Guía de Planeación de Proyectos de Software
Guía de Planeación de Proyectos de Software
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Guía Pedagógica y de Evaluación del Módulo:
Planeación de proyectos de software
Contenido
Pág.
I. Guía pedagógica
1. Descripción 3
2. Datos de identificación de la norma 4
3. Generalidades pedagógicas 5
4. Enfoque del módulo 13
Orientaciones didácticas y estrategias de aprendizaje por unidad
5. 15
Prácticas/ejercicios/problemas/actividades
6. 21
Guía de evaluación
II. 44
Descripción
7. 45
Tabla de ponderación
8. 49
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1. Descripción
La Guía Pedagógica es un documento que integra elementos técnico-metodológicos planteados de acuerdo con los principios y lineamientos del
Modelo Académico del CONALEP para orientar la práctica educativa del docente en el desarrollo de competencias previstas en los programas de
estudio.
La finalidad que tiene esta guía es facilitar el aprendizaje de los alumnos, encauzar sus acciones y reflexiones y proporcionar situaciones en las que
desarrollará las competencias. El docente debe asumir conscientemente un rol que facilite el proceso de aprendizaje, proponiendo y cuidando un
encuadre que favorezca un ambiente seguro en el que los alumnos puedan aprender, tomar riesgos, equivocarse extrayendo de sus errores lecciones
significativas, apoyarse mutuamente, establecer relaciones positivas y de confianza, crear relaciones significativas con adultos a quienes respetan no
por su estatus como tal, sino como personas cuyo ejemplo, cercanía y apoyo emocional es valioso.
Es necesario destacar que el desarrollo de la competencia se concreta en el aula, ya que formar con un enfoque en competencias significa crear
experiencias de aprendizaje para que los alumnos adquieran la capacidad de movilizar, de forma integral, recursos que se consideran
indispensables para saber resolver problemas en diversas situaciones o contextos, e involucran las dimensiones cognitiva, afectiva y
psicomotora; por ello, los programas de estudio, describen las competencias a desarrollar, entendiéndolas como la combinación integrada de
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que permiten el logro de un desempeño eficiente, autónomo, flexible y responsable del individuo en
situaciones específicas y en un contexto dado. En consecuencia, la competencia implica la comprensión y transferencia de los conocimientos a
situaciones de la vida real; ello exige relacionar, integrar, interpretar, inventar, aplicar y transferir los saberes a la resolución de problemas. Esto significa
que el contenido, los medios de enseñanza, las estrategias de aprendizaje, las formas de organización de la clase y la evaluación se
estructuran en función de la competencia a formar; es decir, el énfasis en la proyección curricular está en lo que los alumnos tienen que aprender,
en las formas en cómo lo hacen y en su aplicación a situaciones de la vida cotidiana y profesional.
Considerando que el alumno está en el centro del proceso formativo, se busca acercarle elementos de apoyo que le muestren qué competencias va a
desarrollar, cómo hacerlo y la forma en que se le evaluará. Es decir, mediante la guía pedagógica el alumno podrá autogestionar su aprendizaje a
través del uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieran y adopten a nuevas situaciones y contextos e ir dando seguimiento a sus avances
a través de una autoevaluación constante, como base para mejorar en el logro y desarrollo de las competencias indispensables para un crecimiento
académico y personal.
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2. Datos de Identificación de la
Norma
Título:
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3. Generalidades
Pedagógicas
Con el propósito de difundir los criterios a considerar en la instrumentación de la presente guía entre los docentes y personal académico de planteles y
Colegios Estatales, se describen algunas consideraciones respecto al desarrollo e intención de las competencias expresadas en los módulos
correspondientes a la formación básica, propedéutica y profesional.
Los principios asociados a la concepción constructivista del aprendizaje mantienen una estrecha relación con los de la educación basada en
competencias, la cual se ha concebido en el Colegio como el enfoque idóneo para orientar la formación ocupacional de los futuros profesionales
técnicos y profesionales técnicos bachiller. Este enfoque constituye una de las opciones más viables para lograr la vinculación entre la educación y el
sector productivo de bienes y servicios.
En los programas de estudio se proponen una serie de contenidos que se considera conveniente abordar para obtener los Resultados de Aprendizaje
establecidos; sin embargo, se busca que este planteamiento le dé al docente la posibilidad de desarrollarlos con mayor libertad y creatividad.
En este sentido, se debe considerar que el papel que juegan el alumno y el docente en el marco del Modelo Académico del CONALEP tenga, entre
otras, las siguientes características:
El alumno: El docente:
Mejora su capacidad para resolver Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional.
problemas. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.
