desee, incluso si no se mueve
sino que realiza otras acciones. Existen dos excepciones a esta norma: los carromatos y los ataques.

Carromatos: al avanzar, maniobrar o frenar, el conductor


quedará encarado exactamente en la dirección del
carromato. Por otra parte, los demás ocupantes del
carromato pueden encararse en la dirección que quieran
siempre que el vehículo se desplace.

Ataques: cuando un personaje dispara o entra en melé debe


encararse exactamente hacia su objetivo (no basta con
tenerlo en los 180° frontales). En cualquier caso, siempre
que el pistolero dispare puede girar previamente como parte
de la misma acción.

Si el pistolero activo ataca a un enemigo y en ningún


momento de su activación es visible para su objetivo, sumará
+1 si dispara o +2 si entra en melé; a esto lo llamamos
atacar por la espalda. Si en una melé el defensor sobrevive,
deberá encararse inmediatamente a su atacante. En ningún
caso se recibe un bono por disparar por la espalda contra
un caballo.

Si un pistolero lleva un rehén, este siempre debe estar situado adyacente, justo delante de él. El pistolero
puede mover en cualquier dirección, llevando al rehén con él; también puede disparar por encima del
hombro del rehén. Si disparas por la espalda al pistolero que lleva el rehén y el disparo acierta, el
pistolero sufre 1 herida, pero debes lanzar 1d6: si sale 1, también el rehén resulta herido.

19
Lógicamente, un pistolero vigilando solo podrá disparar contra un enemigo visible, sumando +1 si su
objetivo no lo ha visto en ningún momento de su activación. En el momento de disparar, el pistolero que
vigilaba debe girarse para quedar encarado exactamente hacia su objetivo.

Recuerda que el disparo instintivo se resuelve como si se tratase de un disparo vigilando.

FAROLES
En los tiroteos nocturnos, la penalización al disparo por baja visibilidad
solo se aplica si el objetivo está a más de 6" de un farol encendido, o bien
si se encuentra a la sombra de una pared. Ten en cuenta que es posible
disparar a más de 12" si el objetivo está iluminado por un farol. En
cualquier caso, es indiferente si el pistolero que dispara está en una zona
iluminada o no.

Es recomendable representar las zonas exteriores iluminadas mediante


plantillas. Su forma será circular para un farol sobre un poste o una
hoguera, y semicircular si se trata de un farol colgado de una pared. En
ambos casos, el radio de cada plantilla medirá 6".

A menos que las reglas del escenario indiquen otra cosa, de noche los
interiores de las casas estarán a oscuras, salvo excepciones como la
cantina, la oficina del sheriff, etc.

DINAMITA
Un pistolero puede llevar uno o varios cartuchos de dinamita, incluso si no están representados en su
miniatura. Necesitará 1 sola acción para prender la mecha y lanzar un cartucho. Puede posarlo o lanzarlo
hasta 2" de forma automática (el cartucho cae donde desee el jugador). Para otros lanzamientos (12"
como máximo), el jugador indicará el punto donde quiere que caiga (que debe ser visible); el cartucho se
desviará 1d10-1" en la dirección que indique el d10, deteniéndose si choca con una pared alta.

Ningún pistolero puede interactuar con un cartucho encendido, el cual explotará la próxima vez que
salga la ficha neutral (antes de resolver su activación y otros posibles sucesos). Si hay un muro
adyacente, la explosión creará un gran boquete. Además, causará 1 herida (+1 a la tirada si están a 1" o
menos) a todos los personajes situados en un radio de 3", excepto si están totalmente a cubierto de la
explosión. Cualquier animal alcanzado por la explosión será eliminado (ya sea por las heridas o porque
huye despavorido). Hasta que vuelva a salir la ficha neutral, todo disparo que atraviese parte del área
afectada por la explosión sufrirá las penalizaciones por baja visibilidad (debido al humo).

Si el cartucho queda
bajo la lluvia, el
jugador que lo
prendió lanzará 1d6
cuando salga la ficha
neutral: si saca 3 o
menos, la mecha se
apaga y el cartucho
queda inservible.

20
AMETRALLADORAS
La mítica ametralladora Gatling es un arma a dos manos. Al disparar suma +2 hasta 12" y resta -2 desde
36", con un alcance máximo de 48", midiendo siempre desde el extremo del cañón. Por si fuera poco,
ignora toda la cobertura excepto roca sólida, trincheras o bosques cerrados. Además, presenta una
dispersión de 1" (cuyos efectos explicamos en la página 7) y suma +1 en la tirada de heridas.

Por otra parte, una ametralladora es una carga pesada (a pesar de ir sobre ruedas). Si aplicas las reglas
de encaramiento, girar la ametralladora más de 90º solo es posible como parte de una acción de mover.

EQUILIBRIO
Existen varias formas de equilibrar las partidas sin necesidad de un sistema de puntos:
· Un director de juego diseña el escenario y las bandas enfrentadas. Además, a lo largo del tiroteo
puede introducir sorpresas para que la partida sea impredecible y que, si es preciso, siga equilibrada.
· Un jugador diseña el escenario y las bandas enfrentadas; su oponente elige con qué banda juega.
· Cada jugador diseña su propia banda: basta con que coincida la suma del Nivel de los pistoleros de
cada banda, y que ninguna tenga un exceso de armas. En este caso, los jugadores tienen que llegar a
un acuerdo. Por ejemplo, si sumas el Nivel de cada banda enfrentada en Santa Catalina verás que es 9.
Pero si prefieres más exactitud, puedes jugar con puntos; el coste de cada pistolero será equivalente a su
Nivel x8, a lo que sumaremos el coste de las armas:
• Rifle, escopeta o recortada .................................... 4
• Cartucho de dinamita* ............................................ 3
• Revólver ....................................................................... 2
• Pistolete, arma blanca* ........................................... 1
* Los cartuchos de dinamita gastados y las armas blancas
perdidas se renuevan de forma gratuita tras cada tiroteo.

Si un pistolero lleva varias armas, deberás contabilizar cada una


de ellas. Además, si quieres que un pistolero sea Ambidiestro
(echa un ojo al apartado Rasgos) debes sumarle 6 puntos más.
Tomemos como ejemplo a Méndez, el valiente alguacil que
participó en el tiroteo en Santa Catalina. Se trata de un pistolero
Experto (de Nivel 3) armado con un rifle y dos revólveres. Su
coste es: (3 x 8) + 4 + 2 + 2 = 32 puntos. Si además fuera
Ambidiestro, serían 38 puntos.

Podéis jugar con bandas tan pequeñas o grandes como prefiráis. Nosotros solemos jugar sin puntos
pero, si los calculamos, nuestras bandas suelen ser de entre 60 y 120 puntos; en este rango, lo normal es
que una banda tenga entre 3 y 6 pistoleros.

