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Guía de Rabanasta en FF XII

El documento proporciona instrucciones detalladas sobre las primeras secciones del juego Final Fantasy XII. Explica cómo completar el tutorial en la Fortaleza de Nalbina, incluyendo enfrentarse al jefe Rémora. Luego guía al jugador a través de las áreas de Rabanasta, los Acueductos de Garamsais, el Desierto de Dalmasca Este, el Barrio Bajo y la Pradera de Giza, mientras Penelo se une al grupo. Proporciona consejos sobre objetivos, enemigos, tiendas, mapas y más durante la pro

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Guía de Rabanasta en FF XII

El documento proporciona instrucciones detalladas sobre las primeras secciones del juego Final Fantasy XII. Explica cómo completar el tutorial en la Fortaleza de Nalbina, incluyendo enfrentarse al jefe Rémora. Luego guía al jugador a través de las áreas de Rabanasta, los Acueductos de Garamsais, el Desierto de Dalmasca Este, el Barrio Bajo y la Pradera de Giza, mientras Penelo se une al grupo. Proporciona consejos sobre objetivos, enemigos, tiendas, mapas y más durante la pro

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Fortaleza de Nalbina Cuando recuperes el control tras las escenas iniciales tendrás que pasar por un

pequeño tutorial que te enseñará las acciones básicas como son usar el joystick derecho para girar la
cámara y el izquierdo para desplazarte. Tras acercarte a Basch, este te mencionará los iconos de diálogo
que tienen las personas con las que puedes hablar, así que ponlo en práctica con el guardia de al lado
pulsando X. Acto seguido acércate a la puerta de al lado y cuando aparezca el icono de acción, pulsa X
(vamos, lo mismo que con los diálogos). Al otro lado te darán las explicaciones sobre el sistema de
combate, y aunque por ahora sea pan comido (además cuentas con la ayuda de varios compañeros), ve
acostumbrándote a usarlo bien desde el principio. A parte de eso, a partir de aquí ya podrás abrir el
menú principal pulsando Triángulo. Jefazo: Rémora Este jefazo es notablemente más fuerte que un
simple soldado, pero tampoco te preocupes por que estamos en el tutorial y además en esta ocasión ni
siquiera tendrás que preocuparte de tomar pociones cuando tu salud baje, por que los miembros de tu
equipo ya lo harán por ti. Puedes utilizar siempre ataques normales, pero acostúmbrate a ir utilizando
las magias/técnicas, en este caso la magia negra “Electro”. Tras el combate elimina a un par de
soldados más y tras subir las escaleras te mencionarán que puedes sobreponer el mapa en pantalla
pulsando L3 (en lugar de tener que verlo en su propia pantalla pulsando el panel táctil), además de
poder hacer zoom en él. Ten en cuenta que tanto ahora como en el resto del juego, el objetivo actual
estará marcado en el mapa con una X roja. Al poco de avanzar Basch te informará de que no hace falta
luchar contra todos los enemigos con los que os encontréis y que para escapar, mantengas presionado
R2. En cualquier caso, y dejando aparte los soldados que os encontraréis, en cuanto puedas ve a una
sala al Este en donde encontrarás un cofre del tesoro (para más información consulta la correspondiente
sección de la guía). Continúa hacia el Norte y antes de girar otra vez al Este a las escaleras, sigue hasta el
fondo del todo para encontrar otro cofre más. Ahora si, sube las escaleras y te encontrarás con el
primer Cristal de la memoria, el cual sirve para guardar la partida (aparte de los guardados automáticos
de los que dispone la edición The Zodiag Age), así como para recuperar los PH y PM, aunque estos
últimos también se pueden curar simplemente andando, aunque lleva más tiempo. Tras grabar la
partida sube por las escaleras y verás como Reks se separa del grupo y tendrá que luchar el solo a partir
de ahora, lo cual significa que ahora sí que tendrás que prestar atención a tu salud para usar pociones
cuando las necesites si no quieres morir (o bien usar la magia blanca “Cura”), aunque tan solo será un
grupo de 3 enemigos a los que tengas que enfrentarte. Luego de esto avanza por el pasillo hasta llegar
a la puerta al final del mismo y tras pasarla verás una escena tras la cual habrás completado esta sección
y recibido el trofeo “Por la patria”. Ahora continuemos en Rabanasta, capital del reino.

Rabanasta, capital del reino Acueductos de Garamsais Tiempo después de los acontecimientos en la
Fortaleza de Nalbina, manejarás a Vaan en los Acueductos de Garamsais, y tu objetivo será eliminar a 3
ratas, las cuales no solo te atacarán (haciéndote muy poco daño), sino que escaparán por toda esa zona,
teniendo que fijarte en los puntos rojos del mini-mapa para localizarlas. NOTA: Y no, ninguno de los
objetos, básicamente pociones, que tuvieras en la anterior sección se mantienen para Vaan. Esta es
una zona que visitaremos más adelante, pero por ahora no puedes explorarla más, así que en cuanto
acabes con las ratas ya saldrás a la superficie, a la ciudad de Rabanasta. Rabanasta Al tener el control
de Vaan, en el distrito Este de Rabanasta, tendrás que ir a la tienda de Migelo, ya indicada en el mapa
con una X roja, además recibirás el aviso de que se ha añadido el “Mapamundi” al menú principal, al
cual podrás echar un vistazo ahora mismo. Dirígete a la Taberna Oasis para hablar allí con Kytes y
también con Tomaj, momento en el que pasarán varias cosas interesantes y que como siempre en
Eliteguias te las explicamos con más detalles en su correspondiente sección de la guía. -Te dará la
primera misión de Caza de escorias (y la única que tienes que completar obligatoriamente) llamada
Tomatada en el desierto. -Te dará las Notas del Clan, que es una sección del menú principal en donde
podrás encontrar el Diario del cazador (un listado de las escorias), un Registro de enemigos así como
también consejos útiles (tutoriales). -Te entregará el accesorio Ajorca de Oluaquea, aunque para ello
necesitarás una Licencia, algo que tiene que ver con el Zodiac Job System (consulta su sección de la guía
para más información). -Y por último te dará un pase para que puedas salir de la ciudad. Puedes visitar
las tiendas si quieres, aunque por ahora poco puedes hacer, como mucho comprar un par de pociones
por si acaso. Cuando estés listo, tienes que ir a la parte inferior izquierda del Distrito Este para pasar a
la Plaza de las Puertas y desde allí bajar por las escaleras del Este, momento en el que te parará un
guardia, pero te dejará pasar sin problemas al enseñarle el pase que te habían dado antes. En la Puerta
Este, graba la partida en el Cristal de la memoria y sal al Desierto de Dalmasca Este.

De caza en el Desierto de Dalmasca Este Tras salir de Rabanasta, estando ya en el desierto selecciona
la escoria en su menú correspondiente para ver su posición en el mapa y dirígete hacia allí. Atácale
normalmente hasta que su salud baje más o menos a la mitad, momento en el que escapará y tendrás
que seguirle... y poco más hay que añadir sobre esta criatura. Al derrotarlo conseguirás
automáticamente unos Lirios de Galbana y recibirás el trofeo “Los lirios de Galbana” al ser tu primera
cacería completada. Antes de nada, considera pararte un poco por esta zona para abrir los cofres y
robar/eliminar a los enemigos (deja al grandullón en paz, ya que ir a por él ahora mismo y con Vaan solo
sería un suicidio), pero tampoco te pases, por que aunque sean fáciles, estás tu solo y apenas tienes
pociones. Cuando estés listo regresa a la Puerta Este y aunque parezca que no hay manera de entrar,
habla con Kytes y él lo solucionará. Al recuperar el control de Vaan, antes de nada tienes que regresar a
la Taberna Oasis para hablar con Tomaj y recibir la recompensa por la cacería Tomatada en el desierto.
Puedes acceder ya a la siguiente cacería, pero mejor que esperes a tener compañeros/as en el grupo, así
que por ahora vamos a ir al Barrio Bajo.

Barrio Bajo Tras haber completado tu primera caza y cobrado la recompensa tendrás que ir al Barrio
Bajo, pero antes aún hay otra cosa que hacer, visitar el Clan Centurio. Primero dirígete a la Puerta Sur
y abre el portón que está justo a la izquierda para entrar en el Barrio Bajo (aparte de eso, ahí mismo en
la calle tienes un Cristal de Rabanasta). También justo a la izquierda verás la casa de Dalan, así que entra
para hablar con él. Te dirá que necesitas una Heliocita y que solo puedes conseguirla en la Pradera de
Giza, lugar al que vamos a ir en breve. Antes de continuar con la historia, es recomendable que
explores el Barrio Bajo para abrir todos los cofres, vender las cosas que no necesites (da igual a quien,
todo el mundo paga lo mismo por los objetos), habla con la gente, etc... Respecto a que vender, pues
básicamente los botines, pero tampoco vendas todo por que quien sabe si lo necesitarás más adelante;
por norma general vende cosas como por ejemplo los “Pelajes de lobo” (que son fácilmente obtenibles)
y guarda las “Teleportitas”. Y sobre qué comprar, por ahora no debería hacer falta nada, como mucho
un par de pociones si todavía no puedes curarte mediante magia. Cuando estés listo, regresa a la
Puerta Sur y desde ahí al Norte a la Plaza de las Puertas. En la esquina Noroeste de la misma encontrarás
a ese moguri llamado Mogumapas el cual adivina qué vende... Si puedes cómprale todos los mapas,
aunque lo normal es que a estas alturas solo tengas dinero para el mapa del Desierto de Dalmasca Este
(50 guiles) y el mapa de la Pradera de Giza (30 guiles). Ahora regresa a la puerta Sur y toma la salida Sur
para ir a la Pradera de Giza

Pradera de Giza Al haber terminado en el Barrio Bajo, comenzarás en el “Camino Real” de la Pradera
de Giza y tu objetivo está en la zona de justo al Sur, “Poblado Nómada”, así que ve hasta allí cuando
acabes de explorar. Justo a la izquierda nada más entrar tienes una tienda que vende varias cosas
(armas, equipamiento, etc...) y al fondo detrás de la tienda un Cristal de la memoria. Desde ese cristal
date la vuelta y habla con la anciana Líder Blunoa, la cual te mandará junto a Majhura, que es la chica de
la izquierda. Habla con ella y acepta la propuesta de ayudar a encontrar a Jinn. Pero lo realmente
interesante es que automáticamente verás una escena en la que Penelo se une a tu grupo (todavía falta
uno más para que esté completo pero bueno, al menos ya no estás solo). NOTA 1: Todos los personajes
tienen unas habilidades básicas independientemente del trabajo que tengan asignado ¿a qué viene esto
ahora? Pues por que Penelo puede usar la magia “Cura” incluso aunque no sea una maga blanca, pero...
tienes que comprar dicha magia al mercader de este mismo poblado por 200 guiles, así que no lo dudes
y hazlo para ahorrarte con ello varias pociones mientras no encuentras a alguien capaz de curar con su
propio trabajo. Y ya que estamos, ahora si uno de los otros dos muere, ya no se acabará la partida por
que podrás revivirlo con una Cola de fénix (o bien ir al cristal más cercano). Otra cosa importante es
que esto mismo se aplica a TODAS las magias... tendrás que comprarlas aparte de desbloquear su
correspondiente licencia. NOTA 2: En la tienda hay algo en concreto de bastante utilidad que puedes
comprar ahora si te sobra dinero después de otras compras... se trata del accesorio “Brazalete” (500
guiles) el cual te proporciona la habilidad Libra para ver las estadísticas de los personajes, siempre que
tengas la licencia "Accesorios 2”. Aunque sino, por el momento puedes + o - guiarte por el color de la
barra sobre los enemigos: -Azul: fácil -Amarillo: normal -Rojo: difícil Asigna un tablero de licencia a
cada uno si no lo hiciste ya, así como las licencias correspondientes que puedas permitirte ahora y habla
con la niña Carmina que está ahí mismo donde te encontraste con Penelo; te dirá que vio a Jinn al Sur en
“Cristal Joven”. Graba la partida y sal del poblado por el Oeste, a las “Colinas de Toom”, momento en el
que Penelo te dará 3 Pociones y 2 Colas de fénix. NOTA: Y otra cosa interesante que pasará ahora es
que podrás cambiar de líder (pulsa Arriba en la cruceta), dar instrucciones a cada personaje durante las
batallas y podrás usar los Gambits, aunque por ahora tan solo podrás activarlos o desactivarlos. Dicho
todo esto, abandona esta zona por el Sur para ir al “Campo de las Estrellas”. En esta zona ten cuidado
con los Licántropos, ya que por ahora son bastante fuertes, y toma la salida Este para ir a la zona del
“Cristal joven”. Aparte de un Cristal de la memoria, te encontrarás con Jinn, así que habla con él.
Explícale la situación y te dará una Umbricita, además de explicarte que tienes que cargarla utilizando
los cuarzos negros que brillan cuando les da el sol. El niño te habrá marcado en el mapa la
localización de los 4 Cuarzos negros y tu objetivo será ir a cada uno de ellos y tras examinarlo, elegir la
opción de acercar la Umbricita, momento en el que se llenará algo el medidor de energía. Un solo cristal
no llegará para llenarlo por completo, así que tendrás que ir hasta varios de ellos (en un principio
tampoco hace falta hacerlo en los 4 cristales). Cuando esté al 100% habrás conseguido una Heliocita y
verás unas escenas en las que primero se la enseñas a Jinn y luego Majhura te dará un par de cosas
como recompensa. Ahora vamos a continuar en la sección Acueductos de Garamsais
Acueductos de Garamsais Ahora que ya has conseguido la Heliocita en la Pradera de Giza, regresa al
Barrio Bajo en Rabanasta y entra en la casa del viejo Dalan para entregársela (momento en el que
Penelo dejará temporalmente el grupo). Este a cambio te contará la manera de infiltrarte en palacio y te
dará la Piedra del creciente. Al terminar dirígete a la parte Noroeste y abre la puerta indicada por la
marca para entrar en el Depósito n.º 5. Allí te estará esperando Kytes, el cual aparte de desbloquearte la
puerta a lo Acueductos de Garamsais, te dará 2 Pociones y 4 Colirios (quizás convendría que comprases
algún colirio más en la tienda por si acaso). Acueductos de Garamsais Empezarás en la “Escalera de
Acceso Central”. Justo al Oeste tienes un Cristal de la memoria, así que úsalo antes de continuar.
Entonces sube por las escaleras y entra en la siguiente zona “Esclusa Norte”. Ratas y Yuguls aparte, ve
todo hacia el Este para llegar a “Acueducto Auxiliar Norte”. En esta zona aparecerá un nuevo enemigo,
un “Pez asesino” y no es que sea muy complicado, pero simplemente tienes que tener cuidado de no
enfrentarte a más de uno a la vez. Esta parte también es bastante lineal, así que simplemente avanza
hasta el final y al llegar a las escaleras elige “Subir” y luego “Seguir adelante” para entrar en el Palacio de
Rabanasta.

Palacio de Rabanasta Nada más entrar en el Palacio tras haber atravesado los Acueductos de
Garamsais, verás una escena en la que aparecerán dos nuevos personajes, Balthier y Fran, aunque por el
momento todavía no se unirán al grupo, es más, Vaan ni siquiera saben quienes son. Aparte de eso,
abre la Vasija del tesoro que está ahí mismo para conseguir el Mapa del Palacio de Rabanasta, y no te
olvides de guardar la partida en el Cristal de la memoria justo al lado, aunque tal y como te indican en el
propio juego, mejor que hagas un guardado aparte puesto que no podrás abandonar la zona hasta que
no avances lo suficiente en la historia. Pasa por la única puerta disponible para entrar en la “Bodega
Principal”. Al llegar a la parte Norte verás una pequeña escena y entonces intenta subir por las escaleras,
aunque no servirá de nada por que te lo impedirá el soldado. En ese momento te hablará
automáticamente un Sirviente del palacio, así que acércate para hablar con él de nuevo y te ofrecerá
ayuda. Es muy sencillo y consiste en llamar al soldado pulsando Cuadrado y cuando este se acerque,
pegarte a la pared por la izquierda e ir hacia las escaleras para subir al siguiente piso, las “Salas
Inferiores”. En esta parte tendrás que evitar que los guardias te descubran, ya que sino tocará
empezar de nuevo. Pues bien, desde el inicio ve todo recto hasta el Emblema del halcón que hay en el
suelo y usa la Piedra del creciente, aunque no pasará nada... Avanza un poco más hasta poder llamar
la atención de los guardias y cuando empiecen a perseguirte da media vuelta, gira a la izquierda (Sur), a
la izquierda (Este), otra vez a la izquierda (Norte), aquí verás tres pasillo por el lado izquierdo y tienes
que ir por el segundo, hasta encontrarte con el Emblema del león, en donde tendrás que usar la Piedra
del creciente, la cual esta vez si que funcionará. Da media vuelta y en la intersección gira a la izquierda
para ir hacia el Norte. Ve por el siguiente pasillo a la izquierda y verás a un guardia, así que acércate a él
para llamar su atención pulsando Cuadrado. Date la vuelta y gira a la derecha (Sur), gira de nuevo a la
derecha (Oeste) para volver al emblema del león y llama la atención de los 3 guardias, da media vuelta y
gira a la derecha (Sur). Gira a la derecha (Oeste) en la próxima intersección y pasado el emblema del
halcón, llama la atención de los 2 guardias. Da media vuelta y gira a la derecha (Sur), vuelve a girar a la
derecha (Oeste) en la siguiente intersección. Ahora ya podrás ir al Norte y en el último pasillo a la
izquierda encontrarás la rejilla con la Luz tenue que tendrás que examinar para entrar en el “Pasaje
Secreto”. Ve hasta el final del pasillo y examina la Pared sospechosa, acto seguido date media vuelta y
examina el interruptor de la pared para desbloquear la pared/puerta y poder pasar por ella. Verás una
escena en la que Vaan encuentra el tesoro y aparecerán Balthier y Fran, los dos personajes que habías
visto al principio, queriendo hacerse también con el tesoro; el caso es que obtendrás la Magicita de la
diosa. Al recuperar el control tras la escena, estarás en la zona “Escaleras a los Jardines”, así que sube
esas escaleras y verás otra escena más en la que te subes al vehículo de Balthier y Fran, aunque la cosa
no acabará muy bien y tendréis que escapar por los Acueductos de Garamsais.

