Creatividad e Innovación en Educación
Creatividad e Innovación en Educación
Definición
La asamblea general de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) declara el 21 de abril “Día
aplicación con éxito de las ideas dentro de una organización. En otras palabras, la creatividad es el
concepto y la innovación es el proceso “(William Coyne, 2015). La creatividad es acerca de las ideas. Se
La creatividad es una habilidad humana que permite generar de forma fácil ideas, alternativas y
soluciones a un determinado problema (Ponti, 2001). “Como cualquier otro talento, es algo que cada ser
humano puede desarrollar en graduaciones variables y que dependen de una serie de circunstancias que
por lo general convergen en una disposición llamada actitud” (Ricarte, 1998, 73).
Creatividad e innovación: capacidad para generar ideas originales que tengan valor en la
actualidad, interpretar de distintas formas las situaciones y visualizar una variedad de respuestas ante
un problema o circunstancia (Fundación Omar Dengo, Competencias del siglo XXI; 2014).
Por su parte Elisondo (2015) plantea que para construir perspectivas nuevas en educación
resulta relevante utilizar una definición amplia y consistente de creatividad como la que propone la
UNESCO: “Capacidad para transformar la realidad” Elisondo (2015) afirma que dicha definición habla de
capacidad y transformación, dos ideas centrales para pensar en la idea de innovación educativa y la
determinado grupo y contexto. Esta definición es sin lugar a dudas muy conveniente para pensar en la
innovación educativa, ya que incorpora la interacción y producción, la relación con otros, el vínculo y la
Incidencia en la educación
Se deben generar aulas creativas e innovadoras, la didáctica pasa a ser una aliada fundamental.
Se promueve superando la práctica extendida de considerar que solo hay una respuesta correcta y una
única vía para llegar a la solución. Al contrario, se debe promover el empleo de distintos caminos,
originales y novedosos, para dar respuesta a un problema. Para ello, es fundamental crear un ambiente
de seguridad, que permita al estudiante sentir confianza para proponer ideas y tomar riesgos.
Siguiendo a Elmore (1990) podemos distinguir entre cambios estructurales: afectan a todo el
sistema educativo o a la configuración de los distintos niveles; cambios curriculares: relacionados con el
diseño y desarrollo del curriculum, con las estrategias de enseñanza, con los componentes del currículo
políticos sociales: afectan a la distribución del poder en educación y a la relación de los agentes sociales
Marco internacional
Nos hace referencia a que la palabra "conclusión" no parece ser la mejor para ser usada en lo
que a creatividad e innovación se refiere sino la palabra “reflexión” estas última apunta siempre a ir más
Con esta investigación se continúan las producciones de Creatividad e Innovación del CIPS, cuya
profundización y consiguiente socialización en nuestro país, junto a trabajos valiosos de otros grupos y
autores, vendrían a llenar la demanda académica y práctica de nuestro país, la reconocida necesidad de
Innovación y la Creatividad.
Marco Nacional
A lo largo del del mapeo se han identificado los retos más desafiantes en el sistema educativo,
pero también se ha demostrado cómo las organizaciones, instituciones y universidades han encontrado
soluciones a los mismos durante varias décadas de operación, logrando un gran impacto en México.
Lograr impactar al sector educativo mediante la innovación social no es tarea fácil. Sin embargo,
en la misión de Ashoka existe el compromiso de apoyar a estas 21 innovaciones educativas para que
ellos, a su vez, puedan seguir apoyando a sus comunidades. logren tejer una red de aliados para lograr
un impacto colectivo en el país. Para lograr este impacto se trabajará de la mano de otros actores del
equipo global de equipos, equipos que se unen en diferentes combinaciones, escalas e intensidades
según lo requiera la necesidad. Si las cosas cambian más rápido, más necesitará el mundo este
todos sus miembros son jugadores y en un mundo diferente por un cambio creciente, solo pueden ser
El poder de trabajo en equipo tiene un efecto positivo y la capacidad de cambiar vidas. Cuando
Da a conocer que se han revisado las diferentes líneas de investigación sobre el pensamiento
creativo, mucho es lo que falta por hacer. A pesar de ello, considera que la aplicación de estos trabajos
los educandos esta habilidad, la manifestación y expresión creativa no se hará esperar tanto en lo
académico como en sus actuaciones en la vida. En el entendido de que escapan a este documento
autores y trabajos importantes, se trató de ofrecer al interesado en este tema una panorámica general
Marco estatal
obtenidos del estado del conocimiento sobre la investigación en temas de emprendimiento efectuada
en las instituciones públicas de educación superior (IPES) del estado de Oaxaca, periodo 2010 – 2015.
