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Creatividad e Innovación en Educación

1) El documento define la creatividad e innovación y discute su importancia en la educación. 2) Examina los antecedentes históricos de la creatividad e innovación a nivel internacional, nacional, estatal y teórico. 3) Resalta la necesidad de generar ambientes educativos creativos e innovadores que promuevan el pensamiento original y flexible.

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Creatividad e Innovación en Educación

1) El documento define la creatividad e innovación y discute su importancia en la educación. 2) Examina los antecedentes históricos de la creatividad e innovación a nivel internacional, nacional, estatal y teórico. 3) Resalta la necesidad de generar ambientes educativos creativos e innovadores que promuevan el pensamiento original y flexible.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Definición

La asamblea general de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) declara el 21 de abril “Día

mundial de la creatividad e innovación” (A/RES/71/284).

“La creatividad es pensar en ideas nuevas y apropiadas, mientras que la innovación es la

aplicación con éxito de las ideas dentro de una organización. En otras palabras, la creatividad es el

concepto y la innovación es el proceso “(William Coyne, 2015). La creatividad es acerca de las ideas. Se

trata de nuevas formas de ver las cosas.

La creatividad es una habilidad humana que permite generar de forma fácil ideas, alternativas y

soluciones a un determinado problema (Ponti, 2001). “Como cualquier otro talento, es algo que cada ser

humano puede desarrollar en graduaciones variables y que dependen de una serie de circunstancias que

por lo general convergen en una disposición llamada actitud” (Ricarte, 1998, 73).

La creatividad es la capacidad para pensar y actuar de forma original e imaginativa, es tratar de

alcanzar lo imposible y conseguir lo improbable (IPMA).

Creatividad e innovación: capacidad para generar ideas originales que tengan valor en la

actualidad, interpretar de distintas formas las situaciones y visualizar una variedad de respuestas ante

un problema o circunstancia (Fundación Omar Dengo, Competencias del siglo XXI; 2014).

Por su parte Elisondo (2015) plantea que para construir perspectivas nuevas en educación

resulta relevante utilizar una definición amplia y consistente de creatividad como la que propone la

UNESCO: “Capacidad para transformar la realidad” Elisondo (2015) afirma que dicha definición habla de

capacidad y transformación, dos ideas centrales para pensar en la idea de innovación educativa y la

creación de contextos creativos de educación. La autora menciona la definición de Glaveanu (afirmando


que la creatividad se define a partir de la interacción del creador, su obra o producto, los artefactos

existentes en la cultura y los miembros de la comunidad.

Supone esto, la producción de artefactos, conocimientos y procedimientos nuevos para

determinado grupo y contexto. Esta definición es sin lugar a dudas muy conveniente para pensar en la

innovación educativa, ya que incorpora la interacción y producción, la relación con otros, el vínculo y la

comunidad. En definitiva, implica un proceso socio - cultural.

Incidencia en la educación

Se deben generar aulas creativas e innovadoras, la didáctica pasa a ser una aliada fundamental.

Se promueve superando la práctica extendida de considerar que solo hay una respuesta correcta y una

única vía para llegar a la solución. Al contrario, se debe promover el empleo de distintos caminos,

originales y novedosos, para dar respuesta a un problema. Para ello, es fundamental crear un ambiente

de seguridad, que permita al estudiante sentir confianza para proponer ideas y tomar riesgos.

Siguiendo a Elmore (1990) podemos distinguir entre cambios estructurales: afectan a todo el

sistema educativo o a la configuración de los distintos niveles; cambios curriculares: relacionados con el

diseño y desarrollo del curriculum, con las estrategias de enseñanza, con los componentes del currículo

(cambios en los materiales curriculares, utilización de nuevos enfoques de enseñanza); cambios

profesionales referidos a la formación, selección y desarrollo profesional de los docentes: cambios

políticos sociales: afectan a la distribución del poder en educación y a la relación de los agentes sociales

con la enseñanza escolar.


Antecedentes históricos

Marco internacional

Análisis de experiencias aplicadas sobre innovación y creatividad: precisiones conceptuales y

resultados de América Valdés González, realizado en la Habana Cuba en el año 2000.

Nos hace referencia a que la palabra "conclusión" no parece ser la mejor para ser usada en lo

que a creatividad e innovación se refiere sino la palabra “reflexión” estas última apunta siempre a ir más

allá, a seguir buscando y a la apertura constante para dar cabida a lo nuevo.

Con esta investigación se continúan las producciones de Creatividad e Innovación del CIPS, cuya

profundización y consiguiente socialización en nuestro país, junto a trabajos valiosos de otros grupos y

autores, vendrían a llenar la demanda académica y práctica de nuestro país, la reconocida necesidad de

construir modelos conceptuales para interpretar, explicar y proteger, estimular y promover la

Innovación y la Creatividad.

Marco Nacional

Educación transformadora en Mexico: 21 casos e innovación educativa. Ashoka 2017.

A lo largo del del mapeo se han identificado los retos más desafiantes en el sistema educativo,

pero también se ha demostrado cómo las organizaciones, instituciones y universidades han encontrado

soluciones a los mismos durante varias décadas de operación, logrando un gran impacto en México.