Escapar por los Acueductos de Garamsais El intento de huida del Palacio de Rabanasta no salio muy
bien y ahora tendrás que hacerlo a pie por los Acueductos de Garamsais, por una parte distinta a la que
habías estado antes. La parte buena es que ahora ya cuentas con un grupo de 3 tras la inclusión de
Balthier y Fran. Lo primero es grabar la partida en el Cristal de la memoria, entonces baja las escaleras y
Balthier te dará un pequeño tutorial sobre los Gambits, así que presta atención y luego tómate un
momento en elegir los tableros para tus nuevos personajes así como los propios gambits. NOTA:
Recuerda que Fran puede utilizar Cura incluso aunque no tenga la correspondiente licencia para ello, así
que aprovéchate de ello en lugar de gastar pociones. Después de todo esto, examina los cuerpos de
los soldados que están ahí mismo en el agua y Balthier comentará algo sobre ellos. Entonces ve al Sur a
la “Zona de Ajuste Este”. Justo a la izquierda tienes una Vasija del tesoro con el Mapa de los
Acueductos de Garamsais, así que asegúrate de recogerlo. Ahora el objetivo es ir hacia el Sur a la
siguiente zona “Acueducto nº 11” y el camino es bastante lineal, además ahora con el grupo de 3 ya no
tendrás ningún problema para los enemigos (aunque antes con Vaan solo tampoco deberías). En el
Acueducto 11 aparecerán Sapos gigantes, los cuales son un poquito más complicados que unos simples
murciélagos. El caso es que tienen debilidad por el fuego y Fran, aparte de Cura, también puede utilizar
ese hechizo aunque no tenga la correspondiente licencia. Al llegar a la Sección de Control Este, avanza
por el único camino disponible hasta encontrar un Cristal de la memoria y baja por las escaleras para ver
una escena. Al terminar quedaréis atrapados en la zona y tendrás que derrotar a los 4 soldados que
perseguían a la chica, la cual lucha a vuestro lado, aunque de momento sin tener ningún control contra
ella. La clave está en centrarte en acabar con ellos de uno en uno, con todos los miembros de tu grupo
atacando al mismo en lugar de repartirse. Al terminar la pelea, la chica se presentará como Amalia y se
unirá al grupo, esta vez como “aliada temporal” (todavía no podrás cambiarle equipamiento ni licencias
pero si que podrás editar sus gambits). Cuando recuperes el control, sube por las escaleras y graba la
partida. Entonces vuelve a bajarlas y ve al Oeste a la zona de “Esclusa Sur”. Al entrar en la sala grande
estaréis rodeados por 4 flanes y aquí la cosa ya se complica un poco más... por un lado, serán capaces de
curarse unos a otros y por otro, podrán causarte el estado ceguera, el cual se cura utilizando Colirios.
Ten en cuenta también que son débiles al fuego. Tras la pelea, ve hacia el Oeste para llegar a la
“Sección de Control Oeste”. En esta zona te encontrarás a dos tipos de enemigos nuevos... los
Fantasmas, que son débiles a la magia Cura y los Galkimasera, que tienen debilidad por el Agua. Avanza
hasta el “Acueducto nº 10” y desde ahí a la “Sección de Control Central”. Aquí utiliza el Cristal de la
memoria y pasa por la puerta que da a la zona del “Depósito Principal”, en donde te enfrentarás a un
jefazo. Jefazo: Flamígero -Nivel: 7 -VIT: 3.571 -Vulnerable: Agua Tiene debilidad al agua, pero por
ahora no tienes esa magia, así que nada. Tendrás que dañarle a base de ataques físicos y ni se te ocurra
usar la magia Fuego de Fran por razones evidentes. De vez en cuando se transportará por la sala y
tendrás que localizarle otra vez. Y por último, más te vale tener a mano algunos Antídotos para usarlos
manualmente para cuando te envenene con su ataque especial. También es probable que algún
miembro del grupo muera, así que prepárate para usar alguna cola de fénix. Al terminar la pelea verás
una serie de escenas tras las cuales aparecerás en las Mazmorras de Nalbina.

Mazmorras de Nalbina Después de las escenas que viste al terminar con el Flamígero en los
Acueductos de Garamsais, te encontrarás en las Mazmorras de Nalbina y verás que Vaan aparte de estar
él solo, no tiene nada de equipamiento ni ningún objeto, se lo han quitado todos. Abre todos los cofres
que veas en la zona y al menos una “Bola de herrumbre” deberías conseguir y esta sirve para lanzársela
a los enemigos y causarles daño. Al final usa el Cristal de la memoria y avanza hasta la siguiente zona, la
“Arena”. Tras las escenas acabarás enfrentándote a 3 individuos, Daguza, Galidor y Guich... la parte
buena es que Balthier se unirá a ti. No son un jefazo propiamente dicho y aunque cuentes con la ayuda
de Balthier, ellos son 3 y vosotros no tenéis ni objetos ni equipamiento. Si tienes alguna Bola de
herrumbe, utilízala contra ellos y sino, ten en cuenta que los gambits todavía funcionan, así que si
dispones de la licencia de magia negra no dudes en utilizar Fuego contra ellos, además de curarte con la
magia Cura. Y como consejo, céntrate en eliminar primero a Gwitch y Galeedo, dejando a Daguza para lo
último, ya que tiene Coraza aplicada y te costará más eliminarlo. Cuando logres acabar con ellos verás
una serie de escenas tras las cuales apareceréis en el “Almacén” de las mazmorras con Fran de nuevo en
el grupo y además con todo vuestro equipamiento y objetos ahí mismo. También recibirás
automáticamente el Mapa de las mazmorras y tendrás un Cristal de la memoria para grabar la partida.
Cuando pases a la siguiente estancia, la “Zona de Máxima Vigilancia”, verás una escena en la que aparte
de estar atrapados, habrá varios soldados imperiales y aunque el grupo sugiera pasar desapercibido,
esta vez si te descubren no tendrás que volver a empezar, sino simplemente luchar contra ellos, así que
tu decides (en Eliteguias se luchó contra ellos, para ir consiguiendo algo de EXP y LP). Cuando estés
listo (entiéndase cuando hayas explorado bien todo), dirígete al punto del mapa que te indicamos con la
imagen de arriba a la izquierda. Verás una escena y al tener el control pasa por la puerta recién
desbloqueada y verás otra más en la que conoces a Basch, el cual está encarcelado pero al final lo
acabaréis liberando y se unirá a tu grupo, aunque por el momento solo como aliado. Ahora
continuemos en los Túneles de Balheim.

Túneles de Balheim Con Basch como aliado en tu grupo al haberlo liberado en las mazmorras de
Nalbina, comenzaréis automáticamente en los Túneles de Balheim, en concreto en la zona “Sección de
Suministro Eléctrico”. Baja por las escaleras y gira a la izquierda. Examina el Mecanismo vetusto e
intenta pulsarlo, aunque no pasará nada. Utiliza el Cristal de la memoria y baja por las siguientes
escaleras. Te encontrarás con un individuo llamado Blopp, así que habla con él y te entregará un Fusible.
NOTA: Blopp además del fusible también tiene una tienda, así que vuelve a hablar una vez más con él
para venderle lo que ya no necesites y comprarle algunas piezas de equipamiento, así como algunos
hechizos, siendo interesantes los que curan estados alterados y/o Electro y Sombra para dañar a los
enemigos. En cualquier caso, ten en cuenta los trabajos asignados a tus personajes y las licencias
necesarias (tanto ahora como siempre que vayas a comprar algo). Cuando estés listo, vuelve arriba y
examina el Interruptor de alimentación para colocar en él el Fusible, momento en el que verás que la
carga se queda al 100%. Acto seguido graba la partida antes de continuar. Ve hasta abajo y acciona el
interruptor para abrir la verja, aunque esto hará bajar el medidor de electricidad hasta el 70%. Para
poder avanzar por esta zona tendrás que hacer lo mismo más veces, teniendo en cuenta que
dependiendo de cuanto baje podrán aparecer un tipo de enemigos u otro (al bajar del 50% y del 30%).
Cuando pases por esa puerta y entres en la “Sección de Operaciones 29”, verás que hay unos mímicos
absorbiendo la energía y evidentemente tu cometido será acabar con ellos pronto. Con esto y lo dicho
en el párrafo anterior, si la carga baja demasiado también hay una posibilidad de que estos mímicos
vuelvan a aparecer. El caso es que hay dos de estos mímicos y ya vendrán marcados en el juego, así que
date prisa en acabar con ellos y a poder ser escapa del resto de enemigos mientras tanto. Tampoco
pierdas tiempo en los cofres del tesoro, eso déjalo para después de haberte encargado de los mímicos.
Al terminar aquí, en el “Gran Túnel Este” tendrás que repetir la misma operación de antes, teniendo en
cuenta que ahora habrá 4 mímicos en lugar de 2. También vendrán indicados en el mapa y de nuevo tu
prioridad será acabar con ellos, huyendo del resto de batallas y dejando los cofres para el final. Es de
especial interés la urna que está en el punto que te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba, ya
que contiene el Mapa de los Túneles de Balheim. Fijándote en el mapa, la “Sección de Operaciones 36”
al Oeste es opcional, así que ve a despejarla si quieres y luego toma la salida del Sur para ir a la “Sección
Auxiliar 3”. Aquí hay 2 nuevos mímicos que eliminar (también un par de flanes por medio). La puerta del
Sur por ahora está cerrada. Con la zona despejada, ve primero a la del Oeste, la “Sección de
Operaciones 37”. Aparte de dos mímicos más a eliminar, tienes que ir al punto que ya te indicarán en el
mapa del juego y activar el Interruptor de la reja, para abrir la correspondiente reja que da acceso al
“Cruze Norte-Sur”, al que se accede por la parte sur de la “Sección Auxiliar 3”. Nada más entrar verás
una escena en la que, entre otras cosas, Basch aparte de unas piezas de armadura, consigue también
una espada, por lo que ahora será un aliado más efectivo que antes. En cualquier caso, al recuperar el
control usa el Cristal de la memoria y ve a la siguiente zona “Gran Túnel Central”. Elimina a un mímico
que está absorbiendo corriente y aparte de eso, ten cuidado con los cofres, ya que algunos podrán ser
mímicos disfrazados. La verja que está al Oeste y que ni siquiera puedes interactuar con ella, por ahora
no podrás abrirla... es algo que tiene que ver con el Esper Zalera a por el cual ya irás más adelante (y en
Eliteguias ya te lo indicaremos en su correspondiente sección), así que ve directamente al sur a la zona
“Subterráneo de Zeviah”. No, esto no se acaba nunca... tendrás que acabar con 3 mímicos chupa-
energía. Cuando termines, ve a la zona del Este “Enlace a la Terminal n.º 4” y asegúrate de usar el Cristal
de la memoria, por que en la siguiente zona tendrás que enfrentarte a un nuevo jefazo. Jefazo: Reina
mímica -Nivel: 10 -HP: 4.073 Aunque los enemigos pequeños puedan ser una molestia e incluso están
absorbiendo energía, no te preocupes y céntrate únicamente en el jefazo, algo que podrás hacer
poniendo todos los gambits de manera que ataquen al mismo enemigo que el líder o mejor aún, que
ataquen al enemigo que tenga más salud. Evidentemente no deberás atacarla con rayo por que la
curarás, así que limítate a ataques físicos, dando prioridad a la cura (a los miembros que tengan menos
del 50%). Ahora continuemos en De vuelta a Rabanasta.

De vuelta a Rabanasta Desierto de Dalmasca Al derrotar al jefazo en los Túneles de Balheim, verás
una serie de escenas y aparecerás automáticamente a las afueras, en el Desierto de Dalmasca Este. No
te olvides de usar el Cristal de la memoria antes de continuar. Empieza por ir al Oeste, a la “Explanada
Árida”. Aparte de lo típico, es de especial interés el monstruo raro llamado Nejbet, ya que aunque sea
algo complicadillo a estas alturas, si logras vencerlo recibirás bastante EXP y LP (entiéndase en
comparación con el resto). La siguiente zona es el “Laberinto de Arena”, justo al Sur. No hay enemigos
de importancia aquí, así que ve directamente a la zona del Suroeste, el “Campamento” y desde allí, a la
“Colina Escalonada”. El enemigo de mención aquí es el dinosaurio, pero tal y como te indicamos en la
anterior visita, por ahora es mejor que también lo dejes tranquilo. El siguiente destino... Rabanasta.
Rabanasta Nada más entrar en Rabanasta el grupo se separará dejando a Vaan solo. Ve al “Distrito
Este” y entra en la Botica Migelo justo enfrente, para hablar allí dentro con Kytes. Y ya que estás ahí
aprovecha para comprar/vender cosas. Y antes de continuar, haz una parada en la Sede del Clan para
hablar con Montblanc y recibir algunas recompensas de los jefazos derrotados. NOTA: Llevamos un
tiempo sin hacer cacerías, pero Vaan vuelve a estar solo, así que no es que sea muy buena idea, aunque
tú mismo/a... Barrio Bajo Ve hasta el Barrio Bajo y entra en la casa de Dalan para hablar con él y
mostrarle la piedra. Te pedirá que le entregues la Espada dalmasquina a alguien llamado Azelas y te
marcará la localización en el mapa de la “Zona Norte del Barrio Bajo”. Ve hasta allí y habla con Balzac,
el cual está sentado en una caja, para que te deje entrar en el refugio en donde te encontrarás con
Basch y este finalmente se unirá a tu grupo como miembro normal, así que asegúrate de asignarle un
tablero de licencias y de equiparlo correctamente. Y a todo esto, tan solo con hablar con el chico de
afuera ya deberías recibir el trofeo “La redención del traidor”. Rabanasta Vuelve a Rabanasta y
dirígete a la Taberna Oasis. Nada más llegar a la puerta verás una escena, al terminar entra y sube al
segundo piso para encontrarte a Balthier y Fran. NOTA: Aparte de actualizar el equipamiento de
Balthier y Fran, ahora es un buen momento para completar la cacería El lobo de las arenas. Y después,
también podrás hacer las de El cactus floral de las dunas y 04. El espectro de los acueductos. Cuando
estés listo vamos a continuar en la sección de Bhujerba.

Bhujerba, ciudad suspendida Rabanasta Cuando estés listo después de tus quehaceres en
Rabanasta, dirígete a la “Puerta Oeste” y habla con Fran a las afueras del Aeródromo. Entonces entra y
habla con Balthier. Puedes pedirle que te cuente cosas sobra Bhujerba o bien decirle directamente que
estás listo (confirmándolo una vez más). Bhujerba Utiliza el Cristal de Bhujerba y sal del aeródromo
para entrar oficialmente en la ciudad. Nada más hacerlo verás una escena en la que aparece un chico
llamado Lamont y se unirá a vosotros como aliado para ir a las minas. Sube las escaleras al Este y
habla con “Mogumapas” para comprarle el Mapa de Bhujerba, ciudad suspendida (70 guiles) y Mapa de
las Minas de Lhusu (650 guiles). Y al tratarse de una ciudad nueva, es recomendable que te des una
vuelta por las tiendas para renovar el equipamiento que puedas según los guiles de los que dispongas.
Cuando estés listo, continuemos en las Minas Lhusu.

