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Fate Condensado

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CRÉDITOS

Fate Condensado por PK Sullivan, Ed Turner y Fred Hicks. Desarrollo adicional de Richard
Bellingham, Robert Hanz y Sophie Lagacé.

Basado en obras anteriores de Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, Ryan Macklin, Clark
Valentine, Mike Olson, Brian Engard y Sophie Lagacé.

Basado en Fate Básico de Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin y Mike
Olson y Fate Acelerado de Clark Valentine.

Sistema de orden de turnos basado en «Accidentally Designing Marvel’s Action Order System»,
escrito por Fred Hicks que describe una variación de un método ideado originalmente por
Leonard Balsera.

Algunas partes de este trabajo están basadas en Fateful Concepts: Hacking Contests de Ryan
Macklin, licenciados para nuestro uso bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0 Unported.

1
Contenido ÉXITO ................................................... 18
INTRODUCCIÓN ............................................. 4 APLICAR LA «FICCIÓN PRIMERO» AL
ÉXITO ................................................... 18
¿Qué necesito para jugar? ........................ 4
ÉXITO CON ESTILO............................... 18
PARA LOS VETERANOS: CAMBIOS
RESPECTO A FATE BÁSICO ..................... 4 Acciones .................................................. 18
PRIMEROS PASOS .......................................... 4 SUPERAR ............................................. 18
Define Tu Ambientación............................ 4 CREAR UNA VENTAJA .......................... 19
Crea Tus Personajes .................................. 5 ATACAR ............................................... 20
¿QUIÉN ERES? ....................................... 5 DEFENDER ........................................... 21
ASPECTOS .............................................. 5 ¿QUÉ HABILIDADES SE PUEDEN USAR
PARA ATACAR Y DEFENDER?............... 22
CONCEPTO PRINCIPAL ........................... 6
ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO .............. 22
COMPLICACIÓN ..................................... 6
Los aspectos siempre son ciertos ........... 22
RELACIÓN .............................................. 6
¿Qué tipos de aspectos hay? .................. 23
ASPECTOS LIBRES .................................. 6
ASPECTOS DE PERSONAJE ................... 23
HABILIDADES ......................................... 6
ASPECTOS DE SITUACIÓN ................... 23
LA ESCALA DE ADJETIVOS ...................... 7
CONSECUENCIAS ................................. 24
LISTA DE HABILIDADES .......................... 8
IMPULSOS ........................................... 24
LISTAS DE HABILIDADES ALTERNATIVAS
............................................................. 10 ¿Qué puedo hacer con los aspectos? ..... 24
RECUPERACIÓN ................................... 11 CONSEGUIR PUNTOS DE DESTINO ...... 24
PROEZAS .............................................. 11 INVOCACIONES ................................... 24
ESCRIBIR PROEZAS............................... 11 EL TRUCO DE LOS PUNTOS SUSPENSIVOS
............................................................ 24
ESTRÉS Y CONSECUENCIAS .................. 12
INVOCACIONES HOSTILES ................... 24
UN MOMENTO, ¡ASÍ NO ES COMO LO
RECORDABA! ....................................... 13 INVOCACIÓN PARA DECLARAR DETALLES
DE LA HISTORIA ................................... 25
RETOQUES FINALES ............................. 13
FORZADOS........................................... 25
REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS DADOS ..... 13
LOS FORZADOS SON COMPLICACIONES,
Dificultad y oposición .............................. 14 NO IMPEDIMENTOS ............................ 25
Modificar la Tirada .................................. 15 EVENTOS Y DECISIONES ...................... 26
INVOCAR ASPECTOS ............................ 15 ¿INVOCACIONES HOSTILES O
USAR PROEZAS .................................... 16 FORZADOS? ......................................... 26
FALLO................................................... 16 ¿Cómo puedo Añadir y Eliminar Aspectos?
FALLO SIMPLE ...................................... 16 ................................................................ 26

ÉXITO A UN ALTO COSTE ..................... 17 Otros Tipos de Aspectos ......................... 27

RECIBIR DAÑO ..................................... 17 DESAFÍOS, CONFLICTOS Y COMPETICIONES 27

EMPATE ............................................... 17 Presentar Escenas ................................... 28

2
ZONAS.................................................. 28 OTRAS VERSIONES DE LOS ESTADOS .. 43
ASPECTOS DE SITUACIÓN .................... 29 Cambiar la Lista de Habilidades .............. 43
ORDEN DE TURNOS ............................. 29 Alternativas a la pirámide: ...................... 44
Trabajo en equipo ................................... 30 Creación de Personajes Sobre la Marcha 45
Desafíos ................................................... 31 Cuentas atrás .......................................... 45
Competiciones......................................... 31 Consecuencias Extremas......................... 45
CREAR VENTAJAS EN UNA COMPETICIÓN Competiciones más Rápidas ................... 46
............................................................. 32 Defensa Total .......................................... 46
Conflictos................................................. 32 Obstáculos .............................................. 46
RECIBIR DAÑO ..................................... 33 PELIGROS ............................................ 47
ESTRÉS ................................................. 33 BLOQUEOS .......................................... 47
CONSECUENCIAS ................................. 33 DISTRACCIONES .................................. 48
CAER DERROTADO............................... 34 Escala ...................................................... 49
RENDIRSE............................................. 35 ASPECTOS Y ESCALA ............................ 50
TERMINAR UN CONFLICTO .................. 36 ¿SE APLICA LA ESCALA AL CREAR UNA
RECUPERARSE DE UN CONFLICTO ....... 36 VENTAJA SOBRENATURALMENTE? ..... 50
AVANCE ....................................................... 36 Intervalos de Tiempo .............................. 51
Hitos ........................................................ 36 Cómo Saltarse las Reglas con los Grandes
Logros ...................................................... 37 Villanos.................................................... 51

MEJORAR EL NIVEL DE LAS HABILIDADES INMUNIDAD POR DESAFÍOS O


............................................................. 37 COMPETICIONES ................................. 51

Sesiones y arcos ...................................... 38 ARMADURA DE SECUACES


PRESCINDIBLES.................................... 52
CÓMO SER DIRECTOR DE JUEGO................. 39
REVELAR LA FORMA VERDADERA ....... 52
Establecer la Dificultad y la Oposición .... 40
AUMENTAR LA ESCALA ....................... 52
PNJs ..................................................... 41
BONIFICADOR INDIVIDUAL ................. 52
PNJS PRINCIPALES ............................... 41
LA AMENAZA ES UN MAPA (O UN
PNJS SECUNDARIOS ............................. 41 ENJAMBRE DE PERSONAJES)............... 53
MONSTRUOS, GRANDES VILLANOS Y Formas de Lidiar con Objetivos Múltiples
OTRAS AMENAZAS .............................. 41 ................................................................ 54
Tus Puntos de Destino ............................. 42 Puntuaciones de Armas y Armaduras ..... 54
Herramientas de seguridad ..................... 42 ¿QUÉ VERSIÓN ES ESTA? ............................ 55
REGLAS OPCIONALES................................... 43 Antecedentes .......................................... 55
Estados .................................................... 43 Licencia ................................................... 55
LLEVAR LOS ESTADOS UN PASO MÁS
ALLÁ ..................................................... 43

3
INTRODUCCIÓN
Esto es Fate Condensado, una versión de Fate Básico en un formato tan compacto como nos ha sido
posible. Se trata de un juego de rol completo; si bien otros libros pueden complementar su uso, no
necesitas ningún otro libro para jugar.

Dicho lo cual, ¡veamos qué necesitas!

¿Qué necesito para jugar?


Para jugar a Fate Condensado necesitarás de dos a seis amigos, uno de ellos será el Director de Juego
(DJ), algunos dados, algunas fichas, un lápiz o un bolígrafo, papel y algún soporte donde hacer
anotaciones breves (por ejemplo, «notas adhesivas» de las pequeñas).

Fate Condensado usa Dados Fate™ cuando los personajes realizan acciones. Los dados Fate son
dados de seis caras con dos caras con un -, dos con un + y dos con un 0. Con un juego de cuatro
dados es suficiente, pero lo ideal es tener un juego de dados por jugador. Existen otras alternativas,
como el uso de dados estándar de seis caras (1-2 = -, 3-4 = 0, 5-6 = +), o la Baraja Fate, que
emplea cartas en lugar de dados. Usaremos la palabra «tirada» a lo largo del manual por simplificar.

PARA LOS VETERANOS: CAMBIOS RESPECTO A FATE BÁSICO


Condensar la esencia de un sistema de casi 300 páginas en unas 50 páginas, da lugar a ciertos
cambios. Han pasado ocho años desde que se creó Fate Básico hasta que escribimos esto, por lo
que cabe esperar cierta iteración del diseño. Especialmente, queremos destacar lo siguiente:

 Hemos cambiado a casillas de estrés de un punto para tratar de evitar confusiones.

 La iniciativa al «Estilo Balsera» (también conocida como «orden de actuación selectiva» o


«iniciativa de las palomitas de maíz») es la usada por defecto, en lugar de usar habilidades
para determinar el orden de los turnos.

 El avance funciona de manera algo diferente; hemos eliminado los hitos significativos y
hemos refinado los trascendentes (ahora logros) para compensar.

 Hemos eliminado el concepto de oposición activa como algo distinto a la acción de


defender. Esto tiene ciertas repercusiones, especialmente al empatar con una acción de
superar.

 La acción de crear una ventaja ha sido retocada para ofrecer mayor claridad y rendimiento
a la hora de desvelar aspectos desconocidos existentes.

 La defensa total ha sido incluida como regla opcional y se ha modificado ligeramente para
ajustarse a la más amplia finalidad de la acción de defender. También se han incluido otras
alternativas a las reglas estándar.

PRIMEROS PASOS
Define Tu Ambientación
Todas las partidas de Fate comienzan por definir la ambientación. Puede ser una idea que el DJ
quiere llevar a la mesa, una propiedad intelectual de medios populares con la que los jugadores

4
están familiarizados, o un ejercicio colaborativo de construcción del mundo que involucra a todos
los participantes. El debate sobre la ambientación puede ser rápido, sin entrar en muchos detalles,
o puede suponer toda una sesión dedicada con todo el grupo, o cualquier término medio.

La ambientación que elijas es la base del consenso de la mesa sobre lo que es cierto, y lo que resulta
aceptable durante la partida y como concepto de personaje. Si en tu ambientación no existe gente
que pueda volar, un jugador que quiera hacerse un personaje que vuele no cumplirá los requisitos.
Si tu mundo incluye oscuras organizaciones e intrincadas conspiraciones, los jugadores deberían
esperarse historias donde no existe una clara línea entre el bien y el mal sin cabida para ridículos
payasos asesinos. ¡Tú eliges!

Crea Tus Personajes


¿QUIÉN ERES?
Una vez que te hayas decantado por una ambientación, es hora de que los jugadores se hagan sus
personajes, también llamados PJs. Cada jugador asume el papel de uno de los héroes de tu historia,
controlando todas sus acciones. Puedes crear el personaje que te gustaría ver en el mundo. Ten en
mente que los personajes en Fate son competentes, dramáticos y están dispuestos a participar en
las aventuras que tenemos por delante.

Tu PJ está compuesto de varios elementos:

 Aspectos: Frases que describen quién es tu héroe

 Habilidades: Áreas en las que tu héroe tiene cierta experiencia

 Proezas: Cosas especiales que puede hacer tu héroe

 Estrés: La capacidad de tu héroe para mantener la calma y seguir adelante

 Consecuencias: Las heridas, físicas y mentales, que tu héroe puede soportar

 Recuperación: Una medida de la capacidad narrativa de tu héroe

 Retoques finales: Los datos personales de tu héroe

ASPECTOS
Los aspectos son frases cortas que describen quién es tu personaje o qué es importante para él.
Pueden referirse a sus cualidades físicas o mentales de tu personaje, a su historia, sus creencias, su
entrenamiento, sus relaciones o incluso a equipo especialmente relevante.

Lo primero que hay que saber sobre los mismos es: Los aspectos son ciertos (consulta Aspectos y
Puntos de Destino para obtener una explicación más detallada). En otras palabras, la forma en la
que definas a tu personaje es auténtica y real dentro de la historia que estás contando. Si anotas en
la ficha que tu personaje es un Francotirador con Precognición, entonces es un francotirador con
precognición. Le estás diciendo a los demás que tu personaje predice el futuro y que es una máquina
con un rifle.

También usarás los aspectos durante la partida para alterar la historia. Te permiten mejorar tus
tiradas y darle forma al mundo de juego. Por último, con los aspectos puedes conseguir puntos de
destino si dan lugar a complicaciones para tu personaje, por lo que para que los aspectos resulten

5
más versátiles, deberías intentar que sean de doble filo, de manera que jueguen tanto a tu favor
como en tu contra.

Para más información sobre los aspectos y lo que los convierte en buenos, considera la posibilidad
de leer algunos de los ejemplos en Aspectos y Puntos de Destino.

Para empezar, le asignarás a tu personaje cinco aspectos: Un concepto principal, una complicación,
una relación y dos aspectos libres. Comienza por el concepto principal y desarrolla a partir de ahí.

CONCEPTO PRINCIPAL
Tu concepto principal es una descripción general del personaje, que incluye las partes esenciales.
Así es como marcarás el tono del personaje para presentárselo al resto de la mesa.

COMPLICACIÓN
Lo siguiente es la complicación de tu personaje, algo que le hace la vida más difícil a tu personaje.
Podría ser una debilidad personal, enredos familiares u otras responsabilidades. ¡Elige algo que te
guste rolear!

RELACIÓN
Tu relación describe una conexión con otro PJ. Puede que ya se conozcan o que se acaben de
conocer.

Los buenos aspectos de relación deben presentar o insinuar un conflicto, o al menos un desequilibrio
que le dé a la relación cierta garra. Esto no quiere decir que deban suponer un claro antagonismo,
pero tampoco deberían ser de color de rosa.

Si quieres, puedes esperar hasta que todos hayan completado más o menos sus personajes para
anotar los aspectos de relación.

ASPECTOS LIBRES
Puedes hacer lo que quieras con los dos últimos aspectos de tu personaje, no hay restricciones salvo
que deben ajustarse a la ambientación. Elige cualquier cosa que creas que puede hacer que tu
personaje sea más interesante, más divertido de jugar o que lo conecte mejor con el mundo en el
que vive.

HABILIDADES
Mientras que los aspectos definen quién es tu personaje, las habilidades muestran lo que sabe
hacer. Cada habilidad describe una amplia variedad de acciones que tu personaje podría haber
aprendido a través del estudio y la práctica o para las que simplemente tiene un talento innato. Un
personaje con Robar es competente, hasta cierto punto, en cometer todo tipo de delitos
relacionados con el arte del robo: Planear un golpe, burlar la seguridad, vaciar bolsillos y abrir
cerraduras.

Cada habilidad tiene una puntuación. Cuanto mayor sea la puntuación, mejor será el personaje
empleando la habilidad. En conjunto, las habilidades de tu personaje mostrarán qué acciones se le
dan bien, cuáles superarán y cuáles no son su fuerte.

Elegirás las puntuaciones de habilidades de tu personaje, dispuestas en una pirámide con la


habilidad con la puntuación más alta de Enorme (+4), de la siguiente manera:

6
 Una habilidad Enorme (+4)

 Dos habilidades Grandes (+3)

 Tres habilidades Buenas (+2)

 Cuatro habilidades Normales (+1)

 El resto de habilidades Mediocres (+0)

LA ESCALA DE ADJETIVOS
En Fate Condensado, y en Fate en general, todas los valores se clasifican en una escala de adjetivos,
que se muestra a continuación.

Valor Adjetivo

+8 Legendario

+7 Épico

+6 Fantástico

+5 Excelente

+4 Enorme

+3 Grande

+2 Bueno

+1 Normal

+0 Mediocre

-1 Malo

-2 Terrible

-3 Catastrófico

-4 Horrible

7
LISTA DE HABILIDADES
Las descripciones de las habilidades se encuentran a continuación.

 Atletismo

 Robar

 Contactos

 Máquinas

 Engañar

 Conducir

 Empatía

 Pelear

 Investigar

 Saber

 Percepción

 Físico

 Provocar

 Carisma

 Recursos

 Disparar

 Sigilo

 Voluntad

 Conocimiento Académico

Conocimiento Académico: Conocimiento humano, mundano y cotidiano, y educación, incluyendo


historia, ciencias y medicina. Las proezas de Conocimiento Académico a menudo se orientan hacia
áreas especializadas del conocimiento y a la atención médica.

Atletismo: Una medida del potencial físico. Las proezas de Atletismo se centran en el movimiento
(correr, saltar, hacer parkour y esquivar ataques).

Robar: Conocimiento y habilidad para burlar sistemas de seguridad, vaciar bolsillos y, en general,
cometer delitos. Las proezas de Robar dan bonificadores durante las distintas fases necesarias para
cometer un delito, desde la planificación hasta la ejecución y la fuga.

Contactos: Conocer a las personas adecuadas y tener conexiones que pueden ayudarte. Las proezas
de contactos te proporcionan aliados dispuestos y una red de información dondequiera que vayas
dentro del mundo.

8
Máquinas: Capacidad para fabricar o estropear maquinaria, construir artilugios y llevar a cabo
ingeniosas hazañas MacGyverescas. Las proezas de Máquinas te permiten tener el chisme que
necesitas a mano, dan bonificadores a la hora de fabricar y estropear cosas, y justificar el uso de
Máquinas en lugar de habilidades como Robar o Conocimiento Académico bajo ciertas
circunstancias.

Engañar: Capacidad para mentir y engañar de forma convincente y con aplomo. Las proezas de
Engañar podrían mejorar tu capacidad para colar un tipo concreto de mentira o ayudarte a crear
falsas identidades.

Conducir: Controlar vehículos en las circunstancias más adversas, realizar maniobras increíbles o
simplemente sacarle el máximo partido a tu máquina. Las proezas de Conducir pueden ser
maniobras con sello propio, poseer un vehículo especial o poder usar Conducir en lugar de otra
habilidad como Robar o Conocimiento Académico bajo ciertas circunstancias.

Empatía: Capacidad de juzgar con precisión el estado de ánimo o las intenciones de alguien. Las
proezas de Empatía pueden consistir en juzgar a una multitud, detectar mentiras o ayudar a los
demás a recuperarse de sus consecuencias mentales.

Pelear: Capacidad para destacar en el combate cuerpo a cuerpo, ya sea con armas o a puñetazos.
Las proezas de Pelear incluyen armas propias y técnicas especiales.

Investigar: Estudiar misterios de manera meticulosa y reflexiva para resolverlos. Empléala para atar
cabos o reconstruir la escena de un crimen. Las proezas de investigar ayudan a realizar brillantes
deducciones o a reunir información más rápidamente.

Saber: Conocimiento especializado y arcano fuera del ámbito académico, incluidos los temas
sobrenaturales de cualquier tipo. Aquí es cuando empiezan a suceder cosas raras. Las proezas de
Saber a menudo incluyen aplicaciones prácticas de tu conocimiento arcano, como lanzar conjuros.
Algunas ambientaciones pueden eliminar Saber, sustituirla por otra habilidad, o fusionarla con
Conocimiento Académico.