Lograr impactar al sector educativo mediante la innovación social no es tarea fácil. Sin embargo,

en la misión de Ashoka existe el compromiso de apoyar a estas 21 innovaciones educativas para que

ellos, a su vez, puedan seguir apoyando a sus comunidades. logren tejer una red de aliados para lograr

un impacto colectivo en el país. Para lograr este impacto se trabajará de la mano de otros actores del

ecosistema de innovación social para buscar espacios de co-creación en temas de educación.


Ashoka busca crear un mundo donde la colaboración sea esencial: “Este nuevo mundo será un

equipo global de equipos, equipos que se unen en diferentes combinaciones, escalas e intensidades

según lo requiera la necesidad. Si las cosas cambian más rápido, más necesitará el mundo este

caleidoscopio de equipos gigantesco y de rápido movimiento. Un equipo es un equipo sólo cuando

todos sus miembros son jugadores y en un mundo diferente por un cambio creciente, solo pueden ser

jugadores si pueden contribuir al cambio”.

El poder de trabajo en equipo tiene un efecto positivo y la capacidad de cambiar vidas. Cuando

organizaciones e instituciones deciden trabajar juntos, comparten información, conocimiento y recursos

abren la posibilidad de lograr un cambio.

Creatividad: definiciones, antecedentes y aportaciones de María Teresa Esquivias Serrano, Lic.

en Psicología, UNAM Mtra. en Educación, Universidad Anáhuac Instituto Tecnológico y de Estudios

Superiores de Monterrey; 31 de enero 2004.

Da a conocer que se han revisado las diferentes líneas de investigación sobre el pensamiento

creativo, mucho es lo que falta por hacer. A pesar de ello, considera que la aplicación de estos trabajos

al ámbito educativo es determinante, debido precisamente a que en la medida en que desarrollamos en

los educandos esta habilidad, la manifestación y expresión creativa no se hará esperar tanto en lo

académico como en sus actuaciones en la vida. En el entendido de que escapan a este documento

autores y trabajos importantes, se trató de ofrecer al interesado en este tema una panorámica general

pero representativa del concepto que hoy nos ocupa.

Marco estatal

Ensayo. - La investigación sobre educación en emprendimiento y finanzas en Oaxaca:

contribución de las instituciones públicas de educación superior. UTM, 2017.


Se reportan los resultados del campo temático Educación para la formación de emprendedores

obtenidos del estado del conocimiento sobre la investigación en temas de emprendimiento efectuada

en las instituciones públicas de educación superior (IPES) del estado de Oaxaca, periodo 2010 – 2015.

Mediante una búsqueda exhaustiva y consultas de bases de datos se obtuvieron 15 trabajos sobre la

temática mismos que a través de una metodología cuanti-cualitativa fueron sistematizados y analizados

permitiendo dar cuenta de la situación que guarda la investigación en temas de educación en

emprendimiento y educación financiera en uno de los estados del país con mayor rezago económico y

educativo.

Los resultados muestran la necesidad de impulsar la investigación en este campo pues sólo dos

de las 34 IPES del estado lo hacen tomando como objeto de estudio el nivel de educación primaria y el

universitario, siendo inexistente la investigación sobre el tema en el nivel de educación secundaria y

bachillerato.

Fundamentación teórica

La capacidad creadora y la innovadora no son nuevas en el ser humano; son elementos

consustanciales a su naturaleza. Lo novedoso en la actualidad es el sentido y el significado que

adquieren ambos conceptos en el contexto de cambio globalizado que está experimentando la sociedad

actual.

Hoy en día la creatividad se sitúa en el punto de mira de los diversos sectores sociales,

educativos y empresariales. Se la contempla como, prácticamente, la única vía para abrir nuevos

caminos y para dar soluciones a los problemas, en un mundo que cambia constantemente. Creatividad

aparece estrechamente asociada a los conceptos de innovación y aprendizaje. Son conceptos que tienen

un cierto recorrido en la investigación de distintas ciencias y disciplinas, pero que, en el contexto actual
de la sociedad del conocimiento, han sufrido redefiniciones y resignificaciones de gran importancia

tanto para el mundo del trabajo como para el mundo de la educación y de los modos de aprendizaje.

Amabile et al (1996) definen la creatividad como la producción de ideas novedosas y útiles en

cualquier ámbito, mientras que la innovación supone la implementación exitosa de ideas creativas

dentro de las organizaciones. Esta visión remarca la idea de que la creatividad de los individuos y

equipos es el punto de partida para todo proceso innovador, aunque, la creatividad es necesaria pero no

suficiente para que se produzca la innovación.

A medida que la sociedad de la información y del conocimiento va consolidándose y madurando

en su concepción y dinámica, de igual modo van redimensionándose los conceptos de creatividad e

innovación. En esta dirección, Bob Jeffrey y Anna Craft aluden a la universalización de la creatividad,

haciendo hincapié en la extensión de ambos y, sobre todo, a su popularización en los discursos políticos

y económicos y reseñando su valor como medio de empoderamiento individual dentro de las

instituciones y organizaciones, siendo utilizado para el desarrollo del buen aprendizaje (Craft, 2003).

