CULTURA STEAM Y ECOSISTEMA DE INNOVACION EDUCATIVA
INTEGRANTES
VIDELA SUSANA GONZALEZ RAMOS
CRISTIAN CAMILO CORONADO ACOSTA
YEISON
DOCENTE
ANA MILENA PALENCIA
INSTITUTO DE FORMACION COMFACOR (IFC)
MONTERIA –CORDOBA
CULTURA STEAM Y ECOSISTEMA DE INNOVACION EDUCATIVA
COLOCAR IMAGEN AQUÍ RELACIONADA CON EL TITULO
PREFERIBLEMENTE QUE SEAN EN MONTERIA
SISTEMAS COGNITIVOS PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJE
INTELIGENTE (ADAN GOMEZ)
Montería es una de las ciudades que ha logrado avanzar gracias a la gestió n y buen
uso de las tecnologías de la mano de un grupo de personas que las han utilizado para
una mejora en la educació n así nacen los embajadores TIC las tendencias educativas,
apropiació n digital y ecosistema digital está n en la cuarta revolució n industrial y todo
esto ha concebido a Montería como ciudad inteligente
La educació n la tecnología y el lenguaje son trasformadores del desarrollo de una
ciudad por eso el señ or Barah Obama invirtió en 3 Universidades para desarrollar
sistemas cognitivos los cuales buscaban la simulació n cognitiva del cerebro humano.
Hoy día la inteligencia artificial es lo mas utilizado esta presenta las siguientes
características; maquina que siente, actú a, razona y se adapta un ejemplo son
algoritmos que simulan la ansiedad
Estamos en una revolució n inteligente utilizan book un software que sabe todo lo que
hace llego la era de la inteligencia y con ella el internet de las cosas personas
completamente interconectadas ambientes de aprendizaje inteligente por ello todos
debemos ir a la par con estas si bien es claro los niñ os son capaces de manejar estas
tecnologías mejor que un adulto manipulan a la perfecció n las redes sociales de esta
manera con el IC han surgido distintas herramientas tecnoló gicas que permiten
utilizarlas en cualquier momento lugar y manera unas de estas son streming google
netflix teléfonos todos estos son inteligentes
En este orden de ideas llegan a un entorno de ecosistemas de software que son el
conjunto de aplicaciones que funcionan como una unidad que interactú an entre si en
un entorno compartido de servicios, por ello se necesita un arquitectura que
administre el ecosistema y que facilite la interacció n entre los recursos educativos a
diseñ ar. Esta arquitectura es una meta cognitiva llamada Carina la cual es capaz de
resolver sus propios problemas como memoria semá ntica memoria pro celular y los
algoritmos que sirven para resolver problemas paso a paso y este une las dos
semá ntica y pro celular un ejemplo de lo que puede hacer una arquitectura meta
cognitiva es cuando el jefe Tony le dice a Carlos se puso las gafas y el dice jefe no se
pero estoy en ello es decir como no sabe lo que debe saber otro ejemplo es una
persona caminando por la calle y le pega un olor a perfume pero este dice no se cual es
pero sabe que es un perfume.
Los juicios cognitivos nos permiten hacer bú squedas y los bioespacios inteligentes a
sembrar plantas de acuerdo a su edad tamañ o y tallo cuanta cantidad de agua necesita
tanta cantidad de agua luz o energía, sistemas de geograficaciò n, os gobiernos en línea
que son pilar fundamental para la salud con los software asistenciales ya que
actualmente en Montería las enfermedades de trasmisió n sexual andan disparadas
particularmente la sífilis, otra de estas tecnologías son las redes neuronales capaces
de modelar casos neuronales sencillos, sistemas de tutoría inteligente como lo es
MODESEC este es un software educativo por ello invita a tener una visió n inteligente
de la realidad y la educació n no es un mundo independiente es exiguo, tener docentes
que sean agentes de cambio y este se suscita desde el mismo ambiente en el cual
vivimos y laboramos ya que estamos en la nueva era de inteligencia
ECOSISTEMAS DE INNOVACION INTELIGENTE (REINER VILLAREAL)
El mundo está en constante cambio gracias a las tecnologías es asi que el 65% de los
niñ os van a trabajar en empleos que aun no existen. Estan las llamadas competencias
del siglo XXI como lo es la alfabetizació n científica y tecnoló gica aprender a leer y
escribir con herramientas como Century y Skolls, las 4C que fomentan un
pensamiento crítico y creativo, cará cter curiosidad y persistencia.