Mediante una búsqueda exhaustiva y consultas de bases de datos se obtuvieron 15 trabajos sobre la
temática mismos que a través de una metodología cuanti-cualitativa fueron sistematizados y analizados
emprendimiento y educación financiera en uno de los estados del país con mayor rezago económico y
educativo.
Los resultados muestran la necesidad de impulsar la investigación en este campo pues sólo dos
de las 34 IPES del estado lo hacen tomando como objeto de estudio el nivel de educación primaria y el
bachillerato.
Fundamentación teórica
adquieren ambos conceptos en el contexto de cambio globalizado que está experimentando la sociedad
actual.
Hoy en día la creatividad se sitúa en el punto de mira de los diversos sectores sociales,
educativos y empresariales. Se la contempla como, prácticamente, la única vía para abrir nuevos
caminos y para dar soluciones a los problemas, en un mundo que cambia constantemente. Creatividad
aparece estrechamente asociada a los conceptos de innovación y aprendizaje. Son conceptos que tienen
un cierto recorrido en la investigación de distintas ciencias y disciplinas, pero que, en el contexto actual
de la sociedad del conocimiento, han sufrido redefiniciones y resignificaciones de gran importancia
tanto para el mundo del trabajo como para el mundo de la educación y de los modos de aprendizaje.
cualquier ámbito, mientras que la innovación supone la implementación exitosa de ideas creativas
dentro de las organizaciones. Esta visión remarca la idea de que la creatividad de los individuos y
equipos es el punto de partida para todo proceso innovador, aunque, la creatividad es necesaria pero no
innovación. En esta dirección, Bob Jeffrey y Anna Craft aluden a la universalización de la creatividad,
haciendo hincapié en la extensión de ambos y, sobre todo, a su popularización en los discursos políticos
instituciones y organizaciones, siendo utilizado para el desarrollo del buen aprendizaje (Craft, 2003).
Herrán, (2008: 5), nos habla de la creatividad como una ‘aptitud educable’, diciendo que la
misma es valorable como cualidad humana con alcance personal y utilización social,
exterior, a través de su conocimiento objetivo e interiorización progresiva. Dice que los dos recorridos
los demás. Invitar a “jugar el tiempo completo” es la impronta de Perkins (2010), quien expresa que, en
muchas ocasiones, los alumnos no juegan el juego completo de lo que se supone que están
aprendiendo.
porque existe una profunda conexión psicológica entre juego y proceso creador. La diversidad de
técnicas de enseñanza que apliquemos en el aula, creando espacios lúdicos, favorecerán el aprendizaje,
enseñanza, que desde su perspectiva polivalente y versátil, ayuda a redefinir la enseñanza para el
aprendizaje formativo, explica y propone orientaciones científicas para los problemas didácticos y el
cambio docente, la educación del alumno de todos los niveles educativos y la formación pedagógica
aplicada del profesor, orientada en última instancia a la mejora social (Agustín de la Herrán en Técnicas
Los espacios lúdicos son considerados un fenómeno social, recreativo, y educativo desde la
década de los sesenta, sin embargo en la actualidad existen nuevas estrategias didácticas que refuerzan
los principios didácticos en la enseñanza de Stocker K. (1984) donde el carácter científico y sistemático
planeado por el docente relaciona la teoría y la práctica, que hoy en un aula taller es asimilada no por
transmisión solamente (mediante una explicación magistral del educador) sino por construcción de
contenido (constructivismo, Jean Piaget y Lev Vygotski), mediante la observación directa o indirecta de
la realidad, con estudios de casos, y con la retroalimentación del aprender a aprender con
independencia cognitiva, asequibilidad, justamente cuando el proceso educativo conjuga los intereses
individuales y del grupo y permite evaluar aprendizajes con lineamientos rectores en toda la planeación
académica.