Percepción: Capacidad para fijarse en detalles al momento, detectar problemas antes de que
sucedan y, en general, ser perspicaz. Contrasta con Investigar, que se emplea para una observación
lenta y deliberada. Las proezas de Percepción agudizan tus sentidos, mejoran tu tiempo de reacción
o hacen que resulte más difícil cogerte por sorpresa.

Físico: Fuerza bruta y resistencia. Las proezas de Físico te permiten realizar hazañas de fuerza
sobrehumana, ser toda una autoridad de la lucha libre e ignorar consecuencias físicas. Además, una
puntuación alta en Físico te otorga más estrés físico o huecos para consecuencias.

Provocar: Capacidad para incitar a otros para que actúen de la manera que tú quieres. Se trata de
manipulación pura y dura, no de una interacción positiva. Las proezas de Provocar te permiten
incitar a tus oponentes a que realicen una acción temeraria, convertirte en el blanco de las
agresiones o asustar a tus enemigos (suponiendo que puedan sentir miedo).

Carisma: Crear lazos con otros y trabajar en equipo. Mientras provocar se basa en la manipulación,
Carisma se basa en la sinceridad, la confianza y la benevolencia. Las proezas de Carisma te permiten
influenciar a una multitud, mejorar relaciones o hacer contactos.

9
Recursos: Acceso a cosas materiales en general, no solo dinero o propiedad privada. Puede reflejar
tu capacidad para pedir cosas prestadas a tus amigos o tener acceso al arsenal de una organización.
Las proezas de Recursos te permiten usar Recursos en lugar de Carisma o Contactos o te dan
invocaciones gratuitas adicionales cuando pagas por lo mejor del mercado.

Disparar: Todas las formas de combate a distancia, ya sea con armas de fuego, con cuchillos
arrojadizos o con arco y flechas. Las proezas de Disparar te permiten hacer disparos apuntados,
desenfundar rápidamente o tener siempre un arma a mano.

Sigilo: Permanecer sin ser visto u oído y quitarte de en medio cuando necesitas esconderte. Las
proezas de Sigilo te permiten desaparecer a simple vista, perderte entre la multitud o moverte entre
las sombras sin ser visto.

Voluntad: La fortaleza mental, la capacidad de vencer a la tentación y de soportar traumas. Las


proezas de Voluntad te permiten ignorar consecuencias mentales, resistir la agonía mental de
poderes extraños y permanecer firme frente a enemigos que te están provocando. Además, una
puntuación alta en Voluntad te otorga más estrés mental o huecos para consecuencias.

LISTAS DE HABILIDADES ALTERNATIVAS


Cuando hagas tu propia adaptación de Fate, lo primero que debes pensar es si mantener o no la
misma lista de habilidades. A menudo podrás trabajar en base a las habilidades propuestas,
combinándolas, cambiándolas o dividiendo algunas ellas. Pero es posible que el nivel de detalle de
la lista de habilidades estándar que facilitamos más arriba a modo de ejemplo no sea de su agrado.
Estas son algunas cosas a las que puedes darles unas vueltas:

 La lista de habilidades estándar tiene 19 habilidades, y los jugadores asignan a sus


personajes valores por encima del Mediocre (+0), que es el valor por defecto, a 10 de ellas.
Si cambias el número de habilidades, es posible que quieras cambiar cómo se reparten los
valores.

 Nuestras habilidades estándar se basan en responder a la pregunta «¿qué puedes hacer?»,


pero tu lista no tiene por qué seguir el mismo patrón. Es posible que quieras una lista que
se base en «¿Qué crees?», o en «¿Cómo haces las cosas?» (como ocurre en Fate Acelerado),
o en los roles de equipo de una banda de ladrones y estafadores, etcétera…

 Los valores de las habilidades en Fate están estructurados para admitir nichos de
personajes. Por eso, por defecto, los jugadores comienzan con la forma de «pirámide».
Asegúrate de que resulte posible proteger los nichos en cualquier nueva lista que crees.

 La habilidad con la puntuación más alta al inicio debería estar en torno a Enorme (+4).
Puedes modificarla hacia arriba o hacia abajo como mejor te parezca, pero asegúrate de
prestar atención al impacto que eso tendría en la dificultad y los valores de las habilidades
opuestas a las que se enfrentarán tus PJs.

Fred quiere hacer una partida de Fate de viajes espaciales con una lista de habilidades más corta
que se base en palabras que impliquen una acción. Se decide por esta lista de 9 habilidades: Pelear,
Conocer, Moverse, Percibir, Pilotar, Acechar, Hablar, Trastear y Perseverar. También le gusta la idea
de usar la forma de «diamante» para los valores de las habilidades en lugar de una pirámide, por lo

10
que hace que los jugadores asignen sus habilidades iniciales de la siguiente manera: 1 en Enorme
(+4), 2 en Grande (+3), 3 en Bueno (+2), 2 en Normal (+1) y 1 en Mediocre (+0). Sus PJs tendrán
muchas competencias básicas y sobrepuestas debido al grueso de la parte central de su diamante,
y al mismo tiempo disfrutará de cierta protección de los nichos en la parte superior del «vértice»
del diamante.

Si estás pensando hacer tu propia lista de habilidades para tu juego y estás buscando algunas ideas
para poner en marcha tu imaginación, consulta Cambiar la Lista de Habilidades.

RECUPERACIÓN
Tu recuperación es el número mínimo de puntos de destino con los que comienza tu personaje al
comienzo de cada sesión. Tu personaje comienza con una recuperación de 3.

En cada sesión, comienzas con un número de puntos de destino al menos igual a tu recuperación.
Asegúrate de llevar un seguimiento de los puntos de destino que te quedan al final de cada sesión
de juego; si tiene más puntos de destino que tu recuperación, comenzarás la próxima sesión con los
puntos de destino con los que terminaste esta sesión.

Charles consiguió muchos puntos de destino durante la sesión de hoy, acabando con 5 puntos de
destino. Su recuperación es de 2, por lo que Charles comenzará la próxima sesión con 5 puntos de
destino. Pero Ethan termina la misma sesión con un único punto de destino. Su recuperación es de
3, por lo que comenzará la próxima sesión con 3 puntos de destino, y no únicamente con el que le
quedaba.

PROEZAS
Si bien cada personaje tiene acceso a todas las habilidades, incluso si son Mediocres (+0) en la
mayoría de ellas, tu personaje tiene algunas proezas únicas. Las proezas son técnicas, trucos o
partes de equipo excepcionales que hacen que tu personaje sea único e interesante. Mientras las
habilidades hacen referencia a las competencias generales de un personaje, las proezas hacen
referencia a campos específicos de excelencia; la mayoría de ellas te dan un bonificador bajo
determinadas circunstancias o te permiten hacer algo que otros personajes sencillamente no
pueden hacer.

Tu personaje comienza con tres huecos de proeza libres. No necesitas decidirlas inmediatamente, y
las puedes rellenar mientras juegas. Puedes comprar más proezas gastando 1 punto de recuperación
por cada una, hasta quedarte con un mínimo de 1 punto de recuperación.

ESCRIBIR PROEZAS
Tienes que escribir tus propias proezas cuando te haces un personaje. En general, hay dos tipos de
proezas.

Proezas que te dan un bonificador: Este primer tipo de proezas te dan un bonificador de +2 cuando
usas la habilidad mencionada dentro de ciertos parámetros, generalmente limitados a un tipo
específico de acción y tipo de circunstancia narrativa.

Escribe este tipo de proezas de la siguiente manera:

11
Como yo [describe por qué eres increíble o posees un elemento de equipo excepcional], obtengo
un +2 cuando uso [elige una habilidad] para [elige una opción: superar, crear una ventaja, atacar,
defender ] cuando [describe una circunstancia].

Ejemplo de proeza que te da un bonificador: Como soy un francotirador con entrenamiento


militar, obtengo un +2 cuando uso Disparar para atacar cuando tengo un objetivo En el Punto de
Mira.

Proezas que alteran las reglas: El segundo tipo de proezas altera las reglas del juego. Esta categoría
es amplia e incluye, entre otras, las siguientes opciones:

 Intercambiar por otra, la habilidad a usar en una situación determinada. Por ejemplo, un
investigador podría usar Conocimiento Académico para llevar a cabo un ritual, mientras que
cualquier otro usaría Saber.

 Usar una acción con una habilidad que normalmente no lo permita. Por ejemplo, permitir
que un personaje use Sigilo para apuñalar por la espalda a un oponente desde las sombras
(lo que normalmente requeriría el uso de Pelear).

 Darle a un personaje otro tipo de bonificador a una habilidad que sea más o menos
equivalente a un +2. Por ejemplo, cuando un orador experto crea una ventaja con Carisma,
obtiene una invocación gratuita adicional.

 Permitir que un personaje declare un hecho menor y que siempre sea cierto. Por ejemplo,
un preparacionista siempre llevará consigo equipo de supervivencia como fósforos, incluso
en circunstancias poco probables. Este tipo de proeza implica que no necesitas declarar un
detalle de la historia en el caso descrito.

 Permitir una excepción a ciertas reglas específicas a un personaje. Por ejemplo, un


personaje puede tener dos casillas más de estrés u otro hueco para una consecuencia leve.

Escribe este tipo de proezas de la siguiente manera:

Como yo [describe por qué eres increíble o posees un elemento de equipo excepcional],
puedo [describe tu increíble capacidad] pero solo [describe una circunstancia o limitación].

Ejemplo de proeza que modifica las reglas: Como yo no creo en la magia, puedo ignorar los efectos
de una habilidad sobrenatural, pero solo una vez por sesión de juego.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
El estrés y las consecuencias permiten a tu personaje soportar el desgaste mental y físico sufrido
durante sus aventuras. Los personajes tienen al menos tres casillas de un punto de estrés físico y al
menos tres casillas de un punto de estrés mental. También reciben un hueco para consecuencias
leves, uno para moderadas y otro más para graves.

Tu puntuación en Físico afecta a la cantidad total de tus casillas de estrés físico. Ocurre lo mismo
con tu Voluntad y tu estrés mental. Consulta la siguiente tabla:

Físico/Voluntad Estrés Físico/Mental

12
Malo (+0) [1][1][1]

Normal (+1) o Bueno


[1][1][1] [1]
(+2)

Grande (+3) o Enorme


[1][1][1] [1][1][1]
(+4)

Excelente (+5) o [1] [1] [1] [1] [1] [1] y un segundo hueco de consecuencias leves
superior únicamente para daños físicos o mentales

Descubrirás cómo funcionan el estrés y las consecuencias durante la partida en Recibir Daño.

UN MOMENTO, ¡ASÍ NO ES COMO LO RECORDABA!


En Fate Condensado, usamos únicamente casillas de estrés de un punto. Tanto el Sistema Fate
Básico como Fate Acelerado usan una serie de casillas de valor creciente (una casilla de 1 punto, una
casilla de 2 puntos, etc…). Puedes usar casillas de estrés de ese estilo si quieres; pero para esta
versión, decidimos quedarnos con las casillas de un punto porque es más sencillo: Con el otro
método, es algo más fácil que la gente pueda confundirse.

Hay algunas otras cuestiones sobre este estilo que querrás tener presente.

 Como verás en Estrés, con casillas de 1 punto puedes marcar tantas como quieras cuando
te golpeen (sin embargo, si usas el estilo de casillas de valor creciente de Fate Básico, la
condición es que «solo puedes marcar una casilla por golpe «).

 Este nuevo estilo sigue la senda de Fate Básico ya que emplea marcadores de estrés Físico
y Mental independientes, en lugar de un único marcador común como hace Fate Acelerado.
Si te decantas por usar un único marcador común, agrega tres casillas más para compensar
y toma el valor más alto entre Físico y Voluntad para incrementarlo como se indica más
arriba.

 ¡Tres puntos para absorber estrés en un único marcador no son demasiados! Si los
personajes terminan pareciéndote algo frágiles durante la partida, puede que quieras
añadir una o dos casillas a la cantidad por defecto. Todo depende de cómo de rápido
aparezcan las consecuencias. (Con el estilo anterior, un marcador [1] [2] absorbía entre 2 y
3 de estrés, [1] [2] [3] entre 3 y 6, [1] [2] [3] [4 ] entre 4 y 10.)

RETOQUES FINALES
Asigna a tu personaje un nombre y una descripción, y habla sobre su historia con el resto de
jugadores. Si todavía no has anotado un aspecto de relación, hazlo ahora.

REALIZAR ACCIONES, TIRAR LOS DADOS


En una partida de Fate Condensado, tendrás el control de las acciones del personaje que has creado,
participando en la historia que todos estáis contando juntos. Por norma general, el DJ describirá el

13
mundo y las acciones de los personajes no jugadores (PNJs), y el resto de jugadores describirán las
acciones de cada uno de sus PJs.

A la hora de actuar, sigue el principio de la ficción primero: Di lo que tu personaje tiene intención
de hacer, y luego piensa cómo vas a hacerlo teniendo en cuenta el sistema. Los aspectos de tu
personaje te dirán lo que puedes intentar y te ayudan a establecer el contexto para interpretar los
resultados. La mayoría de la gente ni siquiera se atrevería a realizar una cirugía de emergencia a un
aliado con las vísceras colgando, pero con un aspecto que dice que tienes formación sanitaria,
puedes intentarlo. Sin dicho aspecto, en el mejor de los casos, podrías ganar unos instantes para
unas últimas palabras. En caso de duda, consúltalo con tu DJ y con la mesa.

¿Cómo sabes si has tenido éxito? A menudo, tu personaje sencillamente tendrá éxito, porque la
acción no es difícil y nadie intenta detenerte. Pero en situaciones complicadas o impredecibles,
tendrás que hacer rodar los dados para ver qué ocurre.

Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el grupo debería plantearse las siguientes
preguntas:

 ¿Qué impide que ocurra?

 ¿Qué podría salir mal?

 ¿Cómo de interesante sería que saliese mal?

Si nadie tiene una buena respuesta a todas estas preguntas, sencillamente ocurre. Para conducir
hasta el aeropuerto no hace falta tirar los dados. Sin embargo, cuando conduces a toda velocidad
por la autopista hacia un avión que te está esperando mientras te persiguen bestias de otro mundo
mejoradas cibernéticamente, es el momento perfecto para tirar los dados.

Siempre que quieras llevar a cabo una acción, sigue estos pasos:

1. La ficción primero: Describe lo que intentas hacer, y luego elige la habilidad y la acción que
mejor se ajusten.

2. Tira cuatro dados.

3. Suma los símbolos de los dados: un + es +1, un - es -1 y 0 es 0. La tirada tendrá un


resultado entre -4 y 4.

4. Añade el resultado de la tirada al valor de tu habilidad.

5. Modifica el resultado invocando aspectos y usando proezas.

6. Declara tu resultado total, lo que se conoce como tu esfuerzo.

Dificultad y oposición
Si la acción del personaje se enfrenta a un obstáculo fijo o intenta alterar el mundo y no a un
personaje o a una criatura, su acción se enfrenta a un valor de dificultad pasivo. Dichas acciones
incluyen abrir cerraduras, bloquear puertas o analizar tácticamente un campamento enemigo. El DJ
puede decidir si la presencia de ciertos aspectos (del personaje, la escena u otra cosa) justifica que
se ajuste la dificultad.

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En otras ocasiones, un enemigo presentará una oposición a la acción del personaje empleando
la acción de defender. En estos casos, el DJ también tirará los dados y seguirá las mismas reglas que
en la sección anterior, empleando cualquier habilidad, proezas o aspectos que tenga el enemigo.
Cada vez que tires para atacar a un enemigo o para crear una ventaja directamente contra él, el
enemigo tirará para defenderse.

La oposición puede adoptar muchas formas. Forcejear con un cultista por la daga ritual tiene un
oponente claro. O puedes oponerte al poder de un ritual ancestral al que debes vencer para salvar
al mundo. Forzar la caja fuerte del First Metropolitan Bank para acceder a los casilleros de seguridad
es un desafío donde corres el riesgo de ser descubierto, pero dependerá del DJ que hagas una tirada
enfrentada a la oposición de los guardias que patrullan la zona o a la dificultad que supone abrir la
caja fuerte en sí.

Modificar la Tirada
Puedes modificar tu resultado invocando aspectos para obtener un +2 a tu tirada o para repetirla.
Algunas proezas también te dan un bonificador. También puedes invocar aspectos para ayudar a un
aliado o para aumentar la dificultad a la que se enfrenta un enemigo.

INVOCAR ASPECTOS
Cuando realizas una acción pero la tirada se queda corta, no tienes por qué cruzarte de brazos y
aceptar el fallo. (Aunque puedes hacerlo. Lo cuál también es divertido). Los aspectos en juego te
dan posibilidades y la oportunidad de tener éxito.

Cuando esté justificado que un aspecto pueda ayudarte en tu intento, describe cómo te ayuda y
gasta un punto de destino para invocarlo (o usa una invocación gratuita). Lo que resulte o no
justificable, está sujeto a la regla de la falacia: ¡cualquiera podría decir que «eso es falso!» a la hora
de invocar un aspecto. En pocas palabras, la regla de la falacia es una herramienta de ajuste que
cualquier persona en la mesa puede usar para ayudar al grupo a asegurarse de que la partida se
mantiene fiel a su visión y forma de imaginársela. Puedes usar las herramientas de seguridad
descritas en Herramientas de Seguridad con el mismo propósito.

Tienes dos opciones si tu invocación suena falsa. La primera, puedes retractarte de tu invocación e
intentar otra cosa, tal vez usando un aspecto diferente. La segunda, puedes aclarar brevemente por
qué crees que el aspecto encaja. Si alguien sigue sin estar convencido, retira la invocación y pasa a
otra cosa. Si se muestran de acuerdo con tu punto de vista, sigue adelante con la invocación como
de costumbre. La regla de la falacia existe para ayudar a que todos los participantes pasen un buen
rato. Úsala si algo no te suena bien, no tiene sentido o no se ajusta al tono. Que alguien invoque Una
Marcada Primera Impresión para lanzar por los aires un automóvil suena a falacia. Pero puede que
ese personaje tenga una proeza sobrenatural que lo hace increíblemente fuerte, lo suficientemente
fuerte como para poder lanzar un automóvil por los aires, siendo esta su carta de presentación en
un combate contra un horrible monstruo. En ese caso, tal vez pueda usar Una Marcada Primera
Impresión.

Cuando invocas un aspecto, puedes añadir un bonificador de +2 a tu tirada, volver a tirar los cuatro
dados, o puedes sumar 2 a la dificultad de la tirada de alguien, si está justificado. Puedes invocar
múltiples aspectos en la misma tirada, pero no puedes invocar el mismo aspecto varias veces en la

15
misma tirada. Existe una excepción: puedes gastar tantas invocaciones gratuitas de un aspecto
como quieras en la misma tirada.

A menudo invocarás uno de tus propios aspectos. También puedes invocar un aspecto de situación
o invocar de manera hostil el aspecto de otro personaje.

USAR PROEZAS
Las proezas pueden darte un bonificador a tu tirada, siempre que cumplas con los requisitos
descritos en la proeza, como las circunstancias, la acción o la habilidad utilizada. Es posible que
quieras crear una ventaja para introducir aspectos que cumplan con dichas circunstancias. Ten en
cuenta también las circunstancias de tus proezas cuando describas tus acciones y prepara tu
trampolín hacia el éxito.