Minas de Lhusu Bhujerba Tras la breve visita a Bhujerba, verás que varios de los caminos están
bloqueados por guardias, así que tendrás que ir al “Barrio de Mineros” al Sureste y luego a la “Plaza de
las Minas” al Noreste. Utiliza el Cristal de la memoria y al llegar a la entrada verás una pequeña escena.
Minas de Lhusu En la “Entrada”, desciende por las escaleras iniciales y verás una escena antes de poder
continuar. NOTA: Las minas tienen un problema y es que habrá varias trampas, las cuales serán
invisibles a no ser que tengas la habilidad “Libra” o bien el accesorio “Brazalete” equipado. Dicho esto,
tanto en la primera zona como en el Puente Oltam es totalmente lineal y, enemigos aparte no hay
ninguna complicación. Cuando llegue a la “Ruta de Transporte 1”, el camino de la izquierda estará
bloqueado por ahora, así que ve por la derecha a la zona del norte, “Puente Doble Shunia”. Este
puente sigue siendo igual de lineal, lo único remarcable es que hay algunos esqueletos más de lo
normal... en cualquier caso, sigue hacia el norte a la zona “Galería de Extracción 2”. Avanza por la
derecha y al llegar a una sala amplia, verás una escena en la que te encuentras con Ba'Gamnan y su
grupo. Por poder puedes luchar contra ellos e incluso ganar, pero será muy complicado y tampoco tiene
mucho sentido... así que lo más sensato es que mantengas presionado R2 en todo momento y corras
hacia la zona de la “Entrada” sin pararte a luchar contra ningún enemigo. Una vez allí ya no os
perseguirán, así que sal con tranquilidad de vuelta a Bhujerba.

La audiencia con Ondore Al salir de las Minas de Lhusu y ver una escena, sube las escaleras para otra
más durante la cual verás que es lo que tienes que hacer a continuación... llamar la atención de la
suficiente gente hasta llenar la barra de Rumoreo mostrada en pantalla hasta el 100%. No hay ningún
punto fijo/obligatorio en el que pulsar el botón Cuadrado, simplemente da vueltas por toda la ciudad lo
más rápido que puedas, ya que la barra no parará de bajar si no haces nada, siguiendo los consejos que
te damos a continuación en Eliteguias: Cuanta más gente haya alrededor tuya cuando hables mejor,
aunque tampoco pasa nada por ir de uno en uno. Si hablas delante de esos individuos con un libro en
la mano, harás subir bastante la barra. Y por otro lado, si lo haces delante de los guardias, bajará
bastante. Cuando por fin hayas conseguido llenar la barra al 100%, verás una serie de escenas y cuando
recuperes el control estarás en el “Bar Las Nubes”, en donde antes de continuar puedes aprovechar para
hacer la cacería El terror de las minas. Cuando estés listo, acércate a la marca indicada en la zona
“Avenida Travica” y habla con el Guardia bhujerbano para ver una serie de escenas tras las cuales
aparecerás en el Acorazado Leviatán

Acorazado Leviatán Al final de la audiencia con Ondore verás una serie de escenas en las que, entre
otras cosas Amalia resultará ser Ashe y apareceréis en la enorme nave Acorazado Leviatán. Cuando
finalmente recuperes el control, Vossler se unirá al grupo como aliado y recibirás automáticamente el
Mapa del Leviatán. Antes de continuar, utiliza el Cristal de la memoria que hay en esa sala. NOTA: En
esta nave hay varias barreras de lásers que si las tocas sonará la alarma y aparecerán varios imperiales.
Algunas ya están a la vista desde el inicio, pero otras estarán inicialmente inactivas y solo se activarán
cuando pases por ellas (siendo un problema si te llevan a un callejón sin salida y tienes que pasar
obligatoriamente por ella para salir). Pasa por la puerta a la “Sección de Babor”. Después de que
Vossler te explique lo de las alarmas, ve por el pasaje a la derecha junto a la primera barrera. Luego gira
a la derecha, a la izquierda y sigue recto hacia una sala al Sur. Ese cofre que ves en el pequeño pasillo al
Sur activará una de esas barreras mencionadas en la nota de antes, que inicialmente estaba inactiva
pero que luego te “atrapará”, teniendo que activarla obligatoriamente. Continua hacia el Este y luego
al Sur hasta la siguiente zona “Depósito de Contenedores”. Aquí tú decides si tomar la ruta 1 (más corta
pero también más difícil en cuanto llegues a Acceso a los Hangares, ya que te forzará a pasar por varias
alarmas) o bien la ruta 2 (que es más larga pero también más sencilla por que podrás evitar las alarmas
si avanzas bien por el camino). En cualquiera de los dos casos acabarás llegando a “Acceso a los
Hangares” y desde allí ir a la “Sección Central”. Allí tendrás que enfrentarte a 6 soldados imperiales, de
entre los cuales hay 2 líderes y si acabas con ellos, el resto caerán automáticamente (tú decides si
reducir el número de enemigos yendo primero a por los más débiles o hacer eso que te recomendó
Vossler). Tras eliminar a todos los soldados recibirás la Llave de la Cárcel n.º 11, así que utilízala para
ir a la siguiente zona al Sur “Cárcel n.º 1”. En la sala de arriba a la izquierda tienes un cofre con la Llave
de control y un Cristal de la memoria, en la de arriba a la derecha está Tetlan el cual te venderá cosas, la
de abajo a la derecha está vacía y lo más interesante, en la de abajo a la izquierda está Ashe, la cual
finalmente se unirá a tu grupo (recibirás el trofeo “Encuentro predestinado”). Selecciona a tu grupo,
equípalos (al menos a Ashe, que es la nueva y regresa a la Sección Central. Los guardias empezarán a
perseguiros debido a la alarma permanente y lo recomendable debido al gran número de ellos que
aparecerán es que escapes pulsando R2 en todo momento para ir directo al objetivo. Dicho esto, sal a
“Acceso a Angares”. Gira a la izquierda y ve por ese pasillo al Sur hasta la zona “Depósito de
Contenedores”. Aquí verás indicados en el mapa 2 Terminales de seguridad, uno a cada lado de la sala,
así que examínalo y utiliza la “Llave de control” y luego selecciona la opción de Cancelar la alarma, lo
cual te dará un tiempo de 60 segundos (aparecerá el contador en pantalla) durante el cual pararán de ir
los enemigos a por vosotros. Aprovecha que no hay alarma para salir a la “Sección de Babor” y
atravesarla hasta llegar al “Desembarcadero de Babor”, aunque por el camino verás una escena en la
que Vossler deja el grupo como invitado pero Penelo se une, además también recibirás la Neticita
artificial. Tras esto date prisa en llegar al Desembarcadero para enfrentarte a un jefazo. Jefazo: Juez
Ghis -Nivel: 14 -HP: 4.120 Asegúrate de tener los gambits preparados para curarte (con magia o
pociones) cuando la salud baje del 50%, aunque más alto sería lo ideal (70%), ya que los ataques del juez
hacen bastante daño. Al juez lo acompañan algunos esbirros, pero son muy débiles, así que asegúrate de
eliminarlos lo antes posible, más que nada para que no molesten. Si tienes alguna Sublimación activa,
utilízalas todas ya desde el inicio de la pelea para seguramente acabar con él al instante (el caso es que
tienes que tenerlas desbloqueadas, claro). Ahora sigamos leyendo en la sección de las Arenas de Ogul
Yensa.

Arenas de Ogul Yensa Bhujerba Cuando recuperes el control del personaje tras las escenas que
siguen a la pelea contra el Juez Ghis en el Leviatán, estarás automáticamente en Bhujerba. Sal del
Aeródromo, sube las escaleras del fondo y gira a la izquierda para llegar a la marca del mapa y ver una
serie de escenas. Desierto de Dalmasca Oeste Al recuperar el control, estarás en el Desierto de
Dalmasca Oeste, en concreto en “Linde Oeste”. Utiliza el Cristal de Dalmasca Oeste, compra/vende
algunas cosas en la tienda y luego, aunque puedas explorar las zonas al Este del Desierto, para continuar
tienes que tomar la salida del Oeste. Arenas de Ogul Yensa Comenzarás en “Plataforma 1 - Tanques
Este”, así que da un par de pasos para ver una escena en la que entrarás oficialmente en esta zona.
NOTA: En el desierto hay una serie de trampas explosivas ocultas a la vista, así que es recomendable
llevar activo “Libra” para poder verlas. Sube por la rampa de esa estructura que tienes delante y una
vez arriba abre una de las urnas para conseguir el Mapa de Nam Yensa y el Mapa de Ogul Yensa. Avanza
al Suroeste y luego al Oeste, mientras vas eliminando a esas pequeñas criaturas llamadas Alraune, hasta
entrar en la siguiente zona “Plataforma 1 - Refinería”. Tras la escena, Vossler se habrá unido de nuevo
al grupo como aliado. En cuanto recuperes el control, baja por la rampa de la primera torre y en la arena
te encontrarás con un nuevo tipo de enemigo, los Urutan yensa. Son débiles al elemento viento y suelen
aplicarse prisa a ellos mismos (si puedes, contrarréstalo lanzándole la magia del efecto contrario). En la
torre del Oeste no hay nada, así que sube por la del Norte y si te fijas en el mapa verás que hay multitud
de zonas por las que ir, pero da igual por cual avances, ya que el objetivo es ir a la sección de más al
Oeste, la “Plataforma 2 - Refinería” todas las demás llevan ahí. NOTA: Si te sientes con ganas puedes
explorarlas todas para ir consiguiendo EXP, LP y objetos para vender... Tan solo ten cuidado con una
gran esfera de fuego, ya que se trata de un enemigo llamado “Alma Salamandra”, el cual es bastante
fuerte y es muy probable que a estas alturas te fulmine. En Eliteguias lo que se hizo fue ir primero a la
zona Suroeste para comprar/vender algunas cosas al mercader Dais y grabar la partida en el Cristal de
Yensa y luego dar toda la vuelta al sector “Plataforma 2 - Refinería” para salir por allí a las Arenas de
Nam Yensa

Arenas de Nam Yensa Si seguiste la ruta que te indicamos en Eliteguias en las Arenas de Ogul Yensa
(no es algo obligatorio) llegarás a esta nueva zona en la zona norte “Banco de Arenisca”. Utiliza el Cristal
de la memoria y habla con el Moguri de las Arenas, el cual te pedirá que acabes con una tortuga gigante
si le pides más información y que a cambio te entregará una recompensa. Sal a la zona de “Mar de los
Urutan Yensa” y atraviésala hacia el Sur para llegar a “Orillas Erosionadas”. Allí ya verás a la tortuga
gigante llamada “Yensáfago”, rodeada por varios Urutan yensa que la están atacando, así que ayúdales
(y cómo no, luego mátalos a ellos también si han sobrevivido. Ten en cuenta que su debilidad es el
elemento “Viento”. Cuando consigas derrotarla, regresa junto al moguri para informarle y te contará
que el urutan yensa ha pasado por ahí y que se fue a las Arenas de Ogul Yensa, así que regresa a esa
zona anterior y sube por la rampa para ver una escena. Regresa a Nam Yensa y verás
automáticamente una reunión de los Urutan Yensa. Al recuperar el control, habla con el moguri y luego
examina las Flores del urutan descastado para coger su fruto, una Nuez de merapola (ya veremos más
adelante para que sirve). Atraviesa el “Mar de los Urutan Yensa” para llegar a las “Orillas Erosionadas”
y toma la salida Este para entrar en la “Colina Polvorienta”. Primero toma la salida del Este si quieres
para ir a la zona del cristal y del mercader y luego regresa y toma la salida Suroeste para ir a las “Arenas
Doradas”. La salida Sureste te lleva a la “Cueva Certeniana”, pero mejor que no vayas por ahí todavía...
en lugar de eso toma la salida del Oeste al “Valle de la Reina” y aquí de nuevo al Oeste a “Senda del
Calor Mermante”. Primero toma la salida del Noreste para ir a la Loma del Viento Cálido, en donde
aparte del enemigo predominante “Badú”, también aparecerá un Wyvern, al cual no podrás atacarle con
armas cuerpo a cuerpo, teniendo que usar o ataques a distancia o magia. En cualquier caso esta zona
sirve por si quieres acumular algo más de EXP y LP. Cuando estés listo, regresa a la “Senda del Calor
Mermante”, cruza el último puente al Norte y te encontrarás de nuevo con el Mercader Dais, el cual esta
vez tiene un inventario más amplio y vende de todo, incluidas magias tan útiles como “Omnicura” o
“Lázaro”. Cuando termines con tus compras y de preparar bien el equipo, sal por ahí mismo para ir a la
Tumba de Raithwall.

Tumba del Rey Raithwall Al salir de las Arenas de Nam Yensa por la zona “Senda del Calor Caminante”
donde aparecía el mercader Dais por segunda vez, te darán automáticamente la opción de guardar la
partida, así que hazlo y ya llegarás a la Tumba de Raithwall. Ya en la primera zona, el “Valle de los
Muertos”, tendrás que enfrentarte a un jefazo, así que prepárate. Jefazo: Garuda -Nivel: 16 -HP:
6.754 En la sección anterior habías conseguido una Nuez de merapola si seguiste las indicaciones que
te dimos en Eliteguias... pues bien, nada más comenzar la batalla lo primero será lanzársela para quitarle
una buena parte de la barra de vida. Al tratarse de un enemigo volador tendrás que limitarte a ataques a
distancia y/o mágicos. Procura tener también algunos objetos “Beso de príncipe” para despertar al
compañero/a a quien pueda dormir. Y también sería buena idea lanzarle “Silencio” para así evitar sus
ataques mágicos. Cuando logres vencerla recibirás el aviso de que un mecanismo arcaico se ha puesto
en marcha... pues bien, al recuperar el control tras la escena, primero ve junto al mercader Dais que
habrá llegado a este patio, luego sube las escaleras para grabar la partida en el Cristal de la Tumba Real
y finalmente interactúa con el mecanismo para que te teletransporte al interior de la tumba, en la “Sala
del Muro Destructor”. El mecanismo que tienes delante no funciona, así que baja por las escaleras y
prepárate, por que aparecerá un Muro demoníaco y aunque por poder puedas luchar, en Eliteguias te
recomendamos que pulses R2 y corras hasta la puerta del lado opuesto. Pero no te relajes demasiado
por que aquí encontrarás otro muro más y en esta ocasión tendrás que luchar obligatoriamente. NOTA:
Como ya se ha dicho, al primero no es obligatorio matarlo, pero si lo consigues, en la primera sala
podrás tocar la “Joya oculta” en la pared y acceder por cualquiera de los caminos laterales (ambos llevan
al mismo sitio) a una zona secreta en la que aparte de enemigos, podrá haber o no un cofre y este a su
vez tiene una probabilidad de contener el arma Matadiablos, que te será de gran ayuda a estas alturas
del juego (aunque más adelante haya otras mejores). Jefazo: Muro demoníaco -Nivel: 16 -HP: 10.332
Lo más importante de esta pelea es el tiempo, ya que da igual la vida y/o la defensa que tengas, por que
si el muro llega al final del camino será el final para tu grupo... y la razón por la que el primer muro es
más complicado es por que el camino a recorrer será más corto. Además, en el segundo muro podrás
examinar las antorchas “Altares del transcurrir” y podrán pasar dos cosas... o que se acelere más el
muro o que se pare (hay más probabilidades de lo segundo, así que merece la pena intentarlo). Un
consejo válido para ambos enfrentamientos es que le des prioridad a los ataques en los gambits antes
que a la curación... puede parecer arriesgado, pero recuerda que el tiempo corre. Y para el primero, a no
ser que tengas un nivel anormalmente alto a estas alturas, tendrás que utilizar las Sublimaciones con el
primer grupo, luego cambiar rápidamente al segundo y repetir la misma operación. Tanto si has
derrotado a los dos o solo a uno, toma la salida del Oeste y tras la escena, primero abre la vasija para
conseguir el Mapa de la Tumba del Rey. El único transportador que funciona te lleva de vuelta a la
entrada de esta zona (pasado el Muro si no lo has derrotado) y cada uno de los otros dos (inactivos por
ahora) te llevan al Ala Norte y Ala Sur respectivamente. Ve a pie al “Ala Norte” y acércate al punto
que te indicamos en Eliteguias con las imágenes de arriba. Examina el Pedestal y toca la joya. Elimina al
nuevo grupo de zombis que habrá aparecido y usa el transportador para volver a la zona central. Repite
la misma operación en el Ala Sur (no hacen falta imágenes por que el mapa es igual solo que a la inversa)
para desbloquear el pasaje, pero antes de ir por él, usa los transportadores para volver al inicio y grabar
la partida en el portal. Cuando entres en el pasaje, avanza hasta llegar a la puerta arcaica y pasa por
ella. Verás una escena y cuando recuperes el control, gira a la izquierda y baja por las escaleras hasta el
piso de abajo. Acércate a la estatua y comenzará la pelea contra un jefazo. Jefazo: Belias -Nivel: 20
-HP: 15.943 Lo ideal es que comiences el combate (o lo apliques ya antes de empezarlo) Coraza y
Escudo a los personajes que ataquen cuerpo a cuerpo para reducir el daño recibido de los ataques
físicos del jefazo así como cuando utiliza el fuego. Aparte también podrá producir el estado “Oleo” en
tus personajes, lo cual se cura con el objeto “Jabón”... asegúrate de curarte por que sino cuando utilice
su ataque especial de fuego las consecuencias podrán ser terribles. Cuando logres vencer a Belias, lo
habrás desbloqueado como Esper, algo que en Eliteguias ya te explicamos con más detalles en su
correspondiente sección de la guía. Además, también habrás desbloqueado la licencia “Tablero extra”, la
cual te permite elegir un segundo tablero de licencias para tus personajes. Al tener el control después
de todo esto, pasa por la puerta al Oeste para ir a la “Sala del Alba”. Baja las escaleras y sube por las del
lado opuesto pasando de largo el transportador. Una vez arriba verás una escena en la que recibirás el
Guijo del alba. Cuando termine la escena, da media vuelta y usa el transportador, entonces utiliza
también el de justo enfrente para regresar a la entrada. Graba la partida en el cristal y baja las escaleras
al patio para ver una serie de escenas tras las cuales tendrás que combatir contra otro jefazo. Jefazo:
Vossler -Nivel: 20 -HP: 9.318 Lo primero es deshacerte de sus esbirros para luego centrarte en el
propio Vossler. Entonces, primero utiliza magia en él y luego cuando utilice Espejo en él tendrás que
limitarte a los ataques físicos (también se aplicará Prisa), aunque, Sublimaciones aparte, si tienes ya al
esper Belias equipado, entonces considera utilizarlo. Por lo demás, Fran estará con el estado Locura
desde el inicio, así que si está en tu grupo activo no le cures dicho estado y simplemente déjala actuar
(no dañará a tu equipo sino solo al enemigo y con más fuerza de lo normal, pero sin tener control sobre
ella) y preocúpate por que su salud no se agote. Tras el combate verás una serie de escenas, recibiendo
el trofeo “La niebla se espesa”. Ahora continuemos en Viaje hacia Yajara