esparcimiento, enriqueciendo el desarrollo cultural y social del alumno como persona, convirtiéndose en
una herramienta que contribuye a generar la dignificación de la persona, por cuanto es expresión de la
cultura. El valor que tiene la lúdica para la enseñanza radica en que el juego es instructivo en la
la innovación, la competición sana referida a la superación propia dentro del mismo grupo áulico y a la
problemáticas reales.
La lúdica o juego, es la capacidad que le permite al ser humano construir como si fuera un
artesano la zona de diversión, en la cual puede darle otra versión a la vida exterior que se le presenta.
Esta zona a la que el psicólogo Donald Winicott denominó transicional, se encuentra entre el caos y el
orden, entre lo inconsciente y consciente, entre lo interno y lo externo, producto esto último, de los
procesos de legitimación social y cultural en que se mueve el sujeto creador. De esta forma se podría
afirmar que el juego es el camino más corto entre el universo de lo probable y el reino de lo posible.
Elisondo (2015) nos alienta a pensar en una mirada creativa de la educación, dando por lo
menos tres motivos: a) el impacto positivo que la creatividad tiene en la vida de las personas, b) las
creatividad en diferentes contextos, niveles y situaciones. La autora dice que originar contextos
creativos es determinante para las sociedades y los problemas que estas atraviesan, los cuales pueden
resolverse mirándolos desde diferentes puntos de vista y desde marcos analíticos heterogéneos. Plantea
Herrán sugiere que incorporar la creatividad a la didáctica desde una perspectiva formativa
puede significar, por un lado, contribuir a la superación de la persona, confiando en sus posibilidades y
aportes, favoreciendo el cultivo del pensamiento propio fundado, reflexivo y creativo, como soportes de
su propia identidad. Y por otro, favorecer la formación de todos los participantes desde el cultivo de la
mientras conocen, y descubrir desde el punto de vista propio y de los demás. (Herrán, 2008).
Propósitos de aprendizaje
de contenidos de cada asignatura, y, sobre todo, al desarrollo de habilidades cruciales para la creación
Indica que la creatividad opera dentro de un sistema que abarca más que el aspecto cognitivo
personas sino, más bien, en la interacción entre éstas, su pensamiento y el contexto sociocultural en el
que se encuentran. Pone así en evidencia los aspectos éticos y sociales que se encuentran implícitos en
supervivencia, como las referidas a niveles más altos de desarrollo hasta llegar incluso a la estética. Esta
Es en este contexto, en el que la capacidad humana de aprender, crear e innovar adquiere una
nueva relevancia social. El aprendizaje se convierte, así, en la clave principal de la sociedad actual
porque se tiene constancia de que una sociedad dispuesta a aprender y hacer frente a los cambios en
claves éticas y sostenibles es una sociedad que cuida y desarrolla su capital humano y social. Aprender
hoy (Hargreaves, 2003; Carneiro, 2007) significa flexibilidad, interacción y una acción colaborativa que
impulsa el intercambio dentro de una comunidad o entre comunidades (en el marco de una disciplina,
Esta visión acerca de los contextos de aprendizaje que generan creatividad e innovación se
incluye dentro de concepciones educativas más amplias tales como: la formación para el aprendizaje, la
Saturnino de la Torre de la Universidad de Barcelona dice que “El aprendizaje creativo hace
referencia al conocimiento construido con la implicación activa del sujeto, desde su planificación hasta
Un docente que disfruta al aprender, es un profesor que contagia esa magia en el aula.
