TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Manual del Facilitador
v 1.0
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Introducción
El Modelo Talento Emprendedor del Tecnológico Nacional de México está
integrado por 3 fases a desarrollarse en modalidad presencial. La primera fase
Descubriéndome, que es de introspección, tiene la intención de concientizar al
participante de sus habilidades, capacidades, actitudes y valores, además de
motivarlo a emprender consciente de su entorno. La segunda Fase Creando e
Innovando es formativa, en su transitar el participante tendrá acceso a técnicas y
herramientas para despertar la creatividad, además de las nuevas metodologías
para la creación de Modelos de Negocio basados en la innovación; y la tercera
Fase Emprendiendo el Vuelo es vivencial, pues está integrada con la
participación en conferencias con actores clave del ecosistema emprendedor, y
alberga además un reto (elaboración de un Pitch) que llevará al estudiante a
aplicar los aprendizajes de las fases anteriores.
El modelo está diseñado para ser ejecutado durante la Etapa Piloto, en un total
de 40 horas (30 horas presenciales y 10 no presenciales), en la que de manera
presencial se distribuye de la siguiente forma: Fase I en 6 horas; Fase II en 17
horas y la Fase III en 7 horas entre la co-creación del modelo de negocios,
elaboración de un Pitch y espacios de contacto con elementos del ecosistema
emprendedor.
El presente documento se elaboró con la finalidad de ser un apoyo para el
profesor-facilitador, ya que contiene todas las actividades que se desarrollarán a
lo largo del Modelo Talento Emprendedor y la guía de cómo podrá
desarrollarlas. Cada fase contiene los bloques de trabajo correspondientes y los
formatos que se deberán emplear para cumplir con los objetivos de la actividad.
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Figura1. Representación gráfica del Modelo Talento Emprendedor. Fuente: TecNM
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TALENTO EMPRENDEDOR DEL
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 01. Luces, Cámara……
Tiempo: Actividades: Tipo de Actividad:
120 minutos Rompehielos Individual y Grupal
Automirada
Objetivos: Habilidades aplicadas:
1. Crear una atmósfera y ambiente Socialización
propicios para la integración y Creatividad
participación grupal. Autoconocimiento
2. Conocer a cada uno de los Comunicación
participantes, por medio de un
ejercicio creativo, de exploración
individual y de socialización de los
resultados con el grupo.
3. Dar a conocer a los participantes el
Modelo Talento Emprendedor a través
del video promocional.
Introducción
Para crear una atmósfera ideal, nada mejor que realizar una actividad divertida y
entretenida que genere confianza entre los participantes. El ejercicio lúdico “Globos en
el Aire” es un rompehielos poderoso.
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1
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TALENTO EMPRENDEDOR DEL
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 01. Luces, Cámara……
En la etapa de integración de grupos, es importante que los participantes se conozcan
no sólo por sus nombres, sino también por sus gustos e intereses personales. Al
compartir éstos, se da un proceso de comprensión de personalidades y del encuentro
de empatías o afinidades entre los participantes.
El ejercicio de “Automirada” es una técnica de programación neurolingüística que
propicia un proceso de introspección creativa, facilitando el tránsito del pensamiento
lateral tácito a un pensamiento explícito y concluye con la comunicación de los
resultados individuales al grupo.
El Modelo Talento Emprendedor es una estrategia del Tecnológico Nacional de México
para desarrollar una cultura emprendedora entre los estudiantes de los Institutos
Tecnológicos, con la perspectiva de crear vertientes en la generación de empresarios
innovadores, intraemprendedores y emprendedores sociales, para confluir en la
generación de valor a la sociedad.
Instrucciones para desarrollar la actividad:
Ejercicio 1. “Globos en el Aire”. Tiempo máximo: 30 min.
1. El facilitador pide a los participantes enumerarse cada uno del 1 al 4.
2. El facilitador indica que deben reunirse en cuatro equipos, de acuerdo al número
asignado.
3. El facilitador entrega 5 globos del mismo color a cada equipo, entonces habrá un
color por cada equipo.
4. El equipo 1 y el equipo 2 se paran uno enfrente del otro separados por una línea
señalada con cinta adhesiva masking tape entre ellos, la cual simula una red.
5. El facilitador indicará a los participantes que disponen de 60 segundos para inflar
los globos y lanzarlos al campo del equipo contrario con cualquier parte del
cuerpo, excepto los pies. Indicando, que también deben evitar tener algún globo
en su campo.
6. Cuando el tiempo asignado se termine, el equipo que tenga menos globos
inflados o reventados en su campo ganará.
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TALENTO EMPRENDEDOR DEL
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 01. Luces, Cámara……
7. Los equipos 3 y equipo 4 repiten el ejercicio de acuerdo con las instrucciones 4,5
y 6.