Aprende a trabajar en grupo y comunica Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por
sus ideas. competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.
Aprende a buscar información y a Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e
procesarla. innovadora a su contexto institucional.
Construye su conocimiento. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo.
Adopta una posición crítica y autónoma. Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo.
Realiza los procesos de autoevaluación y Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los
coevaluación. estudiantes.
Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.
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En esta etapa se requiere una mejor y mayor organización académica que apoye en forma relativa la actividad del alumno, que en este caso es mucho
mayor que la del docente; lo que no quiere decir que su labor sea menos importante. El docente en lugar de transmitir vertical y
unidireccionalmente los conocimientos, es un mediador del aprendizaje, ya que:
Planea y diseña experiencias y actividades necesarias para la adquisición de las competencias previstas. Asimismo, define los ambientes de aprendizaje,
espacios y recursos adecuados para su logro.
Proporciona oportunidades de aprendizaje a los estudiantes apoyándose en metodologías y estrategias didácticas pertinentes a los Resultados de
Aprendizaje.
Ayuda también al alumno a asumir un rol más comprometido con su propio proceso, invitándole a tomar decisiones.
Motiva al alumno a poner en práctica sus ideas, animándole en sus exploraciones y proyectos.
Considerando la importancia de que el docente planee y despliegue con libertad su experiencia y creatividad para el desarrollo de las competencias
consideradas en los programas de estudio y especificadas en los Resultados de Aprendizaje, en las competencias de las Unidades de Aprendizaje, así
como en la competencia del módulo; podrá proponer y utilizar todas las estrategias didácticas que considere necesarias para el logro de estos
fines educativos, con la recomendación de que fomente, preferentemente, las estrategias y técnicas didácticas que se describen en este apartado.
Al respecto, entenderemos como estrategias didácticas los planes y actividades orientados a un desempeño exitoso de los resultados de aprendizaje,
que incluyen estrategias de enseñanza, estrategias de aprendizaje, métodos y técnicas didácticas, así como, acciones paralelas o alternativas que el
docente y los alumnos realizarán para obtener y verificar el logro de la competencia; bajo este tenor, la autoevaluación debe ser considerada también
como una estrategia por excelencia para educar al alumno en la responsabilidad y para que aprenda a valorar, criticar y reflexionar sobre el
proceso de enseñanza y su aprendizaje individual.
Es así como la selección de estas estrategias debe orientarse hacia un enfoque constructivista del conocimiento y estar dirigidas a que los alumnos
observen y estudien su entorno, con el fin de generar nuevos conocimientos en contextos reales y el desarrollo de las capacidades reflexivas y
críticas de los alumnos.
Desde esta perspectiva, a continuación se describen brevemente los tipos de aprendizaje que guiarán el diseño de las estrategias y las técnicas que
deberán emplearse para el desarrollo de las mismas:
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TIPOS DE APRENDIZAJES.
Significativo
Se fundamenta en una concepción constructivista del aprendizaje, la cual se nutre de diversas concepciones asociadas al cognoscitivismo, como la
teoría psicogenética de Jean Piaget, el enfoque sociocultural de Vygotsky y la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel.
Dicha concepción sostiene que el ser humano tiene la disposición de aprender verdaderamente sólo aquello a lo que le encuentra sentido en virtud
de que está vinculado con su entorno o con sus conocimientos previos. Con respecto al comportamiento del alumno, se espera que sean capaces de
desarrollar aprendizajes significativos, en una amplia gama de situaciones y circunstancias, lo cual equivale a “aprender a aprender”, ya que de ello
depende la construcción del conocimiento.
Colaborativo.
El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos, así como de estrategias
para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social). En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo
es responsable de su propio aprendizaje, así como del de los restantes miembros del grupo (Johnson, 1993.)
Más que una técnica, el aprendizaje colaborativo es considerado una filosofía de interacción y una forma personal de trabajo, que implica el manejo de
aspectos tales como el respeto a las contribuciones y capacidades individuales de los miembros del grupo (Maldonado Pérez, 2007). Lo que lo
distingue de otro tipo de situaciones grupales, es el desarrollo de la interdependencia positiva entre los alumnos, es decir, de una toma de conciencia de
que sólo es posible lograr las metas individuales de aprendizaje si los demás compañeros del grupo también logran las suyas.
El aprendizaje colaborativo surge a través de transacciones entre los alumnos, o entre el docente y los alumnos, en un proceso en el cual cambia la
responsabilidad del aprendizaje, del docente como experto, al alumno, y asume que el docente es también un sujeto que aprende. Lo más importante
en la formación de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos básicos estén claramente estructurados en cada sesión de trabajo. Sólo
de esta manera se puede lograr que se produzca, tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relación entre la colaboración y los
resultados (Johnson & F. Johnson, 1997).