Herrán, (2008: 5), nos habla de la creatividad como una ‘aptitud educable’, diciendo que la

misma es valorable como cualidad humana con alcance personal y utilización social,

independientemente de su nivel de desarrollo. Al plantear la Didáctica de la Creatividad, señala dos

caminos interrelacionados: uno interior mediante su creciente experiencia y transformación, y otro

exterior, a través de su conocimiento objetivo e interiorización progresiva. Dice que los dos recorridos

generan la ganancia de conciencia aplicada y de capacidad de su autoevaluación y de su valoración en

los demás. Invitar a “jugar el tiempo completo” es la impronta de Perkins (2010), quien expresa que, en

muchas ocasiones, los alumnos no juegan el juego completo de lo que se supone que están

aprendiendo.

De acuerdo con Bruner (1977) el aprendizaje requiere transformaciones de la realidad en

nuevas formas e incorporación de símbolos culturales y nuevos conocimientos, y el proponer un juego


creativo, para abordar un tema técnico, puede ser una estrategia didáctica muy satisfactoria, sobre todo

porque existe una profunda conexión psicológica entre juego y proceso creador. La diversidad de

técnicas de enseñanza que apliquemos en el aula, creando espacios lúdicos, favorecerán el aprendizaje,

pues se empieza jugando y se termina creando.

Recordemos que la didáctica es la ciencia pedagógica de referencia de la metodología de

enseñanza, que desde su perspectiva polivalente y versátil, ayuda a redefinir la enseñanza para el

aprendizaje formativo, explica y propone orientaciones científicas para los problemas didácticos y el

cambio docente, la educación del alumno de todos los niveles educativos y la formación pedagógica

aplicada del profesor, orientada en última instancia a la mejora social (Agustín de la Herrán en Técnicas

didácticas para una enseñanza más formativa 2011).

Los espacios lúdicos son considerados un fenómeno social, recreativo, y educativo desde la

década de los sesenta, sin embargo en la actualidad existen nuevas estrategias didácticas que refuerzan

los principios didácticos en la enseñanza de Stocker K. (1984) donde el carácter científico y sistemático

planeado por el docente relaciona la teoría y la práctica, que hoy en un aula taller es asimilada no por

transmisión solamente (mediante una explicación magistral del educador) sino por construcción de

contenido (constructivismo, Jean Piaget y Lev Vygotski), mediante la observación directa o indirecta de

la realidad, con estudios de casos, y con la retroalimentación del aprender a aprender con

independencia cognitiva, asequibilidad, justamente cuando el proceso educativo conjuga los intereses

individuales y del grupo y permite evaluar aprendizajes con lineamientos rectores en toda la planeación

académica.

La pedagogía lúdica contempla la necesidad del ser humano de comunicarse, de sentir, de

expresarse y producir una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el

esparcimiento, enriqueciendo el desarrollo cultural y social del alumno como persona, convirtiéndose en

una herramienta que contribuye a generar la dignificación de la persona, por cuanto es expresión de la
cultura. El valor que tiene la lúdica para la enseñanza radica en que el juego es instructivo en la

combinación de varios factores como la participación, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad,

la innovación, la competición sana referida a la superación propia dentro del mismo grupo áulico y a la

evidencia que se registra en el avance del alumno en la obtención de resultados en situaciones

problemáticas reales.

La lúdica o juego, es la capacidad que le permite al ser humano construir como si fuera un

artesano la zona de diversión, en la cual puede darle otra versión a la vida exterior que se le presenta.

Esta zona a la que el psicólogo Donald Winicott denominó transicional, se encuentra entre el caos y el

orden, entre lo inconsciente y consciente, entre lo interno y lo externo, producto esto último, de los

procesos de legitimación social y cultural en que se mueve el sujeto creador. De esta forma se podría

afirmar que el juego es el camino más corto entre el universo de lo probable y el reino de lo posible.

La creatividad, es el alma de las estrategias innovadoras orientadas al aprendizaje, por cuanto es

el alumno, el que ha de ir mostrando la adquisición de las competencias, la enseñanza creativa se

caracteriza precisamente por ser activa, motivadora, dinámica, implicativa.

Elisondo (2015) nos alienta a pensar en una mirada creativa de la educación, dando por lo

menos tres motivos: a) el impacto positivo que la creatividad tiene en la vida de las personas, b) las

posibilidades que generan las innovaciones educativas y c) la significatividad social de promover la

creatividad en diferentes contextos, niveles y situaciones. La autora dice que originar contextos

creativos es determinante para las sociedades y los problemas que estas atraviesan, los cuales pueden

resolverse mirándolos desde diferentes puntos de vista y desde marcos analíticos heterogéneos. Plantea

formas divergentes de pensamiento, de resolución de problemas y de toma de decisiones como una

acción educativa socialmente significativa.

Herrán sugiere que incorporar la creatividad a la didáctica desde una perspectiva formativa

puede significar, por un lado, contribuir a la superación de la persona, confiando en sus posibilidades y
aportes, favoreciendo el cultivo del pensamiento propio fundado, reflexivo y creativo, como soportes de

su propia identidad. Y por otro, favorecer la formación de todos los participantes desde el cultivo de la

creatividad: humanizando la comunicación didáctica, proporcionándoles la posibilidad de disfrutar

mientras conocen, y descubrir desde el punto de vista propio y de los demás. (Herrán, 2008).

Caracteristicas del contenido integral

Propósitos de aprendizaje

Los propósitos de aprendizaje deben estar enfocados a la comprensión y no a la memorización

de contenidos de cada asignatura, y, sobre todo, al desarrollo de habilidades cruciales para la creación

de una sociedad más inclusiva y sustentable incluyendo la colaboración, la creatividad, la resolución de

problemas y el pensamiento crítico entre otras.