Habrás visto que no se menciona el coste de caballos, carromatos, ametralladoras, etc. La razón es que
estos elementos solo deberían aparecer en escenarios especialmente diseñados para ello. En estos
casos, puede que el coste total de las dos bandas deba ser diferente. Corresponderá a los jugadores
equilibrar las cosas (o no, que también puede ser interesante jugar partidas desiguales). En cualquier
caso, este pequeño sistema de puntos debe tomarse a modo orientativo. No se trata de diseñar la banda
más competitiva, sino de que las partidas resulten divertidas para todos los jugadores.

21
NUEVAS ARMAS Y REGLAS DE MUNICIÓN
Clasificaremos las armas de fuego en función de su capacidad de carga, esto es, el máximo número de
balas o cartuchos que pueden albergar:
Categoría A: incluye armas como los rifles de repetición Henry, Colt-Burgess o Winchester (con
capacidad para 15 o 16 balas). Si en el dado de munición sacas un 1, repite la tirada; el arma solo queda
sin munición si sale 1 o 2 en la segunda tirada. Son necesarias 2 acciones para recargar completamente
estas armas; si solo gastas 1 acción para recargar, se considera que son de categoría B.
Categoría B: aquí se incluyen todos los revólveres (con capacidad para 5 o 6 balas), las escopetas de
corredera, rifles como el Spencer (7 balas) y también armas pintorescas como la pistola Volcanic o el
mítico revólver LeMat. Debido a las tareas de recarga y manipulación, las ametralladoras también entran
en esta categoría. Todas estas armas quedan descargadas si en el dado de munición sale un 1.
Categoría C: agrupa a todas las armas de dos cañones (con capacidad para 2 cartuchos o balas),
incluyendo numerosas escopetas y recortadas como la Remington-Whitmore o pistoletes como el
Derringer de dos cañones. Estas armas se descargan si sale de 1 a 3 en el dado de munición.
Categoría D: incluye todas las armas que solo podían albergar 1 proyectil, tales como los rifles monotiro
(por ejemplo, el temible Sharps) o algunos pistoletes Derringer. Estas armas quedan descargadas si sale
de 1 a 5 en el dado de munición (sacar 6 representa que el pistolero dispara y recarga con la velocidad
del rayo).

A continuación describiremos tres nuevas armas:


• Rifle monotiro: es un rifle de cat. D, pero su alcance máximo son 72" y suma +1 en la tirada de heridas.
• Revólver LeMat: con capacidad para 9 balas, se considera de cat. B debido a su falta de precisión y su
propensión a encasquillarse. Posee un cañón secundario capaz de realizar un único disparo de recortada
en todo el tiroteo. Al diseñar tu banda, ten en cuenta que era un arma totalmente inusual y poco conocida.
• Arco: funciona como un revólver de cat. D, pero es un arma a dos manos y no otorga bono en melé.
Además, hay que ¨recargarlo¨ (preparar una flecha) siempre que se coja el arma tras haber tenido
ambas manos ocupadas: después de trepar, levantarse, luchar en melé, llevar una carga pesada, etc.

Si vas a jugar con puntos, por cada pistolero pagarás su Nivel x8 más el nuevo coste de las armas:
• Rifle (A) ............................................................................ 5
• Rifle (B) ............................................................................ 4
• Rifle monotiro (D) .......................................................... 4
• Escopeta (B) .................................................................... 4
• Escopeta o recortada (C) ............................................. 3
• Escopeta o recortada (D) ............................................. 2
• LeMat: revólver (B) + 1 disparo de recortada ........... 3
• Revólver (B) ..................................................................... 2
• Pistolete (C) .................................................................... 0,5
• Dos pistoletes (D) .......................................................... 0,5
• Arco (D) ............................................................................ 0,5
• Arma blanca* ................................................................. 1
• Cartucho de dinamita* ................................................. 3
* Las armas blancas perdidas y los cartuchos de dinamita gastados se renuevan gratis tras cada tiroteo.

22
CAMPAÑAS
Es interesante enlazar varias partidas o tiroteos en una campaña; así puedes ver cómo evoluciona la
historia y cómo mejoran (o empeoran) tus pistoleros. Para que te hagas una idea, la campaña es como
una película, mientras que cada tiroteo es una escena de la misma, de tal forma que lo que ocurra en
cada partida irá configurando el argumento de la película.

Toda campaña se compone de 4 o 5 tiroteos; es preferible diseñar todos ellos antes del comienzo de la
campaña o, al menos, tener una idea aproximada. Lo ideal es que la intensidad vaya aumentando a
medida que se acerca el final de la campaña, como en toda buena película.

Tras cada tiroteo, los pistoleros heridos y eliminados deben pasar una tirada de supervivencia. A
continuación, uno (y solo uno) de los pistoleros supervivientes de cada banda ganará un nuevo rasgo.

Cada tiroteo otorgará puntos de Renombre a la


banda que consiga la victoria:

Primer tiroteo ....... 1 punto de Renombre


Segundo tiroteo .... 1 punto de Renombre
Tercer tiroteo ........ 1 punto de Renombre
Cuarto tiroteo ....... 3 puntos de Renombre
Quinto tiroteo ....... 5 puntos de Renombre

Ganará la campaña aquella banda que consiga 6 o más puntos de Renombre. Por tanto, la campaña
durará 4 tiroteos si una banda vence en todos ellos, o bien 5 tiroteos en cualquier otro caso. Te
recomiendo que, al acabar la campaña, resumas en un pequeño epílogo lo acontecido a lo largo de la
misma. Si tras el epílogo te has quedado con ganas de más, no dudes en comenzar una nueva campaña,
ya sea con las mismas bandas o con otras distintas.

Opcionalmente, también puedes aplicar las reglas de campaña en un tiroteo suelto. Antes de comenzar,
un pistolero de cada banda (elegido al azar) puede adquirir un rasgo. Tras la partida, puedes usar las
reglas de supervivencia para descubrir qué pistoleros heridos o eliminados se recuperaron, y cuáles no
pudieron contarlo... Por otra parte, cuando diseñes un escenario puedes elegir directamente (sin lanzar
los dados) algún rasgo para ciertos personajes, o incluso inventar tus propios rasgos. ¡Sé creativo!

23
SUPERVIVENCIA
Tras cada tiroteo, todos los pistoleros heridos y eliminados deben pasar una tirada de supervivencia.
Para ello, lanza 1d6 con los siguientes modificadores:
• El pistolero fue eliminado: -1
• La banda del pistolero venció en el tiroteo: +1.