8. El facilitador entrega nuevamente cinco globos del mismo color a los equipos
ganadores de la fase anterior, éstos se enfrentan en una segunda ronda y se
tiene un ganador final.
9. El facilitador cierra el ejercicio invocando a un aplauso para todos.
Ejercicio 2. “Automirada”. Tiempo máximo: 60 minutos.
1. El facilitador entrega el formato correspondiente y tres plumines de colores
diferentes a cada participante y explica las siguientes instrucciones:
i. Sin utilizar letras, describe lo siguiente utilizando únicamente dibujos y colores
a) Tu nombre o cómo te gusta que te llamen.
b) Tu pasatiempo favorito o bien la actividad que disfrutas hacer.
c) Personaje ficticio (comics, novelas, películas) o real con el que más te
identificas y por qué.
d) Lo más creativo que has hecho al día de hoy.
e) Cómo te ves en el futuro, ¿cómo te gustaría ser?….!!vamos!!! comienza
a imaginarte.
ii. Tiempo para desarrollar la actividad individual: 10 minutos.
iii. Al concluir el tiempo, cada participante hará su presentación haciendo una
explicación al grupo, de al menos dos incisos comenzando por el inciso a, dando
a conocer sus nombre o cómo le gusta que le digan y cómo lo representa con un
dibujo. El tiempo máximo por participante es de un minuto. Después de cada
autopresentación, el facilitador propicia un aplauso para el participante.
2. El facilitador coordinará la actividad, dando seguimiento a las instrucciones y
cronometrando los tiempos establecidos.
3. El facilitador coordinará un proceso de retroalimentación grupal sobre la experiencia
individual, enfocándose en las emociones y descubrimientos personales.
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 01. Luces, Cámara……
4. Algunas preguntas detonadoras podrían ser:
¿Cómo te sientes después del ejercicio?
¿Qué o quiénes son importantes para ti?
¿Qué descubriste de ti?
Ejercicio 3. Video promocional. Tiempo máximo 30 minutos.
1. El facilitador proyectará el video promocional del programa de formación de
emprendedores “Modelo Talento Emprendedor” del Tecnológico Nacional de México
y comentará sobre la importancia de impulsar la cultura emprendedora y de crear
las tres vertientes de emprendedores.
2. El facilitador solicitará al grupo de participantes su opinión o perspectivas que tienen
al integrarse al programa “Modelo Talento Emprendedor”.
Formatos de la actividad [Link]
[Link] de personalidades
Materiales de apoyo 30 Globos de cuatro colores
diferentes,
Cinta adhesiva masking tape
de 1 pulgada de ancho.
60 plumines de diversos colores
Sala amplia, ventilada e
Infraestructura y equipo requerido iluminada, con mobiliario de
mesas y sillas suficientes para la
atención del grupo.
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 01. Luces, Cámara……
Un proyector, una pantalla de
fondo blanco, un equipo de
cómputo con lector de videos y
bocinas para computadora, o bien,
una televisión con lector de
videos y bocinas externas.
FI-B01-f01. Automirada
Equipaje del participante
El tiempo, materiales, infraestructura y
Observaciones
equipo requeridos son para un grupo de
20 participantes.
El facilitador debe asegurarse que todos
los participantes realicen los ejercicios.
La actividad de Automirada es funcional
para grupos no mayores de 25
participantes y respetando los tiempos
establecidos.
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 01. Luces,cámara …
Formato: FI-B01-f01. Automirada
Equipaje del participante
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 01. Luces, cámara …
Formato: FI-B01-f02. Inventario de personalidades
Inventario de personalidades
Lo que más Su Lo más
Cómo le gusta Cómo se ve
Nombre del le gusta personaje creativo que
que le llamen en el futuro
participante hacer preferido ha hecho
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Formato del facilitador
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 02. ¡Acción! …Atrévete a soñar
Tiempo: Actividades: Tipo de Actividad:
180 min Motivación para Individual
emprender
Mitos y realidades del
emprendimiento
Objetivo: Habilidades aplicadas:
Identificar las creencias personales que Autoestima
limitan el emprendimiento y descubrir las Autoconfianza
competencias que favorecen el asumir Observación
riesgos para lograr su sueño, a través de Reflexión
la experiencia compartida de un Escucha activa
emprendedor exitoso. Asertividad
Integrar áreas de oportunidad
Introducción
La inspiración y motivación son factores vitales para todo emprendedor. Es muy
importante que los participantes escuchen de manera personal y directa una plática o
conferencia de un joven emprendedor exitoso, preferentemente egresado de la
institución o del sistema que les pueda transmitir sus experiencias o lecciones de vida y
esfuerzo.