Mihalyi Csikszentmihalyi (1996, 2003) marca un hito importante en el estudio de la creatividad.

Indica que la creatividad opera dentro de un sistema que abarca más que el aspecto cognitivo

incluyendo, también, el medio y el contexto. La creatividad, insiste, no se produce en el interior de las

personas sino, más bien, en la interacción entre éstas, su pensamiento y el contexto sociocultural en el

que se encuentran. Pone así en evidencia los aspectos éticos y sociales que se encuentran implícitos en

toda actividad creativa e innovadora (Gardner, Csikszentmihalyi y Damon, 2002).

La creatividad responde a las necesidades humanas individuales y sociales tanto básicas o de

supervivencia, como las referidas a niveles más altos de desarrollo hasta llegar incluso a la estética. Esta

capacidad se desarrolla en estrecha interacción con el contexto y se asocia a la capacidad de aprendizaje

en entornos de constante cambio.

Es en este contexto, en el que la capacidad humana de aprender, crear e innovar adquiere una

nueva relevancia social. El aprendizaje se convierte, así, en la clave principal de la sociedad actual

porque se tiene constancia de que una sociedad dispuesta a aprender y hacer frente a los cambios en
claves éticas y sostenibles es una sociedad que cuida y desarrolla su capital humano y social. Aprender

hoy (Hargreaves, 2003; Carneiro, 2007) significa flexibilidad, interacción y una acción colaborativa que

impulsa el intercambio dentro de una comunidad o entre comunidades (en el marco de una disciplina,

organización, entre organizaciones diferentes, en el trabajo, entre estudiantes…).

Esta visión acerca de los contextos de aprendizaje que generan creatividad e innovación se

incluye dentro de concepciones educativas más amplias tales como: la formación para el aprendizaje, la

educación para el desarrollo sostenible y la responsabilidad global, y la educación intercultural.

Saturnino de la Torre de la Universidad de Barcelona dice que “El aprendizaje creativo hace

referencia al conocimiento construido con la implicación activa del sujeto, desde su planificación hasta

su internalización, caracterizado por la motivación intrínseca, estar centrado en el discente, carácter

abierto del proceso y la autoevaluación”.

Rol del docente

Un docente que disfruta al aprender, es un profesor que contagia esa magia en el aula.

El docente enseña a los estudiantes a estar en sintonía con la realidad y aprender a soñar, sin

olvidar la responsabilidad sobre las acciones en el ámbito educativo y social.

El docente debe presentar a sus alumnos un modelo de clase creativa, este medio didáctico

muestra una clase atractiva y poco tediosa a los alumnos.

Ver la creatividad e innovación como otra habilidad que se debe fomentar y fortalecer en los

niños, para que lleguen a ser personas capaces de enfrentarse a diferentes proyectos y retos, sacándolos

adelante.

Es importante que el docente motive a los alumnos a ser creativos e innovadores sin importar

que al principio los estudiantes presenten ideas un poco locas para los ojos de los adultos.
La clase proporcionada debe presentarse por medio de un método participativo, en donde la

opinión de todos tenga un valor importante.

Centrar la formación del alumno como sujeto (con autonomía, con conciencia, con capacidad de

comunicación y crítica y toma de decisiones responsables) y no como objeto (Freire 1970, 1990, 1997;

Beck, 1998; Beck, Giddens & Lash, 1997; Giddens, 1995; Habermas, 1987; Vygotsky, 1995, 2006;

Chomsky, 1977, 2001; Aubert, Flecha et al, 2004, 2008).

Capacitarse en didáctica, tener una preparación pedagógica para hacer una buena selección de

los métodos y medios de enseñanza adecuados, que permitan la correcta dirección de la actividad

cognitiva del alumno hasta la asimilación y consolidación de los conocimientos, mediante una propuesta

lúdica bien seleccionada.

Rol del estudiante

Mentkowski et al (citado en Tena, M. 2010) insiste en el cambio de actitud que deben

experimentar los estudiantes al pasar de la cultura del “profesor me enseña” a la de “yo aprendo y me

desarrollo en el aprendizaje”.

Se tiene que invitar a los estudiantes a bucear sobre sus habilidades, a autoevaluarse. Enseñar a

los alumnos a investigar, razonar, interpretar, discernir, descifrar y entender conceptualizando.

Los estudiantes comprenderán la importancia de formarse de manera continua, pues te

conviertes en lo que haces, porque eres lo que piensas, por tanto, mientras investigas para abrir tu

mente, es importante no sólo nutrirte de ciencia y tecnología, sino de música, arte, belleza, estética,

filosofía, cosas simples de la vida relacionadas con el disfrute, con el goce del esparcimiento cultural,

para que el espíritu sea creativo, y pueda soñar, despertando la conciencia con nuevo conocimiento.

Aprender a administrar el tiempo, ya que, si estás solo abocado a investigar o diseñar un objeto, te

olvidas que eres un sujeto, y sin una persona la obra es vacía.


Participación de padres y madres de familia

Es importante que los padres y madres de familia se Involucren en las actividades escolares y

extraescolares de sus hijos, brindar acompañamiento en sus procesos educativos y sociales, estimulando

los recursos de la fantasía, la imaginación, la creatividad e innovación generando un pensamiento

consciente y critico capaz de pensar y actuar en medio de una situación determinada permitiendo poner

en valor su capacidad y su desenvolvimiento.