Los posibles resultados son:


• 0 a 2: muerto. En cualquier caso, cada jugador siempre puede salvar a uno de sus pistoleros muertos,
que milagrosamente estará recuperado.
• 3 o 4: convaleciente. El jugador elige si el pistolero participa en el próximo tiroteo o no, pero si lo hace
comenzará con 1 herida, la cual curará automáticamente para el siguiente tiroteo. Será la primera herida
sufrida; si esta fue una eliminación directa, lanza 1d6 en la tabla de heridas (repite la tirada siempre que
saques 5 o 6).
• 5 o más: recuperado. Participa en el próximo tiroteo sin secuelas.

Si juegas con puntos, siempre recuperas todos los puntos de tus pistoleros muertos, pudiendo
acumularlos o gastarlos inmediatamente para mejorar tu banda. En ningún caso recuperarás los rasgos
que tuvieran los pistoleros que han fallecido.

RASGOS
Después de las tiradas de supervivencia, elige al azar uno de tus pistoleros que hayan sobrevivido
(incluyendo los convalecientes), el cual ganará un rasgo nuevo. Lanza 1d66: 2d6 de distinto color, uno es
la decena y otro la unidad; repite la tirada si sale un rasgo que ya tiene. Opcionalmente y si todos los
jugadores estáis de acuerdo, puedes escoger el rasgo sin tirar, según el trasfondo y lo ocurrido en el tiroteo.

11. Afortunado: una vez en cada tiroteo puede repetir o hacer repetir a su atacante una única tirada.

12. Ambidiestro: el pistolero debe llevar dos armas de fuego utilizables con una sola mano (revólveres,
recortadas o pistoletes) y tener un Nivel de 2 o más; repite la tirada en caso contrario.
Con cada acción de disparo (incluso disparos instintivos o vigilando) tiene la opción de usar dos de
estas armas, repartiendo como desee su Nivel entre ambos disparos (pero al menos 1 punto de Nivel a
cada disparo). Esto no es posible si apunta y dispara, lleva una carga pesada o conduce un carromato.

24
Ejemplo: Ramón Mejía es un pistolero
Legendario (Nivel 4) y ambidiestro, armado
con dos revólveres. Con cada acción de
disparo podrá usar ambas armas,
realizando dos disparos de Nivel 2, o bien
un disparo de Nivel 3 y otro disparo de
Nivel 1.
Un pistolero ambidiestro herido en
cualquiera de sus brazos solo resta -1 si
dispara un arma a dos manos, o si usa un
arma a una mano con el brazo herido
(cuando dispare dos armas a la vez).
Al crear un nuevo pistolero, puedes
comprar el rasgo Ambidiestro por 6 puntos.

13. Astuto: +1 al disparar contra un enemigo para el cual no era visible al inicio de su activación.

14. Bebedor: -1 al disparar hasta que despeje la borrachera. Lanza 1d6 al final de cada ronda: se despeja
sacando 5 o 6. En cualquier caso, en el siguiente tiroteo volverá a estar borracho.

15. Certero: +1 al disparar.

16. Cobarde: (repite la tirada si tiene el rasgo Frío): si es herido pero no eliminado, lanza 1d6; si sale 1 o
2 es eliminado (huye despavorido). Además, si es disparado y no resulta herido, inmediatamente se echa
cuerpo a tierra excepto si está trepando, en melé o montado a caballo.

21. Curtido (repite la tirada si el Nivel del pistolero ya es Legendario): suma +1 a su Nivel. Este es el único
rasgo que puede ser adquirido varias veces.

22. Desconfiado: vigilar solo le cuesta 1 acción.

23. Duro: +1 a su Nivel cuando es disparado o lucha en melé.

24. Enfermo: -1 en melé y en tiradas de supervivencia. Si sobrevive, lanza 1d6 al final de cada fase de
supervivencia: se cura sacando 5 o 6.

25. Escurridizo: +2" al mover o saltar. Además, durante su activación puede levantarse sin gastar
ninguna acción.

26. Esquivo: si está a cubierto, sus enemigos sufren un -1 adicional al dispararle; este -1 se aplica incluso
si es disparado con un arma que ignora la cobertura.

31. Fantasma: una vez en cada tiroteo, si al activarse no está a la vista de enemigos, puede gastar
2 acciones para situarse en cualquier lugar que tampoco esté a la vista de enemigos. En este caso no
podrá ir montado ni llevar una carga pesada.

32. Frío (repite la tirada si tiene el rasgo Cobarde o Nervioso): el pistolero nunca queda estremecido, ni
resta -1 por realizar disparos instintivos o vigilando.

33. Furioso (repite la tirada si tiene el rasgo Tirador): el pistolero suma +1 al disparar armas de fuego,
pero no puede apuntar y siempre se queda sin munición de forma automática. Si juegas con las reglas
avanzadas de munición, este rasgo no se aplica cuando el pistolero dispare armas de categoría D.

25
34. Hermano: incorpora a su hermano pequeño a la banda, el cual es Pésimo y solo lleva un revólver. Los
dos hermanos nunca pueden alejarse más de 12". Si uno de los hermanos es eliminado, el otro adquiere
el rasgo Vengativo contra el pistolero que lo eliminó. Si el hermano pequeño muere definitivamente, el
jugador no recuperará esos puntos para mejorar su banda.

35. Implacable: +1 al disparar o en melé contra enemigos de Nivel igual o inferior.

36. Impredecible: al activarse dispone de 1d3 acciones (en vez de 2).

41. Infatigable: si no está en melé, al final de cada ronda dispone de 1 acción gratuita para mover o
levantarse.

42. Insensible: ignora todas las penalizaciones por heridas, excepto caer cuerpo a tierra o ser eliminado.

43. Letal: cada vez que hiere a un enemigo suma +1 en la tirada de heridas.

44. Líder (repite la tirada si ya hay un Líder en la banda): una vez en cada ronda, al finalizar la activación
del Líder, un pistolero de su banda situado a 6" o menos podrá activarse inmediatamente. Se trata de
una activación extra sin gastar ninguna ficha. No es posible activar al mismo pistolero dos rondas
seguidas. Si tu Líder es eliminado, lanza 1d6: si sale 1, todos los demás pistoleros son inmediatamente
eliminados (huyen al caer su líder).
Opcionalmente, al inicio de la campaña cada jugador puede escoger un Líder para su banda.

45. Nervioso (repite la tirada si tiene el rasgo Frío): a menos que el pistolero no pueda disparar, lanza
1d6 cada vez que salga la ficha neutral (antes de resolver su activación). Si sale un 1, dispara
inmediatamente a un pistolero de su propia banda (si hay varios, elige uno de ellos al azar); si puede
disparar con varias armas, el oponente elige cuál utiliza.

46. Peligroso: a menos que entre en melé, siempre que realice una acción de mover o galopar puede
disparar al finalizar su movimiento (se considera 1 sola acción).

51. Pendenciero: +1 en melé, y +2" al mover o saltar si con esa acción entra en melé.

52. Rápido: al activarse recibe 1 acción extra.

53. Recio: +1 en melé. Además, puede llevar una (y solo una)


carga pesada como si fuese una carga ligera.