El viaje hacia Yajara Rabanasta Al haber aparecido en Rabanasta, aprovecha para hacer algunas
misiones de cacería nuevas, y habla con Montblanc para recibir tus correspondientes recompensas y/o
aumentar de rango en el Clan Centurio (también debería tener algunas misiones urgentes nuevas él).
Tampoco te olvides de revisar tu equipamiento y visitar las tiendas como de costumbre. Pradera de
Giza, estación de lluvias Cuando estés listo, toma la salida Sur para llegar a la Pradera de Giza, la cual
está algo cambiada, ya que es la estación de lluvias. Aparte de la apariencia, también encontrarás
monstruos nuevos (si te encuentras con un extraño orbe de energía, llamados “Alma”, huye, por que es
muy probable que te aniquile fácilmente a estas alturas... la parte buena es que inicialmente no será
hostil). El primer destino será el Poblado Nómada... allí habla con el Seeq cansado junto al cristal y te
dirá donde está el pueblo de los Garif y que antes tienes que ir al Campo de Ozmon, al Sur de la Pradera
de Giza. NOTA: Antes de continuar conviene que te pares un momento a hacer cierta tarea en esta
zona. Para empezar, fíjate en la imagen de arriba en el que se marcan 7 puntos. 6 de ellos (las flechas
blancas) corresponden a “árboles secos”, los cuales podrás derrumbar al examinarlos y cuando los hayas
tirado todos, en la séptima flecha indicada como “Puente”, se habrá formado pues eso, un puente que
da acceso a la zona “Pisadas de Coloso”. Por ahora habrá enemigos de nivel bastante alto que servirán
para conseguir una buena cantidad de EXP y LP, además los cofres podrán soltar cosas bastante buenas
a estas alturas. Y aparte de eso, también es una zona en la que transcurren algunas misiones
secundarias. Cuando estés listo, toma la salida de más al Sur en “Campo de las Estrellas” para ir al
Campo de Ozmon. Campo de Ozmon Aquí aparte de eliminar a los enemigos para conseguir EXP/LP y
abrir cofres, poco hay que hacer, al menos por ahora, así que ve directamente a la zona “Prado de
Haulo” al Sur y desde ahí toma la salida Oeste para ir a Yajara.

Yajara, tierra de los garif Para llegar aquí, consulta la sección El viaje hacia Yajara. Utiliza el Cristal de
Yahara y en esa primera zona “Orillas del Sogot”, compra el Mapa del Campo de Ozmon (1.700 guiles) y
el Mapa de Yajara, tierra de los garif (30 guiles). Finalmente habla con el Guerrero Garif, momento en el
que aparecerá el Capitán garif y él ya os dejará pasar, además de revelar su verdadero nombre, Capitán
Spinel. En la “Plaza de la Calma”, visita la tienda para vender/comprar cosas que necesites y acércate
a la parte Noreste para hablar con el Gran patriarca Zayar, el cual te entregará una Astilla de jabeto. Ese
objeto se lo tienes que dar al Capitán Spinel, que está junto al puente de salida al Noroeste. Tras la
conversación, cruza el puente hasta la “Colina de los Antiguos” y habla con los dos guardias para que te
dejen ver al Venerable, momento en el que verás una serie de escenas. Al terminar, Larsa se unirá a
tu grupo como invitado y el Capitán Spinel te dará una Ballesta recurva y un carcaj de Dardos cebolla,
además también te dejará montar gratis una vez en los chocobos (para ello habla con Fona la
chocobitera en la entrada). NOTA: Montar en chocobo no es obligatorio, pero bueno, es gratis y te hará
más ameno el viaje, además los enemigos no te atacarán. Eso si, recuerda que es por tiempo limitado...
Ahora sal del poblado y regresa al Campo de Ozmon. Ve a “Espiral de Tierra” al Norte, al Este a
“Serpiente Verde”, toma la salida Noreste al “Erial del Viento” y finalmente la salida del Este para llegar
a “Paso Soleado” y ver unas escenas. Al recuperar el control, graba la partida en el Cristal de la memoria
y sal por el este para llegar a la Selva de Golmore.

Selva de Golmore y Aldea de Elt Selva de Golmore Tras dejar Yajara, comenzarás en la zona
“Senderos sin Sol”. Panteras aparte, toma el primer desvío a la izquierda y luego baja por las escaleras a
la derecha para encontrar una vasija del tesoro junto a los Molboles con el Mapa de la Selva de
Golmore. NOTA: En esta zona vas a sufrir numerosos y continuos estados alterados, así que para
facilitar las cosas y no quedarte sin objetos, sería bueno que contases con la magia blanca “Esna”.
Dicho eso, continúa al Este desde la vasija y luego al Sur a la zona “Senda Rompeagujas”. Desde la
entrada ve hacia el Este hasta llegar a una barrera mágica, momento en el que verás una escena. Al
terminar, ve por el nuevo pasaje para llegar a la Aldea de Elt. Aldea de Elt En la entrada, aparte de un
Cristal de Elt, encontrarás al moguri Tetlan (el que salvaste en la nave Leviatán) y te venderá cosas
bastante interesantes... aparte de algunas armas, también venderá las magias Piro+, Electro+ y Esna (útil
para lo ya comentado antes de los estados alterados). Luluche, que está al lado, te venderá un Mapa de
la Aldea de Elt (60 guiles). NOTA: Con este nuevo equipamiento y sobre todo las magias de ataque,
considera el tomarte un descanso para completar algunas misiones de cacería que ya estaban
disponibles desde antes pero que probablemente no pudieras completar (o te resultasen muy
complicadas). Cuando estés listo, ve al Norte para entrar en el “Árbol de los Espíritus”. Tras la escena,
avanza hasta la zona del Norte “Pabellones del Saber” y verás una escena en la que Jote te dirá que Mjrn
no está en la aldea. Antes de nada, asegúrate de abrir el cofre a la derecha para conseguir la magia Prisa.
Continuemos en Hacia las Minas de Henne.

Hacia las Minas de Henne Selva de Golmore Tras tu paso por la Aldea de Elt y la escena que verás al
salir de esta, en la Selva de Golmore toma la salida del Norte a los “Senderos sin Sol” y luego sal por el
Noroeste de vuelta al Campo de Ozmon. Campo de Ozmon Nada más llegar aquí, en el “Paso
Soleado”, verás a unos soldados imperiales heridos y con su chocobo al lado, así que habla con el que
tiene el símbolo en la cabeza y dale una poción para su compañero cuando te la pida. Como
agradecimiento te dejará su chocobo gratis (tienes que hablar con él y pedírselo). Recuerda que solo
dispones de 180 segundos de uso, así que no te distraigas demasiado. Sal por el Suroeste al “Erial del
Viento”. Ve pegado a la izquierda y pasa por entre las hierbas tal y como te mostramos en Eliteguias con
la imagen de arriba. Acabarás llegando a la parte Sur (inaccesible de otra manera) de la zona “Valle de
la Grieta”. Simplemente ve hacia la salida Sur y tras la escena, bájate del chocobo y entra en las Minas
de Henne

Minas de Henne Al llegar a las minas, ve hacia el Sur y acércate al Interruptor de las rejas para que
cambie de azul a rojo y que se abran las puertas azules (ya lo pillas ¿no? Si está de color azul significa
que están las puertas azules cerradas y las rojas abiertas... y si está de color rojo, es que están las
puertas rojas cerradas y las azules abiertas). Entonces pasa rápido por la puerta del Sur. Estarás en la
zona “Cruce A”. Habla con el soldado herido y pulsa el interruptor de manera que cambie de rojo a azul.
Pero esta vez vendrá con sorpresa en forma de varias gelatinas, que aparecerán en 2 grupos (de tres
cada uno), uno detrás de otro. Si tienes dificultades para vencerlos... recuerda que son débiles al fuego.
Tras eliminarlos, sal por el sur o por el este (da igual) al “Túnel nº 1” y, aparte de murciélagos, en la
esquina encontrarás una vasija con el Mapa de las Minas de Henne. Entonces regresa a “Cruce A”, pulsa
el interruptor para que cambie de azul a rojo y sal por el Oeste. Sigue el nuevo segmento del “Túnel nº.
1” hasta el final para entrar en la “Zona de Extracción 1”. Aquí aparte de más murciélagos, te vas a
encontrar con unos caballos llamados Pesadilla. En cualquier caso, sigue hasta llegar a la zona “Sección
de Enlace A”. A partir de aquí tendrás que abrir las puertas en un orden determinado para poder
avanzar : -En “Sección de Enlace A” ve todo hacia el Norte (por el dinosaurio “Comepiedras” tampoco
te preocupes mucho, eso si, no va a ser como los murciélagos...y si tienes dificultades, usa la magia
Aero) y sal “Sección de Enlace B”. -Gira a la izquierda, sigue recto (hacia el Este según el mapa) y ve
hasta el final del pasillo para llegar a “Cruce B”. -Pulsa el interruptor para cambiarlo de rojo a azul y
prepárate para una gran cantidad de gelatinas (más que la otra vez y también en dos grupos)... más te
vale tener listas las sublimaciones... o sino directamente escapa. En cualquier caso tienes que ir a la
“Sección de Enlace A”. -Ve hacia el Norte y toma la salida del fondo para regresar a “Sección de Enlace
B”. -Ahora gira a la derecha, 3 veces a la izquierda y ya podrás pasar por la puerta que da al “Área de
Preparación”. Nada más entrar verás una escena en la que aparece por fin Mjrn. Al recuperar el
control, aprovecha el Cristal de Henne y sigue a Mjrn a la “Sala de Cribado” al Norte. Pero prepárate
para un jefazo. Jefazo: Tiamant -Nivel: 25 -HP: 49.993 Esta criatura pega bastante fuerte y además
tiene una defensa muy alta, sobre todo cuando le queda poca vida. Utiliza las sublimaciones ya al inicio
(por si luego no puedes) y luego la parte relativamente buena es que es muy probable que se centre en
uno de tus personajes y no lo suelte... malo para él/ella, pero bueno por que así mientras ese personaje
se dedica a atacar, los demás podrán dedicarse en exclusiva a sanarlo (y/o atacar a distancia solo). Y dos
cosas más, una que procures aplicarle coraza a quien le coja manía el jefazo además de equiparle con un
escudo. Tras las escenas continuemos en Hacia Bur-Omisais

Hacia Bur-Omisais Aldea de Elt Después de derrotar al jefazo en las Minas de Henne, verás una serie
de escenas y al final recibirás la Lágrima de Linte. Estarás en la Aldea de Elt, así que graba la partida y sal
a la selva. Selva de Golmore Nada más entrar gira a la izquierda y ya podrás pasar por la barrera
mágica, llegando a “Árboles Susurrantes”. Avanza hasta la “Explanada del Porvenir” y asegúrate de usar
el Cristal de Golmore. Entonces ve al Norte a “Árboles Durmientes” y tendrás que enfrentarte a un
jefazo. Jefazo: Paleodragón -Nivel: 27 -HP: 71.692 La dificultad de este combate reside básicamente
en la multitud de estados alterados que el Paleodragón producirá en todo tu grupo con un solo ataque
(y que repetirá varias veces), por lo que si no cuentas con la magia Esna, te resultará prácticamente
imposible vencerle (con ella equipada en los gambits será todo lo contrario). Por otro lado, el efecto
“Óleo” no se quita con dicha magia, así que deberás contar con algún “Jabón”, por que también cuenta
con un ataque de fuego que causará más daño a los afectados por Óleo. Por lo demás, procura empezar
el combate con sublimaciones y remata a los Trent si sobrevivieron para que no estorben. Tras la pelea
vuelve atrás para guardar la partida y luego ve al Este desde donde apareció el dragón para llegar al
“Camino Bifurcado”, en donde te encontrarás con gárgolas y molboles. En la siguiente zona “Vía Verde”,
por la parte norte te encontrarás con un Dracodonte de nivel 27. En cualquier caso, continúa hacia el
Este para salir al Gran Barranco de Paramina. Gran Barranco de Paramina Comenzarás en el “Valle
Incoloro” y lo primero será guardar en el Cristal de la memoria. Entonces toma la salida del norte al
“Nacimiento del Arroyo de Plata”. Al llegar a la intersección tras cruzar el puente, para continuar tienes
que ir por la izquierda. Al tomar la salida al fondo del camino a la izquierda verás una serie de escenas y
cuando recuperes el control, avanza por el “Desfiladero Gélido”, eligiendo el camino de la izquierda
tanto en la primera como en la segunda intersección para salir de este lugar y llegar al Monte Sagrado
Bur-Omisais.

Monte Sagrado Bur-Omisais En la zona inicial, “Sendero Blanco”, aparte del Cristal de Bur-Omisais,
justo al lado está el Mogumapas que te venderá el Mapa del Gran Barranco de Paramina (3.200 guiles) y
el Mapa de Bur-Omisais (15 guiles). También hay un par de tiendas que venden armas/armaduras y la
otra accesorios y magia (Cura+, Hielo+, Berserk y Sombra+). Cuando estés listo ve al Norte a la “Senda
del Peregrino” y atraviesa tanto esa zona como la siguiente “Patio del Templo”, subiendo las escaleras al
final para llegar a la “Sala de la Luz”. Acércate al altar del fondo para conocer a Gran Kiltia y a Al-Cid.
Al recuperar el control tras las escenas, Larsa habrá dejado el grupo y lo siguiente será regresar al Gran
Barranco de Paramina. Gran Barranco de Paramina Ve al Sur en “Desfiladero Gélido” para llegar al
“Arroyo Congelado”. Si quieres un desafío para estas alturas del juego, toma la salida del Noroeste a la
zona “Aguas Heladas” y luego sal por el Oeste para ir a la nueva zona Bosque Encantado, ya que allí
encontrarás a enemigos de un nivel bastante alto... pero sino no te preocupes por que ya iremos más
adelante durante la historia principal. Para continuar toma la ruta del Suroeste a la “Senda del viento”.
Utiliza el Cristal de la memoria y toma la salida del Oeste para ir a la zona “Dragón de Hielo”. Aquí
tendrás que cruzar un puente con 3 Garudas eguí, las cuales son vulnerables a la magia oscura por si te
dan problemas) y un par de trampas explosivas. En la siguiente zona, “Fin del Arroyo de Plata”, elimina
al Avis rey (es débil al rayo), así como al resto de enemigos y toma la salida Sur para ir al Templo de
Miliam.