Permitir a sus hijos jugar ya que la capacidad de juego que se experimenta desde niños permite

adquirir saberes a través de los sentidos y a la vez interactuar con la creatividad, el placer, la sorpresa

del descubrimiento y la construcción de conocimiento, involucrándose con actividades desde la

afectividad como desde las emociones, en convivencia con lo cognitivo y la intelectualidad.

Propuesta de indicadores para el desarrollo social

Se retoma de los pensamientos del Dr. René Favaloro donde expresa “Estoy absolutamente

seguro de que el cambio de rumbo sólo puede lograrse a través de la enseñanza y sus objetivos

principales:

1. Consolidación de los principios éticos del hombre;

2. Profundización de la democracia;

3. Construcción de la identidad nacional y unidad latinoamericana;

4. Generalización de la justicia social;


5. Transformación económica con elevación de los índices de productividad y mayor equidad

distributiva.”

La significatividad social de promover la creatividad en diferentes contextos, niveles y

situaciones es determinante para las sociedades y los problemas que estas atraviesan, los cuales pueden

resolverse mirándolos desde diferentes puntos de vista y desde marcos analíticos heterogéneos. Plantea

formas divergentes de pensamiento, de resolución de problemas y de toma de decisiones como una

acción educativa socialmente significativa.

Propuesta de actividades para los tres niveles y/o modalidad en educación básica:

Todos y cada uno de estos contenidos que se han incluido, representan procedimientos

creativos (regla, técnica, método, destreza o habilidad) que constituyen el conjunto de acciones

tendientes a enriquecer la enseñanza y aprendizaje; mismos que pueden abordarse con todos los

estudiantes en cada una de los niveles de educación básica y modalidades.

Contenidos:

 Actividades lúdicas para favorecer la enseñanza y el aprendizaje (jugando aprendemos y

aprendemos jugando).

 Actividades para el desarrollo de la expresión verbal, visual, corporal.

 Aplicación de estrategias de enseñanza.

 Aplicación de estrategias que estimulación el pensamiento creativo (innovación de la

práctica pedagógica para propiciar la motivación e interés de los estudiantes y lograr así el

desarrollo de su creatividad. la teoría del pensamiento lateral o creativo cuyo representante es

Edward De Bono (1993).


 Aprendizaje basado en el cerebro: descubrimientos en la neurociencia proporcionan

información sobre cómo aprenden los estudiantes y como involucrarlos en el aula.

([Link], 2011).

 Aprendizaje grupal: técnicas y dinámicas (se puede lograr que los estudiantes, además

de aprender los contenidos de la materia, se conozcan a sí mismos y a sus compañeros;

reconozcan la importancia de estudiar, prepararse, compartir sus conocimientos y aprender de

los demás; rechacen el individualismo y la dependencia, y logren una conciencia crítica que los

lleve a formarse y ser creativos, libres, competentes, colaborativos y que continúen su proceso

de formación.

 Arte (el arte es una forma mediante la cual el ser humano expresa sus emociones, se

conoce a sí mismo y se comunica, por lo que es un medio natural de expresar la creatividad). De

la Torre (2003) afirma que mientras en la creatividad científica predomina el pensamiento

divergente y la capacidad de resolver problemas, en la creatividad artística influye la emoción, la

inspiración y la imaginación productiva.

 Diseño de espacios para la exploración (mesa para pensar, esquina de dramatización,

discutir ideas).

 Diseño universal de aprendizaje. (Proporcionar múltiples formas de implicación, de

representación, de acción y expresión, que permitan crear ambientes de aprendizajes flexibles

para todo el alumnado. (Coral, Elizondo).