54. Sabandija: a menos que se encuentre en melé, estando


echado cuerpo a tierra puede disparar, apuntar y disparar,
vigilar y realizar disparos instintivos.

55. Salvaje: puede moverse a través de terreno abrupto sin


penalización. También puede trepar por cualquier pared
vertical. No sufre daño si se lanza o cae desde alturas de hasta
4"; además, suma +2 si entra en melé cayendo 2" o más.

56. Superviviente: en las tiradas de supervivencia lanza 2d6 y se queda con el dado más alto.

61. Tirador (repite la tirada si tiene el rasgo Furioso): si apunta suma un +1 adicional al disparo.

62. Traidor: pasa a formar parte de la banda rival (si tiene el rasgo Hermano, este también cambiará de
banda). A cambio, el jugador que lo controlaba recibe inmediatamente la mitad (redondeando al alza)
de sus puntos para mejorar la banda.

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63. Tramposo: una vez por tiroteo puede volver a activarse inmediatamente después de finalizar su
activación.

64. Tres vidas: es eliminado a la tercera herida en vez de a la segunda (o con una herida en una zona
vital). Todas las penalizaciones por heridas son acumulables. Ej.: con 2 heridas restará -2 en melé.

65. Vengativo: antes de comenzar el próximo tiroteo, el jugador debe anunciar de quién se quiere vengar
este pistolero, que sumará +1 al disparar o en melé contra ese enemigo. El rasgo se pierde cuando dicho
enemigo muere definitivamente.

66. Veterano: +1 al disparar o en melé contra enemigos de Nivel igual o superior.

VECINOS
Cuando comienza un tiroteo, la gente de bien se encierra en sus casas o se esconde en cualquier rincón
sombrío. Pero siempre puede haber víctimas atrapadas en medio de la acción... Normalmente, estos
vecinos se quedarán muy quietos, pegados a alguna pared y a cubierto si es posible. La mayoría serán
ciudadanos comunes sin ningún rasgo particular, pero hay excepciones. A continuación se incluyen unos
cuantos vecinos, pero no dudes en crear más de estos personajes pintorescos. Si varios vecinos deben
actuar a la vez y resulta imprescindible saber cuál va primero, elige uno al azar.
La amante: es Pésima pero lleva un puñal. En secreto, elige un pistolero de tu banda, el cual tendrá una
amante. Si dicho pistolero resulta herido o eliminado, la próxima vez que salga la ficha neutral y antes de
resolver su activación, el enemigo que lo hirió será inmediatamente atacado en melé por la amante.
El amigo: es un pistolero Competente y lleva un revólver. Lanza 1d6 al final de cada ronda: si sale 1 o 2
se unirá a una banda (como refuerzo, solo en ese tiroteo). Será la banda con menos Renombre; si ambas
bandas están empatadas, se unirá a la que esté perdiendo el tiroteo; si siguen igualadas, elige al azar.
El borracho: es Pésimo y lleva un revólver. Cada vez que salga la ficha neutral y antes de resolver su
activación, lanza 1d6: si sale 1 o 2, moverá 1+1d5" en la dirección que indique el d10 (deteniéndose
antes si choca con algún obstáculo), y a continuación disparará al pistolero más próximo.
El campanero: cuando sea eliminado el primer pistolero, comenzará a tocar a muerto. Todo pistolero que
sea activado con las 3 fichas siguientes perderá 1 acción, atemorizado por tan funesto augurio...

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El chucho: este perro es un guardián Competente; atacará en melé a todo el que dispare a 12" o menos
(resuélvelo tras el disparo). Opcionalmente, solo atacará a los forasteros.
El cochero: puede ser un campesino en su carro, un mercader o el conductor de la diligencia; el caso es
que conduce un carromato. Se activará cada vez que salga la ficha neutral y antes de resolver su
activación. Mientras no se produzca ningún ruido alarmante avanzará 3+1d5", pero cuando comience el
tiroteo avanzará 11+1d5" para intentar huir. Siempre que llegue a un cruce, lanza 1d6 para determinar si
maniobra para girar a la izquierda (1-2), sigue de frente (3-4) o maniobra para girar a la derecha (5-6).
La dama (o el jugador): es Competente, lleva un pistolete y busca venganza... Lanza 1d6 si tu pistolero se
acerca a 12" o menos; si sacas un 1, la dama o el jugador se aproxima (puede mover 6") y le dispara.
Este personaje huirá si sufre un ataque (retira su miniatura).
La damisela: si tu pistolero la hiere o la toma como rehén, lanza 1d6 cuando acabe esa ronda. Si sacas
1 o 2, su enamorado (un pistolero Pésimo, elige al azar su miniatura y armas) se une a la banda rival
(como refuerzo, solo en ese tiroteo) para liberarla o vengarla a toda costa.
El duelista: es Competente y lleva 2 revólveres. Se
liará a tiros con cualquiera que lo ataque, o con
el primer pistolero que obtenga un 6 en el dado
de disparo. Cada vez que salga la ficha neutral y
antes de resolver su activación, el duelista se
activará (con 2 acciones) para enfrentarse a su
adversario.
El enterrador: si tu pistolero se aproxima a 12" y
lo ve, lanza 1d6. Si sacas un 1, el pistolero se
detiene inmediatamente y finaliza su activación,
pues teme a la muerte...
El loco: cada vez que salga la ficha neutral y antes de resolver su activación, moverá 2+1d10" en la
dirección que indique el d10 (deteniéndose si choca con algún obstáculo). No puede ser tomado como
rehén (pues su olor es insoportable).
El matasanos: un pistolero situado a 1" puede gastar 1 acción para convencerlo (por las buenas o por las
malas) de que intente curar a un personaje herido o eliminado. Cada vez que salga la ficha neutral y
antes de resolver su activación, el matasanos moverá 12" hasta su paciente. Una vez llegue a su objetivo,
la curación finaliza cuando vuelva a salir la ficha neutral (antes de resolver su activación). En ese
momento, lanza 1d6 por cada herida: si sale 4 o más, dicha herida es curada y el pistolero no sufre
ninguna penalización a causa de la misma. Solo se permite una única tirada para cada herida. Por cada
dado en el que el matasanos saque un 1, el pistolero restará -1 en la tirada de supervivencia.
El predicador: un pistolero situado a 1" puede gastar 1 acción para convencerlo (por las buenas o por
las malas) de que le eche la bendición. La próxima vez que este pistolero sea herido, su oponente restará
-2 en la tirada de heridas; un 0 o menos significa que no sufre ninguna herida pero queda estremecido.
La bendición funciona una sola vez y el predicador solo bendecirá a un pistolero en cada tiroteo.
La ramera: si tu pistolero la toma como rehén, lanza 1d6 cada vez que salga la ficha neutral (antes de
resolver su activación). Si sacas un 1, la chica se escapa (retira su miniatura) y el pistolero cae cuerpo a
tierra doliéndose en la entrepierna...
La seductora: lanza 1d6 si tu pistolero se acerca a 6" y la ve; si sacas un 1, se sitúa junto a ella y finaliza
inmediatamente su activación. Además, perderá su siguiente activación, embelesado ante su belleza...