Pocos se lanzan al mar del emprendimiento, pues se piensa que está lleno de riesgos y
obstáculos que serán difíciles de superar; que hay una alta probabilidad de fracaso y
que por ejemplo, un empleo estable brinda una mayor seguridad.
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 02. ¡Acción! …Atrévete a soñar
El propósito es motivar al participante a iniciar su proceso emprendedor, ayudarle a
salir de su zona de confort, para entrar en la zona de aprendizaje, sin caer en la zona
de pánico. La lucha entre la tensión emocional (que lo empuja a su zona de confort) y
la tensión creativa (que lo lleva hacia la zona mágica) es constante y ardua, pero para
que la creatividad triunfe, la motivación debe superar a los miedos.
El objetivo es alcanzar la zona mágica, en la cual ocurren cosas maravillosas, es la
zona de los grandes retos y donde los sueños se cumplen.
Instrucciones para desarrollar las actividades:
1. Invitar a un egresado del IT correspondiente a realiza una plática, e n l a q u e
p r e s e n t e s u e xp e r i e n c i a d e vi d a . Es imprescindible que el expositor
hable de cómo surgió la idea de su negocio, los obstáculos que superó y
de qué forma lo hizo. Es recomendable que presente evidencias que
muestren cómo ha sido su desarrollo, apoyándose en una presentación en el
formato que más se le facilite (45 minutos).
2. El facilitador conduce un espacio de interacción del ponente con los participantes
guiando una sesión de preguntas y respuestas (25 minutos).
3. El facilitador agradece la participación del ponente y lo despide.
4. El facilitador propicia un momento reflexivo para el grupo, dando a los
participantes el formato impreso FI-B02-f01 “Qué aprendí-Mitos y Realidades”
(30 minutos).
5. En plenaria, se comparte lo que los participantes concluyeron en el formato del
punto anterior (20 minutos)
6. Presentar el video “¿Te atreves a soñar?” de Matti Hemmi (10 minutos) con
cualquiera de estas opciones:
a) Archivo en el material (formato flv): ¿te atreves a soñar?
b) Video en youtube: [Link]
c) Video en la página web de inKNOWation: [Link]
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 02. ¡Acción! …Atrévete a soñar
7. El facilitador proporciona el formato impreso FI-B02-f02 “Mis cuatro zonas” para
que cada participante identifique de manera reflexiva y profunda y escriba los
elementos personales de cada una de sus cuatro zonas: de confort, de
aprendizaje, de pánico y mágica (30 minutos).
8. El facilitador invita a 1 o 2 participantes a compartir en el grupo su reflexión de la
actividad anterior (10 minutos).
9. El facilitador propicia una recapitulación de las actividades realizadas hasta el
momento, haciendo énfasis en el proceso emprendedor iniciado (10 minutos).
10. El facilitador cuestiona a los participantes: “Hasta este momento, ¿en qué
puedes cambiar?” (10 minutos)
Formatos de la FI-B02-f01. Qué aprendí - Mitos y Realidades
actividad FI-B02-f02. Mis cuatro zonas
Materiales de Lápices y/o plumas
apoyo
Sala con capacidad para un mínimo 20 personas
Infraestructura y Cañón o proyector de video
equipo requerido Bocinas
Computadora
Equipo de sonido
Pizarrón
FI-B02-f01. Qué aprendí - Mitos y Realidades
Equipaje del
FI-B02-f02. Mis cuatro zonas
participante
Es muy importante que el facilitador se asegure que el ponente
Observaciones
invitado sea una persona joven de éxito y reconocimiento,
preferentemente egresado del sistema y/o con arraigo en la
localidad. Monitorear o propiciar que todos los participantes
atiendan la conferencia del ponente, el video y participen en la
reflexión.
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 02. ¡Acción! …Atrévete a soñar
Formato: FI-B02-f01. Qué aprendí - Mitos y
Realidades
¿ Qué aprendí de esta plática ?
Mitos Realidades
Los emprendedores nacen, NO
se hacen
Todo lo que necesito es una gran
idea
Necesito ser rico para lanzarme a
emprender
Un empleo es más seguro, no me
conviene ser un emprendedor
Todo lo que necesito es suerte
En nuestro país NO es posible
ser un emprendedor exitoso
Equipaje del participante
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 02. ¡Acción! … Atrévete a soñar
Formato: FI-B02-f02. Mis cuatro zonas
Zona de confort Zona de aprendizaje
Zona de pánico Zona mágica
Equipaje del participante
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 03. Trazando mi camino
Tiempo: Actividades: Tipo de Actividad:
120 min Rescatando mis Individual
valores
Mi FODA
Plan de vuelo
Objetivo: Habilidades aplicadas:
Reconocer los valores como las Autoconfianza
herramientas que permitirán afrontar las Autoestima
Asertividad
debilidades, oportunidades, fortalezas y
Introspección
amenazas para definir y darle sentido de
logro a las metas personales.