Templo de Miliam Llegarás aquí tras atravesar el Gran Barranco de Paramina después de tu visita al
Monte Sagrado Bur-Omisais. Atraviesa esa primera zona “Vía de la Nobleza” hacia el Sur para entrar en
la siguiente, “Vía de la Sabiduría”, en donde está el Cristal de Miliam. Entonces abre la puerta arcaica al
Sur para entrar en el propio templo, en la sala “Bastión de Lucidez”. Aparte de los murciélagos,
acércate al Pedestal del Alba ya indicado en el mapa del juego y examínalo, pero... no sin antes equipar
al líder del grupo con el accesorio “Guijo del alba”, ya que si lo tocas si tenerlo, entonces aparecerán
varios zombis ahí mismo. El caso es que serás transportado a la zona de “Bastión del Duelo” y nada
más llegar tendrás que eliminar a un Guardián de Miliam (débil al viento). Pero lo peor te espera en la
siguiente sala, en forma de 3 Dragones Avis... Lo ideal es que comiences con unas sublimaciones y luego
les ataques con la magia Hielo +, que es su debilidad. Pero si ves que no puedes, simplemente escapa de
ellos. Dragones aparte, en esa sala hay un cofre con trampa... pero trampa buena, ya que restablecerá
vitalidad y dentro del propio cofre encontrarás la habilidad “Cuenta”. Y eso no es todo, por que al fondo
junto a la salida hay 2 Rostros de Miliam. En la siguiente zona, “Corredor de la Falsa Ilusión”. Sube por
la primera escalera y elimina a otro Rostro. Ve por cualquiera de los dos pasillos, eliminando a un par de
Guardianes de Miliam y examina el pedestal marcado, siguiendo con el “Guijo del alba” equipado en el
líder (esta vez no saldrán zombis si no lo tienes puesto). Con esto habrán aparecido unas escaleras,
pero... en la sala de los dragones, que habrán vuelto a aparecer... en cualquier caso, baja por cualquiera
de ellas para ir a la zona “Galería del Apocalipsis”. Aquí verás un cristal y tu primer impulso será ir
hacia él, pero cuando lo examines... verás que se trata de un enemigo, un “Bicho cristal”. No se moverá
del sitio en ningún momento, pero tiene unas magias bastante fuertes y además es capaz de curarse a si
mismo. En cualquier caso, cuando logres derrotarlo aparecerá un Cristal de la memoria normal, así que
úsalo. Baja las escaleras centrales para ir al “Bastión del Rey de la Espada”. Deshazte de los dos
Hilgigas así como de un guardián al fondo y la puerta arcaica del norte está bloqueada, así que continúa
por el Sur y si te encuentras a un Negarmul, céntrate únicamente en él para derrotarlo lo más pronto
posible, olvidándote de los Ghast que invoque, ya que los llamará indefinidamente... en cualquier caso
examina la gigantesca Espada del juicio para desbloquear la puerta mencionada antes al Norte. Tras
esa puerta hay un transportador, el cual tienes que usar para regresar a la zona “Bastión de Lucidez”. Ve
a la esquina Noroeste y baja por las escaleras para abrir la puerta del fondo e ir al “Corredor de la
Separación”. Ve hacia el Sur y en cuanto puedas gira a la derecha (izquierda/oeste según el mapa)
para ir a la “Galería de la Previsión”. Ve por la parte Norte del pasillo y, enemigos aparte, avanza hasta la
Estatua del guardián y examínala para girarla hacia la izquierda, de manera que quede mirando hacia el
Este. NOTA: Si no estás muy seguro de la dirección en la que mira la estatua, abre el mapa general y ya
verás una flecha... el objetivo es que todas miren al centro. Desde la estatua baja las escaleras al Sur
para entrar en “Galería de la Razón”. La estatua se encuentra en el punto que te indicamos en Eliteguias
con la imagen de arriba. Esta vez tienes que girarla hacia la derecha para que mire al Norte. Ve hacia el
Norte por el pasillo de más a la derecha y toma esa salida al “Corredor de la Separación”. Ve al Norte al
“Bastión de Lucidez” y de nuevo al Norte hasta el cristal para guardar la partida. Regresa al “Corredor de
la Separación” por donde viniste y toma la salida del lado Este para llegar a “Bastión de Acero”. Baja las
escaleras hasta el fondo y prepárate para enfrentarte a un jefazo al otro lado de la puerta. Jefazo:
Vinuscarat -Nivel: 27 -HP: 15.138 Lo más importante de esta pelea es que todos los personajes que
tengan armadura equipada estarán permanentemente ralentizados, por lo que es recomendable que
antes de pasar por la puerta cambies a personajes que tengan equipada armadura ligera o mágica (o
cambies el equipamiento de los actuales si puedes). Eso es debido al escenario y por si fuera poco, el
propio jefazo os ralentizará todavía más a todos. En Eliteguias te recomendamos que los personajes con
mejores sublimaciones los guardes en reserva (todo esto si no interfiere con lo ya dicho de las
armaduras) para utilizarlas cuando le quede menos de la mitad de vida y así eliminarlo pronto. Tras la
pelea sube las escaleras al Este y abre la puerta (no sin antes abrir el cofre que debería contener el Anillo
de sabio). Primero abre la vasija del tesoro para conseguir el Mapa del Templo de Miliam y luego gira la
tercera estatua a la izquierda, de manera que quede mirando al Oeste. Ve hacia el Este para entrar en
el “Corredor de la Separación” (verás una escena en la que la estatua con la espada gigante se levanta y
se desbloquea un pasaje) y al Norte al “Bastión de Lucidez”. Entonces utiliza el transportador en la parte
Sur para ir a “Bastión del Rey de la Espada”. Gira a la izquierda en cuanto puedas para entrar en
“Galería del Apocalípsis” solo para usar el cristal y luego da media vuelta y esta vez continua hacia el Sur
hasta la “Sala de la Valía”. Al entrar tendrás que enfrentarte a un jefazo. Jefazo: Mateus -Nivel: 7 -HP:
3.571 Nada más empezar utilizará Espejo en él e invocará a 6 Ahze del frío. Lo ideal es utilizar
sublimaciones en ellos, pero si no tienes ninguna disponible, atízales con la magia Electro+, en cualquier
caso que la magia no toque a Mateus por que irá reflejada hacia tu grupo. Por lo demás, sería bueno que
te equipases con Escudos de hielo para reducir el daño de sus ataques. Mateus es un Esper, así que al
derrotarlo ya lo habrás conseguido como tal. Ahora ve al Sur a la “Cámara del Vencedor” y acércate al
mecanismo del fondo para ver una escena en la que consigues la Espada de reyes. Ahora continuemos la
guía en De vuelta al Monte sagrado Bur-Omisais

De vuelta al Monte Sagrado Bur-Omisais Templo de Miliam Tras el combate contra el esper Mateus
en el Templo de Miliam, utiliza el transportador en “Bastión del Rey de la Espada” para ir al “Bastión de
Lucidez” y desde ahí sal al exterior por Norte a la “Vía de la Sabiduría”. Al acercarte al cristal verás una
escena y en cuanto termine, úsalo para transportarte al Monte Sagrado Bur-Omisais. Monte Sagrado
Bur-Omisais Aparte de para hablar con la gente, párate un momento en las tiendas para comprar
cualquier cosa que antes no pudieras y además, ahora mismo debería estar disponible la magia “Bio”.
Cuando estés listo, graba la partida y ve al Norte hacia la entrada del templo para enfrentarte a un
nuevo jefazo. NOTA: Ten en cuenta que hay una misión secundaria, Ayuda a Jules el informante, la cual
aunque no la puedas completar hasta más adelante, tienes que empezarla antes de derrotar al Juez
Bergan, ya que sino luego no podrás. Jefazo: Juez Bergan -Nivel: 30 -HP: 17.200 Antes de nada
elimina a los 3 Jueces normales que le acompañan, a ser posible con sublimaciones y cuando estén junto
al propio jefazo (no las utilices así sin más directamente contra él). Cuando estés solo con el Juez, manda
a 2 personajes fuertemente equipados a atacarle cuerpo a cuerpo mientras que con el líder, los curas a
distancia y te mantienes alejado en todo momento. Cuando le quede poca vida se volverá más agresivo,
así que en este momento es mejor que dejes únicamente a un personaje cuerpo a cuerpo junto al Juez y
con un buen escudo equipado, mientras que ahora serán 2 los que se dediquen a curar al otro.
Cuando consigas derrotarlo, recibirás el trofeo “Las visiones del sabio”. Antes de irte de ahí, habla con el
Acólito que está a los pies de las escaleras para conseguir la Magicita expiatoria, la cual te servirá para
conseguir al esper opcional Zeromus ahí en el templo (para más detalles consulta la correspondiente
sección de la guía). Ahora continuemos en Arrabal de Nalbina.

Arrabal de Nalbina Monte Sagrado Bur-Omisais Después de derrotar al Juez Bergan, acércate al
cristal de “Sendero blanco” ahí en Bur-Omisais y si has estado ya en el Arrabal de Nalbina pues perfecto,
pero suponiendo que todavía no hayas estado, selecciona la ciudad de Rabanasta. Rabanasta Ya que
estás aquí, lo lógico sería hacer una parada para completar algunas misiones de cacería nuevas o bien
las que te hayan podido quedar pendientes hasta ahora. Tampoco te olvides de hacerle una visita a
Montblanc por si tienes alguna recompensa que cobrar. Cuando estés listo, sal por la puerta Este al
Desierto de Dalmasca Este. Desierto de Dalmasca Este Avanza hasta el “Laberinto de Arena” y toma la
salida del Noreste al Arrabal de Nalbina. Arrabal de Nalbina En la primera zona, “Puerta Oeste”, tienes
el Cristal de Nalbina, así que úsalo. En el resto de distritos poco más hay que hacer, salvo mirar en las
tiendas por si hay algo con lo que puedas actualizar el inventario, aunque si has comprado siempre que
has tenido oportunidad, entonces no debería haber nada nuevo en este lugar. En cualquier caso, desde
donde está el cristal, toma la salida del Noroeste a los Montes Mosfora. NOTA: Ten en cuenta la misión
secundaria Ayuda a Jules el informante, ya que la puedes perder si avanzas demasiado.

Montes Mosfora Llegarás a esta zona tomando la salida Oeste desde Arrabal de Nalbina. Empezarás
en la “Falda Sur”, así que avanza hacia el noroeste y ve por cualquiera de las dos salidas a la siguiente
zona “Camino a la Cima”. Aquí lo único que hay que destacar es el monstruo raro “Lobo vengativo”.
Enemigos aparte, toma la salida Noroeste para ir a “Paraje de los Manantiales”. Utiliza el Cristal de
Mosfera, cómprale el Mapa de los Montes Mosfora (2.400 guiles) al moguri Guía, el cual también te
mencionará un bom gigante en el Bosque de Salika, el cual es un jefazo opcional y que no tienes por que
ir a por él ahora (en Eliteguias ya te explicamos todo esto en su correspondiente sección de la guía).
También hay un mercader llamado Rushio al que podrás comprarle equipamiento nuevo, incluidas las
magias Aero++ y Tenue+. Puedes explorar el resto de zonas si quieres, pero para continuar tienes que
tomar la salida Noroeste a “Sendero de Piedra”. Aquí hay que destacar las serpientes así como los
carroñeros voladores. Aparte de eso, en el extremo Este verás una Roca erosionada y si la examinas,
crearás un atajo a la zona de “Rayos cenizos”. Para continuar toma la salia del Norte (justo enfrente de
esa roca) para ir a “Falda Norte”. Aquí tan solo atraviesa la zona hasta el otro extremo para salir a
“Puente del Adiós” y la siguiente salida te llevará al Bosque de Salika.

Bosque de Salika Llegarás aquí tras haber atravesado los Montes Mosfora. Empiezas en la “Senda
del Destino”, así que elimina a los enemigos (calabazas e inofensivas liebres de la suerte) mientras
avanzas a la siguiente zona “Senda del Tiempo”. Verás a un Viajero, así que habla con él y te dirá que la
Costa de Fon está al Este, pero por ahora todavía no podrás ir. También mencionará que ha perdido el
mapa en el bosque. Antes de continuar, utiliza el Cristal de la memoria. Toma la salida del Norte a
“Árboles Gigantes”. Gira varias veces a la derecha hasta llegar a esa Vasija del tesoro que contiene el
Mapa del Bosque de Salika. Acto seguido toma la salida del Noreste para ir a la “Vía de la Separación”.
Aquí ve directamente al Este a la zona “Barranco Verde”. Acércate al portón del fondo y habla con el
Capataz moguri que está allí. Te contará que se podrá acceder a la Costa de Fon en cuanto acaben las
reparaciones, para lo cual necesita a sus 9 aprendices que están por el Bosque. Vuelve a hablar una vez
más con él y te contará más sobre la situación. Si te fijas en el mapa general del juego ya verás unas
marcas en el bosque indicando la posición de cada uno de ellos; hay menos de 9 marcas, por que en
algunas encontrarás más de un moguri. Cuando encuentres a los últimos, acepta ir con ellos a la puerta y
verás como terminan de repararla y la abren. Entonces habla con el Capataz para recibir el accesorio
Faja de regalo. NOTA: Si te sientes con ganas, puedes ir a por el jefazo opcional mencionado antes,
dirígete al “Paso de la Calma” en donde está el Cristal de Salika, y desde ahí sal a “Umbría del Pasado”,
en donde te espera el jefazo opcional mencionado antes, el Rey bom. Pero no es obligatorio hacerlo
ahora y podrás dejarlo para más adelante. En cualquier caso, desde el Barranco Verde pasa por la
puerta recién abierta para ir a la Costa de Fon

Costa de Fon Tras atravesar el Bosque de Salika, habrás llegado a la Costa de Fon y en la primera zona
“Paso de Kaukula”, lo primero será utilizar el Cristal de la memoria. Toma la única salida disponible a la
“Playa Rizetta”. Los enemigos de la zona no es que sean especialmente fuertes, pero sino vienes con un
mínimo de preparación, te podrán poner en un apuro. En cualquier caso, toma la salida Sureste para ir a
las “Arenas de Pora-Pora”. Si vas pegado a la pared de la izquierda nada más entrar te toparás con un
Cazaescorias, el cual por ahora no te dejará pasar, así que toma la salida Sureste a “Cabo Uahuk”. Aquí
tampoco hay nada especial que destacar por ahora, así que ve hacia el Este para llegar al “Campamento
de Cazadores”. Al poco de avanzar verás una escena con Ashe y Balthier. Cuando recuperes el
control, visita al mercader para actualizar tu equipamiento (tendrás las nuevas magias Confu y Piro++),
utiliza el Cristal de Fon para guardar la partida y cerca de la salida Norte encontrarás al moguri que te
venderá el Mapa de la Costa de Fon (1.800 guiles). NOTA: En esta zona es donde puedes empezar la
misión secundaria de la Liga de Cazadores de la Costa de Fon, aunque no será hasta más adelante, en
cualquier caso en Eliteguias ya te lo explicamos en su correspondiente sección de la guía. Explora un
poco toda la Costa de Fon para conseguir EXP, LP y guiles, y cuando estés listo, desde el Campamento
toma la salida Norte a las “Colinas de Caima”, entonces sigue por “Colinas de Limatra” y al “Paso de
Rava”, en donde hay un Cristal de la memoria. Entonces toma la siguiente salida para ir a la Meseta de
Chitta.

Meseta de Chitta Tras haber atravesado la Costa de Fon, empezarás aquí en el sector “Pradera de los
Viejos Sueños”, así que avanza entre Bengales y Serpienes hacia el Este para llegar a la zona “Camino al
Cielo”. Cruza el pequeño puente que hay al Este y toma la salida que está un poco más al Este para llegar
a la “Senda de la Determinación”. Aparte del Cristal de Chitta, te encontrarás con un niño “Viajero
arcadiano” junto a un bangaa en el suelo. Habla con el niño y te entregará una misión de cacería, pero,
tal y como te indican en el propio juego, no tiene nada que ver con las misiones de cacería oficiales... el
caso es que el monstruo lo encontrarás en la siguiente zona a la que vamos a ir, Palacio Subterráneo de
Sochen. Además, también te entregará la Llave de confinamiento. Toma la salida del Este a “Tierras
Altas” y desde aquí ve todo a la izquierda para tomar la primera salida al Norte que da a la zona de
“Prado de la Eternidad”. En la parte Noroeste de esta zona verás la entrada a una cueva, el Palacio
Subterráneo de Sochen, así que entra.