El docente enseña a los estudiantes a estar en sintonía con la realidad y aprender a soñar, sin
El docente debe presentar a sus alumnos un modelo de clase creativa, este medio didáctico
Ver la creatividad e innovación como otra habilidad que se debe fomentar y fortalecer en los
niños, para que lleguen a ser personas capaces de enfrentarse a diferentes proyectos y retos, sacándolos
adelante.
Es importante que el docente motive a los alumnos a ser creativos e innovadores sin importar
que al principio los estudiantes presenten ideas un poco locas para los ojos de los adultos.
La clase proporcionada debe presentarse por medio de un método participativo, en donde la
Centrar la formación del alumno como sujeto (con autonomía, con conciencia, con capacidad de
comunicación y crítica y toma de decisiones responsables) y no como objeto (Freire 1970, 1990, 1997;
Beck, 1998; Beck, Giddens & Lash, 1997; Giddens, 1995; Habermas, 1987; Vygotsky, 1995, 2006;
Capacitarse en didáctica, tener una preparación pedagógica para hacer una buena selección de
los métodos y medios de enseñanza adecuados, que permitan la correcta dirección de la actividad
cognitiva del alumno hasta la asimilación y consolidación de los conocimientos, mediante una propuesta
experimentar los estudiantes al pasar de la cultura del “profesor me enseña” a la de “yo aprendo y me
desarrollo en el aprendizaje”.
Se tiene que invitar a los estudiantes a bucear sobre sus habilidades, a autoevaluarse. Enseñar a
conviertes en lo que haces, porque eres lo que piensas, por tanto, mientras investigas para abrir tu
mente, es importante no sólo nutrirte de ciencia y tecnología, sino de música, arte, belleza, estética,
filosofía, cosas simples de la vida relacionadas con el disfrute, con el goce del esparcimiento cultural,
para que el espíritu sea creativo, y pueda soñar, despertando la conciencia con nuevo conocimiento.
Aprender a administrar el tiempo, ya que, si estás solo abocado a investigar o diseñar un objeto, te
Es importante que los padres y madres de familia se Involucren en las actividades escolares y
extraescolares de sus hijos, brindar acompañamiento en sus procesos educativos y sociales, estimulando
consciente y critico capaz de pensar y actuar en medio de una situación determinada permitiendo poner
Permitir a sus hijos jugar ya que la capacidad de juego que se experimenta desde niños permite
adquirir saberes a través de los sentidos y a la vez interactuar con la creatividad, el placer, la sorpresa
Se retoma de los pensamientos del Dr. René Favaloro donde expresa “Estoy absolutamente
seguro de que el cambio de rumbo sólo puede lograrse a través de la enseñanza y sus objetivos
principales:
2. Profundización de la democracia;
distributiva.”
situaciones es determinante para las sociedades y los problemas que estas atraviesan, los cuales pueden
resolverse mirándolos desde diferentes puntos de vista y desde marcos analíticos heterogéneos. Plantea
Propuesta de actividades para los tres niveles y/o modalidad en educación básica:
Todos y cada uno de estos contenidos que se han incluido, representan procedimientos
creativos (regla, técnica, método, destreza o habilidad) que constituyen el conjunto de acciones
tendientes a enriquecer la enseñanza y aprendizaje; mismos que pueden abordarse con todos los
Contenidos:
aprendemos jugando).
práctica pedagógica para propiciar la motivación e interés de los estudiantes y lograr así el
([Link], 2011).
Aprendizaje grupal: técnicas y dinámicas (se puede lograr que los estudiantes, además
los demás; rechacen el individualismo y la dependencia, y logren una conciencia crítica que los
lleve a formarse y ser creativos, libres, competentes, colaborativos y que continúen su proceso
de formación.
Arte (el arte es una forma mediante la cual el ser humano expresa sus emociones, se
discutir ideas).
Creatividad e innovación
Fecha: _________________________________
Subtema: Los hábitos de estudio
Objetivo General: Ofrecer una experiencia significativa empleando el DUA, en la cual los estudiantes
conozcan diferentes hábitos de estudio que enriquecen y apoyan los procesos académicos.