Los elementos básicos que deben estar presentes en los grupos de trabajo colaborativo para que éste sea efectivo son:
la interdependencia positiva.
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la responsabilidad individual.
la interacción promotora.
el uso apropiado de destrezas sociales.
el procesamiento del grupo.
Consiste en la presentación de situaciones reales o simuladas que requieren la aplicación del conocimiento, en las cuales el alumno debe analizar la
situación y elegir o construir una o varias alternativas para su solución (Díaz Barriga Arceo, 2003). Es importante aplicar esta estrategia ya que las
competencias se adquieren en el proceso de solución de problemas y en este sentido, el alumno aprende a solucionarlos cuando se enfrenta a
problemas de su vida cotidiana, a problemas vinculados con sus vivencias dentro del Colegio o con la profesión. Asimismo, el alumno se apropia de los
conocimientos, habilidades y normas de comportamiento que le permiten la aplicación creativa a nuevas situaciones sociales, profesionales o de
aprendizaje, por lo que:
Se puede trabajar en forma individual o de grupos pequeños de alumnos que se reúnen a analizar y a resolver un problema seleccionado o diseñado
especialmente para el logro de ciertos resultados de aprendizaje.
Se debe presentar primero el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al
problema con una solución o se identifican problemas nuevos y se repite el ciclo.
Los problemas deben estar diseñados para motivar la búsqueda independiente de la información a través de todos los medios disponibles para el alumno y
además generar discusión o controversia en el grupo.
El mismo diseño del problema debe estimular que los alumnos utilicen los aprendizajes previamente adquiridos.
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El diseño del problema debe comprometer el interés de los alumnos para examinar de manera profunda los conceptos y objetivos que se quieren aprender.
El problema debe estar en relación con los objetivos del programa de estudio y con problemas o situaciones de la vida diaria para que los alumnos
encuentren mayor sentido en el trabajo que realizan.
Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar decisiones o hacer juicios basados en hechos, información lógica y fundamentada, y obligarlos a
justificar sus decisiones y razonamientos.
TÉCNICAS
Método de proyectos.
Es una técnica didáctica que incluye actividades que pueden requerir que los alumnos investiguen, construyan y analicen información que coincida
con los objetivos específicos de una tarea determinada en la que se organizan actividades desde una perspectiva experiencial, donde el alumno
aprende a través de la práctica personal, activa y directa con el propósito de aclarar, reforzar y construir aprendizajes (Intel Educación).
Para definir proyectos efectivos se debe considerar principalmente que:
Los alumnos son el centro del proceso de aprendizaje.
Los proyectos se enfocan en resultados de aprendizaje acordes con los programas de estudio.
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Definir la duración.
Establecer preguntas guía. Las preguntas guía conducen a los alumnos hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de
preguntas guía es proporcional a la complejidad del proyecto.
Calendarizar y organizar las actividades y productos preliminares y definitivos necesarias para dar cumplimiento al proyecto.
Las actividades deben ayudar a responsabilizar a los alumnos de su propio aprendizaje y a aplicar competencias adquiridas en el salón de clase en
proyectos reales, cuyo planteamiento se basa en un problema real e involucra distintas áreas.
El proyecto debe implicar que los alumnos participen en un proceso de investigación, en el que utilicen diferentes estrategias de estudio; puedan
participar en el proceso de planificación del propio aprendizaje y les ayude a ser flexibles, reconocer al "otro" y comprender su propio entorno personal y
cultural. Así entonces se debe favorecer el desarrollo de estrategias de indagación, interpretación y presentación del proceso seguido.
De acuerdo a algunos teóricos, mediante el método de proyectos los alumnos buscan soluciones a problemas no convencionales, cuando llevan a la
práctica el hacer y depurar preguntas, debatir ideas, hacer predicciones, diseñar planes y/o experimentos, recolectar y analizar datos, establecer
conclusiones, comunicar sus ideas y descubrimientos a otros, hacer nuevas preguntas, crear artefactos o propuestas muy concretas de orden social,
científico, ambiental, etc.
En la gran mayoría de los casos los proyectos se llevan a cabo fuera del salón de clase y, dependiendo de la orientación del proyecto, en muchos de los
casos pueden interactuar con sus comunidades o permitirle un contacto directo con las fuentes de información necesarias para el planteamiento de
su trabajo. Estas experiencias en las que se ven involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen como el tiempo y los
materiales.
Como medio de evaluación se recomienda que todos los proyectos tengan una o más presentaciones del avance para evaluar resultados relacionados
con el proyecto.