Normalmente, las proezas te dan un bonificador de +2 bajo ciertas circunstancias concretas sin coste
alguno, por lo que puedes usarlas siempre que sean aplicables. Puede que algunas proezas poco
frecuentes y excepcionalmente poderosas necesiten que gastes un punto de destino para poder
usarlas.

Resultados

Cada vez que tiras los dados, la diferencia entre tu esfuerzo y la dificultad objetivo o la oposición se
mide en aumentos. Un aumento tiene un valor de 1. Existen cuatro resultados posibles:

 Si tu esfuerzo es menor que la dificultad objetivo o la oposición, fallas.

 Si tu esfuerzo es igual al objetivo, empatas.

 Si tu esfuerzo supera al objetivo en uno o dos aumentos, tienes éxito.

 Si tu esfuerzo supera al objetivo en tres o más aumentos, tienes éxito con el estilo.

Obviamente, algunos resultados serán mejores que otros, pero todos deberían hacer avanzar la
historia de manera interesante. Si comienzas con la ficción primero, asegúrate de terminar con ella
también, para seguir centrado en la historia e interpretar los resultados de manera que se ajusten
a la ficción.

Ethan no es un experto en forzar cajas fuertes (aunque tiene las herramientas) y, sin embargo, se
encuentra en el cuartel secreto bajo vigilancia de un culto siniestro, con una puerta de acero
interponiéndose entre él y el libro de rituales que necesita conseguir desesperadamente. ¿Podrá
conseguirlo?

FALLO
Si tu esfuerzo es menor que la dificultad objetivo o la oposición, fallas.

Esto puede interpretarse de varias formas: fallo simple, éxito a un alto coste o recibiendo daño.

FALLO SIMPLE
La primera es la más fácil de entender: Simplemente fallas. No consigues tu objetivo, no realizas
ningún progreso y te quedas con las ganas. Asegúrate de que eso mantiene la historia en
movimiento: No abrir la caja fuerte sin más te deja estancado y es aburrido.

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Ethan tira con aires de triunfo de la manija, pero la caja fuerte permanece definitivamente cerrada
mientras comienza a sonar la alarma. El fallo ha hecho que la situación cambie y que la historia
avance, ahora los guardias vienen de camino. Ethan se enfrenta a una nueva decisión: ¿intentar
abrir la caja fuerte de otra forma, ahora que la sutileza ha quedado descartada, o tratar de minimizar
las consecuencias y salir corriendo?

ÉXITO A UN ALTO COSTE


La segunda es tener éxito a un alto coste. Consigues lo que te proponías, pero tienes que pagar un
precio considerable: La situación empeora o se complica. DJ, puedes decidir que ese sea el resultado
o puedes ofrecerlo a cambio de un fallo. Ambas opciones resultan útiles y beneficiosas según la
situación.

Ethan falla su tirada y el DJ le dice: “Escuchas el clic del último cilindro encajando en su sitio. A lo
que responde el clic del martillo del revólver, mientras un guardia te dice que levantes las manos».
Aquí el alto coste es el enfrentarse a un guardia que esperaba evitar.

RECIBIR DAÑO
Por último, puedes recibir daño, que deberás absorber con estrés o consecuencias, o sufrir algún
otro inconveniente. Este tipo de fallo es el más común cuando te defiendes contra ataques o tratas
de superar obstáculos peligrosos. Se diferencia de un fallo simple porque únicamente el personaje
se ve afectado, y no necesariamente todo el grupo. También se diferencia del éxito a un alto coste,
ya que no tiene por qué existir la posibilidad de éxito.

Ethan consigue abrir la puerta de la caja fuerte, pero cuando agarra la manija, siente un pinchazo
en el dorso de su mano. ¡No ha podido desactivar la trampa! Anota la consecuencia
leve Envenenado.

Puedes combinar las siguientes opciones: Un fallo con daño puede resultar duro pero apropiado
según el momento. Tener éxito a cambio de sufrir daño es sin duda otra opción.

EMPATE
Si tu esfuerzo es igual a la dificultad objetivo o a la oposición, empatas.

Al igual que los fallos, los empates deben hacer que la historia avance, y nunca boicotear la acción.
Debería ocurrir algo interesante. De forma similar a los fallos, pueden interpretarse de dos formas:
Éxito a un bajo coste o éxito parcial.

ÉXITO A UN BAJO COSTE


La primera es un éxito a bajo coste: Algunos puntos de estrés, detalles de la historia que supongan
una dificultad o una complicación, pero sin llegar a ser obstáculos en sí mismos, o que tu enemigo
gane un impulso serían ejemplos de bajos costes.

Ethan falla en sus primeros intentos. Pero para cuando consigue abrir la puerta, ya ha amanecido y
no es posible escapar al amparo de la noche. Consiguió lo que quería, pero su situación ha
empeorado.

ÉXITO PARCIAL
La otra forma de lidiar con un empate es con un éxito parcial: Tienes éxito pero solo consigues parte
de lo que querías.

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Ethan apenas consigue abrir una ranura en la puerta de la caja fuerte: Si la puerta se abre más de
unos centímetros, sonará la alarma, y no sabe cómo desactivarla. Se las arregla para sacar un par de
páginas del ritual a través del estrecho hueco, pero tendrá que adivinar los pasos finales.

ÉXITO
Si tu esfuerzo supera al objetivo por uno o dos aumentos, tienes éxito.

Consigues lo que querías sin coste adicional.

¡Abierta! Ethan coge el ritual y se marcha antes de que los guardias lo vean.

APLICAR LA «FICCIÓN PRIMERO» AL ÉXITO


La ficción define qué significa tener éxito. ¿Qué pasaría si Ethan no tuviera las herramientas o la
experiencia necesaria para forzar la caja fuerte? Quizás su éxito sería más parecido a nuestro
ejemplo anterior de «bajo coste». De igual forma, si Ethan formaba parte del equipo
porque construyó la caja fuerte, su éxito podría asemejarse más a nuestro ejemplo de éxito «con
estilo».

ÉXITO CON ESTILO


Si tu esfuerzo supera al objetivo por tres o más aumentos, tienes éxito con estilo.

Consigues lo que querías y algo más aparte de eso.

Ethan tiene su día de suerte; la puerta de caja fuerte se abre casi de inmediato. No solo consigue el
ritual, sino que tiene el tiempo suficiente como para echarle un vistazo al resto de papeles que hay
al fondo de la caja fuerte. Entre varios libros de contabilidad y documentos financieros, encuentra
un mapa de la antigua mansión de Akeley.

Acciones
Hay cuatro acciones que puedes usar, cada una con su propia finalidad y efecto en la historia:

 Superar para vencer obstáculos con tus habilidades.

 Crear una ventaja para cambiar una situación en tu beneficio.

 Atacar para hacerle daño a un enemigo.

 Defender para sobrevivir a un ataque, evitar que un enemigo cree una ventaja u oponer
esfuerzo para que se supere un obstáculo.

O
SUPERAR
Usa superar para vencer obstáculos con tus habilidades.

Cada personaje se enfrentará a desafíos inconmensurables durante el curso de la historia. La acción


de superar es la manera de enfrentar y vencer dichos obstáculos.

Un personaje bueno en Atletismo puede escalar paredes y correr por calles abarrotadas de gente.
Un detective con una puntuación alta en Investigar puede llegar a deducciones a partir de pistas

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que otros pasarían por alto. A alguien con mucho Carisma le resultará más sencillo evitar una pelea
en un bar con un ambiente poco amigable.

Los resultados al superar son:

 Si fallas, discute con el DJ (y con el jugador defensor, si lo hubiese) si se trata de un fracaso


o de un éxito a un alto coste.

 Si empatas, tienes éxito a un bajo coste: Te pones en una situación difícil, tu enemigo recibe
un impulso, o recibes daño. O bien, fallas pero ganas un impulso.

 Si tienes éxito, consigues tu objetivo y la historia avanza sin tropiezos.

 Si tienes éxito con el estilo, tienes éxito y además ganas un impulso.

Charles ha llegado a una instalación de investigación en la Antártica. Los edificios han sido destruidos
y sus ocupantes han desaparecido. Quiere buscar pistas entre los restos. El DJ le dice que tire
Investigar contra una dificultad Buena (+2). Charles obtiene 00++ en la tirada, más su valor
Normal (+1) de Investigación, consigue un esfuerzo Grande (+3). ¡Un éxito! El DJ describe la pista
que encuentra: huellas en la nieve, pertenecientes a criaturas que caminan sobre varias piernas
delgadas que no son humanas.

Las acciones de superar se usan a menudo para determinar si un personaje tiene acceso o advierte
cierto hecho o pista. Presta atención a las opciones de tener éxito a cierto coste cuando sea
necesario. Si perderse un detalle va a hacer que tu historia se atasque, descarta el fracaso y céntrate
en su lugar en el coste.

C
CREAR UNA VENTAJA
Crea un aspecto de situación u obtén algún beneficio de un aspecto existente.

Puedes usar la acción de crear una ventaja para cambiar el curso de la historia. Cuando usas tus
habilidades para crear nuevos aspectos o añadir invocaciones a aspectos ya existentes, puedes
inclinar la balanza a tu favor y a favor de tus compañeros de equipo. Puedes modificar las
circunstancias (bloquear una puerta o crear un plan), descubrir información adicional (estudiar a un
monstruo para conocer su punto débil) o aprovechar algo que ya sabías (como la afición al whisky
escocés de ese CEO).

Un aspecto creado (o descubierto) al crear una ventaja funciona como cualquier otro: Define las
circunstancias narrativas y puede permitir, prevenir u obstaculizar acciones; por ejemplo, no podrás
leer un hechizo si la habitación está Oscura como la Boca del Lobo. También se
puede invocar o forzar. Además, al crear una ventaja ganas una o más invocaciones gratuitas del
aspecto creado. Una invocación gratuita, como su nombre indica, te permite invocar un aspecto sin
gastar puntos de destino. Incluso puedes permitir a tus aliados que usen las invocaciones gratuitas
que tú hayas creado.

Cuando tires para crear una ventaja, especifica si estás creando un nuevo aspecto o si quieres sacarle
partido a uno existente. En el primero de los casos, ¿el aspecto está ligado a un aliado, a un oponente

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o al entorno? Si quieres ligarlo a un oponente, estos pueden emplear la acción de defensa para
oponerse. De lo contrario, por lo general te enfrentarás a una dificultad, pero el DJ puede decidir si
algo o alguien se opone a tus esfuerzos con una tirada de defender.

Los posibles resultados al crear un nuevo aspecto son:

 Si fallas, o bien no creas el aspecto (fallo) o lo creas pero es el enemigo el que obtiene la
invocación gratuita (éxito a un coste). Si tienes éxito a un coste, podría ser necesario
reescribir el aspecto final para que beneficie al enemigo. Esto puede incluso valer la pena
ya que los aspectos son ciertos.

 Si empatas, no creas el aspecto, pero ganas un impulso.

 Si tienes éxito, creas un aspecto de situación con una invocación gratuita.

 Si tienes éxito con el estilo, creas un aspecto de situación con dos invocaciones gratuitas.

Cuando se trata de un aspecto existente conocido o desconocido, los posibles resultados son:

 Si fallas, y el aspecto es conocido, el enemigo recibe una invocación gratuita. Si es


desconocido, el enemigo puede elegir revelarlo para ganar una invocación gratuita.

 Si empatas y el aspecto era desconocido, obtienes un impulso, pero el aspecto no se revela.


Si por el contrario el aspecto es conocido, ganas una invocación gratuita.

 Si tienes éxito, ganas una invocación gratuita del aspecto, y si era desconocido, se revela.

 Si tienes éxito con el estilo, obtienes dos invocaciones gratuitas, y si el aspecto era
desconocido, también se revela.

Ethan se encuentra cara a cara con un shoggoth, una enorme bestia corpulenta e implacable. Sabe
que es demasiado poderoso como para atacarle directamente, por lo que decide que su mejor
opción es distraerlo: «¡Me gustaría hacer un cóctel Molotov y prenderle fuego a esta cosa!»
exclama.

El DJ determina que lo que es golpear al shoggoth resulta trivial, por lo que se trata de una tirada
de Máquinas: ¿Cómo de rápido puede encontrar algo inflamable y convertirlo en un arma? La
dificultad se establece en Grande (+3). Ethan tiene un valor Normal (+1) en Máquinas, pero su tirada
es 0 + + +, obteniendo como resultado un esfuerzo Enorme (+4).

Ethan arma el cóctel Molotov y se lo lanza a la bestia. El shoggoth se encuentra ahora En Llamas, y
Ethan tiene una invocación gratuita de dicho aspecto. El shoggoth se encuentra sin duda distraído,
y si intenta perseguirlo, Ethan puede usar esa invocación para que le ayude a escapar.

A
ATACAR
Ataca para hacerle daño a un enemigo.

La acción de atacar se usa cuando quieres derrotar a un oponente, tanto si quieres matar a un
monstruo repugnante o dejar inconsciente a un inocente guardia que no sabe en realidad lo que

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está protegiendo. Puedes realizar un ataque disparando con una ametralladora, pegando un buen
puñetazo o lanzando un hechizo maligno.

Considera si es posible hacerle daño a tu objetivo o no. No todos los ataques son iguales. No puedes
esperar hacerle daño a un kaiju con un simple puñetazo. Piensa si el ataque tendría alguna
posibilidad de tener éxito antes de tirar los dados. Algunas criaturas poderosas pueden tener
debilidades específicas que deben ser explotadas, o algún tipo de defensa que debes superar antes
incluso de poder comenzar a hacerles daño.

Los resultados posibles al atacar son:

 Si fallas, no logras impactar: El ataque ha sido detenido, esquivado o quizás simplemente


absorbido por la armadura.

 Si empatas, quizás impactes ligeramente, pudiendo conseguir que el defensor se retuerza.


En cualquiera de los casos, ganas un impulso.

 Si tienes éxito, infringes un daño igual a la diferencia entre el total de tu ataque y el esfuerzo
de la defensa. El defensor debe absorber el daño con estrés o consecuencias, o ser
derrotado.

 Si tienes éxito con estilo, infringes daño como con un éxito, pero puedes reducir los
aumentos de daño en uno para ganar un impulso.

Ruth se ha topado con un cadáver levantado por poderes arcanos para cumplir algún oscuro
propósito. Decide darle un puñetazo. Tiene Pelear Enorme (+4) pero su tirada es - - 0 0, dando
como resultado un esfuerzo Bueno (+2).

D
DEFENDER
Defiéndete para sobrevivir a un ataque o interferir en la acción de un enemigo.

¿Un monstruo intenta devorar tu rostro? ¿Te está empujando un enemigo para apartarte y huir de
tu cólera? ¿Qué ocurre cuando ese cultista intenta apuñalarte ambos riñones? Defensa, defensa,
defensa.

Defender es la única acción reactiva en Fate Condensado. Se usa para evitar que algo te suceda fuera
de tu turno, por lo que normalmente se trata de una tirada enfrentada en lugar contra una dificultad
fija. Tu enemigo tira, y tú tiras a continuación para defenderte, siempre y cuando seas el objetivo o
puedas justificar que ejerces cierta oposición (lo que a menudo te convierte en el objetivo). Los
aspectos y proezas pueden servirte como justificación.

Los posibles resultados al defender son:

 Si fallas contra un ataque, recibes daño, que debes absorber con estrés o consecuencias.
Además, el enemigo tiene éxito tal y como se describe en su acción.

 Si empatas, procede de acuerdo al resultado de empate de la acción a la que te opones.

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 Si tienes éxito, no recibes daño o impides la acción del enemigo.

 Si tienes éxito con el estilo, no recibes daño, impides la acción del enemigo y además ganas
un impulso al tomar la delantera por un instante.

Siguiendo con el ejemplo anterior, el cadáver puede defenderse de Ruth. La tirada del DJ es -
0 0 +, resultado que no se ve modificado por el Atletismo Mediocre (+0) de la criatura.

Como el esfuerzo de Ruth es mayor, su ataque tiene éxito por dos aumentos de diferencia, y al
cadáver le queda algo menos para caer derrotado del todo. Si la tirada del cadáver hubiese sido
mejor, su defensa habría tenido éxito y el engendro muerto viviente habría evitado recibir daño.

¿QUÉ HABILIDADES SE PUEDEN USAR PARA ATACAR Y DEFENDE R?


La lista de habilidades por defecto sigue estas pautas:

 Pelear y disparar se pueden usar para hacer ataques físicos.

 Atletismo se puede usar para defenderse de cualquier ataque físico.

 Pelear se puede usar para defenderse de los ataques físicos cuerpo a cuerpo.

 Provocar se puede usar para realizar un ataque mental.

 Voluntad se puede usar para defenderse de ataques mentales.

Se podría permitir el uso de otras habilidades para atacar o defender en circunstancias especiales,
según decida el DJ o la mesa en consenso. Algunas proezas pueden garantizarte un uso más amplio,
aunque las circunstancias no lo hagan. Cuando una habilidad no se puede usar para atacar ni
defender pero puede ayudarte a hacerlo, considera usarla para crear una ventaja y usa las
invocaciones gratuitas que consigas, para tu siguiente tirada de ataque o defensa.

ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO


Un aspecto es una palabra o frase que describe algo particular sobre una persona, un lugar, una
cosa, una situación o un grupo. Casi cualquier cosa que se te ocurra puede tener sus propios
aspectos. Una persona puede tener la reputación de ser el Mejor tirador del Yermo (ver más abajo
para encontrar más información sobre este tipo de aspectos). Una habitación puede estar En
Llamas después de que hayas tirado al suelo una lámpara de aceite. Tras un encuentro con un
monstruo, podrías estar Aterrorizado. Los aspectos te permiten modificar la historia según las
inclinaciones, habilidades o problemas de tu personaje.

Los aspectos siempre son ciertos


Puedes invocar aspectos para conseguir un bonificador a una tirada y forzarlos para crear una
complicación. Pero incluso si algunos de los aspectos no entran en juego, siguen siendo aplicables a
la narrativa. Si consigues dejar Atrapada en una Prensa Hidráulica a esa monstruosidad envuelta en
jirones de carne, entonces es cierto. No podrá hacer demasiado estando atascada ahí dentro, y no
le va a resultar fácil liberarse.

En esencia, «los aspectos son siempre ciertos» significa que lo aspectos pueden permitir o negar lo
que puede ocurrir en la historia (y también pueden modificar la dificultad). Si la monstruosidad a la

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que nos referíamos antes está Atrapada, el DJ (y el resto) deben respetarlo. La criatura ya no tiene
la posibilidad de moverse hasta que suceda algo que elimine dicho aspecto, ya sea llevar a cabo una
acción de superar (la cual podría requerir como justificación un aspecto como Fuerza Sobrehumana)
o que alguien sin querer ponga la prensa en reversa. Del mismo modo, si tienes Piernas Mejoradas
Cibernéticamente, podría decirse que posiblemente tienes permitido superar un muro de un solo
salto sin ni siquiera tener que hacer una tirada para lograrlo.

Eso no quiere decir que puedas crear cualquier aspecto que quieras y usar su certeza como si fuese
un bate de béisbol. Los aspectos te dan mucho poder para dar forma a la historia, sí, pero dicho
poder viene asociado a la responsabilidad no salirte de las limitaciones que impone la historia. Los
aspectos deben usarse de manera acorde a cómo la mesa de juego entiende lo que está ocurriendo
realmente. Si un aspecto huele raro, hay que reformularlo.