Ejemplos de planificación basada en el diseño universal de aprendizaje

Nivel y/o modalidad educativa: preescolar y primaria / educ. especial

Creatividad e innovación
Fecha: _________________________________
Subtema: Los hábitos de estudio
Objetivo General: Ofrecer una experiencia significativa empleando el DUA, en la cual los estudiantes
conozcan diferentes hábitos de estudio que enriquecen y apoyan los procesos académicos.
Objetivos específicos:
 Presentar la información de tal manera que los estudiantes reconozcan en su cotidianidad
hábitos que generan o no ayudas para sus procesos académicos.
 Lograr que a partir de cada habito trabajado, los estudiantes sean capaces de argumentar el
porqué de la importancia de cada uno y la manera en que los irán poniendo en práctica.
 Permitir una inclusión constante de los estudiantes en cada una de las fases de la actividad.
Secuencia didáctica
Actividades Tiempo
Inicio
La actividad se llevará a cabo en torno al tema de los hábitos de estudio y su
relación directa con un buen desempeño académico. El trabajo realizado tiene como
finalidad la participación de cada uno de los estudiantes y el apoyo para lograr un
aprendizaje significativo.
Se parte de conocimientos previos acerca del tema “hábitos de estudio”, en los que 10 minutos
los estudiantes basan la información a proporcionar.
Se realizarán refuerzos positivos constantes frente al desarrollo de cada una de las En todo
actividades propuestas y el trabajo en equipo. momento
Desarrollo
Se explicará el tema “hábitos de estudio” a través de la construcción de un mapa 25 minutos
conceptual por medio de imágenes alusivas al tema.
Se organizará al grupo en tres equipos.
Se les informa a los estudiantes acerca de los trofeos que podrán obtener ante el 15 minutos
cumplimiento de cada tarea,
Se dejan claras las reglas del juego y la importancia del apoyo que debe darse entre
compañeros, se ofrece a los estudiantes conceptos cortos y claros apoyados en 10 minutos
estímulos visuales como imágenes y esquemas
Los estudiantes se ubicarán según el equipo que le corresponda y cada equipo
pasará por cada una de las tres estaciones, en una de las cuales se encontrará un juego
de “concentrarse”, en que los estudiantes deben armar parejas de imágenes idénticas, 60 minutos
en otra estación deben conseguir salir de un laberinto marcando su ruta
correspondiente, y la última estación consiste en asignarles un trofeo a cada equipo
(un hábito de estudio).
Cierre
Se realizará la retroalimentación durante y en la parte final de la actividad, dando la
oportunidad a cada equipo de exponer lo aprendido acerca del hábito de estudio que 20 minutos
se les fue otorgado gracias a su participación y se usara la regulación retroactiva del 1
al 5.
Recursos (humanos, materiales, bibliográficos, etc.):
Cuento, rompecabezas, cartelera pictográfica, carteles de letras (diferente color), canciones
mp3, reproductor de música, tambor y baquetas, fichas con gráficos y palabras escritas, trofeos.
Evaluación (técnica o instrumento):
La evaluación es formativa ya que se valora el avance en los aprendizajes a través de tres tipos
de regulaciones.
Regulación interactiva: el docente observa, dialoga e interpreta lo que sus alumnos hacen o
dicen sobre una tarea.
Regulación retroactiva: Del 1 al 5
Se pedirá a los alumnos que muestren con la mano de 1 a 5 dedos dependiendo de su nivel de
comprensión. Agrúpalos de tal manera que los que consideren que están listos para avanzar realicen
una actividad mientras los que levantaron de 1 a 3 dedos, puedan trabajar con otras estrategias
para adquirir comprensión.
Regulación proactiva: mediante la utilización de una lista de cotejo (evaluación entre pares) y
rubrica de evaluación docente, permitiendo verificar los aprendizajes esperados logrados y así
programar actividades para ampliar lo aprendido.
Lista de cotejo
Criterios Mucho Poco Nada
Se logro el trabajo colaborativo
Es clara la comunicación de los conceptos
La organización de las estaciones es adecuada
Las actividades son atractivas y de interés
Mostraron entusiasmo en las estaciones
Observaciones:

Elaboró Vo. Bo.