Objetivos específicos:
Presentar la información de tal manera que los estudiantes reconozcan en su cotidianidad
hábitos que generan o no ayudas para sus procesos académicos.
Lograr que a partir de cada habito trabajado, los estudiantes sean capaces de argumentar el
porqué de la importancia de cada uno y la manera en que los irán poniendo en práctica.
Permitir una inclusión constante de los estudiantes en cada una de las fases de la actividad.
Secuencia didáctica
Actividades Tiempo
Inicio
La actividad se llevará a cabo en torno al tema de los hábitos de estudio y su
relación directa con un buen desempeño académico. El trabajo realizado tiene como
finalidad la participación de cada uno de los estudiantes y el apoyo para lograr un
aprendizaje significativo.
Se parte de conocimientos previos acerca del tema “hábitos de estudio”, en los que 10 minutos
los estudiantes basan la información a proporcionar.
Se realizarán refuerzos positivos constantes frente al desarrollo de cada una de las En todo
actividades propuestas y el trabajo en equipo. momento
Desarrollo
Se explicará el tema “hábitos de estudio” a través de la construcción de un mapa 25 minutos
conceptual por medio de imágenes alusivas al tema.
Se organizará al grupo en tres equipos.
Se les informa a los estudiantes acerca de los trofeos que podrán obtener ante el 15 minutos
cumplimiento de cada tarea,
Se dejan claras las reglas del juego y la importancia del apoyo que debe darse entre
compañeros, se ofrece a los estudiantes conceptos cortos y claros apoyados en 10 minutos
estímulos visuales como imágenes y esquemas
Los estudiantes se ubicarán según el equipo que le corresponda y cada equipo
pasará por cada una de las tres estaciones, en una de las cuales se encontrará un juego
de “concentrarse”, en que los estudiantes deben armar parejas de imágenes idénticas, 60 minutos
en otra estación deben conseguir salir de un laberinto marcando su ruta
correspondiente, y la última estación consiste en asignarles un trofeo a cada equipo
(un hábito de estudio).
Cierre
Se realizará la retroalimentación durante y en la parte final de la actividad, dando la
oportunidad a cada equipo de exponer lo aprendido acerca del hábito de estudio que 20 minutos
se les fue otorgado gracias a su participación y se usara la regulación retroactiva del 1
al 5.
Recursos (humanos, materiales, bibliográficos, etc.):
Cuento, rompecabezas, cartelera pictográfica, carteles de letras (diferente color), canciones
mp3, reproductor de música, tambor y baquetas, fichas con gráficos y palabras escritas, trofeos.
Evaluación (técnica o instrumento):
La evaluación es formativa ya que se valora el avance en los aprendizajes a través de tres tipos
de regulaciones.
Regulación interactiva: el docente observa, dialoga e interpreta lo que sus alumnos hacen o
dicen sobre una tarea.
Regulación retroactiva: Del 1 al 5
Se pedirá a los alumnos que muestren con la mano de 1 a 5 dedos dependiendo de su nivel de
comprensión. Agrúpalos de tal manera que los que consideren que están listos para avanzar realicen
una actividad mientras los que levantaron de 1 a 3 dedos, puedan trabajar con otras estrategias
para adquirir comprensión.
Regulación proactiva: mediante la utilización de una lista de cotejo (evaluación entre pares) y
rubrica de evaluación docente, permitiendo verificar los aprendizajes esperados logrados y así
programar actividades para ampliar lo aprendido.
Lista de cotejo
Criterios Mucho Poco Nada
Se logro el trabajo colaborativo
Es clara la comunicación de los conceptos
La organización de las estaciones es adecuada
Las actividades son atractivas y de interés
Mostraron entusiasmo en las estaciones
Observaciones:
Creatividad e innovación
Fecha: _________________________________
Subtema: Gimnasia cerebral, ejercítate para estudiar
Objetivo General: Mejorar los procesos de lectura y escritura, matemáticos a través de la
implementación y ejecución de actividades que involucren funciones ejecutivas y de lenguaje.