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VAMPIROS
Si quieres incluir un elemento sobrenatural en tus partidas, prueba a añadir unos pistoleros salidos de la
tumba... Eso sí, todos los jugadores deben estar de acuerdo. Si jugáis con puntos, el coste de un vampiro
es el doble que si estuviera vivo. A continuación te presentamos unas reglas específicas para vampiros;
se trata de interpretaciones de algunas creencias recogidas por el folclore de distintos pueblos. Te
invitamos a crear tus propias reglas para representar otras capacidades y debilidades vampíricas.

Hijos de la noche: los vampiros ignoran toda penalización por baja visibilidad debida a la oscuridad
(pero no por niebla espesa, humo, etc.). El sol no les causa daño pero los debilita: restan -1 al disparar y
luchar en melé mientras sea de día, incluso si no están expuestos al sol de forma directa.

Cadáveres reanimados: todo vampiro posee los rasgos Infatigable, Recio y Salvaje, así como aquellos
rasgos que ya tuviese en vida. Los vampiros nunca quedan estremecidos. Toda herida recibida en una
zona vital cuenta como 2 heridas, pero los efectos del daño son los siguientes:
· 1 herida: no cae cuerpo a tierra ni sufre ninguna
penalización, pero pierde el rasgo Infatigable.
· 2 heridas: no cae cuerpo a tierra ni sufre ninguna
penalización, pero pierde los rasgos Infatigable y
Recio.
· 3 heridas: cae cuerpo a tierra y sufre las
penalizaciones de la herida; si esta fue en una
zona vital, sufrirá los efectos de la primera
herida. Además, pierde los rasgos Infatigable y
Recio.
· 4 o más heridas: eliminado.
En campaña, un vampiro siempre recupera los rasgos Infatigable y Recio tras cada tiroteo, pero no gana
nuevos rasgos. Si queda convaleciente, solamente tendrá 1 herida (sin importar cuántas haya recibido).
Por otra parte, los animales no soportan la presencia de estos horrores. Por ello, los vampiros no pueden
montar a caballo, a menos que el animal también sea un cadáver reanimado; en este caso y dada su
corpulencia, la montura será inmune a cualquier arma, excepto la dinamita y las ametralladoras.

Sed de sangre: si un vampiro lucha en melé y elimina a su oponente, inmediatamente puede beber de su
sangre para curar 1 sola herida. Únicamente puede alimentarse de un enemigo en el momento de
eliminarlo, y solo en melé. Al alimentarse, el vampiro quedará echado cuerpo a tierra (pues es vulnerable
mientras bebe). El vampiro no recibirá ningún beneficio si bebe sangre sin estar herido.
En una campaña, si el pistolero del cual bebió el vampiro supera la tirada de supervivencia, el jugador
que lo controla lanza 2d6:
· 2: el pistolero se transforma en vampiro y pasa a formar parte de la banda rival. A cambio, el jugador
que lo controlaba recibe inmediatamente el doble de su coste original para mejorar la banda.
· 3 a 11: la mordedura del vampiro no causa mayores efectos.
· 12: el pistolero se transforma en vampiro, pero permanece en su banda. A cambio, el rival recibe
inmediatamente tantos puntos como el coste original del pistolero para mejorar su banda.

Fe: a pesar de las supersticiones del vulgo, el agua bendita o los crucifijos no frenan a los vampiros, a
menos que sean empuñados por una persona con auténtica Fe (se trata de un rasgo especial). Un
personaje con auténtica Fe suma +1 a su Nivel siempre que ataque o sea atacado por un vampiro, tanto
disparando como en melé.

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NUEVOS ESCENARIOS
Te presentamos tres escenarios que incorporan numerosas reglas avanzadas. Puedes usar estos
escenarios tal cual, adaptarlos a tu colección de miniaturas o, simplemente, inspirarte en ellos a la hora
de crear tus propios escenarios. Por cierto: no dudes en añadir cuantos vecinos estimes oportuno.

NO CON MI HIJA
La vida de James Townstall era muy, muy tranquila. Siendo el ranchero
más rico de White Gutch y habiendo quedado viudo dos años atrás, su
única preocupación era librarse de las numerosas mujeres que, con
menor o mayor disimulo, pretendían seducirlo para enriquecerse a su
costa. Claro, que todo cambió en cuestión de semanas...
Townstall tenía una única hija, de nombre Rosie. Era esta una muchacha
hermosa y lozana, buena hija pero un tanto soñadora e ingenua. Lo que
Townstall no esperaba era que, de buenas a primeras, Rosie le dijera
que... ¡se había enamorado! Y encima, que el chico de sus sueños se
llamaba Tommy Red, un vaquero guaperas salido de nadie sabía dónde ...
Por supuesto, Townstall se negó a que su hija se casara con un vulgar
ganapán. Sin dudarlo, mandó a sus hombres para que informaran al tal
Tommy de que podía olvidarse de Rosie por las buenas... o por las malas.
Tras un mes de súplicas y llantos por parte de Rosie, Townstall pensaba
que el problema estaba resuelto y que su hija pronto olvidaría a aquel
don nadie. Hasta que, al despertar una mañana, Townstall halló una nota
donde Rosie se despedía y afirmaba que se iba a casar con el amor de su
vida... Sin dudarlo un instante, Townstall reunió a sus hombres y salió en
persecución de su única hija.

LA BANDA DE TOMMY
- Tommy Red: Competente (Nivel 2); dos revólveres (cat. B), navaja. Regla especial: Como Uña y Carne.
- Sam: Experto (3); escopeta (C), revólver (B), puñal. Regla especial: Como Uña y Carne.
- Josito Calamidad: Experto (3); dos revólveres (B), navaja.
- Tequila Lionell: Competente (2); revólver (B), cuchillo oxidado. Regla especial: Demasiado Tequila.

TOWNSTALL Y SUS HOMBRES


- James Townstall: Pésimo (1); rifle (A), revólver (B), pistolete (D).
- Wayne Hussey: Experto (3); dos revólveres (B), puñal con empuñadura de hueso humano.
- Sánchez: Experto (3); revólver (B), navaja.
- Lawrence: Competente (2); dos revólveres (B), cuchillo.
- Stempson: Competente (2); dos revólveres (B). Regla especial: Jinete Excelente.
- Old Perry: Pésimo (1); escopeta (C), revólver (B). Regla especial: Paga Escasa.