Nombre del docente Director

Nivel y/o modalidad educativa: secundaria / educ. especial

Creatividad e innovación
Fecha: _________________________________
Subtema: Gimnasia cerebral, ejercítate para estudiar
Objetivo General: Mejorar los procesos de lectura y escritura, matemáticos a través de la
implementación y ejecución de actividades que involucren funciones ejecutivas y de lenguaje.
Objetivos específicos:
 Reconocer el funcionamiento cerebral y la repercusión sobre el aprendizaje por parte de los
niños.
 Divulgar y realizar diferentes actividades de atención, memoria, metacognición, procesos
matemáticos y de lenguaje que les permitan favorecer su aprendizaje.
 Hacer uso de las habilidades comunicativas.
Secuencia didáctica
Actividades Tiempo
Inicio
Con esta actividad se busca fortalecer las habilidades involucradas en los procesos
de lectura y escritura, matemáticas a través del trabajo individual y del trabajo en
parejas de acuerdo con la necesidad y complejidad de la tarea.
Se parte de conocimientos previos acerca del tema “gimnasia cerebral”, en los que 10 minutos
los estudiantes basan la información a proporcionar.
Se lleva a cabo una lluvia de ideas sobre el concepto de gimnasia y lo que conlleva la 15 minutos
gimnasia cerebral, luego se dará paso a una ilusión óptica “la bailarina”.
Se comentará sobre como “juega” el cerebro con nosotros, se habló de la
dominancia de este y se estableció de manera conjunta la importancia de las funciones 10 minutos
ejecutivas dentro del proceso de lectura y escritura a manera de plenaria.
Se realizarán refuerzos positivos constantes frente al desarrollo de cada una de las En todo
actividades propuestas y el trabajo en equipo. momento
Desarrollo
Los estudiantes se organizarán en parejas y empezarán a recorrer las estaciones, en
un tiempo de 3 a 5 minutos. Se buscará que las parejas de trabajo estuvieran formadas 10 minutos
de acuerdo a su estilo y ritmo de aprendizaje, con el fin de favorecer el trabajo
colaborativo. Iniciarán en diferentes estaciones, y en la medida que terminen o se
acabe el tiempo pasarán a la siguiente.
Las estaciones son las siguientes:
Estimulo audiovisual: Reconocimiento de ilusión óptica verdad o falsedad.
Atención: Encontrar un objeto especifico en una imagen y contar cuantas de ellas
ve. Los niveles de dificultad diferían en el número de elementos, tamaño y categoría a
la que pertenece, se dividen en memoria que consiste en mirar durante 10 s unas
regletas de figuras geométricas, luego en la hoja de respuestas, escribir las que 90 minutos
alcanzaran a recordar los niveles de complejidad difieren en la cantidad de elementos
presentados y lenguaje donde tendrán una serie de palabras y deben organizarlas de
manera tal que se reconozcan oraciones lógicas.
Rompecabezas: habrá tres tipos de rompecabezas cada estudiante arma el
rompecabezas según sus habilidades y criterio personal.
Tangram: tienen que armar las figuras que puedan en el menor tiempo posible. Se
les entregan las piezas y los instructivos de diferentes figuras armadas con diferente
grado de dificultad.
Comprensión: deberán revisar los pasos y ordenarlos dentro de una secuencia
temporal, y hallar elementos que no corresponden dentro de una misma categoría.
Percepción visual: tendrán que encontrar un elemento dentro de símbolos
parecidos, como por ejemplo encontrar una letra n, entre muchas letras m.
Cierre
Se realizará la retroalimentación durante y en la parte final de la actividad, los
estudiantes describirán su preferencia por alguna estación y reconocerán la
importancia de estos ejercicios, además de evidenciar la función ejecutiva de memoria
que se da tanto en el proceso de aprendizaje que habitualmente manejan en sus
clases, como por habilidades destacadas dentro de las actividades presentadas. 25 minutos
Se aplicará la regulación regulación retroactiva a través de cuatro rincones, la
elaboración de un resumen y reflexión del aprendizaje (regulación proactiva).
Recursos (humanos, materiales, bibliográficos, etc.):
Rompecabezas de nivel básico y experto, numeración de las estaciones donde se incluía en el
formato: numero, nombre y apoyo táctil, figuras de secuencias lógicas, tangram y sus respectivos
instructivos en nivel básico y experto, memorama, palabras para formas oraciones y frases, ejercicios
de atención, ilusión óptica de la bailarina.
Evaluación (técnica o instrumento):
La evaluación es formativa ya que se valora el avance en los aprendizajes a través de tres tipos
de regulaciones.
Regulación interactiva: el docente observa, dialoga e interpreta lo que sus alumnos hacen o dicen
sobre una tarea.
Regulación retroactiva: Cuatro rincones
Se hará una pregunta y se asigna una respuesta a cada rincón. Por ejemplo: rincón uno estoy
completamente de acuerdo, rincón 2 estoy completamente en desacuerdo, rincón 3 estoy
relativamente de acuerdo y rincón 4 no estoy seguro. De esta manera puedes agrupar a los chicos
rápidamente y permitiéndoles que se muevan para después aprovechar su ubicación para ayudarles
si es que dieron la respuesta incorrecta.
Al finalizar los estudiantes elaborarán un resumen, en donde plasmarán los conceptos que
consideren los más importantes. Esto puede ser de manera oral, visual o escrita.
Regulación proactiva: mediante la utilización de una lista de cotejo (evaluación entre pares) y
rubrica de evaluación docente, permitiendo verificar los aprendizajes esperados logrados y así
programar actividades para ampliar lo aprendido, además de la reflexión del aprendizaje que
consiste en que antes de que, al finalizar el tema, se les pide a los estudiantes que reflexionen
utilizando las siguientes preguntas abiertas: ¿Qué aprendieron? ¿Cómo aplicarían este conocimiento
en alguna situación práctica de la vida real? Se analizan y se considera qué alumnos realmente
comprendieron los conceptos vistos.
Lista de cotejo
Observaciones: Criterios Mucho Poco Nada
Se logro el trabajo colaborativo
Elaboró
Favorecen tus procesos de lectura, escritura y matemáticas Vo. Bo.
Se reconoce la importancia de practicar este tipo de
Nombre del docente
actividades Director
Las actividades son atractivas y de interés
Las actividades permiten desarrollar tus habilidades

Evaluación

Cuando hablamos de creatividad e innovación educativa, uno de los elementos más importantes

que debemos tomar en cuenta para realmente hacer una transformación es la evaluación.

Podemos comenzar a pensar en los métodos que vamos a utilizar para evaluar el nivel de logro

de cada alumno con relación a los mismos. Para lograrlo es importante preguntarnos: ¿Qué tipo de

actividad puedo diseñar que me permita ver la comprensión de contenidos y desarrollo de habilidades

de cada alumno?  

Se puede hablar de procedimientos más o menos generales en función del número de acciones

o pasos implicados en su realización, y del tipo de meta que se pretende alcanzar en su aplicación. En

cada caso también se evalúan las “destrezas”, “técnicas” o “estrategias”, lo importante es elegir el que

más nos convenga, son contenidos que desde la docencia podemos aplicar para que nuestros alumnos

puedan aprender y apropiarse del conocimiento exitosamente.

El docente debe poseer la habilidad de escoger, desarrollar, aplicar, utilizar, comunicar y evaluar

la información y las practicas relativas a la evaluación. Como refiere Zabalza (2000): “La evaluación y el
control se emplean para determinar el grado de asimilación de los conocimientos impartidos, aptitudes,

motivación y actitudes adquiridas por los alumnos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje

como sistema total “. Es decir, el proceso que comprende tres tiempos: Observar, analizar y brindar

mejores oportunidades de aprendizaje (Anijovich, comp. 2010).