Introducción
La base para mejorar la calidad de vida se encuentra en un cambio en el entendimiento
que tenemos acerca de nosotros mismos, en la percepción profunda de nuestro ser
interior y el impacto que eso produce en nuestro entorno. Con fuerza de voluntad se
genera una disciplina que nos permite trasladar a la práctica nuestros principios y,
nuestra visión se convierte en acción y nuestras palabras en realidades.
Cuando hablamos y tratamos el tema de valores hemos de tener presente que son
esas cualidades innatas o naturales e inherentes a nuestro ser, los valores originales y
universales como: Paz, Amor, Felicidad, Verdad, Fuerza Interna y, otros como la
Justicia, Libertad, Honestidad, el Orden, la Responsabilidad, que son aquéllos que
vamos adquiriendo a lo largo de la vida, como resultado de la Educación,
conocimientos, de las experiencias, de los hábitos, memorias, de la cultura, creencias,
de las habilidades o destrezas, etc.
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 03. Trazando mi camino
Algo que puede apoyar al facilitador, es tomar en cuenta el ambiente en el que
actualmente se ve influido el joven, un dato interesante resulta ser lo que la
Organización Mundial de la Salud (OMS) opina sobre los factores que motivan la
violencia juvenil, entre los que se encuentran: una sociedad frustrante con propuestas
débiles y con mensajes contradictorios, carencias económicas, éticas y afectivas,
ausencia de valores, falta de modelos sociales creíbles, manejo de las relaciones
familiares, estructura de una personalidad bajo estrés. Resultará importante ubicar que
hoy el joven pudiera estar enfrentando escenarios de frustración, miedo, conflictos
familiares, problemas financieros, depresión, derrota o impotencia que pueden
provocar las causas o factores anteriores. Y sobre todo IMPORTANTE dejar en claro
que las herramientas con las que cuenta todo individuo para responder ante los
diferentes escenarios son sus valores, que se desprenden de nuestras cualidades
innatas o naturales.
En esta actividad se ha de favorecer el desarrollo del pensamiento, de la capacidad de
análisis para lograr la identificación y reconocimiento de las Fortalezas y Debilidades
que están relacionadas con nuestros aspectos personales inherentes (virtudes y
defectos) y los adquiridos (habilidades, estudios…) así como las Oportunidades y
Amenazas que marcarán el establecimiento de las metas en plena conciencia de las
capacidades y habilidades para tomar decisiones asumiendo sus riesgos y la
determinación con la que afrontarán la vida, ya que este proceso guiará la definición de
su plan de vida.
Una metáfora que podría apoyar como visualización es considerar un “coco”, que es un
fruto que tiene una cáscara externa dura, que podría representar todos los aspectos
adquiridos y que ya se enumeraron anteriormente y la parte interna suave del fruto
representan nuestras cualidades naturales que son de las que se desprenden los
valores.
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 03. Trazando mi camino
Instrucciones para desarrollar las actividades:
1. El facilitador realizará una breve reflexión haciendo alusión a las actividades
anteriores, por ejemplo planteando las siguientes preguntas ¿Ya estamos listos?
¿Cómo se sienten hasta hoy? ¿Consideran que ya tienen los elementos para trazar
su camino? (5 min)
2. El facilitador introduce al tema de valores y realiza la entrega del formato FI-B03-
[Link] árbol de valores. Indicándoles que dibujen el árbol de su preferencia
debiendo contener los siguientes elementos: Raíces, Tronco, Ramas, Frutos y
Frutos caídos. (5 min)
Cuando los participantes están terminando les indica que en cada parte del árbol hay
que poner valores con los que se identifican, de acuerdo a lo siguiente: (25 min)
Raíces.- Los valores que les inculcaron en la infancia.
Tronco.- Los valores que reconocen en cada uno actualmente.
Ramas.- Los valores que han logrado tener con mayor esfuerzo.
Frutos.- Los valores que desean tener.
Frutos caídos.- Los valores que han dejado de practicar.
3. El facilitador solicita a los participantes realizar una breve reflexión personal acerca
de los valores identificados que le ayudarán a enfrentar los retos y oportunidades.