CAMPO DE BATALLA (150x90cm.; los lados cortos son este y oeste)


White Gutch es una rica y floreciente ciudad. El tiroteo tiene lugar en su calle principal, que se extiende
de este a oeste. Cerca del borde oeste, esta calle forma una curva; cualquier carromato deberá
maniobrar dos veces para girar antes de poder abandonar la ciudad por su extremo oeste.

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DESPLIEGUE
La banda de Tommy va a caballo, todos excepto el propio Tommy, quien conduce un carromato que
transporta las maletas de Rosie y el dinero que esta cogió a su padre para la supuesta boda. Utiliza una
miniatura para representar a Rosie, quien va en el carromato con Tommy. Rosie nunca se activa, por lo
que no necesitas una ficha para ella. Toda la banda de Tommy despliega a una distancia máxima de 16"
del borde este. En la primera ronda se supone que van al galope (incluso si aún no han sido activados).
Townstall y sus hombres también van a caballo, persiguiendo a Rosie. Todos ellos empiezan fuera de la
mesa; cuando se activen por primera vez, entrarán galopando por cualquier punto del borde este.

REGLAS ESPECIALES
El Amor Todo Lo Puede: Townstall y sus hombres no pueden disparar a Tommy Red, pues Rosie está
haciendo de escudo humano. Por tanto, la única manera de frenar el carromato es subirse en marcha,
apartar a Rosie de un empujón (1 acción) y enfrentarse a Tommy.
La Promesa: Tommy y su banda no pueden disparar ni entrar en melé voluntariamente con Townstall,
pues Rosie le ha hecho jurar a Tommy que su padre no sufrirá ningún daño. Claro, que nadie ha dicho
nada de no disparar al caballo de Townstall... En cualquier caso, la promesa se romperá si Tommy resulta
herido o eliminado.
Caballos Agotados: si es activado con la ficha neutral, el conductor del carromato no puede avanzar ni
maniobrar con el mismo.
Como Uña y Carne: Tommy y Sam son amigos inseparables. Si uno de los dos resulta eliminado, el otro
adquiere el rasgo Vengativo contra el pistolero que lo eliminó.
Demasiado Tequila: cada vez que Lionell galope, el jugador que lo controla lanza 1d6; si sale un 1, Lionell
cae cuerpo a tierra, pero su fiel caballo lo esperará sin espantarse por ningún motivo.
Jinete Excelente: Stempson suma un +1 adicional si intenta subir al carromato desde su caballo.
Paga Escasa: el viejo Perry considera que Townstall no le paga lo suficiente como para jugarse el pellejo.
Si es herido y sobrevive, Perry huye inmediatamente.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda de Tommy vencerá si Rosie y Tommy consiguen escapar por el borde oeste. Deben escapar en
el carromato, pues contiene las maletas de Rosie y el dinero que cogió a su padre para la boda. No
podrán escapar si en el carromato está Townstall o cualquiera de sus hombres.
Townstall y sus hombres vencerán si eliminan a Tommy y su Nivel total supera al de sus enemigos.

EL ORO DEL VIEJO HOLANDES


Nadie había sabido nunca el nombre de aquel viejo, por eso todos lo llamaban
¨el Holandés¨. Había pasado cinco décadas buscando oro, y no debió de hallar
mucho, pues siempre vivió como un miserable.
Por eso todos se sorprendieron cuando, aquella tarde en el salón, el Holandés
comenzó a gritar disparates. Obviamente estaba borracho, pues era impensable
que fuera cierto que en Durango poseía nueve casas (que fue describiendo una a
una). O que en los sótanos de estas casas hubiera escondido mucho, mucho oro...
Cuando acabó de hablar, como si se tratase de una maldición, el Holandés
empezó a toser violentamente y parecía que se estuviese ahogando. No volvería
a ver salir el sol.

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Pero sus palabras no cayeron en saco roto. Aquella misma tarde, en el salón había dos bandas de
malhechores. Fue una coincidencia que todos creyeran al Holandés y que, además, decidieran robar el
oro sin perder ni un instante.

BANDAS ENFRENTADAS
Como las bandas no conocen al
Holandés ni tampoco a sus rivales,
puedes crear tus propias bandas.

CAMPO DE BATALLA (90x90cm.)


El tiroteo tiene lugar en un barrio
de Durango. Como mínimo,
necesitas nueve edificios dispuestos
en tres líneas paralelas que se
extienden de norte a sur. Pero si te
sobran, no dudes en añadir más
edificios para ambientar la ciudad.

DESPLIEGUE
Todos los pistoleros comienzan fuera de la mesa y llegan a caballo. Una banda entrará por la esquina
noreste y otra por la suroeste.

REGLAS ESPECIALES
El botín: el dinero del Holandés está escondido en sus nueve casas. Puedes preparar nueve tarjetas o
utilizar cartas de póquer; barájalas antes de la partida y asigna una carta secreta a cada edificio.
Registrar la planta baja de un edificio requiere 2 acciones y te permite adquirir la carta correspondiente:
••• Sota de tréboles: no encuentras nada más más que polvo y trastos viejos e inservibles.
••• Sota de picas: ¡es una trampa! El pistolero sufre una herida a menos que saques 3 o más en 1d6.
••• Reina de picas: ves un arcón cerrado. Si revientas la cerradura (pág. 14) hallarás... ¡una ametralladora!
••• 4, 5, 6, 7 y 8 de diamantes: encuentras oro equivalente al valor numérico de la carta; no reveles su
contenido. Un pistolero puede llevar oro de varias cartas; si es eliminado, todo su oro quedará en el suelo
para quien pueda cogerlo. Ten en cuenta que un pistolero puede abandonar el campo de batalla cuando
desee, saliendo por cualquier borde de la mesa. El oro será una carga pesada si su valor suma 15 o más.
••• Reina de diamantes: encuentras a la esposa del Holandés y la obligas a que te revele dónde está el
oro. Puedes mirar el contenido de todas las cartas que aún no hayan sido reveladas.
Crepúsculo: lanza 1d6 cada vez que salga la ficha neutral; anochece si sale 6; en cada ronda a partir de
la segunda, suma +1 acumulable (+1 en la segunda ronda, +2 en la tercera, etc.).
La ley: el sheriff de Durango no se atreverá a enfrentarse a dos bandas de peligrosos pistoleros, pero ha
pedido refuerzos. Lanza 2d6 al final de cada ronda a partir de la tercera y resta -1 por cada tirada
adicional (-1 en la cuarta ronda, -2 en la quinta ronda, etc.); la partida finaliza si sacas 2 o menos.

CONDICIONES DE VICTORIA
El tiroteo finaliza inmediatamente si llega la ley o si ya no quedan pistoleros en el campo de batalla. En
ese momento se suman las cartas de oro que posee cada banda, tanto de los pistoleros que huyeron
como de los que siguieran luchando, pero no de los eliminados. Vencerá la banda que tenga más oro.