A ver, puede que quieras usar la acción de crear una ventaja para endosarle el
aspecto Desmembrado en ese súper soldado micótico, pero algo así entra claramente en el terreno
de la acción de atacar, y además, cercenar una pierna no es algo tan sencillo (sin embargo, podría
funcionar como consecuencia; consulta la página siguiente). Podrías decir que eres el Mejor Tirador
del Mundo, pero tendrás que respaldarlo con tus habilidades. Y por mucho que quieras ser a Prueba
de Balas, y no permitir que alguien use armas de fuego de pequeño calibre pueda hacerte daño, no
parece válido, a menos que la partida que estés jugando permita el uso de aspectos que reflejen
superpoderes.

¿Qué tipos de aspectos hay?


Existen incontables tipos de aspectos (consulta Otros Tipos de Aspectos para más información),
pero independientemente del nombre que tengan, todos funcionan prácticamente igual. Lo que los
diferencia principalmente es el tiempo que permanecen en juego antes de desaparecer.

ASPECTOS DE PERSONAJE
Estos aspectos son los que aparecen en tu hoja de personaje, como tu concepto principal y tu
problema. Describen rasgos de tu personalidad, detalles importantes sobre tu pasado, las relaciones
que tienes con los demás, el equipo o los títulos importantes que posees, los problemas con los que
te enfrentas o los objetivos que persigues, o la reputación y las responsabilidades que llevas a
cuestas. Dichos aspectos se pueden cambiar esencialmente durante los hitos.

Ejemplos: Líder de Mi Banda de Supervivientes; Atención a los detalles; Debo Proteger a Mi


Hermano

ASPECTOS DE SITUACIÓN
Estos aspectos describen el entorno o el escenario donde tiene lugar la acción. Un aspecto de
situación desaparece por norma general al final de la escena de la que formaba parte, o cuando
alguien lleva a cabo alguna acción que lo modifique o lo anule. Básicamente, duran lo que dura la
situación que representan.

Ejemplos: En Llamas; Luz Solar Brillante; Multitud de Gente Iracunda; Derribado en el Suelo;
Perseguido por la Policía

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CONSECUENCIAS
Estos aspectos representan heridas u otro tipo de traumas duraderos sufridos al absorber daño,
normalmente debido a ataques.

Ejemplos: Tobillo Torcido; Traumatismo en la Cabeza; Baja Autoestima Debilitante

IMPULSOS
Un impulso es un tipo especial de aspecto, que representa una situación totalmente efímera o de
menor importancia. No puedes forzar un impulso ni gastar un punto de destino para invocarlo.
Puedes invocarlo gratis una vez, y después desaparece. Un impulso que no se ha usado desaparece
cuando la ventaja que representa deja de existir, la cual puede durar unos segundos o lo que se
tarda en realizar una única acción. Nunca permanecen en juego tras el final de una escena, y puedes
esperar para ponerles nombre hasta que vayas a usarlos. Si estás en posesión de un impulso, puedes
pasárselo a un aliado si puedes justificarlo de alguna forma.

Ejemplos: En mi Punto de Mira; Distraído; Desestabilizado

¿Qué puedo hacer con los aspectos?


CONSEGUIR PUNTOS DE DESTINO
Una forma de conseguir puntos de destino es permitir que los aspectos de tu personaje
sean forzados en tu contra para enredar la situación o para complicarte la vida. También puedes
conseguir puntos de destino si alguien usa tu aspecto en tu contra con una invocación
hostil o cuando te rindes.

Recuerda que, en cada sesión, comienzas con un número de puntos de destino al menos igual a
tu recuperación. Si te han forzado más de lo que has invocado en la sesión anterior, empezarás con
más en la próxima. Consulta Recuperación para más detalles.

INVOCACIONES
Para desatar el verdadero poder de los aspectos y conseguir que trabajen a tu favor, debes
gastar puntos de destino para invocarlos tras tirar los dados. Lleva la cuenta de tus puntos de
destino usando céntimos, abalorios de cristal, fichas de póker, o cualquier otro tipo de tokens.

También puedes invocar aspectos gratis, si tienes una invocación gratuita o de un aliado que
haya creado una ventaja que puedas usar.

EL TRUCO DE LOS PUNT OS SUSPENSIVOS


Si quieres asegurarte de tener cabida para incorporar aspectos a una tirada de manera sencilla,
intenta narrar tu acción usando al final puntos suspensivos («…»), y luego completa la acción con el
aspecto que quieras invocar. Así:

Ryan dice: «Pues estoy intentando descifrar las runas y…» (tira los dados, el resultado apesta) «…y Si
no he Estado Allí, he leído sobre ello…» (gasta un punto de destino) «… así que no me resulta
complicado comenzar a divagar sobre su origen».

INVOCACIONES HOSTILES
La mayoría de las veces que se invoca un aspecto, se trata de un aspecto de personaje o un aspecto
de situación. A veces invocarás los aspectos de personaje de los enemigos en su contra . A esto se

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le llama una invocación hostil, y funciona igual que invocar cualquier otro aspecto: Gastas un punto
de destino y obtienes un +2 a tu tirada o puedes repetirla. Solo hay una pequeña diferencia: Cuando
haces una invocación hostil, le das el punto de destino al enemigo. Pero no pueden usar ese punto
de destino hasta después de que termine la escena. El pago solo es aplicable cuando un punto de
destino se gasta literalmente en una invocación hostil. Las invocaciones gratuitas no requieren de
ningún pago.

INVOCACIÓN PARA DECLARAR DETALLES DE LA HISTORIA


Puede añadir un detalle importante o poco probable a la historia basándote en un aspecto que esté
en juego. No gastes un punto de destino si es aplicable que «los aspectos son siempre ciertos«. Paga
cuando sean exagerados o, si la mesa así lo desea, cuando no exista un aspecto relevante.

FORZADOS
Los aspectos se pueden forzar para complicar la situación y así ganar puntos de destino. Para forzar
un aspecto, el DJ u otro jugador ofrecen un punto de destino al jugador cuyo personaje está siendo
forzado, y le explican cómo el aspecto le está complicando las cosas o poniéndoselo más difícil. Si
rechazas el forzado, debes gastar un punto de destino de tu reserva y describir cómo tu personaje
evita la complicación. Sí, eso significa que si no te quedan puntos de destino, ¡no puedes rechazar
un forzado!

Se puede forzar cualquier aspecto, ya sea un aspecto de personaje, un aspecto de situación o una
consecuencia, pero debe ser algo que afecte al personaje que está siendo forzado.

Cualquiera puede ofrecer un forzado. El jugador que propone el forzado tiene que gastar uno de
sus puntos de destino. Luego el DJ se encarga de llevar a cabo el forzado sobre el objetivo afectado.
El DJ no gasta un punto de destino al ofrecer un forzado: Tiene una reserva limitada de puntos de
destino para invocar aspectos, pero puede ofrecer tantos forzados como quiera.

Los forzados pueden ser retroactivos. Si un jugador considera que se ha metido por sí mismo en
una complicación relacionada con uno de sus aspectos o con un aspecto de situación que le afecte,
puede preguntarle al DJ si eso se considera un auto-forzado. Si el grupo está de acuerdo, el DJ le da
al jugador un punto de destino.

No pasa nada si te das cuenta de que un forzado está fuera de lugar y lo retiras. Si el grupo está
de acuerdo en que un forzado que haya sido propuesto no resulta apropiado, debe retirarse sin
coste alguno para el personaje forzado.

LOS FORZADOS SON COMPLICACIONES, NO IMPEDIMENTOS


Al ofrecer un forzado, asegúrate de que la complicación suponga un curso de acción o un cambio
importante de las circunstancias, pero que no deje a nadie sin opciones.

«Vaya, tienes arena en los ojos, así que disparas a la criatura y fallas», no es un forzado. Imposibilita
la acción en lugar de complicar algo.

“Bueno, maldice tu suerte, pero diría que la arena en tus ojos no te deja ver nada en absoluto.
Disparas al shoggoth a lo loco, perforando unos barriles que ahora están derramando gasolina que
fluye hacia el agujero en llamas». Este forzado es mucho mejor. Modifica la escena, aumenta la
tensión y les da a los jugadores algo nuevo en lo qué pensar.

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Para encontrar ejemplos sobre qué tipo de forzados funcionan y cuales no, consulta la descripción
de tipos de forzados que puedes encontrar en Fate Básico a partir de la página 71 de dicho libro,
u online en inglés.

EVENTOS Y DECISIONES
En general, existen dos tipos de forzados: Los eventos y las decisiones.

Un forzado basado en un evento es algo que le sucede a un personaje debido a una fuerza externa.
Esa fuerza externa se relaciona con el aspecto de alguna manera, lo que da lugar a una
desafortunada complicación.

Un forzado basado en una decisión, ocurre cuando los defectos del personaje o su carácter
competitivo se oponen al sentido común. El aspecto lleva al personaje a tomar cierta decisión, y las
consecuencias de dicha decisión le crean una complicación.

En cualquiera de los casos, ¡la clave es que el resultado sea una complicación! Sin complicación, no
hay forzado.

¿INVOCACIONES HOSTILES O FORZADOS?


¡No confundas las invocaciones hostiles y los forzados! Aunque se parecen, (ambas son formas de
endosarle de inmediato un problema a un personaje a cambio de un punto de destino), funcionan
de manera diferente.

Un forzado provoca un cambio narrativo. Tomar la decisión de forzar un aspecto de un personaje


no es algo que esté sucediendo en la ficción; al contrario, son el DJ o un jugador los que proponen
introducir un cambio en la historia. Su efecto puede quedar abierto, pero el objetivo recibe
inmediatamente un punto de destino si acepta el forzado o puede elegir rechazarlo.

Una Invocación Hostil tiene un efecto mecánico. El objetivo no puede rechazar la invocación, pero
como ocurre con cualquier invocación, debes explicar qué hace que invocar ese aspecto tenga
sentido. Y aunque ganen un punto de destino, no pueden usarlo en la escena actual. Sin embargo,
el resultado final es mucho más limitado: Un bonificador de +2 o repetir la tirada.

Los forzados te permiten, como jugador o como DJ, cambiar de lo que va una escena. Es como
ponerle palos en las ruedas a la narrativa. Usarlos contra un oponente es una apuesta arriesgada:
Pueden rechazarlos o conseguir sus objetivo a pesar del forzado gracias al nuevo y flamante punto
de destino que les acabas de dar.

Las invocaciones hostiles te ayudan en el momento presente. Además de tus propios aspectos, los
aspectos de tu oponente están disponibles para que los invoques, dándote más opciones y haciendo
que las escenas sean más dinámicas y estén más relacionadas.

¿Cómo puedo Añadir y Eliminar Aspectos?


Puedes crear o descubrir un aspecto de situación utilizando la acción de crear una ventaja. También
puedes crear impulsos de la misma manera, como resultado de un empate o de un éxito con el estilo
al superar un obstáculo, atacar o defender.

Puedes eliminar un aspecto siempre que puedas imaginar cómo tu personaje podría hacerlo: Aplaca
el Voraz Incendio con un extintor, usa maniobras evasivas para escapar del guardia que

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está Pisándote los Talones. Dependiendo de la situación, podrías necesitar una acción de superar;
en ese caso, un oponente podría usar la acción de defender para intentar conservar el aspecto, si
pueden describir cómo lo hacen.

Sin embargo, si no existe un impedimento narrativo que se oponga a la eliminación de un aspecto,


puedes eliminarlo sin más. Si estás Atado de Pies y Manos y llega un compañero y te desata, el
aspecto desaparece. Si no hay nada que te detenga, no necesitas tirar.

Otros Tipos de Aspectos


Los tipos de aspectos por defecto han sido descritos en ¿Qué Tipos de Aspectos Hay?. Los siguientes
tipos adicionales de aspectos son opcionales, pero pueden añadir valor a tu partida. Hasta cierto
punto, se trata de variantes de los aspectos de personaje (si amplías tu concepto de lo que se
considera un personaje) y aspectos de situación (si cambias tu concepto sobre su duración)

Aspectos de Organización: A veces puede que estés lidiando con una organización al completo que
opera bajo una serie de principios. Considera la posibilidad de añadir aspectos a la organización que
cualquier miembro de la misma pueda usar como si fueran sus propios aspectos.

Aspectos de Escenario: A veces, ciertas tramas pueden incluir un «motivo» secundario que aparece
una y otra vez en la historia. Considera la posibilidad de definirlo como un aspecto que esté
disponible para todos los personajes de la historia hasta que dicha parte de la historia haya acabado.

Aspectos de Ambientación: Al igual que los aspectos de escenario, la ambientación de tu campaña


puede incluir temas recurrentes. A diferencia de los aspectos de escenario, estos aspectos no
desaparecen.

Aspectos de Zona: Puedes añadir aspectos de situación a ciertos lugares del mapa representados
por zonas. Esto puede añadir más dinamismo a la forma en la que interactúa tu grupo con el mapa.
El DJ puede fomentar su uso incluyendo una invocación gratuita de un aspecto de zona disponible
«para el primero que la coja» al comienzo de la escena, incitando a los personajes (tanto jugadores
como no jugadores) a aprovechar dicho aspecto como parte de su estrategia inicial.

DESAFÍOS, CONFLICTOS Y COMPETICIONES


A menudo, podrás resolver una acción con una única tirada: ¿Fuerzas la caja fuerte, evitas a la
seguridad o convences al periodista para que comparta sus notas? Otras veces te encontrarás con
enfrentamientos prolongados que requieren de muchas tiradas hasta resolverse. Para esos casos,
tenemos tres herramientas de resolución: desafíos, competiciones y conflictos. Cada uno funciona
de manera algo distinta, dependiendo del objetivo del enfrentamiento y la oposición presente.

 Un desafío es una situación complicada o dinámica. Algo o alguien se te opone, pero no


existe «otro bando» dominante. Así es como puedes interpretar que el investigador busca
de pistas en un antiguo tomo, que el negociador del grupo distrae al bibliotecario, mientras
al mismo tiempo, el forzudo evita que horrores indecibles se abran paso hacia el interior de
la biblioteca.

 Una competición es una situación en la que dos o más grupos persiguen objetivos
mutuamente excluyentes, pero no intentan hacerse daño entre sí de manera activa. Las

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competiciones son ideales para persecuciones, discusiones y contiendas de todo tipo. (¡Solo
porque los grupos no intenten hacerse daño el uno al otro no significa que no puedan
sufrirlo eventualmente!)

 Un conflicto ocurre cuando los personajes pueden y quieren hacerse daño los unos a los
otros. Luchar en el barro con un cultista mientras los cuchillos apuñalan vuestros vientres,
acribillar a balazos a una horda de necrófagos mientras desgarran tu carne, o intercambiar
feroces estocadas con tu rival bajo la atenta mirada de la reina son ejemplos de conflictos.

Presentar Escenas
Independientemente del tipo de escena, el DJ empezará por colocar cada uno de los elementos
esenciales en su sitio, para que los jugadores sepan qué recursos tienen disponibles y las
complicaciones que están presentes.

ZONAS
Las zonas son una representación del espacio físico: Una forma rápida de dividir un mapa en varias
secciones distintas. Un conflicto en una granja apartada podría tener cuatro zonas: El primer piso,
el segundo piso, el patio delantero y el bosque trasero. De dos a cuatro zonas son suficientes para
manejar la mayoría de los conflictos. Los escenarios grandes o complejos pueden requerir más.
Intenta que tu mapa de zonas se limite a un boceto sencillo, algo que quepa en una tarjeta o que se
pueda dibujar rápidamente en una pizarra.

Las zonas ayudan a guiar la historia delimitando lo que resulta posible. A quién puedes atacar y hacia
dónde puedes moverte depende de la zona en la que te encuentres.

Cualquiera que se encuentre en una zona puede interactuar con todo y todos los que estén en esa
zona. Lo que significa que puedes golpear, apuñalar o enfrentarte físicamente de cualquier forma a
las personas y cosas que hay en tu zona. ¿Necesitas abrir la caja fuerte de la pared del dormitorio?
Tienes que estar en esa zona. Cualquier cosa que no esté en tu zona se encuentra por norma general
fuera de tu alcance: Tendrás que moverte para llegar hasta ella o usar algo que te permita alcanzarla
(telequinesis, una pistola, etc…).

Moverse entre zonas es sencillo, siempre que nada se interponga en tu camino. Puedes moverte a
una zona adyacente además de llevar a cabo tu acción durante un intercambio siempre que nada
se interponga. Si algo impide tu movimiento, necesitas tu acción para llevarlo a cabo. Realiza una
tirada de superar para escalar una pared, atravesar un grupo de cultistas o saltar por los tejados. Si
fallas, te quedas en tu zona o el movimiento tiene un coste. También puedes usar tu acción para
moverte donde quieras dentro del mapa, aunque el DJ tiene derecho a establecer una dificultad alta
si se trata de un movimiento épico.

Si algo no es lo suficientemente arriesgado o interesante como para merecer una tirada, entonces
no supone un impedimento para moverse. Por ejemplo, no hace falta que gastes tu acción para abrir
una puerta que no está cerrada con llave, sería simplemente parte del movimiento.

Disparar te permite atacar a cierta distancia. Los ataques a distancia pueden tener como objetivo a
enemigos en zonas adyacentes o tal vez más allá, si las zonas se encuentran lo suficientemente
despejadas. Si hay una criatura dando vueltas en la habitación de arriba detrás de la esquina, no

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puedes dispararle desde la base de la escalera. Considera cómo están estructuradas las zonas y los
aspectos de situación para decidir qué puede hacerse y qué no.

ASPECTOS DE SITUACIÓN
Al presentar una escena, el DJ debe pensar en los elementos del entorno que pueden resultar
interesantes y dinámicos que permitan restringir la acción o brindar oportunidades para cambiar la
situación al usarlos. De tres a cinco detalles son más que suficientes. Usa las siguientes categorías
como guía:

 Tono, ambiente o climatología: Oscuridad, relámpagos o el viento que aúlla

 Impedimentos al movimiento: Conectados por escaleras, cubiertos de cieno o llenos de


humo

 Coberturas y obtáculos: Vehículos, pilares o cajas

 Elementos peligrosos; Cajas de TNT, barriles de petróleo o espeluznantes artefactos


eléctricos que crepitan

 Objetos que se pueden usar: Armas improvisadas, estatuas o estanterías que derribar, o
puertas que bloquear

Cualquiera puede invocar o forzar estos aspectos, así que recuerda tenerlos en cuenta cuando
pelees en el suelo con ese cultista sobre esa Baba Cáustica que lo Cubre Todo.

Se pueden anotar más aspectos de situación a medida que se desarrolla la escena. Si tiene sentido
encontrar Profundas Sombras en los recovecos de las catacumbas, adelante, anótalo cuando un
jugador te pregunte si hay sombras que puedan usarse para esconderse. Otros aspectos entran en
juego cuando los personajes usan la acción de crear ventaja. Cosas como ¡Llamas por todas
partes! no ocurren así como así sin la intervención de un personaje. Bueno. Normalmente.

¿INVOCACIONES GRATUITAS DE LOS ASPECTOS DE ESCENA?