(10 min)
4. El facilitador entrega el formato FI-B03-f02.Mi_Diagnóstico personal impreso y les
solicita a los participantes realizar su FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades,
y Amenazas) considerando al menos alguno de los roles que desempeña. Por
ejemplo: padre, hijo, hermano, trabajador, estudiante, amigo, etc. (30 min)
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 03. Trazando mi camino
5. El facilitador realiza la siguiente reflexión: “Ya sabes quién eres y qué quieres,
entonces es momento de saber a dónde vas” y distribuye entre los participantes el
[Link] mi camino (¿Cómo deseo mi vida en relación con
cada área?,¿Qué necesidades tengo que cubrir para lograr estos objetivos?,¿En
qué fecha me propongo lograrlos? (30 min)
6. El facilitador invita a máximo tres participantes a compartir su experiencia en
este proceso, cuidando crear la atmosfera de respeto (15 min)
[Link] árbol de valores
Formatos de la actividad [Link] diagnóstico personal
[Link] mi camino
Materiales de apoyo Hojas blancas
Plumones de diferentes colores
Sala con capacidad de mínimo
Infraestructura y equipo requerido 20personas
Cañón
Bocinas
Computadora
Pizarrón
[Link] árbol de valores
Equipaje del participante
[Link] diagnóstico personal
[Link] mi camino
Corroborar que todos los participantes
Observaciones
realicen las actividades descritas
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 03. Trazando mi camino
Formato: [Link] árbol de valores
Equipaje del participante
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 03. Trazando mi camino
Formato: FI-B03-f02. Mi diagnóstico personal
FORTALEZAS DEBILIDADES
OPORTUNIDADES AMENAZAS
Equipaje del participante
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 03. Trazando mi camino
Formato: [Link] mi camino
Hoja 1 de 3
Relación
He sido... Soy... Puedo...
Aspecto
Material
Aspecto
Físico
Aspecto
afectivo
Aspecto
Intelectual
Necesito... Debo... Deseo... Voy a...
Equipaje del participante
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 03. Trazando mi camino
Formato: [Link] mi camino
Hoja 2 de 3
OBJETIVOS Y NECESIDADES
Conmigo mismo: Con mi familia:
Objetivo: Fecha:_ Objetivo: Fecha:_
1. 1.
2. 2.
3. 3.
Necesidades: Necesidades:
1. 1.
2. 2.
3. 3.
Equipaje del participante
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Fase I. Descubriéndome
Bloque 03. Trazando mi camino
Formato: [Link] mi camino
Hoja 3 de 3
Con mi trabajo: Con el mundo:
Objetivo: Fecha:
Objetivo: Fecha:
1.
1.
2.
2.
3.
3.
Necesidade:
Necesidade:
1.
1.
2.
2.
3.
3.
Equipaje del participante
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 04a. Todo cambia, nada es
(SCAMPER)
Tiempo: Actividades Tipo de Actividad:
60 Minutos SCAMPER, técnica de Vivencial en equipo
creatividad.
Objetivo: Habilidades aplicadas:
Comprender y practicar una técnica que Creatividad
estimula la generación de ideas creativas Trabajo en equipo
Pensamiento de diseño
para la mejora de productos o servicios.
Introducción
Se sabe que los dos hemisferios del cerebro están implicados en diferentes tipos de
actividades. El hemisferio izquierdo más activo en los diestros, especializado
principalmente en los procesos relativos a la inducción, la deducción y el lenguaje,
mientras que el hemisferio derecho nos proporciona facultades de la visión y la
memoria visual, el sentido espacial, la apreciación de la forma, el color y la creatividad.
La capacidad creadora puede considerarse como pensamiento lateral o divergente y es
la capacidad de pensar de forma original e innovadora; se sale de las pautas
aceptadas y logra encontrar distintas soluciones a un problema, incluso cambiando los
planteamientos del problema.
SCAMPER es una técnica para la generación de ideas creativas que se utiliza
principalmente para mejorar un producto, servicio o proceso existente. Es muy útil para
abrir la mente a nuevas formas y poder enfocar toda la capacidad creativa, cubriendo
varios puntos que a veces se pasan por alto.
Manual del facilitador
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 04a. Todo cambia, nada es
(SCAMPER)
La técnica requiere que primero se identifique lo que se quiere mejorar, luego se
comienza a buscar ideas apoyados en preguntas que derivan de las acciones que
plantea la técnica:
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Poner en otros usos
Eliminar
Reformar
Ejemplos de preguntas posibles:
¿Qué puedes sustituir para bajar costos?
¿Qué no puedes sustituir?
¿Qué elemento puedes sustituir para eliminar la complejidad del sistema?
¿Qué puedes combinar con factor externo?
¿Qué combinación de elementos generaría una reducción de costos?
¿Cómo lo puedes adaptar para agregar otra función?
¿Qué puedes adaptar para qué esté disponible a una mayor cantidad de personas?
Modificando ¿Qué atributo puedes disminuir la necesidad de un recurso?
¿Qué puede ser modificado para reducir costos de mantenimiento?
¿Qué otro uso se le puede dar?
¿Con cuál otro uso el objeto sería comercialmente apto para un mayor número de
personas?
¿Qué función puede ser eliminada?
¿Si eliminas un atributo como el color, el costo disminuye?
¿Puedes hacerlo más grande /más pequeño?