En este sentido, la valoración, autorregulación y reflexión, el aprendizaje social, y el aprendizaje

en grupo, permite que los estudiantes interactúen para organizar, planificar y cooperar. La

autoevaluación y la evaluación de pares, son estrategias que potencian la metacognición e incentivan al

estudiante a reflexionar sobre su conocimiento de manera constante. Como refiere Escobar (2003)

plantea que las actividades de evaluación repercuten sobre qué y por qué aprenden los estudiantes y

sobre qué enseña y cómo lo hace el docente.

La evaluación desde el enfoque formativo, contribuye a la mejora del aprendizaje, regulando los

procesos de enseñanza y aprendizaje, mediante la adaptación y/o ajuste en las estrategias, actividades o

planificaciones didácticas de acuerdo a las necesidades de los estudiantes.

Para lograrlo es necesario llevar a cabo tres momentos de evaluación la inicial que ocurre

cuando comienza un ciclo escolar, procesual o de proceso cuyo objetivo es adecuar el curso en función

de las necesidades del alumno y el contexto que se presente y la final que tiene por objetivo el de

verificar que se lograron los objetivos de aprendizaje.

Los tres momentos de evaluación coinciden con los tipos de evaluación, la evaluación

diagnostica se realiza con la intención de explorar los conocimientos que ya poseen los alumnos previos

a un curso.

La evaluación formativa valora el avance en los aprendizajes a través de tres tipos de

regulaciones: regulación interactiva, en la cual el docente observa, dialoga e interpreta lo que sus

alumnos hacen o dicen sobre un tema; regulación retroactiva la cual después de una medición puntual
el docente refuerza aquello que no se ha aprendido adecuadamente y la regulación proactiva donde

refleja lo avances o haber logrado un aprendizaje esperado, aquí se programaran actividades para

ampliar lo aprendido.

En la evaluación sumativa se recolecta toda la información que muestre los resultados de los

alumnos, así como de los procesos, estrategias y actividades que utilizo el docente para alcanzar dichos

resultados.

A continuación, se presentan algunas actividades que pueden servir con este propósito a lo largo

del proceso de enseñanza y aprendizaje. Al leer cada una, recuerda que estas instancias de evaluación

formativa únicamente son útiles si se utilizan los resultados para adaptar el proceso a las necesidades de

cada alumno. Si después de alguna de estas descubres que hay alumnos que no han dominado los

conceptos o les falta desarrollar las habilidades requeridas, es importante que busques estrategias para

ayudarlos a hacerlo.

Reflexión del aprendizaje: 5 min. antes de que termine la clase o al finalizar un tema, pídeles a

los alumnos que reflexionen utilizando las siguientes preguntas abiertas: ¿Qué aprendieron? ¿Cómo

aplicarían este conocimiento en alguna situación práctica de la vida real? Analízalos en casa y considera

qué alumnos realmente comprendieron los conceptos vistos.

Pruebas cortas: una vez que hayas terminado un tema y los chicos hayan tenido oportunidad de

interactuar activamente con él, pídeles a los alumnos que contesten una prueba corta o quiz para que

tanto ellos como tu sepan qué nivel de comprensión tiene cada alumno.

Resumen: pídeles a los alumnos que resuman conceptos importantes a lo largo de las clases.

Esto puede ser de manera oral, visual o escrita.

Del 1 al 5: pedirá a los alumnos que muestren con la mano de 1 a 5 dedos dependiendo de su

nivel de comprensión. Agrúpalos de tal manera que los que consideren que están listos para avanzar
realicen una actividad mientras los que levantaron de 1 a 3 dedos, puedan trabajar con otras estrategias

para adquirir comprensión.

Tarjetas de respuesta: reparte una tarjeta a cada alumno. Haz una pregunta o plantea un

problema y pídeles que levanten toda su tarjeta al mismo tiempo. Así puedes observar rápidamente las

respuestas de cada alumno al mismo tiempo que enseñas a todo el grupo.

Cuatro rincones: haz una pregunta y asigna una respuesta a cada rincón. Por ejemplo: rincón

uno estoy completamente de acuerdo, rincón 2 estoy completamente en desacuerdo, rincón 3 estoy

relativamente de acuerdo y rincón 4 no estoy seguro. De esta manera puedes agrupar a los chicos

rápidamente y permitiéndoles que se muevan para después aprovechar su ubicación para ayudarles si

es que dieron la respuesta incorrecta.

Diario de aprendizaje (metacognición): pedir a los alumnos que tengan un diario de aprendizaje

donde cada semana al menos si no es que más seguido, se tomen 5 minutos para escribir sobre las

estrategias que les facilitaron la comprensión, las actividades que más se le dificultaron y recursos que

fueron de ayuda para el aprendizaje. De esta manera tanto el alumno como el docente adquieren

información valiosa sobre el proceso de aprendizaje de cada alumno.

Errores frecuentes: utiliza errores que se presentan frecuentemente al tratar el tema en curso y

permite que los alumnos interactúen con ellos de manera que decidan si están de acuerdo con ellos o

no.

El alumno se convierte en docente: permitir que los alumnos enseñen a otros alumnos los

conceptos o habilidades aprendidos durante una sesión. Esta es una manera muy fácil de ver si

realmente hubo aprendizaje.

Es importante que el alumno tenga muy claro que la evaluación formativa no está hecha para

asignarle un número a su desempeño, si no para permitirle aprender de sus errores, ya que, en efecto,

identificar y corregir nuestros errores es fundamental para el proceso de aprendizaje.


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