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CON LA SOGA AL CUELLO
Cuando le pusieron la soga al cuello, Ramón Mejía, alias ¨el Diablo¨, no sintió rabia, miedo o pena: solo
cansancio. Llevaba demasiado tiempo harto de huir. Sí, merecía morir ahorcado, tal y como acabaron su
hermano y varios de sus hombres. Solo quedaba uno de ellos capaz de hacerle sombra: Santa Cruz.
Había mejorado mucho con el revólver y llegó a ser su mano derecha, hasta que un día se largó para
formar su propia banda de desperados. Ramón no se lo impidió, a pesar de que Santa Cruz le debía la
vida desde el tiroteo en Santa Catalina. ¿Acaso pagaría ahora su deuda?

DESPERADOS
- Santa Cruz: Legendario (4); revólver (B), cuchillo. Peligroso (pág. 26).
- Cimborrio: Experto (3); recortada (C), dos revólveres (B), cuchillo.
- Aurelio: Experto (3); rifle (A), dos revólveres (B), cuchillo.
- Gálvez: Competente (2); escopeta (C), revólver (B), cartucho de dinamita.

FEDERALES
- Carl McCoy: Experto (3); LeMat (B), pistolete (C).
- Ben Harper: Experto (3); escopeta (B), revólver (B).
- Smith: Competente (2); escopeta (C), dos revólveres (B).
- Roy: Competente (2); dos revólveres (B). Nervioso (pág. 26).
- Joe Tasdale: Competente (2); rifle (A), revólver (B). Tirador (pág. 26).

CAMPO DE BATALLA (90x90cm.)


Todo ocurre en La Encrucijada, un sucio y mísero pueblo de Nuevo México.
En la plaza se ha construido un patíbulo con la horca. Alrededor se
agrupan curiosos que se dispersarán cuando comience el tiroteo: cada vez
que salga la ficha neutral moverán 6+1d6" hacia el edificio más próximo.

DESPLIEGUE
La banda de Santa Cruz despliega oculta, a 6" del borde sur. Todos ellos van a caballo.
McCoy y Harper están sobre el patíbulo, Smith y Roy a los pies del patíbulo y Tasdale en un balcón.

REGLAS ESPECIALES
Llegada inesperada: en la primera ronda y mientras no se haya activado ningún desperado, los federales
solo podrán vigilar.
Con la soga al cuello: Ramón está maniatado y con la soga al cuello. La primera vez que salga la ficha
neutral, el ejecutor accionará la palanca; lanza 2d6: Ramón muere si sacas 2 o menos. Repite la tirada
siempre que salga la ficha neutral con un -1 acumulable (-1 en la segunda ronda, -2 en la tercera, etc.).
El rescate: un pistolero adyacente que no esté en melé puede gastar 1 acción para cortar la soga con un
cuchillo o de un disparo (acierto automático: lanza solo el dado de munición). También podría cortar la
soga desde lejos si dispara y obtiene 10 o más. Al final de la ronda en que la soga sea cortada, añade
una ficha para Ramón. Este es Legendario (4) y Ambidiestro (pág. 24), pero comienza desarmado. Con las
manos atadas puede moverse, galopar, coger un arma, etc.; no puede disparar y resta -2 en melé.
Liberar las manos de Ramón cuesta 1 acción y solo es posible con un cuchillo.

CONDICIONES DE VICTORIA
Los desperados vencen si Ramón sobrevive y abandona el campo de batalla. Los federales vencen si
logran impedirlo; solo pueden atacar a Ramón una vez que este se haya activado por primera vez.

33
NOTAS DE DISEÑO
Sin Piedad incorpora algunas abstracciones para agilizar las partidas. Por
ejemplo, la incertidumbre en el orden de activación representa el caos de un
tiroteo. Por momentos puede dar ventaja a una banda o a otra, reflejando
esos instantes en que unos pistoleros luchan como héroes, mientras otros
sufren la falta de determinación por culpa de la tensión o el miedo.

Por sencillez, todas las armas de fuego han sido agrupadas en unas pocas
categorías. Por ejemplo, no se distingue entre rifles o carabinas, ni tampoco
entre los distintos modelos de revólveres. Por su parte, los pistoletes incluyen
a las Derringer y otras pistolas denominadas ¨de palma¨. Esta simplificación
tiene sentido, pues la experiencia del pistolero importa más que sus armas.
Así, un veterano con su anticuado revólver es mucho más peligroso que un
novato con el revólver más potente y caro del mercado.

Por otra parte, cada acción de disparo con un arma de fuego (incluyendo
apuntar y disparar, disparos instintivos o vigilando) representa uno o varios
disparos consecutivos contra un mismo objetivo. El número exacto de balas o
cartuchos gastados en cada disparo dependerá del tipo de arma y del criterio
narrativo de los jugadores.

Asumimos que nuestros pistoleros usan armas de retrocarga, cuya munición


ya incluye la pólvora (con la inevitable excepción del cañón secundario del
LeMat). Así, aprovecharán cualquier oportunidad para ir recargando a medida
que disparen. Además, que un arma se quede sin munición puede representar
tanto que esté descargada como encasquillada, lo que a efectos de juego es
lo mismo. Incluso las armas capaces de albergar más munición pueden
vaciarse o encasquillare, a menudo en el momento más inoportuno, si el
pistolero dispara frenéticamente o la suerte le juega una mala pasada...

Podría argumentarse que también es posible disparar estando tumbado en el


suelo. Sin embargo, el hecho de que un pistolero esté echado cuerpo a tierra
representa que se encuentra aturdido, o bien que se preocupa más de evitar
los disparos enemigos que de devolver el fuego.

Un pistolero eliminado podría estar muerto, inconsciente o incapacitado, o


quizá haya decidido huir al ver correr su propia sangre. Si hablamos de
disparos contra monturas, un fallo no implica necesariamente que las balas
no acierten, sino que el animal sigue obedeciendo al jinete, quizá con alguna
herida poco importante. Por el contrario, un caballo eliminado caerá muerto o
malherido, quedando inmóvil en ambos casos.

Imagina cada suceso en el juego como si estuvieras viendo una película. Si un jinete sufre una caída
aparatosa, podría golpearse malamente, o quizá un pie se le quedó enganchado al estribo y el caballo lo
arrastra por el suelo... Cuando un pistolero carga contra un enemigo, la tirada de melé ya incluye sus
disparos a la carrera, justo antes de entrar en combate. O si un jinete galopa y dispara, seguramente
esté disparando mientras galopa, aunque en el juego galopar y disparar sean dos acciones distintas.

Te recomiendo que cuentes una buena historia en cada partida. A fin de cuentas, tus pistoleros
necesitarán una buena razón para jugarse el pellejo, ¿no crees? Por último, no olvides aplicar siempre la
lógica y suprimir, modificar o añadir todas las reglas que estimes oportuno. El juego es tuyo: ¡disfrútalo!