En este orden de ideas es necesario hablar de la trasformació n digital de la educació n,
teniendo en cuenta cinco ejes que son
Madurez digital conectividad estableciendo condiciones, manejo de
infraestructuras que permitan la formació n de competencias digitales
Institucionalidad, marco jurídico, gestió n de recursos y políticas educativas
Sincronia con las 4IR , competencias siglo XXI, cultura maker, fortalecimiento
sector edtech y la consolidació n de un ecosistema de innovació n educativo
Trasformació n de la enseñ anza y aprendizaje, reformas curriculares y cultura
steam
Trasformació n de la gestió n, big data, educació n virtual, machine leraning
Es importante que las relaciones en los ecosistemas sean diná micas y
fomentadas por los actores, el ecosistema no es su representació n, ellos no se
crean se reconocen se debe mapear entenderlo y fortalecerlo, el ecosistema no
se controla se debe innovar tener ideas, proyectos y adquirir experiencia
atraves de prá cticas innovadoras, generar comunidades de aprendizaje
formació n de maestros poseer identificació n y reconocimiento reflexió n y
socializació n, ya que hoy en día a las personas no les gusta mostrar lo que
hacen quieren competir sería mejor que se unan y generen cambios la difusió n
es esencial porque permite abrir espacios para mostrar la informació n que los
maestros den a conocer todo lo que hacen
GESTIÒN DE PRÁCTICAS EDUCATIVAS INNOVADORAS CON USO
DE TIC (ARNOVIS ALEMAN)
En este parte el ecosistema debe ser caracterizado orientado a personas y a
instituciones, por consiguiente cualquier entidad territorial puede consolidar
un ecosistema de innovació n por ello en la ciudad de Montería se han abierto
espacios para innovar así como lo es vivelab oficinas TIC
Es clave fomentar políticas pú blicas de innovació n atraves de estrategias como
la formació n, producció n, direccionamiento, organizació n del talento humano
laboratorio operació n y prospectiva de la innovació n de allí nace las
integraciones steam la cual se está implementando en la ciudad teniendo una
lectura del contexto una apropiació n de las TIC institucionalizació n curricular
steam, comunicació n todo esto ha permitido tener resultados aceptables y
exitosos mediante prá cticas educativas innovadoras para hacer crecer el
ecosistema (cultura steam)
CULTURA STEAM Y COMUNIDADES DE APRENDIZAJE (LINA
GOMEZ)
La cultura steam es un enfoque para construir como mejorar soluciones
tangibles asociadas a las matemá ticas que son có digos lingü ísticos de
comunicació n. En 1967 nace el lenguaje inclusivo de enfoques manera de
pensar, sentir y actuar de forma consecuente implica al ser
La innovació n educativa de la mano de la cultura steam permite tener
principios só lidos que permanecen en el tiempo, teniendo aprendizaje
contextual y basado en casos todo esto trabajando con una mentalidad
proactiva de trabajo reforzar acuerdos de trabajo, revisió n del estado del arte
y la técnica desde los objetivos de la comunidad de aprendizaje a través de
esto mostrar sin miedo los trabajos sin miedo a ser jugados ni de que los
copien sino tener una comunidad de aprendizaje global ser jurados
pedagó gicos
La innovació n no debe tener jerarquías debe tener ideas ser base de cambio
tiene caídas libres y movimientos ascendentes esta respeta la tradició n es
permanente y no es fá cil
Perpectivas stem
Esta debe poseer interconexió n, coordinació n, combinació n, superposició n
integració n y objetivos de aprendizaje como son multidisciplinaria,
interdisciplinaria, transdiciplinaria
Cultura steam
Permite una construcció n sostenible de há bitos culturas de trasformació n de
la comunidad, los principios son elementos que no se negocian por nada del
mundo ya que son mentalidad y há bitos
Ademas en la cultura steam es clave declarar aspectos no negociables de
nuestra vida basados en la investigació n y son ejecutados de acuerdo a
há bitos, definir los enunciados directos de una mentalidad, revisar las
actividades que mejoran el aprendizaje y cambiar la realidad atraves de
iniciativas y proyectos creativos. Todo esto se concibe teniendo mentalidad
enfocada en el aprendizaje, emoció n para la imaginació n (estudiantes activos),
lenguaje orientado a la comunicació n, crear antes que copiar, entendedores
entendidos, todos somos uno, má s diná micas que componentes.