Palacio Subterráneo de Sochen Nada más entrar en el Palacio tras pasar por la Meseta de Chitta te
darán automáticamente la opción de grabar la partida, así que hazlo. En el “Camino de la Certeza”,
elimina a los Zombis e Imps (entre otros) además de esquivar varias trampas, mientras te diriges hasta la
Puerta de Confinamiento al Norte y en la que tendrás que usar la Llave de confinamiento que te habían
dado hace un rato. Al otro lado entrarás ya oficialmente en el palacio y para darte la bienvenida...
combate contra Jefazo. Jefazo: Mandrágoras -Von Mandrágora, Alraune rey, Reina cebolla, Súper
calabaza, Capitán tomate -Nivel: 37 -HP: 9.069 Las mandrágoras, aunque no tengan mucha vida, son
bastante ágiles y no pararán de correr por toda la zona, lo que dificulta la tarea de alcanzarlas... Si no
quieres pasarlo mal (dependiendo del nivel de tu grupo), en Eliteguias te recomendamos que tengas
listas las sublimaciones en tus personajes principales, pero no las utilices de cualquier manera... mantén
presionado R2 mientras esperas a que las mandrágoras se junten para ir a por vosotros (siempre lo
hacen para atacar) y en ese momento utiliza las Sublimaciones. Puede que no acabes con todas a la vez,
pero en un principio es la mejor forma de afrontar la pelea, además con un poco de suerte habrás
matado a alguna de ellas aunque no a todas, lo cual reducirá su peligrosidad... o al menos las debilitarás
bastante a todas. NOTA: Recuerda regresar afuera junto al niño “Viajero arcadiano” para recibir tu
recompensa por esta cacería no oficial: 1.000 guiles + 3 Panaceas (aunque no tiene por que ser justo
ahora si no quieres). Pues bien, desde el lugar del combate, ve por cualquiera de las puertas laterales
(ambas llevan al mismo sitio) a la zona “Cobijo del Acólito”. Avanza hacia el Norte y acércate al Cristal de
la memoria, pero ten cuidado por que se trata de un Bicho cristal. Pero al vencerlo ya podrás utilizarlo
con normalidad para recuperarte y grabar la partida. Desde el cristal, abre la puerta al Este para llegar a
“Senda de la Autorreflexión”. Abre una puerta al Norte y en la intersección ve por la derecha y sigue
pegado a la pared hasta que llegues a una Vasija del tesoro que contiene el Mapa del Palacio
Subterráneo de Sochen. Entonces continua avanzando pegado a la pared hasta llegar a la “Cascada del
Tiempo”. Si quieres acceder a un cofre del tesoro, haz lo que te indicamos a continuación en
Eliteguias, no hay que activar nada, simplemente seguir el camino exactamente como te indicamos con
la imagen de arriba, ya que las cascadas van cambiando cada vez que pasas de una zona a otra (el icono
del personaje indica el punto donde tienes que comenzar). Si lo has hecho bien, verás un mensaje en
pantalla de que se ha oído una cerradura que se abría... momento en el que ya podrás ir a la sala
indicada con la cutre-flecha blanca para encontrar el cofre del tesoro al otro lado de la puerta. Su
contenido en un principio es aleatorio, aunque en Eliteguias se consiguió un Omnielixir. Regresa al
“Cobijo del Acólito” por si quieres guardar la partida y luego ve a la zona “Pasaje del Destino”, en donde
tienes que tomar la salida Norte para ir a la “Sala de la Luz Oscura”, en donde te espera la pelea contra
un jefazo. NOTA: En la “Sala de la Ira Divina” es donde se encuentra un jefazo opcional, el Dragón del
Averno de la misión El dragonólogo, aunque por el momento todavía no podrás ir a por él, tan solo es
una nota para que lo sepas (en su sección ya te damos más detalles). Jefazo: Arimán -Nivel: 38 -HP:
62.149 La principal molestia de este jefazo es que causará estados alterados, así que más te vale tener
a alguien con el gambit correspondiente para usar Esna automáticamente, o en su defecto una Panacea,
pero mejorada con las correspondientes licencia “Conocimientos de Panacea 3” (para poder curar Paro,
Condena y Virus). Cuando invoque a los clones deberías poder eliminarlos con facilidad, pero sino, utiliza
Cura o Bio en ellos/as. Procura mantener la vitalidad de tu equipo siempre por encima del 50%, pero
prepara alguna Cola de fénix o la magia Lázaro en tus gambits, ya que cuando le queda poca vida
utilizará un ataque que puede ser letal para cualquiera de tus personajes... o mejor aún, reserva las
sublimaciones para este momento (al principio no lo matarán por si solas, pero cuando le quede poca
vida si, y evitarás dicho ataque letal suyo). Tras la pelea, abre los cofres del tesoro de la sala y pasa por
la puerta del Este al “Túnel de la Tentación Vencida”. El problema de este pasillo, enemigos aparte,
serán las numerosas trampas, así que sería bueno que te equipases con el accesorio “Brazalete”. Al
llegar a la “Cámara del Elegido”, sube por la rampa y usa el Pedestal vetusto para activar la plataforma y
que esta automáticamente te lleve a la “Cámara del Cielo”. Entonces usa el Cristal de Sochen y sal por la
puerta del Norte para llegar al Casco Viejo de Arcadis.

Arcadis, capital imperial Tras el revuelo causado en el Casco Viejo, por fin habrás conseguido entrar en
la parte principal de Arcadis, pero aún hay más obstáculos que sortear. Dirígete al Oeste hacia el
“Distrito Molberi”, momento en el que Balthier dejará temporalmente el grupo, y entra en la Casa
Técnica Bulward. Aparte de lo evidente, encontrarás al moguri que te venderá el Mapa de Arcadis,
capital imperial (230 guiles) y el Mapa de la Meseta de Chitta (3.300 guiles). Ahora, ciudad nueva... ya
sabes lo que toca ¿no? Compra todo lo que necesites para actualizar el equipamiento, incluida la nueva
magia Electro++, pero en Eliteguias ya te avisamos que guardes 2.500 guiles, puesto que te harán falta
para dárselos a Jules, sino no podrás avanzar. Cuando estés listo para continuar, acércate al Encargado
del bus enfrente de la tienda de armas/armaduras en el “Distrito Nilbasse”. Este te dirá que necesitas 3
o más Hojas blancas para poder subir al bus...bueno, eso o 1.000.000 de guiles, cosa que evidentemente
no vamos a hacer, incluso aunque se tuviera tal cantidad. Al poco rato aparecerá Jules diciendo que
Balthier os espera en la Zona Central, momento en el que te pedirá 2.500 guiles por información, y a
este si que hay que pagarle. Lo que hay que hacer ahora puede parecer un poco tedioso, pero en
realidad es muy sencillo y terminaréis antes haciéndolo vosotros/as mismos/as que leyendo
indicaciones paso a paso en Eliteguias o mirando imágenes (situación que cambiaría bastante si hubiera
penalizaciones por dársela a la persona equivocada). -Unas personas tienen una historia que contar y
otras necesitan escucharla. -Cuando alguien te cuenta una historia (parte de la frase estará en amarillo)
puedes elegir memorizarla. -Todas las personas que necesitan la historia están en el mismo distrito que
quien las cuenta. -Solo podrás memorizar una historia a la vez, así que ve hablando con todo el mundo
sin memorizar una nueva. -Los que necesitan escuchar historias, por lo que te digan ya podrás saber cual
necesitan, pero no pasa nada por intentar contarle una a todo el mundo hasta dar con la persona
acertada. Distrito Rienna: 7 hojas blancas Distrito Trant: 6 hojas blancas Distrito Molberi: 9 hojas
blancas Distrito Nilbasse: 6 hojas blancas La Adivina del tarot en el Distrito Rienna te dirá cuantas hojas
te quedan por recibir en cada distrito. NOTA: Necesitar solo necesitas 3 hojas para avanzar en la
historia (en el FFXII original en un principio eran 9), pero si consigues todas las que hay disponibles (28
en total), ve a un puesto de canje dentro de una de las tiendas y recibirás una Pluma negra, la cual te
permite acceder a todos los distritos de Arcadis (ya va incluido el viaje en bus para la historia principal).
Puede que a esto no le veas utilidad pero te servirá, aparte de para poder visitas todas las zonas el
juego, para ciertas misiones secundarias también. Pues bien, cuando tengas las 3 hojas (o más), habla
con el encargado del bus y elige ir a “Tsenoble” para encontrarte de nuevo con Balthier. Utiliza el Cristal
de Arcadis y ve un poco hacia el Norte por el único camino disponible para ver una escena. Al terminar
da media vuelta y al poco rato verás otra más. Cuando recuperes el control, vuelve a hablar con el
Encargado del bus y selecciona “Ir a ese otro lugar”, seguido de “Sí” para ir al Laboratorio Draklor.

Laboratorio Draklor Cuando consigas acceso al Laboratorio Draklor tras haber pasado por la Capital
Arcadis, comenzarás en el “Nivel 66”. Avanza por el único camino disponible del pasillo (muchas
puertas están cerradas), pasando por entre los soldados muertos y/o heridos, hasta los Controles del
ascensor norte, examínalos y selecciona el “Nivel 67”. Ve al Este y luego al Norte para abrir la puerta
con el nombre “Laboratorio”. Nada más entrar verás una escena tras la cual recibirás la Tarjeta del
laboratorio y el Mapa del Laboratorio Draklor. NOTA: El minimapa estará estropeado, pero tanto el
general como el que se sobrepone en el juego (pulsando el Stick derecho), están perfectamente. Al
regresar al pasillo, ve en dirección opuesta a la sala de la que acabas de salir y abre la primera puerta de
la derecha “Sala 04, área 67-E”. Habla con uno de los investigadores que están allí para que te explique
el funcionamiento de las compuertas y aprovecha también para grabar la partida en el Cristal de la
memoria. Sal de aquí y pasa por la siguiente puerta a la derecha “Sala 03, área 67-E”. Utiliza el
Control de las compuertas para abrir las compuertas azules (verás como cambian las luces de azules a
rojas). Ahora sal de aquí y ve hacia el ascensor para subir hasta el Nivel 68... teniendo en cuenta que
mientras no te subas en dicho ascensor seguirán saliendo soldados de él (aunque llegará un momento
en que paren). Mientras sigues luchando contra más soldados... -Ve al Este y entra en la habitación
“Sala 03, área 68-E”. Utiliza el Control de las compuertas para abrir las compuertas rojas (las luces
cambiarán de rojas a azules). -Sal de la habitación, ve al Norte y gira dos veces a la izquierda para
entrar en la “Sala 04, área 68-O”, en donde tienes que utilizar el dispositivo para abrir las compuertas
azules. -Dirígete a la “Sala 11, área 68-O” (en la parte Suroeste) y abre las compuertas rojas. -Al salir
de la sala gira dos veces a la izquierda para ir hacia el Norte y al fondo gira a la derecha para llegar al
elevador, el cual tendrás que usar para ir al Nivel 70. Al salir verás una escena, entonces, primero ve al
Este y entra en la “Sala 02, área 70-E” para encontrar dentro un cofre del tesoro (al menos en Eliteguias
se consiguió “Lanzamonedas”). Utiliza el Cristal de la memoria junto al elevador y sube las escaleras para
ver una escena con un misterioso personaje (más adelante verás que se trata de Reddas) tras la cual
tendrás que enfrentarte al jefazo. Jefazo: Doctor Cid -Nivel: 7 -HP: 3.571 Tiene un nivel muy bajo y
poca vida, vale, pero lo malo no es el propio jefazo en si, sino los 4 “Alfil” que le rodean... estos no harán
imposible atacar a Cid pero si que lo dificultarán bastante, además aplicarán, entre otras estados
beneficiosos uno que reflejará la magia (Espejo), así que no uses ninguna contra él. Lo primero será
utilizar prisa en todo tu grupo (dedica un personaje solo a eso) y entonces, céntrate en eliminar primero
a los alfiles. Luego cuando esté Cid solo, la dificultad bajará bastante, pero no te confíes, por que a pesar
de lo que pueda parecer, pega bastante fuerte, pudiendo quitar alrededor de 1.000 a todos el grupo a la
vez. Tras la pelea recibirás el trofeo “Las riendas de la historia”... ahora continuemos en la sección
Puerto de Balfonheim.

Puerto de Balfonheim Tras vencer al Doctor Cid en el Laboratorio Draklor verás una serie de escenas
y al recuperar el control estarás en el Puerto de Balfonheim hablando con Rikki, Razz y Elsa. Ahora ve a
la “Plaza de los Marinos” y actualiza tus armas, armaduras, además de comprar algunas magias nuevas
(Omnicura+, Hielo++, Freno+ y Sombra++). En la Tasca del Mar tendrás disponibles varias misiones de
cacería nuevas y además, a partir de ahora podrás empezar algunas misiones secundarias nuevas,
aunque estas en Eliteguias preferimos dejarlas para el final. Y ya por último, ve al sector del Noreste
“Calle Brisa Marina” para comprarle al moguri el Mapa de las Alturas de Cerobi (4.100 guiles) y Mapa de
Balfonheim (80 guiles). Ahí también verás al Mercader Dais, el cual lo más interesante que vende ahora
son las “Teleportitas”, las cuales hasta ahora solo podías obtener como recompensa. Junto a él hay un
cofre que debería contener bastantes guiles. Tampoco te olvides del Cristal de Balfonheim que está ahí
mismo. NOTA: La salida al Norte lleva a la zona de “Alturas de Cerobi”, la cual aunque no sea necesaria
para la historia principal, si que será un buen lugar para conseguir EXP, LP y botín para vender. Cuando
estés listo vamos a continuar en el Bosque Encantado.

Bosque Encantado Cuando termines tus quehaceres en el Puerto de Balfonheim, usa el cristal de la
zona “Calle Brisa Marina” para transportarte a la Selva de Golmore. Aquí toma la salida de más al Sur
(sector “Camino Foliáceo”) para ir al Bosque Encantado. Comenzarás en el “Camino Fragoso” y antes de
nada, sería bueno que contases con la magia “Antimagia”, puesto que a los enemigos de esta zona les
gusta aplicarse estados como Prisa, Escudo y Proteger. En cualquier caso, ve al Sureste y toma la salida
que da al “Sendero del Engaño”. Verás como el mini-mapa dejó de funcionar (el general sigue con
normalidad). Lo primero será ir todo a la izquierda hasta encontrar la Vasija del tesoro que contiene el
Mapa del Bosque Encantado. Acto seguido, ve hacia el Sur para tomar esa salida al sector “Claro del
Fin”. Utiliza el Cristal de la memoria y luego acércate a la parte Sur... aunque parezca que no hay
salida e inicialmente no podáis pasar, verás una breve escena en la que cierto espíritu os abre el camino,
pero prepárate por que tendrás que luchar contra un jefazo. Jefazo: Raflesia -Nivel: 43 -HP: 73.393
La energía dañina de la zona reducirá los PM de todo el grupo poco a poco, por lo que una vez que se
agote ya no podrás utilizar magia absolutamente para nada (ni para curarte, ni para atacar ni nada), lo
que significa que tendrás que valerte únicamente de objetos para todo... así que revisa tus gambits
antes de nada. Dicho esto, al principio mientras todavía puedes, utiliza Dispel en Raflesia para quitarle
los efectos beneficiosos que tenga. Sin magia céntrate en ataques físicos y cuando le quede la mitad de
la vida aparecerán 3 malboros, a los cuales tienes que eliminar antes de nada. Tras la pelea sería buena
idea dar media vuelta para utilizar de nuevo el cristal. Entonces vuelve al escenario del jefazo y toma la
salida sur para ir a la parte Sur del Bosque, en la zona “Ruta de la Magia Blanca”. Aquí hay varios
enemigos, pero tienes que tener cuidado sobre todo con el Juggernaut que hay al principio. Aparte de
esto, ve hacia el Sur desde la entrada a esta zona para abrir la Vasija que contiene la Vela del Bosque
Encantado, la cual revelará esta segunda parte de dicho bosque. Cuando termines ve a la siguiente zona,
“Hielos de la Sabiduría”. Lo que viene a continuación es aleatorio, por lo que en Eliteguias no te
podemos dar la solución exacta pero sí decir en qué consiste para que lo hagas tú mismo/a. En el
mapa verás 4 estructuras y tendrás que ir a cada una de ellas hasta que salga el símbolo para examinar
con el texto “Emblema encantado” (como ya se mencionó más arriba, es algo aleatorio). En cuanto eso
suceda, examínalo (confirmándolo en la siguiente selección en pantalla) y mueve la cámara hasta que en
una de las salidas de la estructura veas la ilusión de un bosque, que básicamente te indica la siguiente
estructura a la que tienes que ir para activarla y repetir la misma operación hasta poder ir a la siguiente
zona al Suroeste, “Confines de la Razón”. NOTA: No tienes que seguir un camino exacto una vez fuera
de cada estructura, simplemente activarlos en un orden concreto y para no perderte por si te desvías
por cualquier cosa, estate atento al mapa y recuerda hacia donde mirabas al salir por la ilusión del
bosque (un lío de explicación, pero lo habéis entendido ¿no?). Repite la misma operación que antes
en los “Confines de la Razón” y esta vez llegarás a la Puerta del Ogro, la cual si la tocas así sin más no
pasará nada... tienes que invocar al esper Belias y tocarla con él. Entonces verás una serie de escenas
tras las que llegarás a Giruvegan, ciudad centenaria.