34
SIN PIEDAD
REGLAS BASICAS
ACCIONES: 2 (-1 si estremecido) DISPARO: (Nivel del tirador)-(Nivel del objetivo)+1d6*
* +1d6 adicional si sale 6 (5 o 6 si apuntó), fallo automático si sale 1
· Mover 6" (puede saltar 1+1d3") *
Resultado: • 3 o menos ...... fallo
· Recargar *
• 4 ....................... objetivo estremecido
· Disparar • 5+ ..................... objetivo herido
· Apuntar y disparar (2 acciones)
Armas a dos manos
· Vigilar (2 acciones)
Rifle +1 hasta 12" -1 desde 36" Máx. 48"
· Acción especial (1 o 2 acciones)
Escopeta* +2 hasta 6" -2 desde 18" Máx. 24"
* Mover o recargar:
puede acabar cuerpo a tierra.
Armas a una mano
Revólver +1 hasta 6" -1 desde 18" Máx. 24"

CUERPO A TIERRA Recortada* +2 hasta 3" -2 desde 9" Máx. 12"


Arma blanca** -1 desde 6" Máx. 9"
· Levantarse
Pistolete -1 desde 3" Máx. 6"
· Arrastrarse 2"
* Escopeta y recortada: dispersión de 1".
· Recargar
** Arma blanca: se pierde al lanzarla.

Modificadores
HERIDAS: 1d6 · Apuntar y disparar: +1
· En melé: +1 · Disparo vigilando: -1
· Baja visibilidad (máx. 12"): -1
1 o 2: pierna o cadera · Objetivo cuerpo a tierra (excepto a 3" o elevado 2"): -1
-2" al mover o saltar · Cobertura (excepto recortada a 3"):
-1 si cubre la cuarta parte, -2 si cubre la mitad
3: hombro o brazo malo
-2" al trepar Sin munición: 1d6
-1 al disparar armas a dos manos Sacar 1 en el dado de munición

4: hombro o brazo bueno MELE: Nivel+1d6 (+1d6 adicional si sale 6)


-2" al trepar · Herido: -1
-1 al disparar · Cuerpo a tierra o estremecido (no acumulables): -1
· Arma blanca (no acumulables): +1
5+: zona vital (pecho, cabeza...) · Revólver, recortada o pistolete (no acumulables): +1
Eliminado
· Por cada aliado: +1
REGLAS
SIN PIEDAD
BASICAS Y AVANZADAS

ACCIONES: 2 (-1 si estremecido) DISPARO: (Nivel del tirador)-(Nivel del objetivo)+1d6*


· Mover 6" (puede saltar 1+1d3") * * +1d6 adicional si sale 6 (5 o 6 si apuntó), fallo automático si sale 1
· Recargar * * Puede acabar
· Disparar cuerpo a tierra.
RESULTADO: • 3 o menos .... fallo
• 4 ..................... objetivo estremecido
· Apuntar y disparar (2 acciones) • 5+ ................... objetivo herido
· Vigilar (2 acciones)
· Acción especial (1 o 2 acciones) ARMAS A DOS MANOS
· Atar o desatar un caballo Rifle monotiro +1 hasta 12" -1 desde 36" Máx. 72"
Rifle +1 hasta 12" -1 desde 36" Máx. 48"
ACCIONES GRATUITAS Ametralladora* +2 hasta 12" -2 desde 36" Máx. 48"
· Montar o desmontar
Escopeta* +2 hasta 6" -2 desde 18" Máx. 24"
· Coger o soltar algo
Arco** +1 hasta 6" -1 desde 18" Máx. 24"
· Abrir o cerrar una puerta sin llave
ARMAS A UNA MANO
CUERPO A TIERRA Revólver +1 hasta 6" -1 desde 18" Máx. 24"
· Levantarse Recortada* +2 hasta 3" -2 desde 9" Máx. 12"
· Arrastrarse 2" Arma blanca*** -1 desde 6" Máx. 9"
· Recargar Pistolete -1 desde 3" Máx. 6"
A CABALLO * Ametralladora, escopeta y recortada: dispersión de 1".
· Galopar 10" (puede saltar 1+1d3") ** Arco: hay que recargarlo siempre que se coja el arma.
*** Arma blanca: se pierde al lanzarla.
EN CARROMATO
· Avanzar 8" en línea recta MODIFICADORES
· Maniobrar: avanza 4" exactas y gira hasta 45° · Apuntar y disparar: +1
· Frenar (caballos desbocados) · Disparo instintivo (máx. 3") o vigilando: -1
· Baja visibilidad (máx. 12"): -1
DINAMITA (explosión y humo: radio de 3”) · Objetivo cuerpo a tierra (excepto tirador a 3" o elevado 2"): -1
Prender y lanzar: • Hasta 2": automático · Cobertura (excepto recortada a 3" o ametralladora):
(1 sola acción) • Hasta 12": se desvía 1d10-1"
-1 si cubre la cuarta parte, -2 si cubre la mitad
· Por la espalda: +1
PENALIZACIONES AL MOVIMIENTO · Jinete disparando: -1
A pie: • Terreno abrupto: -2"
• Con una carga pesada: -2" · Disparar al galope: -1
A caballo: • Terreno abrupto: -6"
· Objetivo al galope: -1
• Caballo sobrecargado: -2" · El objetivo es un caballo: +1

HERIDAS: 1d6 SIN MUNICION: 1d6


· En melé: +1 · Categoría A: 1 (y 1 o 2 en la segunda tirada)*
· Disparo de rifle monotiro o ametralladora: +1 · Categoría B: 1 * Recargar un arma de cat. A requiere
· Explosión de dinamita a 1": +1 · Categoría C: 1-3 2 acciones (carga completa) o 1 acc.
· Categoría D: 1-5 (media carga: se considera de cat. B).
1 o 2: PIERNA/CADERA -2" al mover o saltar
3: HOMBRO/BRAZO MALO MELE: Nivel+1d6 (+1d6 adicional si sale 6)
-2" al trepar; -1 al disparar armas a dos manos · Herido: -1
4: HOMBRO/BRAZO BUENO -2" al trepar; -1 al disparar · Cuerpo a tierra o estremecido (no acumulables): -1
· Arma blanca (no acumulables): +1
5+: ZONA VITAL (PECHO, CABEZA...) Eliminado
· Revólver, recortada o pistolete (no acumulables): +1
••••••••••••••••••••••••••••••••
· Por cada aliado: +1
JINETE HERIDO: 1d6 • 1: herida extra al caer*
* El caballo se • 2 o 3: caída normal*
· Por la espalda: +2
aleja 1+1d5" • 4+: no cae; estremecido · A caballo (excepto contra oponentes elevados o parapetados): +1

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