Objetivos específicos:
Reconocer el funcionamiento cerebral y la repercusión sobre el aprendizaje por parte de los
niños.
Divulgar y realizar diferentes actividades de atención, memoria, metacognición, procesos
matemáticos y de lenguaje que les permitan favorecer su aprendizaje.
Hacer uso de las habilidades comunicativas.
Secuencia didáctica
Actividades Tiempo
Inicio
Con esta actividad se busca fortalecer las habilidades involucradas en los procesos
de lectura y escritura, matemáticas a través del trabajo individual y del trabajo en
parejas de acuerdo con la necesidad y complejidad de la tarea.
Se parte de conocimientos previos acerca del tema “gimnasia cerebral”, en los que 10 minutos
los estudiantes basan la información a proporcionar.
Se lleva a cabo una lluvia de ideas sobre el concepto de gimnasia y lo que conlleva la 15 minutos
gimnasia cerebral, luego se dará paso a una ilusión óptica “la bailarina”.
Se comentará sobre como “juega” el cerebro con nosotros, se habló de la
dominancia de este y se estableció de manera conjunta la importancia de las funciones 10 minutos
ejecutivas dentro del proceso de lectura y escritura a manera de plenaria.
Se realizarán refuerzos positivos constantes frente al desarrollo de cada una de las En todo
actividades propuestas y el trabajo en equipo. momento
Desarrollo
Los estudiantes se organizarán en parejas y empezarán a recorrer las estaciones, en
un tiempo de 3 a 5 minutos. Se buscará que las parejas de trabajo estuvieran formadas 10 minutos
de acuerdo a su estilo y ritmo de aprendizaje, con el fin de favorecer el trabajo
colaborativo. Iniciarán en diferentes estaciones, y en la medida que terminen o se
acabe el tiempo pasarán a la siguiente.
Las estaciones son las siguientes:
Estimulo audiovisual: Reconocimiento de ilusión óptica verdad o falsedad.
Atención: Encontrar un objeto especifico en una imagen y contar cuantas de ellas
ve. Los niveles de dificultad diferían en el número de elementos, tamaño y categoría a
la que pertenece, se dividen en memoria que consiste en mirar durante 10 s unas
regletas de figuras geométricas, luego en la hoja de respuestas, escribir las que 90 minutos
alcanzaran a recordar los niveles de complejidad difieren en la cantidad de elementos
presentados y lenguaje donde tendrán una serie de palabras y deben organizarlas de
manera tal que se reconozcan oraciones lógicas.
Rompecabezas: habrá tres tipos de rompecabezas cada estudiante arma el
rompecabezas según sus habilidades y criterio personal.
Tangram: tienen que armar las figuras que puedan en el menor tiempo posible. Se
les entregan las piezas y los instructivos de diferentes figuras armadas con diferente
grado de dificultad.
Comprensión: deberán revisar los pasos y ordenarlos dentro de una secuencia
temporal, y hallar elementos que no corresponden dentro de una misma categoría.
Percepción visual: tendrán que encontrar un elemento dentro de símbolos
parecidos, como por ejemplo encontrar una letra n, entre muchas letras m.
Cierre
Se realizará la retroalimentación durante y en la parte final de la actividad, los
estudiantes describirán su preferencia por alguna estación y reconocerán la
importancia de estos ejercicios, además de evidenciar la función ejecutiva de memoria
que se da tanto en el proceso de aprendizaje que habitualmente manejan en sus
clases, como por habilidades destacadas dentro de las actividades presentadas. 25 minutos
Se aplicará la regulación regulación retroactiva a través de cuatro rincones, la
elaboración de un resumen y reflexión del aprendizaje (regulación proactiva).
Recursos (humanos, materiales, bibliográficos, etc.):
Rompecabezas de nivel básico y experto, numeración de las estaciones donde se incluía en el
formato: numero, nombre y apoyo táctil, figuras de secuencias lógicas, tangram y sus respectivos
instructivos en nivel básico y experto, memorama, palabras para formas oraciones y frases, ejercicios
de atención, ilusión óptica de la bailarina.