Depende del DJ decidir si un aspecto de situación que aparece en la presentación de la escena tiene
una invocación gratuita para los jugadores (o incluso para los PNJs). Algunos de los aspectos de
escena pueden proporcionar a un jugador inteligente la ventaja que necesitan directamente, y una
invocación gratuita puede ser un buen incentivo para animar a los jugadores a interactuar con el
entorno. Las invocaciones gratuitas también pueden pertenecer a los aspectos de una escena desde
el principio gracias a preparativos realizados de antemano.

ASPECTOS DE ZONA:
Como se mencionó en Otros Tipos de Aspectos, puede haber aspectos de situación que sean
aplicables a ciertas zonas del mapa, y a otras no. No pasa nada: Eso puede añadir algo más de color,
oportunidades y desafíos al mapa que de otra forma podrían faltarle.

ORDEN DE TURNOS
A menudo, no es necesario saber cuando actúa exactamente quien, pero en competiciones y
conflictos el orden de los turnos puede ser relevante. En dichas escenas tiene lugar una serie
de intercambios. En un intercambio, cada personaje que participe puede llevar a cabo una acción
de superar, crear ventaja o atacar, y realizar un movimiento (Las competiciones funcionan de

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manera algo diferente). Como defender es una reacción a la acción de otro, los personajes pueden
defenderse tantas veces como sea necesario en los turnos de otros personajes, siempre que puedan
justificar su capacidad para interferir según lo que se haya establecido en la historia.

Al comienzo de una escena, el DJ y los jugadores deciden quién va primero en función de la situación,
y luego el jugador al que le toca elige quién va después. Los personajes del DJ pueden elegirse en el
orden de turnos igual que los PJs, y el DJ decide quién va después de que los PNJs hayan actuado.
Después de que todos hayan jugado su turno, el último jugador elige a quién le toca al comienzo del
próximo intercambio.

Cassandra y Ruth se han topado con un pequeño grupo de cultistas, liderados por un acólito con
una máscara dorada, que están realizando un ritual arcano. Como los cultistas están concentrados
en lo suyo, el DJ decide que los PJs actuarán primero en este conflicto. Los jugadores deciden que
Cassandra actuará primero: Esta crea una ventaja contra el cultista enmascarado, Distraído,
corriendo directamente hacia ellos mientras grita. Es poco sutil pero efectivo. Para aprovechar el
aspecto de situación, el jugador que lleva a Cassandra decide que Ruth debería actuar a
continuación. Ruth le lanza una daga al acólito enmascarado e invoca de inmediato Distraído para
mejorar su ataque. Un ataque no es suficiente como para dejar fuera de combate al acólito, pero ha
sido un ataque doble que deja al cultista tambaleándose.

Por desgracia, ahora que todos los PJs en la escena han actuado, Ruth no tiene más remedio que
elegir a uno de los cultistas para que actúe a continuación. Elige al acólito enmascarado. El DJ sonríe,
porque sabe que una vez que actúe el acólito, puede hacer que actúen los cultistas hasta el final de
la ronda, y entonces estos pueden elegir que el acólito enmascarado actúe el primero en el próximo
intercambio. Puede que los PJs hayan asestado un buen primer golpe, pero ahora les toca a los
cultistas contraatacar.

Este método para determinar el orden de turnos tiene varios nombres en debates online: Orden de
actuación selectiva, iniciativa de “palomitas de maíz”, iniciativa “pasar la bola” o “Estilo Balsera”, la
última de ellas bautizada como el autor de Fate Básico, Leonard Balsera, quien plantó la semilla de
la idea. Puedes obtener más información sobre este método y sus estrategias aquí.

Trabajo en equipo
Fate ofrece tres métodos de trabajo en equipo: Combinar la misma habilidad de varios personajes
en una única tirada, apilar invocaciones gratuitas creando ventajas para facilitarle el éxito a un
miembro del equipo e invocar aspectos en nombre de un aliado.

Cuando combines habilidades, mira quién de entre los participantes tiene la puntuación más alta en
la habilidad. Cada participante adicional que tenga al menos Normal (+1) en esa habilidad añade un
+1 al nivel de habilidad del personaje con la puntuación más alta. Ayudando de esta forma gastas tu
acción. Los que ayudan sufren el mismo coste y consecuencias que quien realiza la tirada. El
bonificador total máximo que un equipo puede otorgar de esta forma es igual al nivel de habilidad
del personaje con la puntuación más alta.

Si no, puedes crear una ventaja en tu turno y permitir que un aliado use las invocaciones gratuitas
cuando tenga sentido que pueda usarlas. Fuera de tu turno, puedes invocar un aspecto para añadir
un bonificador a la tirada de otro.

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Desafíos
Muchas de las dificultades a las que se enfrentan tus personajes se pueden resolver con una única
tirada durante el transcurso de una escena: Desactivar la bomba, encontrar el tomo del saber arcano
o descifrar el código. Pero a veces las cosas son más variables, más complicadas, o simplemente no
es tan sencillo encontrar el tomo del saber arcano porque el yate en el que buscas se está escorando
en el puerto de Hong Kong mientras afuera se desata el monzón y la biblioteca del barco está en
llamas, algo que no es para nada culpa tuya.

En circunstancias complicadas sin oposición, lo ideal es usar un desafío: Una serie de acciones de
superar que se enfrentan a un problema mayor. Los desafíos permiten que todo el grupo arrime el
hombro en una escena, haciéndola más dinámica.

Al presentar un desafío, el DJ, teniendo en cuenta la situación elige una serie de habilidades que
pueden ayudar al grupo a tener éxito. Considera cada acción como una tirada de superar por
separado. Las acciones de trabajo en equipo están permitidas, pero pueden suponer costes o
complicaciones, como que se agote el tiempo o de otra forma resultar ineficaces.

DJs, haced todo lo posible por darle la oportunidad de aportar algo a cada personaje en la escena:
Elige un número de habilidades igual al número de personajes que participen. Elige menos si esperas
que algunos de los personajes se separen o se distraigan con otras prioridades, o si quieres dar
cabida al trabajo en equipo. Para desafíos más difíciles, diseña el desafío con más acciones
necesarias que personajes, además de ajustar las dificultades de las acciones.

Tras realizar las tiradas, el DJ interpretará cómo evoluciona la escena a medida que evalúa los éxitos,
fallos y costes de cada acción. Es posible que los resultados lleven a otro desafío, competición o
incluso a otro conflicto. Una combinación de éxitos y fallos debería permitir que los personajes sigan
adelante con una victoria parcial mientras se enfrentan a nuevas complicaciones que los frenan.

Competiciones
Una competición ocurre cuando dos o más bandos se oponen de manera directa pero sin que haya
un conflicto. Esto no significa que un bando no quiera hacerle daño al otro. Las competiciones
pueden incluir a un grupo que intenta escapar de una amenaza antes de que esta impida toda
posibilidad de victoria.

Al comienzo de una competición, todos los participantes declaran sus intenciones, lo que esperan
conseguir. Si participan varios PJs, pueden estar en el mismo bando o en bandos diferentes,
dependiendo de sus objetivos: Por ejemplo, en una carrera, cada personaje podría querer obtener
la victoria para sí. En una competición, los PJs no pueden o no pretenden hacerle daño al
enemigo. Las amenazas externas (p. Ej., un volcán en erupción, un dios enojado) pueden atacar a
uno o a todos los bandos; dichas amenazas también podrían formar parte de la competición.

Las competiciones se componen de una serie de intercambios. Durante cada intercambio, cada
bando lleva a cabo una acción de superar que le ayude a conseguir sus objetivos. Un único personaje
de cada bando realiza la acción de superar en cada intercambio, pero sus aliados, trabajando en
equipo, pueden intentar crear ventajas para ayudar (algo que supone cierto riesgo, ver a
continuación). Las acciones de superar pueden enfrentarse a dificultades pasivas, si los

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competidores se enfrentan a distintos obstáculos del entorno, o enfrentarse entre sí cuando exista
una competición directa.

Al final de cada intercambio, compara los esfuerzos de la acción de cada bando. El bando que tenga
el mayor esfuerzo se anota una victoria. Si el vencedor tiene éxito con estilo, y nadie más lo ha
tenido, entonces se anotan dos victorias. El primero que consiga tres victorias gana la competición.
(Siempre puedes alargar una competición haciendo que sean necesarias más victorias, aunque no
te recomendamos que sean más de cinco).

Si se produce un empate entre los esfuerzos más altos, nadie se anota una victoria, y ocurre un giro
inesperado. El DJ presentará un nuevo aspecto de situación para reflejar cómo ha cambiado la
escena, el terreno o la situación.

En las competiciones donde hay una amenaza que intenta hacerle daño a cualquiera de los
participantes, todos los miembros de un bando reciben daño cuando su tirada de competición es
menor que la tirada de ataque de la amenaza o su valor de dificultad fija. Absorben un número de
aumentos igual a los aumentos del fallo. Al igual que en un conflicto, si un personaje no puede
absorber todos los aumentos tras recibir un golpe, es derrotado.

CREAR VENTAJAS EN UNA COMPETICIÓN


Durante cualquiera de los intercambios, tu bando puede intentar crear ventajas antes de que hagáis
vuestra tirada de superar. El objetivo, o cualquier otro que tenga sentido que pueda interferir,
puede oponerse con una tirada de defensa normal. Cada participante puede intentar crear una
ventaja además de hacer la tirada o proporcionar un bonificador de trabajo en equipo. Si no
consigues crear una ventaja, tienes otra opción: O bien tu bando renuncia a su tirada de superar, o
puedes «tener éxito a un coste» (conservando tu tirada o bonificador de trabajo en equipo) y darle
a cambio una invocación gratuita al otro bando. Si consigues un empate, realiza tu tirada o añade
tu bonificador como de costumbre.

Conflictos
Cuando los héroes se meten en un combate directo, ya sea con las autoridades, con los cultistas o
con algún horror indescriptible, y pueden ganar, se trata de un conflicto. En otras palabras, usa los
conflictos cuando sea razonable que los PJs puedan alcanzar sus objetivos usando la violencia o la
extorsión.

Los conflictos pueden resultar de lo más evidente: Al fin y al cabo, la historia de los juegos de rol se
ha forjado a partir de simuladores de combate. Pero no pases por alto una parte importante de su
descripción: Los personajes que participan tienen la posibilidad de hacerse daño los unos a los otros.
Si es algo unilateral, imagina que estás intentando pegarle un puñetazo una montaña viviente, es
imposible que le hagas daño. Eso no es un conflicto. Es una competición, en la que probablemente
los PJs intentan escapar o encontrar alguna manera de defenderse.

Los conflictos pueden ser físicos o mentales. Los conflictos físicos pueden ser tiroteos, duelos a
espada o atropellar a una criatura extradimensional con un camión. Los conflictos mentales incluyen
riñas con seres queridos, interrogatorios o ataques mentales sobrenaturales.

Es importante elegir el momento oportuno al usar ciertas formas de trabajo en equipo. Puedes
invocar un aspecto para que lo use tu aliado y mejorar su tirada en cualquier momento. Puedes

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ayudar a un aliado antes de su turno creando una ventaja o dándole un bonificador de +1 a cambio
de tu acción. Si actúan antes que tú en el intercambio, no puedes crear una ventaja para ayudarlos,
pero puedes usar tu turno (saltándotelo en ese intercambio) para darles un bonificador de trabajo
en equipo de +1.

RECIBIR DAÑO
Cuando un ataque tiene éxito, el defensor debe absorber el daño, que tiene tantos aumentos como
la diferencia entre el esfuerzo del ataque y el esfuerzo de la defensa.

Puedes absorber los aumentos de daño marcando casillas de estrés y añadiendo consecuencias. Si
no puedes o no quieres absorber todos los aumentos, eres derrotado, sales de la escena y el
atacante decide cómo ocurre.

Una serie de desafortunadas decisiones han llevado a Charles a un frío y húmedo sótano, donde se
enfrenta a un necrófago que se muere de ganas de devorarlo. El necrófago ataca, arremetiendo con
sus afiladas garras; un ataque con Pelear Bueno (+2). El DJ saca 0 0 + +, aumentando el
esfuerzo a Enorme (+4). Charles intenta apartarse de su camino con su Atletismo Grande (+3), pero
saca 0 0 0 -, con lo que obtiene un esfuerzo Bueno (+2). Como el esfuerzo del ataque del
necrófago supera por dos al esfuerzo de la defensa de Charles, Charles debe absorber dos aumentos.
Marca las dos primeras de sus tres casillas de estrés físico; el combate empieza a ponerse peligroso.

ESTRÉS
Simplificando, el estrés es una armadura de guión. Es un recurso que se usa para mantener a tu
personaje en combate cuando los enemigos le hacen daño. Cuando marcas casillas de estrés para
absorber daño, significa que: «Ha fallado por poco» o «Vaya, me ha dejado sin aire en los pulmones
pero estoy bien», o algo por el estilo. Dicho esto, se trata de un recurso limitado: La mayoría de
personajes solo tienen tres casillas de estrés físico y tres casillas de estrés mental, aunque los
personajes con una Voluntad o un Físico altos tienen más.

Verás que hay dos contadores de estrés en tu hoja de personaje, uno para el daño físico y otro para
el daño mental. Cuando recibes daño, puedes marcar casillas vacías de estrés del tipo que
corresponda para absorberlo y permanecer en el combate. Cada casilla de estrés que marques
absorbe un aumento. Puedes marcar varias casillas de estrés si quieres.

Las casillas son binarias: O están vacías y se pueden usar o están marcadas y no se pueden usar.
Pero no te preocupes. Vaciarás el contador de estrés cuando termine la escena, si es que los
monstruos no te han devorado antes.

CONSECUENCIAS
Las consecuencias son nuevos aspectos que anotas en tu hoja de personaje cuando tu personaje
recibe un golpe, que representa el daño real y la herida que sufre tu personaje.

Cuando asumes una consecuencia para absorber daño, escribe un aspecto que describa el daño que
sufre tu personaje en uno de los huecos vacíos de consecuencias. Usa la gravedad de la consecuencia
como guía: Si te ha dado un mordisco un engendro estelar, una consecuencia leve podría
ser Desagradable Mordisco, una consecuencia moderada podría ser Mordisco que no Para de
Sangrar, y una consecuencia grave podría ser Pierna Lisiada.

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Mientras el estrés convierte el daño en un fallo por poco, asumir una consecuencia significa que
recibiste un buen golpe. ¿Por qué asumir una consecuencia? Porque a veces el estrés no es
suficiente. Recuerda, tienes que absorber todos los aumentos de un golpe para seguir en el
combate. Tienes un número limitado de casillas de estrés. Lo bueno es que las consecuencias
pueden absorber golpes considerables.

Cada personaje comienza con tres huecos para consecuencias: Una leve, una moderada y una grave.
Asumir una consecuencia leve absorbe dos aumentos, una moderada absorbe cuatro aumentos y
una grave absorbe seis aumentos.

Por lo que, si recibes un severo golpe de cinco aumentos, puedes absorberlos todos con una sola
casilla de estrés y una consecuencia moderada. Lo que resulta mucho más eficiente que gastar cinco
de tus casillas de estrés.

Lo malo de las consecuencias es que son aspectos, y los aspectos son siempre ciertos. Así que si
anotas Disparo en el Vientre, es que ¡le han pegado un tiro en el vientre a tu personaje! Eso significa
que no puedes hacer cosas que una persona con un disparo en el vientre no puede hacer (como
correr rápido). Si por dicho motivo, la cosa se torna especialmente complicada, podrías además
sufrir hasta un forzado de tu consecuencia. Y, al igual que ocurre con los aspectos que generas
cuando creas una ventaja, el personaje que provocó la consecuencia, es decir, el que te disparó,
recibe una invocación gratuita de dicha consecuencia. ¡Ay!

Charles sigue peleando contra el necrófago. Este le ataca con sus garras, y esta vez
saca 0 0 + +, a lo que suma su Pelear Bueno (+2), e invoca su aspecto Hambriento de
carne para sumar un +2 adicional, asestando un devastador golpe Fantástico (+6). Charles saca -
- 0 0, a lo que añade su Atletismo Grande (+3), lo que supone solo una defensa Normal (+1); así
que tiene que absorber cinco aumentos. Elige asumir una consecuencia moderada. El jugador y el
DJ deciden que el necrófago le ha hecho a Charles una Enorme Herida en el Pecho. La consecuencia
absorbe cuatro de los aumentos, por lo que falta uno, que Charles absorbe con la última casilla de
estrés que le queda.

CAER DERROTADO
Si no puedes absorber todos los impulsos de un ataque con estrés y consecuencias, eres derrotado.

Caer derrotado no mola. Quien te derrote decide lo que ocurre. En situaciones peligrosas y frente a
enemigos poderosos, esto puede significar que estás muerto, pero no es la única opción. El
resultado debe ser acorde al alcance y la escala del conflicto en cuestión: No morirás de vergüenza
si pierdes una discusión, pero es posible que conlleve cambios (y más cosas) en tu hoja de personaje.
El resultado también debe encajar en los límites que haya establecido tu grupo: Es perfectamente
aceptable que tu grupo considere que los personajes no deberían morir nunca sin el consentimiento
del jugador.

Pero incluso cuando la muerte es una posibilidad (algo que es mejor tener claro antes de hacer una
tirada), los DJs deben recordar que por lo general el resultado es aburrido. Un PJ que ha sido
derrotado podría haberse perdido, haber sido secuestrado, haberse puesto en peligro, verse
obligado a sufrir consecuencias… y demás. Que muera un personaje significa que alguien se tiene
que hacer otro personaje e introducirlo en la historia, pero el único límite a un destino peor que la
muerte es tu imaginación.

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Amóldate a la ficción cuando describas cómo alguien (o algo) cae derrotado. ¿Se trata de un cultista
derrotado por la lluvia de balas de una ametralladora? Borbotones rojos impregnan el aire mientras
cae con un golpe húmedo al suelo. ¿Te han tirado de un camión al cruzar el paso elevado de la calle
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autopista Dan Ryan. Considera la muerte cuando decidas cómo alguien ha sido derrotado, pero con
frecuencia resulta igual de interesante engañar a la muerte.

El necrófago asesta un afortunado golpe, y consigue un ataque Legendario (+8) contra la defensa
Mala (-1) de Charles. A estas alturas del conflicto, todas las casillas de estrés de Charles están
tachadas, al igual que su hueco para la consecuencia moderada. Incluso si asumiese una
consecuencia leve y otra grave, absorbiendo ocho aumentos, no sería suficiente. El resultado es que
Charles es derrotado. El necrófago puede decidir su destino. El DJ estaría en su derecho de decidir
que el necrófago mata a Charles en ese momento … pero matarlo no es el resultado más interesante.

Así que, el DJ decide que Charles sobreviva, inconsciente, mientras es arrastrado a la guarida del
necrófago, con las consecuencias intactas. Charles se despertará perdido y muy débil en las oscuras
catacumbas que hay bajo la ciudad. Como ha sido derrotado, Charles no tiene más remedio que
aceptar los términos que le han impuesto.

RENDIRSE
Entonces, ¿cómo puedes evitar morir de manera horrible, o algo peor? Puedes interrumpir cualquier
acción durante un conflicto para rendirte siempre y cuando los dados no hayan rodado todavía
sobre la mesa. Simplemente date por vencido. Explica a todos que se acabó, que hasta aquí has
llegado. Tu personaje pierde y escapa del conflicto, y además obtienes un punto de destino más
uno adicional por cada consecuencia que sufrieras en dicho conflicto.