¿Puedes hacerlo más ligero/más pesado?
¿Cómo la cambiarías para que ocupe menos espacio físico?
¿Si reordenas algunos pasos el proceso tendría menores posibilidades de fallos?
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 04a. Todo cambia, nada es
(SCAMPER)
La técnica de SCAMPER se puede combinar y mejorar sus resultados con la técnica de
mapas mentales. Cada una de las acciones propuestas por la técnica se coloca al
centro y se colocan las preguntas de la forma clásica como se hace en un mapa
mental.
Instrucciones para desarrollar la actividad:
1. El facilitador explica brevemente la técnica SCAMPER a los participantes
utilizando el ejemplo de la presentación en power point.
2. El facilitador coordina la integración de cuatro equipos de trabajo.
3. El facilitador solicita a cada equipo que identifiquen oportunidades de mejora de
cualquier objeto que esté a su alrededor, de acuerdo con los siguientes
conceptos:
Sustituir. ¿Qué puede ser sustituido en el objeto?
Combinar. ¿Con qué otros elementos puede combinar el objeto?
Adaptar. ¿De qué otros objetos, tecnologías, etc., se pueden adaptar
características para mejorar el objeto?
Modificar/Magnificar. ¿Se puede magnificar su tamaño, cambiar formas,
cambiar materiales?
Proponer para otros usos. ¿Para qué otros usos puede servir el objeto?
Eliminar. ¿Qué aspectos superfluos pueden ser eliminados del objeto?
Reordenar/Revertir. ¿Qué se puede hacer de forma totalmente distinta
con el objeto?
4. El facilitador entrega el formato FII-B04a-f01. SCAMPER a cada equipo para
anotar sus modificaciones al producto y solicita que cada equipo haga una
representación
gráfica con dibujos del producto mejorado.
5. Los equipos seleccionan el producto o servicio que desean mejorar y desarrollan
la técnica de lluvia de ideas para cada una de las acciones que propone la
técnica de SCAMPER. Tiempo disponible: 20 minutos.
6. Una vez que han concluido el ejercicio, cada equipo presenta sus propuestas de
mejora al producto o servicio, explicando al grupo las ventajas de las propuestas.
Tiempo disponible por equipo: 3 minutos.
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 04a. Todo cambia, nada es
(SCAMPER)
7. El facilitador cierra la actividad, solicitando la opinión de los participantes sobre
la viabilidad técnica, de mercado y económica de las propuestas de mejora al
producto o servicio. Tiempo disponible: 10 minutos.
Formatos de la actividad FII-B04a-f01. SCAMPER
Materiales de apoyo 40 Hojas blancas
Plumines de colores
Sala amplia, ventilada e
Infraestructura y equipo requerido iluminada, con mobiliario de
mesas y sillas suficientes para la
atención del grupo.
Un proyector, una pantalla de
fondo blanco, un equipo de
cómputo.
Equipaje del participante FII-B04a-f01. SCAMPER
Observaciones El tiempo, materiales, infraestructura y
equipo requeridos son para un grupo de
20 participantes.
El facilitador debe asegurarse que todos
los participantes realicen los ejercicios.
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 04a. Pensando por la derecha
Formato: FII-B04a-f01. SCAMPER
Nombre del producto/servicio: Nombres
de los participantes_ Fecha_
SCAMPER
Acción Descripción especifica
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar/Magnificar
Proponer otros usos
Eliminar
Reordenar
Equipaje del participante
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 04b. Todo cambia, nada es
(Entorno y Megatendencias)
Tiempo: Tipo de Actividad:
Actividades:
120 min Grupal (con equipos de 4
Entorno o 5 participantes)
Megatendencias
Objetivo: Habilidades aplicadas:
Identificar las características y continuos Trabajo en equipo
cambios del entorno, así como las Investigación
megatendencias para que el participante Observación
pueda generar y proponer nuevas Socialización
oportunidades de emprendimiento o bien Comunicación
mejorar un producto, servicio o proceso Creatividad
existente para desarrollar la capacidad
creativa necesaria para la innovación.
Introducción
En la época actual, el cambio es continuo, impredecible y acelerado. Los jóvenes se
están desarrollando con grandes cambios sociales, económicos, tecnológicos y
políticos entre otras áreas, que constituyen su entorno y que tendrán implicaciones
para su comunidad, economía y medio ambiente.
Existen organismos y analistas que proyectan lo que nos depara este mundo
globalizado y realizan pronósticos sobre las megatendencias que influirán en el futuro
próximo.