Evaluación (técnica o instrumento):
La evaluación es formativa ya que se valora el avance en los aprendizajes a través de tres tipos
de regulaciones.
Regulación interactiva: el docente observa, dialoga e interpreta lo que sus alumnos hacen o dicen
sobre una tarea.
Regulación retroactiva: Cuatro rincones
Se hará una pregunta y se asigna una respuesta a cada rincón. Por ejemplo: rincón uno estoy
completamente de acuerdo, rincón 2 estoy completamente en desacuerdo, rincón 3 estoy
relativamente de acuerdo y rincón 4 no estoy seguro. De esta manera puedes agrupar a los chicos
rápidamente y permitiéndoles que se muevan para después aprovechar su ubicación para ayudarles
si es que dieron la respuesta incorrecta.
Al finalizar los estudiantes elaborarán un resumen, en donde plasmarán los conceptos que
consideren los más importantes. Esto puede ser de manera oral, visual o escrita.
Regulación proactiva: mediante la utilización de una lista de cotejo (evaluación entre pares) y
rubrica de evaluación docente, permitiendo verificar los aprendizajes esperados logrados y así
programar actividades para ampliar lo aprendido, además de la reflexión del aprendizaje que
consiste en que antes de que, al finalizar el tema, se les pide a los estudiantes que reflexionen
utilizando las siguientes preguntas abiertas: ¿Qué aprendieron? ¿Cómo aplicarían este conocimiento
en alguna situación práctica de la vida real? Se analizan y se considera qué alumnos realmente
comprendieron los conceptos vistos.
Lista de cotejo
Observaciones: Criterios Mucho Poco Nada
Se logro el trabajo colaborativo
Elaboró
Favorecen tus procesos de lectura, escritura y matemáticas Vo. Bo.
Se reconoce la importancia de practicar este tipo de
Nombre del docente
actividades Director
Las actividades son atractivas y de interés
Las actividades permiten desarrollar tus habilidades
Evaluación
Cuando hablamos de creatividad e innovación educativa, uno de los elementos más importantes
que debemos tomar en cuenta para realmente hacer una transformación es la evaluación.
Podemos comenzar a pensar en los métodos que vamos a utilizar para evaluar el nivel de logro
de cada alumno con relación a los mismos. Para lograrlo es importante preguntarnos: ¿Qué tipo de
actividad puedo diseñar que me permita ver la comprensión de contenidos y desarrollo de habilidades
de cada alumno?
Se puede hablar de procedimientos más o menos generales en función del número de acciones
o pasos implicados en su realización, y del tipo de meta que se pretende alcanzar en su aplicación. En
cada caso también se evalúan las “destrezas”, “técnicas” o “estrategias”, lo importante es elegir el que
más nos convenga, son contenidos que desde la docencia podemos aplicar para que nuestros alumnos
El docente debe poseer la habilidad de escoger, desarrollar, aplicar, utilizar, comunicar y evaluar
la información y las practicas relativas a la evaluación. Como refiere Zabalza (2000): “La evaluación y el
control se emplean para determinar el grado de asimilación de los conocimientos impartidos, aptitudes,
motivación y actitudes adquiridas por los alumnos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje
como sistema total “. Es decir, el proceso que comprende tres tiempos: Observar, analizar y brindar
en grupo, permite que los estudiantes interactúen para organizar, planificar y cooperar. La
estudiante a reflexionar sobre su conocimiento de manera constante. Como refiere Escobar (2003)
plantea que las actividades de evaluación repercuten sobre qué y por qué aprenden los estudiantes y
La evaluación desde el enfoque formativo, contribuye a la mejora del aprendizaje, regulando los
procesos de enseñanza y aprendizaje, mediante la adaptación y/o ajuste en las estrategias, actividades o
Para lograrlo es necesario llevar a cabo tres momentos de evaluación la inicial que ocurre
cuando comienza un ciclo escolar, procesual o de proceso cuyo objetivo es adecuar el curso en función
de las necesidades del alumno y el contexto que se presente y la final que tiene por objetivo el de
Los tres momentos de evaluación coinciden con los tipos de evaluación, la evaluación
diagnostica se realiza con la intención de explorar los conocimientos que ya poseen los alumnos previos
a un curso.