Además, si te rindes tú decides las condiciones de tu derrota y cómo escapas del conflicto. Puedes
escapar de los monstruos y vivir para contarlo. Pero aun así has perdido. Tendrás que darle a tu
enemigo algo que él quiera. No puedes rendirte y describir cómo salvas la papeleta heroicamente,
esa posibilidad está descartada.

Rendirse es una poderosa herramienta. Puedes rendirte para escapar con un plan de acción para el
próximo combate, con una pista sobre hacia dónde dirigirte o alguna futura ventaja. Lo que no
puedes es ganar este combate.

Debes rendirte antes de que tu oponente tire los dados. No puedes esperar a ver el resultado de la
tirada y rendirte cuando está claro que no puedes ganar, esas no son formas.

Lo normal es que haya algún tipo de negociación. Busca una solución que satisfaga a todos los
participantes. Si la otra parte no está de acuerdo con las condiciones de tu rendición, puede
presionarte para reformular dichas condiciones o pedirte que sacrifiques otra cosa o algo más. Como
rendirse significa que has perdido, eso quiere decir que la otra parte debería conseguir lo que quiere
al menos en parte.

Cuanto más significativo sea el coste que pagues, mayor será el beneficio que tu bando debería
recibir como parte de la rendición: Si todo el grupo está a punto de sufrir consecuencias nefastas, y
un miembro decide rendirse en una heroica (y fatal) resistencia final ¡podría suponer que el resto
se salva!

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TERMINAR UN CONFLICTO
Un conflicto toca a su fin cuando todos los miembros de un bando se rinden o han sido derrotados.
Al final de un conflicto, cualquier jugador que se haya rendido recibe los puntos de destino por
su rendición. El DJ también entrega a los jugadores los puntos de destino por invocaciones
hostiles que tuvieron lugar durante el conflicto.

RECUPERARSE DE UN CONFLICTO
Al final de cada escena, todos los personajes borran las marcas de sus casillas de estrés. Eliminar las
consecuencias requiere más tiempo y esfuerzo.

Para comenzar con el proceso de recuperación, la persona que te trata deberá tener éxito en una
acción de superar con la habilidad adecuada. Las heridas físicas se tratan por lo general con
conocimientos médicos empleando Conocimiento Académico, mientras que las consecuencias
mentales se curan con Empatía. Esta acción de superar se enfrenta a una dificultad igual a la
gravedad de la consecuencia: Buena (+2) para una consecuencia leve, Enorme (+4) para una
moderada y Fantástica (+6) para una grave. Dichas dificultades aumentan en dos cuando intentas
curarte a ti mismo (es más fácil que otro lo haga).

Si tienes éxito en la tirada, reescribe la consecuencia para indicar que se está curando. Por ejemplo,
un Brazo Roto puede reescribirse como Brazo Escayolado.

Tener éxito es solo el primer paso: Eliminar una consecuencia lleva su tiempo.

 Las consecuencias Leves necesitan una escena completa tras el tratamiento para ser
eliminadas.

 Las consecuencias Moderadas llevan más tiempo, y necesitan una sesión completa tras el
tratamiento para ser eliminadas.

 Las consecuencias Graves solo se eliminan tras el tratamiento al alcanzar un hito.

AVANCE
A medida que tus personajes avancen en la historia, evolucionarán y cambiarán. Al final de cada
sesión alcanzarás un hito, lo que te permite modificar ciertas cosas de tu hoja de personaje. Cuando
concluya un arco de la historia, conseguirás un logro, lo que te permite añadir ciertas cosas a tu hoja
de personaje. (Encuentra más información sobre sesiones y arcos más adelante.)

Hitos
Los hitos se alcanzan al final de una sesión, a medio camino de la resolución de un arco de la historia.
Consisten en ajustar tu personaje pero no suponen un avance. Puede que no quieras hacer uso de
un hito, y no pasa nada. No siempre tiene sentido que tu personaje cambie. Pero la oportunidad
está ahí por si quieres tomarla.

Cuando alcanzas un hito, puedes hacer lo siguiente:

 Intercambiar el nivel de dos habilidades cualesquiera, o sustituir una habilidad Normal (+1)
por otra que no tengas en tu hoja.

 Reescribir una proeza.

36
 Comprar una nueva proeza gastando 1 de recuperación. (Recuerda, no puedes quedarte
con menos de 1 de recuperación).

 Reescribe cualquiera de tus aspectos, excepto tu concepto principal.

Logros
Los logros son más significativos, y permiten que tu personaje se vuelva más poderoso. Un logro te
permite elegir una de las opciones de la lista de hitos. Y además, puedes hacer todo lo siguiente:

 Reescribir el concepto principal de tu personaje, si así lo deseas.

 Si tienes alguna consecuencia moderada o grave de las que todavía no te estés recuperando,
puedes comenzar el proceso de recuperación y reescribirlas. Si ya te estabas recuperando
de algunas, las puedes eliminar.

 Aumenta el nivel de una habilidad en uno, incluso de Mediocre (+0) a Normal (+1).

Si el DJ considera que se ha cerrado una parte importante de la trama y que es hora de que los
personajes se «empoderen», puede permitir además una de las siguientes opciones (o ambas):

 Ganar un punto de recuperación, que si quieres, puedes gastar de inmediato para comprar
una nueva proeza.

 Aumentar una segunda habilidad en un punto.

MEJORAR EL NIVEL DE LAS HABILIDADES


Cuando mejores el nivel de una habilidad, debes mantener una estructura en «columna». Un
escalón no puede tener más habilidades que el que se encuentra por debajo. Eso podría suponer
que primero necesitas mejorar algunas habilidades Mediocres (+0), o puedes ahorrar tus puntos de
habilidad en lugar de gastarlos al momento, para conseguir grandes aumentos de una vez.

Ruth quiere aumentar su Saber de Normal (+1) a Bueno (+2), pero eso supone que tendría cuatro
habilidades Buenas (+2) y solo tres Normales (+1)… y eso no puede ser. Por suerte, ha ahorrado un
segundo punto de habilidad de un hito anterior, por lo que aumenta también su Empatía de
Mediocre (+0) a Normal (+1). Ahora tiene una habilidad Enorme (+4), dos Grandes (+3), cuatro
Buenas (+2) y cuatro Normales (+1).

La Pirámide

+4 0

+3 00

+2 000

+1 0000

37
No es válida

+4 0

+3 00

+2 0000

+1 000

Es válida

+4 0

+3 00

+2 0000

+1 0000

también es válida

+4 0

+3 000

+2 000

+1 000

Sesiones y arcos
Aquí hablaremos de ciertas conjeturas a tener en cuenta en lo que se refiere a sesiones y arcos. Nos
gustaría arrojar algo de luz sobre dichas conjeturas para que puedas ajustarlas según tu partida
difiera de las mismas.

Una sesión es una única sesión de juego que incluye varias escenas y que no supone muchas horas
de juego. Imagínatelas como si fuesen un único episodio de una serie de televisión. Normalmente
durará entre tres y cuatro horas.

38
Un arco consiste en una serie de sesiones que por lo general incluyen elementos de trama que
tienen continuación de una sesión a la siguiente. Dichos elementos de trama no tienen por qué
quedar cerrados dentro de un arco, pero por lo general ocurren acontecimientos y cambios
significativos durante el transcurso del mismo. Imagínatelos como si fuesen un tercio o media
temporada de una serie de televisión. Normalmente llevará unas cuatro sesiones de juego.

Si tu forma de jugar se encuentra fuera de dichos rangos «habituales», es posible que quieras
modificar cómo funcionan ciertas partes del avance. Si tus arcos duran más de cuatro a seis sesiones
de juego, es probable que quieras permitir que las consecuencias graves desaparezcan tras cuatro
sesiones, en lugar de esperar hasta el final del arco. Si quieres que el avance sea más lento, puedes
establecer que se ganen puntos de habilidad y de recuperación con menos frecuencia. Si tu grupo
juega normalmente sesiones algo cortas, es probable que no alcancen un hito al final de cada sesión.
Sazonar al gusto; ¡es cosa tuya moldear la partida a tu antojo!

CÓMO SER DIRECTOR DE JUEGO


Como DJ, eres el director de las sesiones de juego. Pero eso no significa que seas el que manda. Fate
Condensado es colaborativo, y los jugadores tienen voz y voto respecto a lo que le sucede a sus
personajes. Tu trabajo es conseguir que la cosa avance haciendo lo siguiente:

 Dirigir escenas: Una sesión está compuesta de escenas. Decide dónde comienza la escena,
quién está presente y qué está ocurriendo. Decide cuándo todas las cosas interesantes que
podían pasar ya han pasado, y por tanto la escena termina. Sáltate todo lo innecesario; al
igual que no hace falta hacer una tirada si el resultado de una acción no es interesante, no
juegues una escena si no va a suceder nada emocionante, dramático, útil o divertido.

 Decidir sobre las reglas: Cuando surja alguna pregunta sobre cómo aplicar las reglas,
puedes hablarlo con los jugadores e intentar llegar a un consenso que satisfaga a todos,
pero tú tienes la última palabra.

 Establecer la dificultad: Decide cuándo es necesario hacer una tirada y establece su


dificultad.

 Establece el coste de los fallos: Cuando un personaje falla su tirada, tú decides cuál será el
coste de tener éxito a un coste. Siempre puedes aceptar las sugerencias del jugador (puede
que haya pensado cómo le gustaría que su personaje lo pase mal), pero tú decides en última
instancia.

 Interpretar a los PNJs: Cada jugador interpreta a su propio personaje, pero tú interpretas a
todos los demás, desde los cultistas a los monstruos pasando por el Gran Villano.

 Darle oportunidades a los PJs para que pasen a la acción: Si los jugadores no saben qué
hacer a continuación, tu trabajo consiste en darles un empujoncito. Nunca permitas que las
cosas se estanquen demasiado por indecisión o falta de información; sacúdelas. Si tienes
dudas, piensa en los objetivos y estratagemas de tu Gran Villano para incordiar a los héroes.

 Asegurarse de que todos tienen su momento: Tu objetivo no es derrotar a los jugadores,


sino desafiarlos. Asegúrate de que cada PJ tenga la oportunidad de convertirse en el

39
protagonista de vez en cuando. Alterna competiciones y desafíos que se adapten a las
distintas habilidades y debilidades de los personajes.

 Complicarles la vida a los PJs: Además de sacarles monstruos a los personajes, eres quien
llevará a cabo la mayoría de forzados. Los jugadores pueden forzarse a sí mismos y a otros
personajes, claro, pero debes asegurarte de que todos tengan la oportunidad de
experimentar las consecuencias negativas de sus aspectos.

 Reaccionar a las decisiones de los jugadores: Observa cómo han actuado los PJs durante la
partida y piensa en cómo cambiaría y en cómo respondería el mundo. Consigue que el
mundo parezca estar vivo monstrándoles a los PJs dichas consecuencias, buenas y malas,
durante la partida.

Establecer la Dificultad y la Oposición


A veces, la acción de un PJ se enfrentará a cierta oposición debida a una tirada de defender de otro
personaje que esté en la escena. En ese caso, el personaje que se opone hace una tirada y suma su
puntuación en la habilidad relevante, al igual que el PJ. Si el personaje que se opone tiene aspectos
relevantes, puedes invocarlos; el DJ puede invocar los aspectos de los PNJs gastando los puntos de
destino de su reserva.

Pero si no existe una oposición, tienes que decidir la dificultad de la acción:

 Las dificultades bajas, por debajo de la puntuación de la habilidad relevante del PJ, son
ideales cuando quieres darles la oportunidad de alardear.

 Las dificultades moderadas, cercanas a la puntuación de la habilidad relevante del PJ, son
ideales cuando quieres crear tensión pero sin llegar a abrumarlos.

 Las dificultades altas, mucho más altas que la puntuación de la habilidad relevante del PJ,
son ideales cuando quieres recalcar lo extremas o extraordinarias que son las circunstancias
y conseguir que se echen atrás, o ponerlos en una posición en la que tengan que sufrir las
consecuencias del fracaso.

Además, emplea la escala de adjetivos de dificultades como referencia para elegir la dificultad
adecuada. ¿Es enormemente difícil? ¡Entonces elige Enorme (+4)! Aquí tienes algunas directrices
para empezar.

Si la tarea no es complicada en absoluto, elige Mediocre (+0), o simplemente dile al jugador que
tiene éxito sin necesidad de tirar, siempre y cuando no se encuentre bajo presión por falta de tiempo
o si el personaje tiene un aspecto que indique que es bueno realizando esa tarea.

Si se te ocurre al menos una razón por la cual la tarea puede ser complicada, elije Bueno (+2); por
cada factor adicional que juegue en su contra, añade otro +2 a la dificultad.

Cuando pienses en dichos factores, echa un vistazo a los aspectos en juego. Si algo es lo
suficientemente importante como para haberse convertido en un aspecto, debería recibir cierta
atención llegado este punto. Como los aspectos son ciertos, pueden influir en cómo de fácil o difícil
debería ser algo. ¡Eso no significa que los aspectos sean el único factor a tener en cuenta, claro está!

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La oscuridad sigue siendo oscuridad independientemente de si has decidido convertirlo en un
aspecto de escena o no.

Si la tarea es extremadamente difícil, aumenta la dificultad tanto como consideres. El PJ tendrá que
gastar puntos de destino y necesitará mucha ayuda para tener éxito, pero no pasa nada.

Para más detalles sobre cómo crear oposiciones y adversarios variados e interesantes para tus
jugadores, consulta el Fate Adversary Toolkit, disponible a la venta en PDF o disponible online en su
forma esencial de manera gratuita en los documentos de referencia del sistema.

PNJs
Los PNJs incluyen espectadores, reparto de apoyo, aliados, enemigos, monstruos y casi cualquier
cosa que pueda complicar u oponerse a los esfuerzos de los PJs. Probablemente también quieras
crear otros personajes para que interactúen con los PJs.

PNJS PRINCIPALES
Si alguien juega un papel especialmente importante en la historia, puedes considerarlo como si
fuese un PJ. Esto es lo ideal para alguien con el que los PJs tendrán que lidiar a menudo, como un
aliado, un rival, el representante de una organización poderosa o un Gran Villano.

Un PNJ principal no tiene por qué ajustarse a los mismos límites que un PJ recién creado. Si el PNJ
va a ser una amenaza recurrente a la altura de un enemigo final, dale una habilidad máxima más
alta (ver Establecer Dificultad y Oposición), más proezas y lo que sea necesario para convertirlos en
peligrosos.

PNJS SECUNDARIOS
Aquellos PNJs que no vayan a ser principales ni recurrentes no tienen que estar tan bien definidos
como un PNJ principal. Para un PNJ secundario, define solo lo estrictamente necesario.

La mayoría de los PNJs secundarios tendrán un único aspecto, que indica ni más ni menos que lo
que son: Perro Guardián, Burócrata Molesto, o Cultista Enfurecido, etc…

Si es necesario, asígnales uno o dos aspectos más que reflejen algo interesante sobre los mismos o
alguna debilidad. También podrían tener una proeza.

Asígnales una o dos habilidades que indiquen en qué son buenos. Puedes usar habilidades de la lista
de habilidades o inventarte algo más concreto, como Bueno (+2) a la hora de Meterse en Peleas de
Bares o Enorme (+4) Mordiendo a la Gente.

Asígnales entre ninguna y tres casillas de estrés; cuanto más tengan, mayor amenaza supondrán.
Por lo general, no tienen huecos para consecuencias; si reciben un daño de más aumentos de los
que pueden absorber con estrés, simplemente son derrotados. Los PNJs secundarios no están
hechos para durar demasiado.

MONSTRUOS, GRANDES VILLANOS Y OTRAS AMENAZAS


Al igual que los PNJs secundarios, los monstruos y otras amenazas (como una tormenta, un incendio
que se extiende o un escuadrón de secuaces con armadura) se crean como si fuesen personajes,
pero por regla general son más sencillos que un PJ. Solo necesitas definir lo estrictamente necesario.
A diferencia de los PNJs secundarios, puedes definir como quieras este tipo de amenazas. Sáltate

41
las reglas. Asígnales cualquier combinación de aspectos, habilidades, proezas, estrés y
consecuencias que necesites para que resulten peligrosos, y piensa en el tipo de dificultades que
presentarán a los PJs al decidir sus puntuaciones.

Tus Puntos de Destino


Al comienzo de cada escena, comienzas con un número de puntos de destino igual a la cantidad de
PJs. Si en la escena participa un PNJ principal o un monstruo que se rindió en un conflicto anterior,
o recibió invocaciones hostiles en una escena anterior, dichos puntos de destino se añaden a tu
reserva. Si fuiste víctima de un forzado que dio lugar a que finalizase la escena anterior, y te
quedaste sin la oportunidad de gastar el punto de destino ganado, también puedes añadirlo a tu
reserva.

Charles, Ruth, Cassandra y Ethan se dirigen al encuentro final con Alice Westforth. Anteriormente,
Alice se escapó de los héroes al rendirse durante un conflicto tras haber sufrido una consecuencia
moderada. Eso significa que el DJ tendría cuatro puntos de destino por el número de PJs y dos más
por parte de Alice.

Como DJ, puedes gastar puntos de destino de dicha reserva para invocar aspectos, rechazar los
forzados que los jugadores proponen a los PNJs y usar cualquier proeza de los PNJs que lo requiera,
exactamente como hacen los jugadores.

Sin embargo, no necesitas gastar puntos de destino para forzar un aspecto. Tienes una cantidad
ilimitada de puntos de destino para tal fin.

Herramientas de seguridad
Los DJs (y en realidad los jugadores también) tienen la responsabilidad de garantizar que todos los
participantes se sientan seguros durante la partida y en el espacio de juego. Una manera en la que
un DJ puede contribuir a tal cosa, es ofreciendo un sistema para que cualquier persona en la mesa
exprese sus preocupaciones u objeciones. Cuando esto sucede, debe ser lo prioritario y abordarse.
Aquí tienes algunas herramientas que pueden ayudar a que ese proceso sea más accesible a los
jugadores de la mesa y resulte más fácil de implementar cuando sea necesario.

 La Tarjeta-X: La Tarjeta-X es una herramienta opcional (creada por John Stavropoulos) que
permite a cualquier participante (tú incluido) eliminar cualquier contenido con el que se
sienta incómodo durante la partida. Aquí puedes obtener más información sobre la Tarjeta-
X.

 Caja de Herramientas de Cambio de Guión para JdR: Si buscas algo con más matices y
mayor nivel de detalle, consulta el Cambio de Guión de Brie Beau Sheldon, que ofrece
opciones para pausar, rebobinar, y saltar hacia adelante entre otras opciones, utilizando la
analogía con un reproductor multimedia, que a todos nos resulta familiar y accesible. Aquí
puedes obtener más información sobre el Cambio de Guión.

Este tipo de herramientas también pueden usarse para la regla de la falacia con fines de calibración.
Ofrecen una manera de que los jugadores indiquen cómodamente lo que esperan de la partida.
¡Bríndales a estas herramientas el respeto y apoyo que se merecen!

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REGLAS OPCIONALES
A continuación, algunas reglas opcionales o alternativas que puedes querer incluir en tu partida.