Giruvegan, ciudad encantada Llegarás aquí después de haber resuelto el misterio del Bosque
Encantado. Desde el inicio avanza por el único camino disponible hasta el Cristal de Giruvegan y luego
utiliza el transportador para ir a la “Puerta del Agua”, en donde al fondo te espera el primer jefazo.
Jefazo: Dédalo -Nivel: 42 -HP: 65.644 Lo primordial es que utilices la magia Prisa en tus personajes. El
jefazo también usa Prisa en si mismo, así que aplícale Antimagia (configura esto en los Gambits). Dicho
eso, manda a tu personaje más resistente a atacarle cuerpo a cuerpo mientras los otros dos le ayudan
(ya sea curando o aplicándole Coraza a él/ella solo). Deja las sublimaciones para cuando le quede poca
vida, puesto que entonces se volverá más rápido y querrás acabar con él cuanto antes. Tras la pelea
habrá aparecido un nuevo transportador ahí mismo, así que úsalo para ir a la zona “Vía del Agua –
Trimahla” (antes regresa al cristal para guardar la partida). Baja por la rampa hasta la plataforma en la
que te esperan unos Bégimos (utiliza Hielo contra ellos). Tras eliminarlos examina el Control de la Puerta
Avrio para disipar la barrera de al lado. Baja por las 2 siguientes rampas al Sur mientras te enfrentas a
unos Barones (gárgolas). Elimina a los Gólems de mitrilo que protegen el Control de la Puerta Chthes.
Sube por la rampa del Norte, baja por la de la izquierda y continúa bajando hacia el Sur, luego sigue
bajando hasta el final del todo, en donde aparentemente parece que no hay salida, pero si te acercas al
borde y empiezas a andar, se formará un camino verde, así que ve por él hasta llegar a la siguiente zona
“Vía del Agua - Aadha”. Baja por la primera rampa hasta la plataforma en la que está el Control de la
Puerta Parron y actívalo. Baja por la rampa al Norte y sigue por el único camino hasta llegar al Control de
la Puerta Parelthon y actívalo... este abre la puerta que está en la cima y que da acceso a un cofre del
tesoro, pero puedes acceder igualmente desde otro lado (básicamente es un atajo). Para continuar,
desde Parelthon baja por la siguiente rampa hacia el Sur. A la derecha hay una barrera, así que sube por
la rampa de la izquierda y continúa hasta llegar al Control de la Puerta Tychi, el cual tienes que activar.
Regresa a la barrera mencionada antes y como ahora ya no está, baja por esa rampa. Al final pasa por
el camino verde que en un principio estaba invisible y verás una escena tras la cual llegarás a la siguiente
zona, “Vía del Agua - Haalmikah”. Abre la Compuerta 4: Cronos y al otro lado utiliza el Cristal de la
memoria para guardar la partida. Entonces abre la Compuerta 3: Hemera para llegar a la siguiente zona,
“Puerta del Fuego”. Fíjate en la imagen que te mostramos arriba en Eliteguias y acércate a ese punto
para hacer aparecer un puente verde, el cual tiene que cruzar, pero prepárate para un jefazo. Jefazo:
Tirano -Nivel: 43 -HP: 180.428 Durante esta pelea no podrás utilizar ninguna técnica. Dicho esto,
empieza usando Antimagia en el jefazo. Entonces, si quieres ir a lo seguro (aunque con ello tardes un
poco más), utiliza al personaje más resistente y mejor equipado para atacarle cuerpo a cuerpo mientras
mantienes a los otros dos curándole y proporcionando estados de Prisa y Coraza (al personaje “tanque”
y a ellos mismos), si puedes usa también la magia más fuerte de Hielo que tengas, ya que es su
debilidad. Por lo demás, configura tus gambits para que curen a los personajes con menos el 70% de
vida y deja las Sublimaciones para el final, cuando le quede poca vida. Tras la pelea, da media vuelta
hasta el cristal para guardar la partida y luego regresa aquí y usa el Transportador para ir al Gran Cristal.

Gran Cristal Llegarás al Gran Cristal después de derrotar al jefazo Tirano en Giruvegan. Estarás en la
zona “Sup Initium Trans” junto al Transportador VIII y lo primero que notarás es que aparte de no haber
mini-mapa (nada nuevo), no hay tampoco ningún tipo de mapa general, por lo que será complicado
orientarse, así que sigue por orden las indicaciones que te damos a continuación en Eliteguias (aún así es
fácil perderte si te desorientas por ejemplo tras pelear contra un enemigo... por eso te vamos indicando
los nombres de las zonas y transportadores, teniendo en cuenta además que el camino por el que
acabas de pasar estará “iluminado”, mientras que el resto no). NOTA: El Gran Cristal es donde habitan
algunos de los monstruos más temibles de todo el juego, pero eso es algo que ya se explicará en su
correspondiente sección de la guía, aquí tan solo vamos a centrarnos en la historia principal. -Mira a la
Puerta Scorpio, gira a la izquierda y ve por el camino invisible hasta la zona “Carboni Meso Oesu”.
-Elimina a los dos Vosos y luego abre el cofre del tesoro que viene con trampa incorporada, así que usa
Lévita si quieres abrirlo sin sufrir daños. Sal de aquí por el otro camino para ir a la zona “Carboni Meso
Su”. -Aquí tan solo hay un cofre con trampa y un par de enemigos, por lo demás, toma la siguiente
salida a la zona “Inf Trans Permi”. -Utiliza el Transportador VII para ir a la zona “Sup Trans Carboni”.
-Estarás junto al Transportador VI. Verás que hay 3 salidas y tienes que ir por la de la izquierda para
llegar a la zona “Inter Cáncer”. -Elimina a los dos Gólems de mitrilo y usa el Control de la Puerta Cáncer
para abrir dicha puerta. Entonces regresa por donde viniste a la zona “Sup Trans Carboni”. -Esta vez ve
por el camino de la derecha (teniendo el transportador a tu espalda) para ir a la zona de “Permi Endo
Oe”. -Aparte de eliminar a los enemigos, simplemente ve por el siguiente camino de enfrente para
llegar a la zona “Inf Trans Triasi”. -Utiliza el Transportador V para ir a la zona “Sup Trans Permi”.
-Estarás junto al Transportador IV, pero no vamos a usarlo. También verás la Puerta Piscis y dos caminos,
uno que sube y otro que baja... tienes que ir por el que baja para llegar a la zona “Triasi Endo Es”. -Aquí
aparte de los enemigos tan solo hay un único camino posible, así que ve por él a la zona “Inter Piscis”.
-Elimina a los Gólems de mitrilo y luego verás la Puerta Aries y el Control de la Puerta Piscis, el cual
tienes que usar. -Regresa por donde viniste hast ala zona “Sup Trans Permi”, donde está el
Transportador IV y gira a la izquierda para pasar por donde antes estaba la Puerta Piscis y llegar así a la
zona “Inf Trans Jurasi”. -Usa el Transportador III para ir a la zona “Núcleo del Cristal” y ver una escena.
-Al recuperar el control, baja hasta la plataforma en la que está el Cristal de memoria y usa el
Transportador I para regresar a Giruvegan pero en una zona nueva inaccesible de otro modo, “Puerta
del Viento”. Pues bien, abre la “Compuerta 2: Minas” y prepárate para enfrentarte a un jefazo. Jefazo:
Shemhazai -Nivel: 45 -HP: 91.136 Antes de nada ten en cuenta que en cuanto Shemhazai utilice
cierta habilidad, será débil solo a un elemento y todos los demás no solo será inmune sino que los
absorberá... y ese elemento al que le tiene debilidad será aleatorio. Así que en Eliteguias te
recomendamos que no uses ningún tipo de ataque mágico contra él y te centres solo en el cuerpo a
cuerpo (o a distancia), no sin antes cambiar cualquier arma elemental que puedas tener equipada.
Aunque no vayas a usar magias contra él (solo Antimagia para quitarle los efectos beneficiosos),
necesitarás usarlas para curarte y demás, así que asegúrate de tener algunas Hierbas del eco para
curarte el estado Mudez. Al derrotar a Shemhazai lo habrás conseguido como Esper. En cualquier
caso, abre la Compuerta 1: Aionas al Sur y continúa hasta el Transportador empíreo y tras leer su
inscripción, tócalo para ver una serie de escenas tras las cuales continuaremos la guía en la sección
Preparándose para el final del juego.

Preparándose para el final del juego Giruvegan Tras los acontecimientos en el Gran Cristal, verás una
serie de escenas en las que, entre otras cosas, recibes la Espada del pacto y al recuperar el control
estarás de nuevo en Giruvegan. Utiliza el Transportador telúrico que tienes delante para transportarte a
las afueras de Giruvegan en la zona “Puerta de la Tierra”. Entonces utiliza el cristal para transportarte al
Puerto de Balfonheim. Puerto de Balfonheim Nada más llegar dirígete al punto indicado en el
extremo Suroeste, en la “Calle Satzio” y habla con el Cancerbero pirata para que te deja pasar a la
residencia de Reddas. Preparaciones Nuestro siguiente destino serán las Cataratas de Ridorana, pero
antes hay MUCHAS cosas que podrás hacer en este mismo momento (aunque si no te interesa, puedes
seguir leyendo directamente en la sección de las cataratas). -Lo primero ya que estás aquí y antes de
largarte, será visitar las tiendas para vender todo el equipamiento que no te sobre así como el botín y
actualizar el que tengas, incluyendo las nuevas magias Lázaro+, Shock y Gravedad+ (a no ser que en
Eliteguias pasásemos por alto algo, antes no estaban). Revisa también tus licencias y gasta los PL
necesarios que hayas acumulado hasta ahora. Y recuerda que el Mercader Dais vende Teleportitas
(necesarias para el viaje rápido). -Las Cataratas de Ridorana así como el Gran Faro de Ridorana no son
el final del juego, ya que hay algunas misiones secundarias nuevas después, pero en Eliteguias te
recomendamos que ahora mismo, antes de nada hagas uno (o varios) guardados aparte y te de diques a
completar todo lo secundario (misiones, escorias, jefazos opcionales, espers secretos, etc...). La razón de
todo esto es muy simple, tener un cuarto personaje invitado en el grupo, y sobre todo tratándose de
Reddas, es una gran ventaja que querrás aprovechar para todos estos retos que te esperan, ya que
después de pasar por el faro, Reddas ya no estará en el grupo. -Para la historia principal con tener
alrededor de nivel 50 en tus personajes ya debería ser suficiente para avanzar con relativa comodidad,
aunque para lo secundario, como ya te imaginas, hay ciertos enemigos que ni con nivel 99 lo tendrás
fácil. -Reddas viene con sus propios gambits, pero es recomendable que los arregles un poco... salvo
configuraciones especiales para ciertos enemigos, puedes dejarlos tal y como te mostramos en esta
imagen (se abrirá en una pantalla nueva), cambiando los de los objetos a tu gusto. -¿Todavía no has
probado el Modo Desafío o si pero muy poco? Pues por lo ya dicho sobre Reddas, este es un gran
momento para ello. Pues bien, cuando ya estés listo o cuando te canses, por que con esto tienes para
un rato bien largo, vamos a continuar en las Cataratas de Ridorana.

Cataratas de Ridorana Tras las preparaciones después de haber pasado por el Gran Cristal, ve al
aeródromo del Puerto de Balfonheim y habla con la chica del mostrador indicada como “Barcos
privados”. Acepta embarcar y cuando estés en la pantalla del mapa, selecciona las Cataratas de Ridorana
y acepta. Al llegar, sube las escaleras iniciales y utiliza el Cristal de la memoria, entonces pasa a la
siguiente zona “Jardín de Tiempos Lejanos”. Las copias de los malboros pueden causar estados alterados
a tus personajes y los otros enemigos podrán inutilizalos. Por lo demás, toma la salida del Sur para ir a
la zona del “Coliseo”. En el centro hay un par de cofres, pero también numerosas trampas. Pues bien, al
entrar en esa arena, ve pegado a pared hacia la izquierda, toma la salida Norte y gira a la izquierda para
encontrarte una vasija con el Mapa de las Cataratas de Ridorana. Ahora ve por los pasajes Este y Sur
para conseguir algunos tesoros. Para continuar, toma la salida del Norte para ir a la zona “Ciudad
Centenaria”. Al llegar a la intersección más al Norte, si vas a la izquierda llegarás a la zona anterior
“Jardín de Tiempos Lejanos”, así que ve por la derecha para llegar a “Vía de los Rezos Silenciosos”. Sube
las escaleras y una vez arriba utiliza el Cristal de la memoria, pero con cuidado por las trampas que hay
al lado. Entonces continúa subiendo hasta llegar al Gran Faro de Ridorana.

Gran Faro, nivel inferior Nada más llegar al nivel inferior del Gran Faro tras pasar por las Cataratas de
Ridorana, sube las escaleras y prepárate para un jefazo que te dará la bienvenida. Jefazo: Hydro
-Nivel: 47 -HP: 203.800 Antes de comenzar el combate convendría que aplicases Prisa y Coraza a todo
tu grupo y que cambiases la magia en los gambits por objetos de efectos similares, por que uno de sus
ataques consiste en reducir a 0 los MP de tus personajes. Por otro lado, procura contar con una buena
cantidad de Panaceas y mejoradas con sus correspondientes licencias de nivel 3. Lo del MP se puede
solucionar (aparte de lo obvio que es usar algunos éter), moviéndote, utilizando la habilidad de Recarga
o incluso dañando/recibiendo daño si tienes las correspondientes licencias. En cuanto al jefazo, lánzale
Antimagia y después aplícale Freno. Cuando le hayas quitado más de la mitad de la vida se volverá más
peligroso, así que reserva tus Sublimaciones para utilizarlas con el primer grupo y luego inmediatamente
cambiar al segundo para repetir lo mismo. Tras la pelea sube las escaleras y acércate al portón para
ver un par de escenas y al recuperar el control estarás en la “Zona del Origen - Centro”. Un poco más
adelante a la izquierda tienes el Cristal de Ridorana, así que úsalo. Entonces ve por la derecha y examina
el Altar de la Noche para leer su inscripción. Junto al cristal verás que hay 2 salidas, ambas llevan a la
“Zona del Origen - Pasillos”, tú ve por la del Sur. Antes de nada, cada vez que elimines a un enemigo
podrá soltar una Esfera oscura, así que rápidamente acércate a ella y tócala para recogerla (si tardas
demasiado desaparecerá)... el objetivo es conseguir 3 de estas, aunque nada te impide recoger más. Y
no te olvides de ir al punto que te indicamos en Eliteguias con la imagen de arriba a la derecha para
encontrar la vasija que contiene el Mapa del Gran Faro, nivel inferior. Ahora, con las esferas oscuras
que has conseguido, tienes que acercarte a cada uno de los 3 Altares de la Noche que te indicamos con
la imagen de arriba e introducirla en ellos, sin importar el orden en el que lo hagas. Cuando lo consigas,
aparecerá en pantalla el mensaje “El Bloqueo de la Noche ha perdido su fuerza”. Da media vuelta hacia
el cristal para grabar la partida y luego dirígete a la marca del mapa para entrar en la “Cámara de Piedra
Negra”, aunque verás que vas a una extraña zona llamada “Dunas del Viento Profano” sin mapa ni mini-
mapa... En cualquier caso, sube por la colina y al acercarte a la roca, verás que en realidad se trata de un
jefazo. Jefazo: Pandemónium -Nivel: 45 -HP: 116.678 Empieza por lanzarle Antimagia al jefazo para
quitarle Coraza y Escudo y entonces comienza a atacarle cuerpo a cuerpo, mientras otro se dedica a
aplicarles Prisa y Coraza, además de estar preparado/a para utilizar Esna para quitarle los estados
alterados que puedan sufrir. Por otro lado, tiene debilidad al elemento Aire. Cuando le hayas quitado
más o menos la mitad de la vida, creará una barrera que lo hace invulnerable, así que simplemente
espera a que se le pase el efecto, mientras mantienes a todo tu grupo curado. Tras la pelea aparecerás
automáticamente en el interior, así que ve al cristal para guardar la partida y luego utiliza el
transportador para ir a la “Zona del Origen - Subida 1”. Pasa por cualquiera de las dos puertas verdes y
sube las pequeñas escaleras que tienes delante. El objetivo será eliminar a esos dos enemigos “Koya”
para que con cada uno se forme un trozo de puente y al eliminar a los dos y a puedas cruzar al otro lado.
Aunque antes de eso, si vas hacia el Norte, al final podrás examinar el trozo de pared “Muro del necio” y
tras golpearla accederás a un cofre del tesoro secreto. Pues bien, al otro lado del puente sube las
escaleras y tendrás que repetir el procedimiento con otros 4 Koyas para completar el puente, y no
estarán tan juntos como los anteriores pero tampoco te costará trabajo encontrarlos. Al otro lado del
puente sigue subiendo escaleras hasta llegar a la “Zona del Origen - Subida 2”. Elimina 6 Koyas y tras
cruzar el siguiente puente, sube un par de escaleras más y llegarás a “Zona del Origen - Subida 3”. Aquí
hay que eliminar 5 Koyas, pero teniendo en cuenta que hay otros de color rojo, “Didara”, los cuales
destruirán una sección verde del puente si los eliminas, así que pasa de ellos (lo cual en algunas
secciones será algo más difícil al estar muy juntos con los verdes). En la primera intersección sube las
escaleras hacia el Norte para llegar a un “Muro del Inocente” tras el cual al destrozarlo verás un cofre
del tesoro. NOTA: Por otro lado, los rojos aparte de destruir los puentes verdes, también formarán
otros para acceder a zonas secretas (aunque opcionales)... lo que hay que hacer es que cuando terminas
de crear un puente verde, tienes que pasar por él para que se “solidifique” y entonces ya podrás ir a por
los rojos sin problemas. El siguiente puente en el piso 35 necesitará 10 Koyas, pudiendo pasar a la
“Zona del Origen - Subida 4”. Y aquí necesitarás 5 Koyas para el puente del piso 46. Entonces ya podrás
pasar por la puerta al final de las escaleras para llegar a la “Galería del Horizonte”. Al salir a la parte del
círculo central primero usa el Cristal de la memoria que hay a la derecha. Entonces, sigue por ese lado y
en la esquina Suroeste sube por unas escaleras y abre la puerta para llegar a “Umbral del Horizonte”.
Sube más escaleras y al pasar por la siguiente puerta estarás en una extraña zona llamada “Ciénaga del
Viento Profano”, en donde a los pocos pasos te espera un jefazo. Jefazo: Sharlit -Nivel: 47 -HP:
92.661 Aparte de lo rápido que es, tiene la regeneración de vitalidad activa y si intentas usar Antimagia,
se la volverá a aplicar al instante, así que en Eliteguias te recomendamos que lo ignores. Por otro lado,
utiliza Prisa en tu grupo y al menos una vez intenta utilizar Freno, si funciona bien, sino tampoco lo sigas
intentando... lo importante es que le causes el estado Óleo para luego atacarle con magia del tipo
Fuego, que es su debilidad y así lo será el doble. Tras la pelea, ya volverás automáticamente al “Umbral
del Horizonte”, así que pasa por la puerta del Este y utiliza el transportador para ir a Gran Faro, nivel
medio