regulaciones: regulación interactiva, en la cual el docente observa, dialoga e interpreta lo que sus
alumnos hacen o dicen sobre un tema; regulación retroactiva la cual después de una medición puntual
el docente refuerza aquello que no se ha aprendido adecuadamente y la regulación proactiva donde
refleja lo avances o haber logrado un aprendizaje esperado, aquí se programaran actividades para
ampliar lo aprendido.
En la evaluación sumativa se recolecta toda la información que muestre los resultados de los
alumnos, así como de los procesos, estrategias y actividades que utilizo el docente para alcanzar dichos
resultados.
A continuación, se presentan algunas actividades que pueden servir con este propósito a lo largo
del proceso de enseñanza y aprendizaje. Al leer cada una, recuerda que estas instancias de evaluación
formativa únicamente son útiles si se utilizan los resultados para adaptar el proceso a las necesidades de
cada alumno. Si después de alguna de estas descubres que hay alumnos que no han dominado los
conceptos o les falta desarrollar las habilidades requeridas, es importante que busques estrategias para
ayudarlos a hacerlo.
Reflexión del aprendizaje: 5 min. antes de que termine la clase o al finalizar un tema, pídeles a
los alumnos que reflexionen utilizando las siguientes preguntas abiertas: ¿Qué aprendieron? ¿Cómo
aplicarían este conocimiento en alguna situación práctica de la vida real? Analízalos en casa y considera
Pruebas cortas: una vez que hayas terminado un tema y los chicos hayan tenido oportunidad de
interactuar activamente con él, pídeles a los alumnos que contesten una prueba corta o quiz para que
tanto ellos como tu sepan qué nivel de comprensión tiene cada alumno.
Resumen: pídeles a los alumnos que resuman conceptos importantes a lo largo de las clases.
Del 1 al 5: pedirá a los alumnos que muestren con la mano de 1 a 5 dedos dependiendo de su
nivel de comprensión. Agrúpalos de tal manera que los que consideren que están listos para avanzar
realicen una actividad mientras los que levantaron de 1 a 3 dedos, puedan trabajar con otras estrategias
Tarjetas de respuesta: reparte una tarjeta a cada alumno. Haz una pregunta o plantea un
problema y pídeles que levanten toda su tarjeta al mismo tiempo. Así puedes observar rápidamente las
Cuatro rincones: haz una pregunta y asigna una respuesta a cada rincón. Por ejemplo: rincón
uno estoy completamente de acuerdo, rincón 2 estoy completamente en desacuerdo, rincón 3 estoy
relativamente de acuerdo y rincón 4 no estoy seguro. De esta manera puedes agrupar a los chicos
rápidamente y permitiéndoles que se muevan para después aprovechar su ubicación para ayudarles si
Diario de aprendizaje (metacognición): pedir a los alumnos que tengan un diario de aprendizaje
donde cada semana al menos si no es que más seguido, se tomen 5 minutos para escribir sobre las
estrategias que les facilitaron la comprensión, las actividades que más se le dificultaron y recursos que
fueron de ayuda para el aprendizaje. De esta manera tanto el alumno como el docente adquieren
Errores frecuentes: utiliza errores que se presentan frecuentemente al tratar el tema en curso y
permite que los alumnos interactúen con ellos de manera que decidan si están de acuerdo con ellos o
no.
El alumno se convierte en docente: permitir que los alumnos enseñen a otros alumnos los
conceptos o habilidades aprendidos durante una sesión. Esta es una manera muy fácil de ver si
Es importante que el alumno tenga muy claro que la evaluación formativa no está hecha para
asignarle un número a su desempeño, si no para permitirle aprender de sus errores, ya que, en efecto,
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