Estados
Los estados son una alternativa a las consecuencias que las sustituyen por completo. Los estados
tienen dos propósitos: Restarle algo de presión de los jugadores y al DJ a la hora de inventarse sobre
la marcha un aspecto correctamente redactado para una consecuencia sufrida, y darte la
oportunidad de dar forma a la naturaleza de tu partida predefiniendo las formas de daño a largo
plazo que sufren los personajes.

La versión de estados de Fate Condensado toma cada nivel de consecuencia y lo divide en dos
estados de la mitad de su valor.

[1] Dolorido (Leve) [1] Asustado (Leve)

[2] Lastimado (Moderada) [2] Aterrorizado (Moderada)

[3] Herido (Grave) [3] Desalentado (Grave)

Estos se corresponden con estados físicos y mentales, pero únicamente porque hayas recibido un
golpe físico no quiere decir que no puedas marcarte un estado mental, y viceversa, siempre que
tenga sentido. ¡Los ataques son traumáticos!

Los estados se recuperan al igual que las consecuencias, en función de su gravedad.

Si tuvieses una consecuencia leve adicional, para compensar, añade dos casillas más
a Dolorido o Asustado, según corresponda.

LLEVAR LOS ESTADOS UN PASO MÁS ALLÁ


Si prefieres mantener los estados físicos y mentales separados, duplica el número de casillas de cada
uno. No obstante, existe una limitación: Si se marcan un total de dos casillas de cualquier condición
en una misma fila, no se pueden marcar más casillas de dicha fila. Por lo que, si tenías una casilla
marcada (de un total de dos) en Dolorido y ninguna en Asustado, y después marcas la segunda
casilla de Dolorido o la primera de Asustado, ya no podrás marcar más casillas de esa fila.

Si tuvieses un hueco de consecuencia leve adicional (por tu Físico, Voluntad o una proeza), para
compensar, añade dos casillas más a Dolorido o Asustado según corresponda. Esas casillas añadidas
aumentan el umbral del límite para esa fila, en uno cada una.

OTRAS VERSIONES DE LOS ESTADOS


Varios juegos publicados basados en Fate usan estados en vez de consecuencias. Adopta su versión
de los mismos en lugar de esta, si se adapta mejor a tus necesidades. Todos tienen el mismo
propósito en el juego: Restar presión a la hora de inventarse sobre la marcha los aspectos de las
consecuencias y darle forma a la naturaleza de la partida al limitar los tipos de daño a largo plazo
que pueden sufrir los personajes.

Cambiar la Lista de Habilidades


Como se mencionó en Lista Alternativa de Habilidades, la lista de habilidades es lo primero que
debes revisar al hacer tu propia partida de Fate. Nuestra configuración de habilidades por defecto

43
contiene una lista de 19 habilidades organizadas en una pirámide de 10. Dicha lista está estructurada
también en torno a la idea tradicional de capacidades en varios campos de acción, en esencia
respondiendo a la pregunta «¿qué sabe hacer?» Otras listas no tienen por qué tener la misma
cantidad de habilidades, estar organizadas de la misma manera o responder a la misma pregunta.
Dicho esto, aquí tienes algunas breves listas de habilidades a tener en cuenta, que puedes adoptar
y modificar.

 Acciones: Resistir, Pelear, Conocer, Moverse, Percibir, Pilotar, Acechar, Hablar, Trastear.

 Estilos: Cauto, ingenioso, llamativo, vigoroso, rápido, furtivo.

 Aptitudes: Atletismo, Combate, Liderazgo, Erudición, Subterfugio.

 Atributos: Fuerza, Destreza, Dureza, Inteligencia, Encanto.

 Relaciones: Lider, Compañero, Apoyo, Solitario.

 Roles: Conductor, Partebocas, Hacker, Manitas, Estafador, Ladrón, Genio.

 Temas: Aire, Fuego, Metal, Mente, Piedra, Vacío, Agua, Viento, Madera.

 Valores: Deber, Gloria, Justicia, Amor, Poder, Seguridad, Verdad, Venganza.

Si quieres una lista más larga, intenta comenzar con la lista por defecto, y ve agregando, combinando
y eliminando habilidades según sea necesario hasta que encuentres lo que andabas buscando.
También podrías combinar dos o más de las anteriores listas de cierta manera.

Avance: Cuanto menor sea el número de habilidades de tu lista respecto a la lista por defecto, con
menos frecuencia querrás otorgar puntos de habilidad debido al avance. Tal vez solo durante las
«fases de mejora«, o restringirlos de alguna otra forma.

Alternativas a la pirámide:
 Diamante: Una zona media ancha (aproximadamente un tercio de las mismas) que se
estrecha en la parte superior e inferior del rango, por ejemplo, 1 a +0, 2 a +1, 3 a +2, 2 a +3,
1 a +4.

 Columna: Aproximadamente el mismo número de habilidades por cada puntuación. Si tu


lista es lo suficientemente corta, podría ser una línea, con una habilidad por puntuación.

 Libre + Límite: Otorga a los jugadores los puntos de habilidad suficientes como para hacer
una pirámide (u otra forma), pero no la exijas. Pueden gastarlos como quieran, mientras se
queden por debajo del límite.

Cobertura: Asegúrate de tener en cuenta cuántas habilidades quieres que tengan una puntuación
respecto al total. En la lista por defecto tienen puntuación el 53% (10 de 19). Cuanto mayor sea el
porcentaje, mayor podría ser la superposición entre jugadores. Mantén la protección de los nichos.

Combinación: Puede que prefieras tener dos listas, y que los jugadores sumen una habilidad de cada
lista al hacer su tirada. Lo fundamental a tener en cuenta es mantener los totales potenciales en el
rango entre cero y el límite. Puedes tener puntuaciones de +0 a +2 en cada lista, o de -1 a +1 en una
y de +1 a +3 en la otra, etc…

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Creación de Personajes Sobre la Marcha
Si un jugador se siente cómodo tomando decisiones creativas al vuelo de manera espontánea,
podría disfrutar creando a su personaje sobre la marcha en vez de por adelantado. Esto
representaría la manera en la que los personajes se van dando a conocer y van evolucionando en
otros medios. No es para todo el mundo, pero en grupos en los que este método encaje puede ser
una auténtica delicia para la audiencia.

Con este método, los personajes comienzan tan solo con su nombre, su concepto principal y la
habilidad con la puntuación más alta, ¡como mucho! A medida que se desarrolla la partida y se les
pide que usen una habilidad sin puntuación, podrán elegir uno de los huecos y revelar su
conocimiento al respecto en ese mismo momento. Del mismo modo, los aspectos y las proezas se
pueden completar cuando las circunstancias lo requieran, a la vez que se gasta un punto de destino
o se añade un bonificador.

Cuentas atrás
Una cuenta atrás añade urgencia a un adversario o a una situación: Lidia con ello ahora o las cosa
empeorará. No importa si se trata de una bomba de relojería, de un ritual a punto de ser
completado, de un autobús que se tambalea al borde de un puente colgante o de un soldado con
una radio que está a punto de pedir refuerzos, las cuentas atrás obligan a los PJs a actuar
rápidamente o a enfrentarse a una situación peor.

Las cuentas atrás tienen tres componentes: Un contador, uno o varios desencadenantes y un
resultado.

El contador de la cuenta atrás se parece mucho al contador de estrés: Es una fila de casillas que se
van marcando de izquierda a derecha. Cada vez que marques una casilla, la cuenta atrás se acerca
a su fin. Cuanto más corto sea el contador, más rápido se precipitan las cosas hacia la fatalidad.

Un desencadenante es un evento que hace que marquemos una casilla en el contador de la cuenta
atrás. Puede ser tan sencillo como «ha pasado un minuto/hora/día/intercambio» o tan específico
como «el villano recibe una consecuencia o es derrotado».

Al marcar la última casilla, la cuenta atrás termina y ocurre el resultado, cualquiera que sea.

Como DJ, podrías querer mostrar a los jugadores que hay una cuenta atrás sin decirles qué
representa, en principio, como si fuese una especie de presagio y aumentar la sensación de tensión
de la historia.

Una cuenta atrás puede tener más de un desencadenante si quieres; tal vez la cuenta atrás avance
a un ritmo predecible hasta que ocurre algo que la acelera. También puedes asignar un
desencadenante distinto a cada casilla del contador de la cuenta atrás, si quieres que una serie
específica de eventos desencadenen el resultado.

Consecuencias Extremas
Las consecuencias extremas añaden opcionalmente un cuarto nivel de consecuencia a la partida:
Algo que hará que un personaje cambie de forma permanente e irrevocable.

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Sufrir una consecuencia extrema reduce el estrés absorbido en 8. Cuando se asume, tienes
que sustituir uno de los aspectos de tu personaje (que no sea su concepto principal, que va más allá
de su alcance) por un aspecto que represente el profundo cambio que el personaje ha sufrido debido
al daño.

Por defecto, no es posible recuperarse de una consecuencia extrema. Ahora forma parte del
personaje. En tu próximo logro, puedes reescribirlo de manera que refleje cómo lo has aceptado,
pero no puedes volver a escribir el aspecto original.

Entre logros, un personaje podría poder usar esta opción tan solo una vez.

Competiciones más Rápidas


Algunos grupos pueden tener la sensación de que las competiciones suponen demasiados intentos
de crear ventajas por intercambio. Para dichos grupos, prueba el siguiente método: En cada
intercambio de una competición, cada participante puede elegir solo una de las siguientes tres
opciones:

 Realizar la tirada de superar para su bando.

 Tirar para crear una ventaja, pero sin bonificador de trabajo en equipo.

 Otorgar un bonificador de trabajo en equipo a la tirada de superar de su bando o al intento


de otro de crear una ventaja. Sin tirar.

Defensa Total
A veces, un jugador (o DJ) puede querer que su personaje se centre en defenderse hasta su próximo
turno, en lugar de realizar una acción en su turno. Eso se llama defensa total.

Cuando declares defensa total, debes tener claro el objetivo de tus esfuerzos. Por defecto, te estás
defendiendo (de ataques y esfuerzos para crear ventajas sobre ti), pero es posible que quieras
especificar que estás protegiendo a alguien, o que te estás defendiendo contra un grupo de
agresores en concreto, o de un esfuerzo o resultado en particular al que deseas oponerte.

Mientras estás en defensa total obtienes un +2 a todas las tiradas de defender según el objetivo
que hayas declarado.

Si no le has sacado partido y no has tirado defender hasta que llega tu próximo turno, ganas
un impulso ya que has tenido la oportunidad de prepararte para tu próxima acción. Esto compensa
el «perder un turno» por haber centrado tus esfuerzos en defenderse de algo que no ha ocurrido.

Obstáculos
Lo que define a los enemigos es que se les puede atacar y derrotar. Por el contrario, a
los obstáculos no se les puede atacar ni derrotar. Los obstáculos hacen que las escenas sean
patentemente más difíciles para los PJs, pero los PJs no pueden sencillamente pelear contra ellos.
Los obstáculos hay que evitarlos, soportarlos o convertirlos en irrelevantes.

Si bien la mayoría de obstáculos son características del entorno, algunos pueden ser personajes que
no pueden eliminarse empleando métodos convencionales. El dragón podría ser un enemigo
temible, o bien podría ser igualmente un peligroso obstáculo. La estatua animada que te impide

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llegar al mago malvado podría ser una amenaza, pero también podría ser un bloqueo o una
distracción. Todo depende de la función que tenga el adversario en la escena y de cómo los PJs
deben lidiar con el mismo.

Los obstáculos no aparecen en todas las escenas. Sirven para reforzar a los enemigos de la escena,
para hacerlos más amenazantes o memorables, pero el uso excesivo de obstáculos puede resultar
frustrante para los PJs, especialmente para aquellos que se centran en el combate. Sin
embargo, puedes usarlos para darles algo que hacer a los PJs menos combativos durante un
enfrentamiento.

Hay tres tipos de obstáculos: Peligros, bloqueos y distracciones.

PELIGROS
Si un obstáculo puede atacar a los PJs, es un peligro. Columnas de fuego, rocas rodantes o un
francotirador que está demasiado lejos como para poder ser abatido, son ejemplos de peligros.
Todos los peligros tiene un nombre, una puntuación de habilidad y una puntuación de Arma de
entre 1 y 4.

El nombre del peligro es tanto una habilidad como un aspecto; es decir, el nombre define lo que
puede hacer el peligro, y su puntuación de habilidad define cómo de bueno es haciéndolo, pero el
nombre también se puede invocar o forzar como cualquier aspecto.

En términos generales, la puntuación de habilidad de un peligro debería ser al menos igual a la


puntuación de la habilidad más alta de los PJs, o incluso algo mayor. Un peligro con una puntuación
de habilidad muy alta y una puntuación de arma muy alta derrotará probablemente a uno o dos PJs.
También podrías crear un peligro con una puntuación de habilidad más baja y una puntuación de
Arma alta, lo que daría como resultado algo que no impacta con frecuencia pero, cuando lo hace,
hace mucho daño. Lo contrario, daría como resultado un peligro que impacta con frecuencia pero
no hace mucho daño.

Un peligro actúa en el orden de iniciativa igual que los PJs y sus enemigos. Si según tus reglas todo
el mundo ha de tirar iniciativa, los peligros tirarán usando su puntuación. En su turno durante cada
intercambio, un peligro actúa según lo que implique su nombre, y tira con su puntuación. Si ataca y
empata o supera, añade su puntuación de Arma a sus aumentos. Los peligros pueden atacar o crear
ventajas; no se les puede atacar y no pueden superar obstáculos.

Si un jugador quiere superar o crear una ventaja contra un peligro, se enfrentará a una oposición
pasiva igual a la puntuación de habilidad del peligro.

BLOQUEOS
Mientras que los peligros están para hacerle daño a los PJs, los bloqueos les impiden hacer aquello
que quieran hacer. Los bloqueos pueden causar estrés, aunque no siempre. Las principales
diferencias entre los bloqueos y los peligros es que los bloqueos no realizan acciones y son más
difíciles de eliminar. Los bloqueos proporcionan una oposición pasiva bajo ciertas circunstancias, y
pueden suponer una amenaza o causar daño si se les ignora.

Al igual que los peligros, los bloqueos tienen un nombre y una puntuación de habilidad, y el nombre
es tanto una habilidad como un aspecto. A diferencia de los peligros, la puntuación de habilidad de

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un bloqueo no debería ser mucho mayor de uno por encima de la puntuación de habilidad más alta
de los PJs; de lo contrario, las cosas pueden terminar siendo frustrantes en muy poco tiempo. Un
bloqueo puede tener una puntuación de Arma de hasta 4, pero no es necesario que la tenga.

Los bloqueos solo entran en juego bajo circunstancias específicas. Un Tanque de Ácido solo cobra
importancia si alguien intenta cruzarlo o es arrojado a su interior. Una Valla metálica solo afecta a
quien intente cruzarla. La Estaua Animada solo impide la entrada a una habitación en concreto.

Los bloqueos no atacan y no tienen turnos en el orden de iniciativa. Sin embargo, cada vez que un
bloqueo interfiera con la acción de alguien, tendrá que tirar contra la puntuación del bloqueo como
dificultad fija. Si el bloqueo no puede causar daño, simplemente evita que el PJ lleve a cabo la acción
que quería. Si puede causar daño y el PJ no logra superar el bloqueo, el PJ recibe un daño igual a la
cantidad por la cual no alcanzó el objetivo.

Los personajes pueden intentar empujar a alguien hacia un bloqueo a modo de ataque. Al hacerlo,
tiras para atacar como de costumbre, pero añades una puntuación de Arma igual a la mitad de la
puntuación de Arma del bloqueo (redondeando hacia abajo, hasta un mínimo de 1).

Finalmente, algunos bloqueos se pueden usar como cobertura o como armadura. Depende de la
situación: Para ciertos bloqueos, simplemente carece de sentido. Probablemente no puedas
esconderse detrás de un Tanque de Ácido, pero una Valla Metálica es una protección efectiva
contra un bate de béisbol, y probablemente evite del todo el ataque.

Cuando alguien use un bloqueo como cobertura, decide si atenúa o evita el ataque. Si lo evita, es
imposible realizar el ataque sin más. Si lo atenúa, el defensor agrega una puntuación de armadura
igual a la mitad de la puntuación de habilidad del bloqueo (redondeado hacia abajo, hasta un
mínimo de 1).

Usa los bloqueos con moderación. Los bloqueos dificultan que los PJs lleven a cabo ciertas acciones,
por lo que pueden resultar frustrantes si los usas en exceso, pero también pueden conseguir que
los jugadores piensen de manera creativa. Pueden encontrar oportunidades que vuelvan a los
bloqueos a su favor. Si encuentran la manera, ¡déjalos!

A veces los jugadores simplemente querrán eliminar directamente los bloqueos. Para ello, haz una
tirada de superar contra una dificultad fija igual a la puntuación del bloqueo más dos.

DISTRACCIONES
Mientras que los peligros atacan directamente a los PJs y los bloqueos les impiden llevar a cabo
ciertas acciones, las distracciones obligan a los PJs a replantearse sus prioridades. De todos los
obstáculos, las distracciones son por lo general las más indefinidas mecánicamente. No tienen por
qué hacer la escena mecánicamente más difícil. Más bien, obligan a los PJs a tomar decisiones
difíciles. Las partes de una distracción son estas:

 El nombre de una distracción representa de manera breve y concisa de lo que se trata. Si


quieres o lo estimas oportuno, puede ser un aspecto.

 La elección de una distracción es una pregunta sencilla que indica la decisión que han de
tomar los PJs.

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 La repercusión de una distracción es lo que les sucede a los PJs si no se ocupan de la
distracción. Algunas distracciones pueden tener múltiples repercusiones, incluyendo las
repercusiones de ocuparse con éxito de la distracción.

 La oposición de una distracción es la oposición pasiva contra la que los PJs han de tirar para
lidiar con ella. No todas las distracciones han de tener una oposición.

Si temes que los PJs van a superar un combate que tienes preparado sin problema alguno, añadir
una o dos distracciones puede obligarlos a decidir si es más importante derrotar a los malos o lidiar
con las distracciones.

Lidiar con una distracción debe tener siempre un beneficio claro o, por el contrario, no lidiar con
una distracción debe tener siempre una consecuencia clara.

Ejemplos de Obstáculos

Peligros

 Torreta con Ametralladora Enorme (+4), Arma: 3

 Francotirador Lejano Excelente (+5), Arma: 4

Bloqueos

 Valla Metálica Buena (+2), dificultad Enorme (+4) para eliminarla

 Tanque de Ácido Grande (+3), Arma: 4, dificultad Excelente (+5) para eliminarlo

Distracciones

 Autobús lleno de civiles — Elección: ¿Se caerá el autobús del puente?


Oposición: Grande (+3)
Repercusión (dejarlos a su suerte): Todos los civiles del autobús mueren.
Repercusión (salvarlos): ¡El villano se escapa!

 La Gema Brillante — Elección: ¿Puedes extraer la gema del pedestal?


Repercusión (dejar la gema): No obtienes la gema (de incalculable valor).
Repercusión (coger la gema): Activas las trampas del templo.

Escala
La escala es un subsistema opcional que puedes usar para representar criaturas sobrenaturales que
se encuentran a un nivel más allá del rango general de capacidades de la mayoría de los personajes
de tu partida. Normalmente, no hace falta tener en cuenta el impacto de la escala dentro de tu
partida. Sin embargo, puede haber ocasiones en las que quieras enfrentar a los personajes a una
amenaza mayor de lo habitual, o darles una oportunidad a los personajes de pelear con alguien que
juegue en otra liga.