Gran Faro, nivel medio Llegarás a esta zona tras haber pasado por la del nivel inferior. Comienzas en la
“Galería de la Consagración”, y verás que hay 4 puertas... puedes pasar por la que quieras, teniendo en
cuenta que cada una de ellas te quita algo. -Puerta de los Bienes No podrás utilizar objetos. -Puerta de
la Fuerza (tiene un Cristal de la memoria al lado) No podrás utilizar armas. -Puerta de la Magia No
podrás utilizar magias. -Puerta del Conocimiento No podrás utilizar el mini-mapa. Deberías tomar tu
decisión según sea tu grupo principal, aunque por otro lado, en Eliteguias te recomendamos que elijas la
puerta del Conocimiento, puesto que aunque te quedes sin mini-mapa todavía te queda el mapa general
y el que se sobrepone en la pantalla del juego. En cualquier caso, antes de pasar por una de las puertas,
tendrás que activar el altar que hay enfrente. En la “Zona de la Supresión”, independientemente de la
ruta elegida, el objetivo será ir por las escaleras del Suroeste o de las del Noreste para subir al piso 62.
En la “Zona del Sufrimiento” primero ve a la esquina Noroeste para encontrar una vasija con el Mapa del
Gran Faro, nivel medio. Entonces dirígete a la del Sureste y sube por las escaleras hasta el piso 63. En
la “Zona del Encantamiento”, las escaleras a las que tienes que ir están en la esquina Noroeste, aunque
no podrás ir directamente sino que tendrás que dar un rodeo desde la esquina Noreste. En cualquier
caso, sube por ellas hasta el piso 64. Estarás en la “Galería de los Condenados” y nada más salir al
pasillo circular verás un Cristal de la memoria a tu derecha, así que úsalo y luego ve por la salida del
Suroeste a la siguiente planta, “Ámbito de la Verdad”. Abre la puerta arcaica del fondo, yendo a la zona
“Glaciar del Viento Profano” y automáticamente comenzando la pelea contra un jefazo. Jefazo: Fenril
-Nivel: 49 -HP: 189.992 Fenril está desde el principio con Prisa y Coraza, así que lánzale Antimagia para
quitarle esos estados y luego aplícate esos mismos a todo tu grupo. A quienes luchen cuerpo a cuerpo
deberían contar con un buen escudo y para atacarle, ten en cuenta que su debilidad es el elemento
tierra. Prepara también tus gambits para curarte el estado Ceguera y Mudez. Tras la pelea, volverás
automáticamente al “Ámbito de la Verdad”, así que abre la siguiente puerta al Este y en cuanto llegues a
la Puerta del Sacrificio y pases por ella, verás unos altares, como los de abajo, así que examina el que
hubieras elegido antes y tendrás de vuelta lo que hubieras perdido (armas, magia, objetos o minimapa).
Entonces habrá aparecido un elevado en la parte Oeste, así que móntate en él y selecciona el piso 67. En
la “Galería de lo Oculto”, aparte de utilizar el Cristal de la memoria, usa también el transportador frente
al elevador para ir al Nivel superior. Anuncios

Gran Faro, nivel superior Llegarás a este nivel tras haber completado el nivel medio y comenzarás en
la zona “Estrato Superior - Subida 1”. Enemigos aparte (ya sabes lo que pasa con los Puroboros... o
boms... cuando explotan), acércate al Transportador - Emblema negro y úsalo. NOTA: Ten en cuenta
que si tomas el transportador equivocado dos veces (aparte de que en Eliteguias ya te damos la
solución, podrás ver una pista en los textos de las columnas), irás a una sala con infinidad de no-muertos
que seguirán saliendo sin descanso y tendrás que aguantar como puedas hasta que las puertas se abran
(asegúrate de contar con Sueros y/o Panaceas para curarte el estado Virus). Lo único bueno es que hay
una urna que contiene el Mapa del Gran Faro, nivel superior... pero no vayas intencionadamente a por
él por que hay una forma de conseguirlo más fácil y que ya te indicamos más abajo. Pues bien,
habiendo elegido bien, avanza hacia el Este y en la intersección ve primero a la derecha (Sur según el
mapa) y rompe el muro para entrar en un pasaje secreto con algunos cofres y un Transportador -
Emblema verde... da igual si usas ese o el que está afuera junto a los demás, el caso es que irás a la zona
“Estrato Superior - Subida 2”. Al menos de momento irás prácticamente a ciegas, ya que estás en una
zona no marcada del mapa. La primera trampa es buena ya que te cura, así que actívala y luego ve por
cualquier lado del pasillo, esquivando las siguientes. Rompe un par de paredes y al salir al exterior, usa
el Transportador - Emblema rojo. Irás a parar a una plataforma con un par de Drabolik y cuando acabes
con ellos verás que todos los transportadores están nombrados como “Emblema del sacrificio”... lo que
tienes que hacer es examinar el que sea del mismo color que la habilidad de la que hayas decidido
prescindir en el nivel anterior... -Objetos: Amarillo -Armas: Blanco -Magias: Violeta (violeta tirando más
a azul) -Minimapa: Rosa (violeta claro) Serás transportado a una parte de esa zona con mapa. La
columna con inscripciones que tienes delante te dará una pista de lo que tienes que hacer ahora... si
subes por las escaleras de la izquierda, aparte de enemigos llegarás a una zona con 4 transportadores,
pero ninguno de ellos es correcto, así que desde la imagen mostrada arriba ve por el pasillo de la
derecha y al fondo a la izquierda habrá un muro rompible, así que rómpelo y usa el Transportador que
verás allí. NOTA: En este piso 88 pueden pasar dos cosas... una es que aparezca un monstruo raro
llamado Torreón bastante fuerte y otra es que si usas el transportador que está ahí mismo, irás al piso
79... y si lo vuelves a usar regresarás al 88, pero antes, si abres la puerta, llegarás a la zona en la que
“caías” si usabas 2 transportadores mal y en la que está el Mapa del Gran Faro, nivel superior... con la
diferencia de que ahora no habrá ningún enemigo. Utiliza el elevador y selecciona el piso 90, pero
prepárate para enfrentarte a un jefazo. Jefazo: Hashmal -Nivel: 50 -HP: 209.060 Como viene siendo
habitual, utiliza Antimagia en él nada más comenzar y después utiliza en todo tu grupo Prisa y Coraza,
además de Lévita para así con este último evitar varios de sus ataques. Para los estados alterados estate
preparado para volver a utilizar Prisa a quien lance Freno y/o Sueros a quien provoque el estado Virus.
Cuando estés apunto de vencerlo, será inmune durante un tiempo a todos tus ataques, así que mientras
esperas a que termine (no podrás hacer otra cosa, céntrate tan solo en curarte. Hashmal es un esper,
así que tras la batalla lo habrás conseguido como tal. Aparte de eso, aparecerás en la zona de Pináculo”.
Avanza por el único camino disponible mientras por el camino verás una escena y al llegar al piso 98
encontrarás un Cristal de la memoria, así que asegúrate de usarlo. NOTA: Todavía no se va a acabar ni
esta sección ni el juego, pero, tal y como te comentamos en Eliteguias en Preparándose para el final del
juego, es buena idea aprovecharse de Reddas para hacer todo lo secundario antes de que se marche y...
si sigues avanzando más desde este cristal, será el punto de no retorno para él. La parte mala es que
ahora tendrás que dar toda la vuelta por el faro a pie hasta la entrada. Cuando estés listo, utiliza el
transportador que hay un poco más adelante y verás una escena tras la cual vendrán no uno, sino dos
jefazos uno detrás de otro. Jefazo: Gabranth -Nivel: 47 -HP: 64.049 A estas alturas no es que sea un
jefazo complicado, pero para evitar sorpresas, utiliza Antimagia en él seguido de Prisa y Coraza en tu
grupo. Entonces simplemente atácale con normalidad con lo que sea. Jefazo: Doctor Cid & Fámfrit
Cid -Nivel: 50 -HP: 82.093 Fámfrit -Nivel: 52 -HP: 149.060 Al principio solo estará Cid, así que lánzale
Antimagia y aplica Prisa y Coraza en tu grupo, para luego seguir con ataques normales. Hasta aquí todo
normal, lo preocupante viene cuando le quitas la mitad de la vida, ya que en ese momento invocará a
Fámfrit. Mientras el esper esté activo no podrás dañar a Cid... En cualquier caso, lánzale Antimagia a él
también y aparte de renovar Prisa/Coraza, aplica también Escudo en tu grupo, ya que Fámfrit atacará
también con ataques mágicos. Aparte de ataques físicos, ten en cuenta que Fámfrit es débil al fuego, así
que antes de atacarle con ese elemento, cáusale el estado Óleo para hacerle todavía más daño. Uno de
sus ataques, aparte de dañar a todo tu grupo, les causará silencio, así que antes de nada asegúrate de
curar eso. Cuando por fin caiga el esper ya podrás centrarte en Cid, el cual no representará ninguna
dificultad, a no ser que Fámfrit te haya dejado con algunos miembros muertos/as... Tras la pelea,
aparte de haber conseguido a Fámfrit como esper, verás una serie de escenas tras las cuales
continuaremos en la sección Bahamut, Fortaleza aérea. Anuncios

Bahamut, fortaleza aérea Tras el último combate al final del nivel superior del Gran Faro, verás una
serie de escenas y te ofrecerán automáticamente la oportunidad de guardar la partida, así que hazlo.
Comenzarás en el Puerto de Balfonheim y al recuperar el control lo primero será prepararte a conciencia
para la recta final del juego. Este es un buen momento para completar todas las misiones secundarias,
cacerías y demás que pudieran quedarte pendientes, pero, tal y como ya te explicamos en Eliteguias
durante la sección Preparándose para el final del juego (o antes del “punto de no retorno” al final del
Gran Faro) ahora ya no contarás con la ayuda de Reddas, lo cual para algunos de los retos puede ser algo
que marque la diferencia. Cuando estés listo, entra en el Aeródromo del puerto y habla con la chica de
“Barcos privados” para montarte en el Strahl. En el mapa selecciona “Bahamut, fortaleza aérea” y ya te
indicarán que una vez emprendas el viaje ya no podrás volver atrás, así que acepta si estás listo para el
final del juego. Tras las escenas y ya abordo del Bahamut, estarás en la Antecámara y tu objetivo será
llegar hasta Vayne, teniendo en cuenta que no hay ni cristales para guardar en toda la fortaleza, ni mapa
de la zona (pero sí mini-mapa) y los enemigos, que seguirán llegando indefinidamente, es mejor que los
evites y vayas directo al objetivo. Pues bien, desde donde comienzas sal por la puerta del Sur y
entrarás en la “Zona Central - Periferia”. Al llegar a las primeras escaleras, súbelas para entrar en la
“Pasarela” y verás una escena. Al recuperar el control, a los enemigos mostrados por la imagen de arriba
a la izquierda mejor escapa de ellos para evitar problemas y aparte de eso, ve por donde indica la
imagen de la derecha para llegar al “Ascensor Central”. Aquí estarás a salvo, así que tómate un
momento para curarte y prepararte bien por que en cuanto examines los controles del montacargas y lo
pongas en marcha, comenzará la ronda de combates contra los jefazos finales. Jefazo: Gabranth
-Nivel: 49 -HP: 70.719 El primero de ellos será de nuevo Gabranth, así que sigue la misma estrategia
que en el anterior combate, teniendo en cuenta que cuando le hayas quitado la mitad de la vida,
regenerará toda su salud y realizará un ataque que te quitará bastante vida, así que asegúrate de estar
siempre con la salud al tope. Tras la pelea, activa el montacargas y al llegar arriba, comenzará el
siguiente combate. Jefazo: Vayne -Nivel: 50 -Nivel: 76.755 Larsa participará también en el
combate... en cualquier caso, al personaje con mejor armadura equípale también con un buen escudo y
usa señuelo en él para llamar la atención de Vayne. Entonces con el resto, aparte de dedicarse a dar
apoyo y a curar, es importante que, como siempre, le lances Antimagia al jefazo para quitarle sus
estados beneficiosos cuando los tenga. Aplica Coraza, Escudo y Prisa a tu grupo, pero procura conservar
los MP y los mejores objetos que tengas, recuerda que aún quedan más jefazos. Jefazo: Neo Vayne
En esta segunda forma, Vayne no solo será más poderoso que antes, sino que tiene a varias “Sefirá”
volando alrededor de él. Una opción podría ser utilizar las Sublimaciones ya al principio para deshacerte
de todas las espadas, pero ten en cuenta que aún queda otro jefazo, así que deberías conservarlas.
Aparte de ataques normales, otra buena táctica es usar el hechizo “Colapso” con un mago negro, ya que
no solo hará bastante daño sino que se lo hará a todos los enemigos. Jefazo: Imperecedero -Nivel: 55
-HP: 228.299 Este es el último jefazo del juego, así que no te cortes en utilizar todos los objetos que
tengas cuando los necesites (cuando por ejemplo un mago se quede sin PM, en lugar de usar un éter,
usa un Elixir si también está bajo de salud, o un Megaelixir si más miembros necesitan curarse). Y
durante estos últimos combates has estado reservando (esperemos) los bloques PM, así que úsalos
ahora e intenta hacer una buena cadena de sublimaciones con ellos. Al principio de la pelea poco hay
que decir, pero a medida que le vas quitando vida, hará aparecer unas barreras, de las cuales unas serán
inmunes a la magia y otras a los ataques físicos.... para las inmunes a los físicos, utiliza Fulgor o Colapso y
para las mágicas, ataca cuerpo a cuerpo con tu personaje más fuerte, habiéndole aplicado previamente
el estado Bravura para que haga más daño. Cuando logres vencerlo, recibirás el trofeo “Con mis
propias alas” y verás las secuencias finales. Y si logras ver los créditos hasta el final, desbloquearás la
Nueva partida +.

Caza de escorias ¡A defender el Campo de Ozmon! -Solicitante: Jefe Shugum -Localización: Yajara
tierra de los garif, Colinas de los Antiguos -Recompensa: 1.100 guiles, Éter x1, Amuleto de oro x1
Información -Escoria: Enceladus -Nivel: 22 -HP: 18.709 Dirígete al “Valle de la Grieta” en el Campo
de Ozmon y para que aparezca Enceladus, primero tienes que eliminar a todos los Uh de la zona, salir y
volver a entrar. Primero lánzale Antimagia para quitarle los estados de Coraza y Escudo. Luego atácale
con un personaje cuerpo a cuerpo mientras mantienes al resto atacando a distancia y/o curando a ese
otro. Al derrotarlo recibirás unas Hojas de erimonela, así que cuando regreses junto a Shugum para
recibir la recompensa, vuelve a hablar una vez más con él y te pedirá que se las des a Regina en el
Poblado Nómada de la Pradera de Giza, así que hazlo para recibir 2 Panaceas extra como recompensa.

Fuente: Eliteguias

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