Ambos aspectos: ENTORNO y MEGATENDENCIAS son indispensables para orientar a
los emprendedores en la búsqueda de oportunidades para generar nuevas ideas
Manual del facilitador
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TALENTO EMPRENDEDOR DEL
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 04b. Todo cambia, nada es
(Entorno y Megatendencias)
Instrucciones para desarrollar la actividad:
1. El facilitador organiza el grupo en equipos de 4-5 integrantes (5 minutos)
2. El facilitador informa a los participantes que cada equipo deberá salir del salón y
realizar un recorrido para que identifiquen necesidades o problemáticas de su
entorno local, resaltando la importancia de llevar a cabo un análisis exhaustivo y
reflexivo, mediante observación, entrevistas, etc. (45 minutos).
3. Cuando los participantes regresan al salón, el facilitador indica a los equipos que
la propuesta de solución a la necesidad o problemática que detectaron se tiene
que exponer al resto del grupo a través de una presentación visual en un medio
electrónico elaborado con algún programa de software tal como: PowerPoint,
Prezi, Keynote, SlideShare, entre otros (15 minutos). Las presentaciones (con
duración aproximada de tres minutos) se van a exponer al grupo en la siguiente
sesión: Bloque 05 ¡¡¡ Manos a la obra!!!
La presentación debe responder a las preguntas:
¿Qué observaste?
¿Qué necesidad o problemática en particular encontraste?
¿Cuál es tu propuesta de solución?
El facilitador indica que la problemática o necesidad la pueden enfocar también a
su entorno familiar, a su colonia, a la comunidad, etc. y no limitarse al recorrido
que realizaron por la institución. (25 min)
4. El facilitador entrega a cada equipo el formato FII-B04b-f01.
Megatendencias con las indicaciones para que lleven a cabo una investigación
de las tendencias y megatendencias tanto en México como en el mundo. A partir
de esa investigación, cada equipo realiza un video de tres a cinco minutos de
duración, que editarán y subirán en una plataforma ó red social o bien, lo pueden
entregar en un CD, memoria USB, etc. Cada equipo presenta su video en la
siguiente sesión (30 minutos).
Manual del facilitador
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 04b. Todo cambia, nada es
(Entorno y Megatendencias)
Formatos de la actividad FII-B04b-f01. Megatendencias
Materiales de apoyo Lápices y/o plumas
Sala con capacidad de mínimo 20 personas
Infraestructura y equipo Cañon
requerido Bocina
Computadora
FII-B04b-f01. Megatendencias
Equipaje del participante
[Link] sobre megatendencias
Corroborar que todos los participantes realicen las
Observaciones
actividades descritas.
Asegurarse que el video fue elaborado de manera
original por los participantes y no es copiado de otra
fuente.
Manual del facilitador
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 04b. Todo cambia, nada es
Formato: FII-B04b-f01. Megatendencias
Es evidente que desde mediados del siglo XX, se han generado cambios importantes a nivel social, cultural,
tecnológico y económico con una aceleración impresionante, además de que estos cambios han impactado a nivel
global a los países, organizaciones y sociedad en general.
La complejidad del entorno, la magnitud y la velocidad de tales cambios, obliga a realizar continuos análisis e
identificar los elementos más relevantes para determinar las condiciones globales y regionales, y así aprovechar
nuevas oportunidades de emprendimiento.
Las megatendencias son corrientes mundiales que ocurren precisamente por estos cambios en las diferentes
naciones y que de alguna manera describen las características futuras y el rumbo de la humanidad. Ante la
globalización, las tendencias económicas, tecnológicas, políticas, sociales, educativas y de seguridad, generan
movimientos y nuevas formas de resolver problemas.
Cada equipo realizará una investigación de las tendencias y megatendencias tanto en México como en el mundo y
su área de impacto, como resultado de su investigación, deberán elaborar un video. El video se muestra a todo el
grupo en la próxima sesión (Bloque 5 de la Fase II)
Entregable:
Un video por equipo sobre la investigación de megatendencias con duración de 2 a 5 minutos. Es
importante especificar que el video debe ser original, realizado por los participantes y que deberá
subirse a una plataforma, red social o bien, entregarlo en un CD, memoria USB, etc.
Formato y Fecha de entrega:
/ / _. Se sube o entrega en
dd mm aa
Responde las siguientes preguntas para realizar el video
¿Qué tendencias observaste?:
¿Cuál te llamó más la atención?: __ _
¿Por qué?:
¿De qué manera las megatendencias apoyan la solución de la problemática social
detectada?___________________________________________________________________________________
Equipaje del participante
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 05. Manos a la obra
Tiempo: Actividades: Tipo de Actividad:
60 min. Motivación a emprender Grupal (con equipos de 4 o
Creatividad 5 participantes
Innovación
Objetivo: Habilidades aplicadas:
Compartir la experiencia y resultados del Trabajo en equipo
análisis del entorno así como de la Comunicación
Escucha activa
investigación sobre megatendencias.