A modo de ejemplo (es posible que quieras cambiar la lista por una que se ajuste mejor a tu
ambientación) te presentamos cinco posibles niveles de escala: Mundano, Sobrenatural, De otro
mundo, Legendario y Divino.

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 Mundano representa a personajes sin acceso a poderes sobrenaturales o tecnologías que
les permitan ir más allá de las capacidades de un ser humano.

 Sobrenatural representa a personajes que tienen acceso a poderes sobrenaturales o


tecnologías que van más allá de las capacidades humanas pero que en realidad no siguen
siendo más que humanos en el fondo.

 De otro mundo representa a personajes singulares o únicos cuyos poderes los sitúan por
encima de las preocupaciones de la mayoría de los mortales.

 Legendario representa a poderosos espíritus, entidades y seres extraños para los cuales la
humanidad supone más una curiosidad que una amenaza.

 Divino representa a las fuerzas más poderosas del universo: Arcángeles, dioses, reinas de
las hadas, planetas vivientes, etc…

Si usas las escala entre dos fuerzas o individuos enfrentados, compara los niveles de cada bando y
fíjate en cuál tiene la escala más alta y en cuántos niveles de diferencia hay. Dicho bando
obtiene uno de los siguientes beneficios en cualquier acción que requiera una tirada contra el bando
inferior:

 +1 por nivel de diferencia a su acción antes de la tirada

 +2 por nivel de diferencia al resultado después de la tirada, si la tirada tuvo éxito

 1 invocación gratuita adicional por nivel de diferencia sumada al resultado de una acción de
crear ventaja con éxito

Emplear las reglas de escala de manera frecuente e inflexible puede poner a los personajes
jugadores en clara desventaja. Compensa permitiendo que los jugadores tengan numerosas
oportunidades para subvertir dicha desventaja de escala siendo ingeniosos. Algunas posibles
opciones son investigar a un objetivo para encontrar puntos débiles, cambiar el terreno de juego
por uno donde la escala no sea aplicable o modificar los objetivos para que su oponente no pueda
aprovechar su ventaja de escala.

ASPECTOS Y ESCALA
Los aspectos de situación activos representan a veces un efecto sobrenatural. En ese caso, el DJ
puede decidir que invocar dicho aspecto proporciona el beneficio adicional de adoptar su escala.
Además, un aspecto creado sobrenaturalmente puede proporcionar su escala a ciertas acciones al
ser invocado. También puede proporcionar su escala incluso sin ser invocado, como en el caso de
un velo o un traje de camuflaje de alta tecnología; no necesitas invocar Usando un Velo para obtener
la escala Sobrenatural cuando quieres pasar desapercibido.

¿SE APLICA LA ESCALA AL CREAR UNA VENTAJA SOBRENATURALMENTE?


Si estás creando una ventaja y no existe oposición, en lugar de tirar, simplemente consigues crear el
aspecto con una invocación gratuita. Ese aspecto proporciona su escala como se describió
anteriormente.

Si estás creando la ventaja sobre otra persona y le perjudica, como lanzar Enredado por Vides
Animadas sobre tu enemigo, puedes adoptar la escala para calcular tu esfuerzo para crear la ventaja.

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Si estás creando una ventaja por medios sobrenaturales y un bando opuesto puede impedir
directamente el esfuerzo interfiriendo física o sobrenaturalmente, tu escala puede emplearse contra
su tirada de defender.

De lo contrario, tiras para crear la ventaja sin escala (normalmente contra una dificultad fija), pero
el uso posterior de ese aspecto proporciona la escala si resulta apropiado.

Intervalos de Tiempo
Para determinar cuánto tiempo tardan los personajes en hacer algo, es posible que quieras emplear
un enfoque más sistemático para decidir qué impacto tiene el éxito, el fracaso y las opciones «a un
coste». ¿Cuánto más o menos tardan? Deja que los aumentos decidan, usando las siguientes
directrices.

En primer lugar, decide cuánto tiempo se tarda en completar la tarea teniendo un éxito simple.
Utiliza una cantidad aproximada más una unidad de tiempo: «Unos días», «medio minuto», «varias
semanas», etc… Las cantidades aproximadas a usar incluyen: La mitad, aproximadamente una, unas
pocas o varias de una determinada unidad de tiempo.

Entonces fíjate por cuántos aumentos supera la tirada al objetivo o se queda corta. Cada aumento
equivale a un paso de cantidad desde el que fuese tu punto de partida.

Por lo que si tu punto de partida es «unas pocas horas», entonces un aumento más rápido reduce
la cantidad a «aproximadamente una hora», dos aumentos la reducen a «media hora». Si lo haces
en menos de «la mitad» la unidad baja a la siguiente más pequeña (horas a minutos, etc…) y la
cantidad a «varios», por lo que con tres aumentos más rápido tardarías «varios minutos».

Si lo haces más lento, el método es el mismo pero en dirección contraria: Un aumento más lento
serían «varias horas», dos serían «medio día», tres serían «aproximadamente un día».

Cómo Saltarse las Reglas con los Grandes Villanos


Combinando habilidades y creando ventajas de trabajo en equipo, un grupo de PJs puede abrumar
por completo a un único oponente. No pasa nada si quieres respetar la ventaja del número, pero no
es lo ideal si quieres que un «gran villano» plante cara a todo el grupo.

Pero recuerda, cuando hablamos de monstruos y otras amenazas importantes es posible saltarse
las reglas, así que hazlo buscando la forma de contrarrestar la habitual ventaja del número que tiene
el grupo, pero permitiendo al mismo tiempo que tengan una oportunidad. Estas son algunas
sugerencias de cómo podrías hacerlo. Puedes usar una o más de estas opciones combinándolas para
enemigos finales especialmente duros o intimidantes.

INMUNIDAD POR DESAFÍOS O COMPETICIONES


Estos dos métodos consisten en prolongar el enfrentamiento final haciendo que el grupo se enfrente
a un reto a contrarreloj antes de que puedan realmente ir directamente tras el gran villano.

Usando inmunidad por desafíos, tu gran villano no puede verse afectado directamente (mental,
físicamente o de ninguna de las dos formas) hasta que el grupo supere un desafío (por ejemplo,
desactivar su fuente de poder, descubrir su debilidad, etc…). Mientras tanto, el gran villano puede
actuar con libertad y atacarlos mientras llevan a cabo sus esfuerzos, oponerse a los esfuerzos de sus

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tiradas de superación o de crear ventaja con su tirada de defender, acabar con sus invocaciones
gratuitas haciendo tiradas de superar o prepararse para su eventual acometida creando ventajas
para sí mismo.

Usando inmunidad por competición, el grupo debe ganar una competición para poder atacar
directamente al gran villano, y el gran villano puede atacarlos mientras lo intentan. Si el gran villano
gana la competición, puede llevar a cabo sus planes y salir ileso.

ARMADURA DE SECUACES PRESCINDIBLES


Rodearse de secuaces es una manera de tratar de reforzar el bando de un gran villano que se
enfrenta a los PJs, pero solo funciona hasta que los jugadores simplemente deciden ir a por el gran
villano directamente, e ignorar el incordio de los secuaces por un tiempo.

Pero con una armadura de secuaces prescindibles en juego, el gran villano siempre puede tener
éxito con un coste en sus tiradas de defender al ser atacado obligando a un secuaz a interponerse
en medio del ataque. Ese secuaz no tira defender, simplemente recibe el daño que habría sufrido el
gran villano. Esto obliga a los PJs a abrirse camino a través del ejército del gran villano antes del
enfrentamiento final.

Ten en cuenta que los secuaces no tienen por qué ser literalmente secuaces. Por ejemplo, puedes
incluir uno o más «generadores de escudos», cada uno con su contador estrés y quizás una habilidad
para crear ventajas defensivas que protejan al gran villano.

REVELAR LA FORMA VERDADERA


Vale, el grupo ha puesto toda la carne en el asador, e ¡increíble!: Han derrotado al gran villano sin
más. Solo hay un problema: ¡Que simplemente ha sido liberado de su prisión de carne para revelar
su forma verdadera!

Usando revelar la forma verdadera, tu gran villano no es un único personaje, es al


menos dos personajes que deben ser derrotados uno tras otro, y cada uno tiene sus propias
capacidades y proezas, puntuaciones de habilidad más altas, nuevos contadores de estrés y
consecuencias, e incluso distintas formas de «saltarse las reglas».

Si quieres suavizarlo un poco, traspasa las consecuencias que haya recibido el gran villano de una
forma a otra, descartando las leves y rebajando las moderadas y graves un paso cada una.

AUMENTAR LA ESCALA
Podrías aumentar la escala para hacer que tu gran villano pertenezca a una escala mayor que la de
los PJs, utilizando la opción de escala. Puedes hacerlo incluso si no usas la escala normalmente en
tu campaña: ¡Estas reglas solo se aplican cuando un gran villano entra en escena!

BONIFICADOR INDIVIDUAL
Los jugadores pueden disfrutar del bonificador de trabajo en equipo, sí, entonces ¿por qué no darle
a tu gran villano un bonificador individual complementario cuando se enfrenta solo a los héroes?

Hay varias formas de emplear un bonificador individual. Puedes usar más de uno, pero ten cuidado
al combinarlos, ya que escalarán rápidamente.

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 El gran villano obtiene un bonificador a sus tiradas de habilidad, igual al máximo
bonificador de trabajo en equipo posible del grupo: El número de PJs que se enfrentan al
gran villano menos uno (es decir, un +2 al enfrentarse a un grupo de 3, etc… ) Sin embargo,
dicho bonificador no puede ser mayor del doble de la habilidad usada por el gran villano, al
igual que ocurre con los PJs (o quizás quieras saltarte también esa regla).

 El gran villano puede reducir el estrés recibido de ataques con éxito, en una cantidad igual
a la mitad del número de PJs a los que se enfrenta, redondeando hacia arriba. Si te preocupa
que esto haga que el combate se alargue demasiado, los golpes reducidos de esta forma no
pueden reducirse por debajo de 1.

 El gran villano tiene invocaciones aumentadas: Al realizar una invocación pagada de un


aspecto, su bonificador es igual al número de PJs a los que se enfrenta. No ocurre lo mismo
con las invocaciones gratuitas, pero esto convierte cada punto de destino gastado en algo
realmente aterrador.

 El gran villano puede neutralizar las invocaciones: Cuando se enfrenta a dos o más
enemigos, las invocaciones de sus oponentes proporcionan tan solo un bonificador de +1,
o permite únicamente repetir la tirada, cuando son usadas directamente contra el gran
villano. Opcionalmente, el gran villano también podría revocar la capacidad de los PJs de
acumular invocaciones gratuitas.

LA AMENAZA ES UN MAPA (O UN ENJAMBRE DE PERSONAJES)


En Fate, cualquier cosa puede ser un personaje, así que ¿por qué no un mapa? Cuando la amenaza
es un mapa, tu gran villano tiene zonas que hay que atravesar para conseguir la victoria.

A medida que detallas el mapa de tu gran villano, cada zona puede tener sus propias habilidades,
aspectos y casillas de estrés. Algunas zonas pueden contener desafíos sencillos que deben superarse
para acercarse más a la criatura. Cada zona puede llevar a cabo una acción contra los PJs que la
ocupan, como si fuese un personaje más, o en el caso de tratarse de una zona que representa una
extremidad o algo parecido, también puede atacar a zonas adyacentes. Si una zona es derrotada
por uno de los ataques de los PJs, puede atravesarse y deja de poder llevar a cabo acciones por sí
misma, pero el gran villano en cuestión no queda derrotado hasta que los héroes puedan alcanzar
su corazón y matarlo del todo.

Este método funciona especialmente bien si tu gran villano es un monstruo verdaderamente


gigantesco, pero no tiene por qué limitarse a ese caso. Puedes usar la idea de considerar la amenaza
como una serie de personajes interconectados, sin necesidad de que los PJs accedan a o se muevan
a través del gran villano como si fuese literalmente un mapa. Usándolo de esta manera, tendrás un
híbrido entre un mapa y una armadura de secuaz prescindible o en cierta manera un enjambre de
personajes. Ciertas partes del gran villano han de ser derrotadas antes de que los jugadores puedan
golpearle donde resulta realmente vulnerable, y dichas partes pueden llevar a cabo sus propias
acciones durante el intercambio.

Tanto si adoptas la idea del mapa al completo, como si sencillamente creas al gran villano como un
enjambre, terminarás seguramente con un combate más dinámico donde el gran villano actúa con
más frecuencia, y los jugadores deben elaborar un plan de ataque que elimine la amenaza parte por
parte antes de que puedan finalmente acabar con él.

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Formas de Lidiar con Objetivos Múltiples
Tarde o temprano, alguno de tus jugadores querrá afectar a múltiples objetivos al mismo tiempo. Si
lo permites, aquí tienes algunos métodos que puedes usar.

Si quieres ser selectivo respecto a tus objetivos, puedes dividir tu esfuerzo. Tira tu habilidad, y si el
resultado total es positivo, puedes dividir ese total como quieras entre los objetivos, y cada uno
puede defenderse del esfuerzo que les asignaste. Debes asignar al menos un punto de esfuerzo a
cada objetivo, o dejaría de ser un objetivo.

Sophie se enfrenta a un trío de matones y quiere atacarle a los tres en una ráfaga de estocadas con
su espada ropera. Gracias a una invocación y a una buena tirada, su tirada de Pelear alcanza un nivel
Épico (+7). Asigna un ataque Grande (+3) al que parece ser el más veterano, y uno Bueno (+2) a cada
uno de los dos restantes, para sumar un total de siete. Entonces cada uno hace una tirada de
defender.

En ciertas circunstancias especiales, como cuando hablamos de una explosión o algo parecido,
puedes hacer un ataque de zona contra todos los que se encuentran en una determinada zona, sin
distinción entre aliados y enemigos. En este caso, tu esfuerzo no se divide; cada objetivo tiene que
defenderse contra el resultado total de tu tirada. Para hacer algo así, las circunstancias y el método
deben ser los adecuados; es probable que el DJ te pida que invoques un aspecto o uses una proeza
para poder hacerlo.

Si quieres crear una ventaja que afecte a toda una zona o grupo, apunta a la escena como objetivo:
Añade un único aspecto a la zona o escena en sí misma, en lugar de añadir aspectos por separados
a cada objetivo. Esto tiene la ventaja añadida de resultar más sencillo de anotar y seguir. Si alguien
insiste en crear un aspecto independiente en cada objetivo, estará limitado a usar el método de
división de esfuerzo.

Para usar cualquiera de estos métodos, todos los objetivos deben encontrarse en la misma zona. El
DJ podría hacer excepciones ocasionales debidas al método y a las circunstancias.

Solo debe emplearse un tipo de acción, como atacar a varios objetivos de un solo golpe, resolver
dos problemas a la vez empleando superar o influenciar mentalmente a un puñado de PNJs clave
creando una ventaja. El DJ podría permitir dos tipos distintos de acción en circunstancias especiales,
pero dichas acciones deben tener sentido respecto a la habilidad usada para ambos.

Puntuaciones de Armas y Armaduras


¿Quieres contar con ese rollito que le da el equipo de combate a otros juegos? Pues ten en cuenta
las puntuaciones de armas y armaduras. En resumen, si te golpean con un arma te harán más daño,
y llevar armadura evita que eso ocurra. (Podrías modelar esto con proezas, pero usar proezas puede
que no te parezca lo más acertado.)

El valor de un arma se añade al número de aumentos de un ataque con éxito. Si tienes Arma: 2,
significa que cualquier golpe inflige 2 aumentos más de lo normal. Esto cuenta para los empates;
infliges estrés en un empate en lugar de obtener un impulso.

El valor de una armadura reduce los aumentos de un ataque con éxito. Por lo que, una Armadura:
2 hace que cualquier golpe te haga 2 menos de daño de lo habitual. Si golpeas pero la armadura del

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objetivo reduce los aumentos de tu ataque a 0 o menos, obtienes un impulso que puedes emplear
contra tu objetivo pero no le haces daño.

Elije su rango de puntuaciones cuidadosamente. Presta atención a si resulta probable que


provoquen una consecuencia (o algo peor) en caso de empate. Recomendamos un rango de entre
0 y 4 como máximo.

¿QUÉ VERSIÓN ES ESTA?


Desde finales de 2012, sólo se ha publicado una versión de Fate por parte de Evil Hat: Fate Básico,
la cuarta edición del sistema.

Ah, pero ¿qué hay de Fate Acelerado, podría preguntarse el perspicaz aficionado a Fate? La cosa es
que, también es Fate Básico, se trata del mismo sistema, sólo que con diferentes ajustes (es decir,
opciones de configuración/sabores) en relación a los contadores de estrés, la lista de habilidades,
proezas y diseño de PNJs. Cualquier diferencia aparente de las funcionalidades básicas del sistema
se deben a cuestiones accidentales debidas al desarrollo en paralelo y pueden considerarse no
intencionales, ¡nuestras disculpas a los abogados de las reglas que haya por ahí! Si existe un conflicto
entre diseños, Fate Básico es la referencia.

Ambas perspectivas de Fate Básico se funden aquí, en Fate Condensado— de hecho, de manera muy
literal. Condensado comenzó siendo la versión Acelerada, quitando todos los ajustes del Acelerado,
y sustituyéndolos por los del Básico. A ese punto de partida se suman ocho años de experiencia de
partidas en la comunidad, de perfeccionamiento y aclaraciones. Dicho esfuerzo ha dado lugar
a ciertas diferencias menores que se indican en Para los Veteranos: Cambios respecto a Fate Básico,
pero tanto si prefieres tenerlas en cuenta o no, el sistema sigue siendo en esencia Fate Básico.
Creemos que Condensado supone sin duda una mejora, pero no tenemos la intención de comenzar
una trifulca sobre ediciones (y por favor no intentes comenzar una). Todo es Fate Básico.

Antecedentes
Fate comenzó como un hack del sistema Fudge sobre el año 2000, como colofón al intenso debate
que Fred Hicks y Rob Donoghue mantuvieron acerca de qué podrían hacer para dirigir otra partida
de Amber. Las versiones que surgieron desde entonces a 2005 fueron gratuitas, digitales y
publicadas online en la comunidad Fudge teniendo una acogida sorprendentemente entusiasta.
Dichas versiones fueron desde «Fate Zero» hasta Fate 2.0.

Entonces, Jim Butcher les ofreció la oportunidad de crear un JDR basado en The Dresden Files, que
dió lugar a la creación de Evil Hat como empresa y a una nueva versión del sistema Fate, que
apareció por primera vez en Spirit of the Century (2006) y posteriormente enThe Dresden Files, el
juego de rol (2010). La versión de Fate presente en ambos (y gracias a su licencia abierta, en tantos
otros) era Fate 3.0.

El esfuerzo por extraer ese sistema (por Leonard Balsera y Ryan Macklin) para presentarlo como tal,
propició muchas mejoras, y dio lugar a Fate Core.

Licencia
De una forma u otra, Fate siempre ha tenido una licencia abierta. Puedes encontrar detalles acerca
de la licencia de Fate para llevar a cabo tus proyectos en [Link]

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