Creatividad
Introducción
El ser actor y no únicamente espectador de una situación o actividad diferente a la que
comúnmente se realiza, nos presenta perspectivas y áreas de oportunidad quizá
inimaginables, las cuales pueden convertirse en un parteaguas en nuestro quehacer
inmediato o futuro, además de reforzar nuestros valores.
Instrucciones para desarrollar la actividad:
1. El facilitador organiza las presentaciones de cada equipo para que muestren los
resultados del análisis del entorno en donde detectaron una problemática o
necesidad y proponen una solución (30 minutos).
2. El facilitador proyecta los videos que realizaron los equipos sobre el tema de
megatendencias (20 minutos).
Manual del facilitador
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 05. Manos a la obra
3. Al final de las presentaciones, el facilitador propicia una plenaria para que los
participantes realicen comentarios generales sobre las presentaciones y videos
que vieron sobre problemáticas del entorno y megatendencias (10 minutos).
Formatos de la actividad No Aplica
Materiales de apoyo No Aplica
Sala con capacidad de mínimo 20
Infraestructura y equipo personas
requerido Cañón
Bocinas
Computadora
No Aplica
Equipaje del participante
El facilitador evalúa las presentaciones y videos
Observaciones
que debieron entregar en tiempo y forma, cada uno
de los equipos.
Manual del facilitador
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 06. La idea más brillante
Tiempo: Actividades: Tipo de Actividad:
60 min Votación de ideas Individual y grupal
Objetivo: Habilidades aplicadas:
Identificar las mejores ideas con potencial Autoconfianza
de innovación y viabilidad para su Autoestima
Asertividad
emprendimiento.
Originalidad
Conocimiento del entorno
Responsabilidad social
Introducción
Ante este mundo que es abrazado por una sociedad tan cambiante, para los seres
humanos resulta una necesidad muy importante ser capaz de aprender a resolver
problemas y llegar a ser creativos; lo cual es demandado por el mismo núcleo social. Lo
anterior tiene una finalidad muy clara y es crear mentes abiertas, críticas y sensibles a
los problemas, y aunque a muchos les parezca imposible es preciso decir que
solamente las mentes creativas serán capaces de adaptarse a la realidad existente.
Con esta actividad los participantes detectan áreas de oportunidad en los diferentes
sectores y plantean propuestas de solución logrando contribuir en el mejoramiento de
las condiciones de su entorno.
Instrucciones para desarrollar la actividad:
1. El facilitador solicita a los participantes que en 1 minuto expongan ante el grupo
el problema que han identificado previamente en el Bloque 04 de la Fase II y
explicar la propuesta de solución a ese problema o necesidad, las cuales serán
votadas al final de las exposiciones. Cabe mencionar que habrá algunos
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 06. La idea más brillante
participantes que no tengan proyecto para lo cual se deberán integrar
posteriormente al proyecto donde sientan mayor afinidad y puedan contribuir
con sus fortalezas. (20 min)
2. El facilitador va registrando las ideas de proyecto en una hoja de rotafolio, una
vez concluido este proceso, el facilitador solicita a los participantes que de
forma personal puedan dar una calificación del 1 al 4 a cada proyecto listado
para lo cual el facilitador va anotando el voto, donde 1 es nada interesante, 2 es
poco interesante, 3 interesante, 4 muy interesante. (10 min)
3. Una vez teniendo los resultados globales de la votación se seleccionan solo las
5 propuestas que hayan obtenido una mejor puntuación.(15 min)
4. El facilitador solicita a los generadores de las ideas seleccionadas integrar
equipos de trabajo incluyendo a tres de sus compañeros siendo un total de
cuatro integrantes por equipo.(5 min)
5. Una vez integrados los equipos de trabajo se les solicita que conceptualicen
ampliamente el planteamiento del problema y la propuesta de solución. (10 min)
Formatos de la actividad FII-B06-f01. La idea más brillante
Materiales de apoyo Hojas de rotafolio
Hojas blancas
Cinta adhesiva
Plumones de diferentes colores
Sala con capacidad de mínimo 20
Infraestructura y equipo requerido personas
Cañón
Computadora
Pizarrón
FII-B06-f01. La idea más brillante
Equipaje del participante
Corroborar que todos los participantes
Observaciones
estén integrados a equipos de trabajo.
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 06. La idea más brillante
Formato:[Link] idea más brillante
Hoja 1 de 2
Hoja 1 de 2
Problema: e 22 2
Soluciones
Equipaje del participante
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Fase II. Creando e Innovando
Bloque 06. La idea más brillante
Formato:[Link] idea más brillante
Hoja 2 de 2
Hoja 1 de 2
Muy e 22 2
Poco No me
interesante y Interesante
Interesante interesa
Idea brillante (3)
(2) (1)
(4)
Equipaje del participante
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