Presentaciones de avance,
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Calendarizar sesiones semanales de reflexión sobre avances en función de la revisión del plan de proyecto.
Estudio de casos.
El estudio de casos es una técnica de enseñanza en la que los alumnos aprenden sobre la base de experiencias y situaciones de la vida real, y se
permiten así, construir su propio aprendizaje en un contexto que los aproxima a su entorno. Esta técnica se basa en la participación activa y en procesos
colaborativos y democráticos de discusión de la situación reflejada en el caso, por lo que:
Se deben representar situaciones problemáticas diversas de la vida para que se estudien y analicen.
Se pretende que los alumnos generen soluciones válidas para los posibles problemas de carácter complejo que se presenten en la realidad futura.
Se deben proponer datos concretos para reflexionar, analizar y discutir en grupo y encontrar posibles alternativas para la solución del problema planteado.
Guiar al alumno en la generación de alternativas de solución, le permite desarrollar la habilidad creativa, la capacidad de innovación y representa un recurso
para conectar la teoría a la práctica real.
Debe permitir reflexionar y contrastar las propias conclusiones con las de otros, aceptarlas y expresar sugerencias.
Analizar un problema.
Tomar decisiones.
Fase de eclosión: "Explosión" de opiniones, impresiones, juicios, posibles alternativas, etc., por parte de los participantes.
Fase de análisis: En esta fase es preciso llegar hasta la determinación de aquellos hechos que son significativos. Se concluye esta fase cuando se ha
conseguido una síntesis aceptada por todos los miembros del grupo.
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Fase de conceptualización: Es la formulación de conceptos o de principios concretos de acción, aplicables en el caso actual y que permiten ser utilizados
o transferidos en una situación parecida.
Interrogación.
Consiste en llevar a los alumnos a la discusión y al análisis de situaciones o información, con base en preguntas planteadas y formuladas por el
docente o por los mismos alumnos, con el fin de explorar las capacidades del pensamiento al activar sus procesos cognitivos; se recomienda integrar
esta técnica de manera sistemática y continua a las anteriormente descritas y al abordar cualquier tema del programa de estudio.
Participativo-vivenciales.
Son un conjunto de elementos didácticos, sobre todo los que exigen un grado considerable de involucramiento y participación de todos los
miembros del grupo y que sólo tienen como límite el grado de imaginación y creatividad del facilitador.
Los ejercicios vivenciales son una alternativa para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, no sólo porque facilitan la transmisión de
conocimientos, sino porque además permiten identificar y fomentar aspectos de liderazgo, motivación, interacción y comunicación del grupo,
etc., los cuales son de vital importancia para la organización, desarrollo y control de un grupo de aprendizaje.
Los ejercicios vivenciales resultan ser una situación planeada y estructurada de tal manera que representan una experiencia muy atractiva, divertida y
hasta emocionante. El juego significa apartarse, salirse de lo rutinario y monótono, para asumir un papel o personaje a través del cual el individuo pueda
manifestar lo que verdaderamente es o quisiera ser sin temor a la crítica, al rechazo o al ridículo.
El desarrollo de estas experiencias se encuentra determinado por los conocimientos, habilidades y actitudes que el grupo requiera revisar o analizar y
por sus propias vivencias y necesidades personales.
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4. Enfoque del
Módulo
El módulo de Planeación de Proyectos de Software está enfocado en la adquisición de competencias requeridas para realizar la detección y análisis
de las necesidades de una organización o negocio, con la finalidad de realizar la planeación de un proyecto de software, desde la etapa de la
elaboración de la propuesta, el programa detallado de trabajo, la asignación de los recursos, tanto humanos como materiales, tecnológicos y
económicos. Asimismo, se pretende que el alumno realice el seguimiento y control de las actividades, tareas y recursos asignados al proyecto a fin de
asegurar el cumplimiento de los objetivos establecidos.
El módulo se ha diseñado con la intención, de centrar el trabajo académico bajo los principios del método de proyectos, una estrategia de aprendizaje
que se enfoca en la realización de tareas aplicadas al desarrollo de software a través del uso de las TIC´s (Tecnologías de la Información y
Comunicación) con el logro de un producto final. Herramientas digitales que permitan el apoyo necesario para el desarrollo de proyectos y la realización
de tareas de control de información, que constituyen recursos útiles en actividades académicas, profesionales, laborales, sociales, culturales y de la vida
cotidiana.
El contexto en el que se estructura el módulo parte de la consideración de que en la sociedad actual se exige que la escuela “forme” y “prepare para la
vida”, de modo que el alumno no sólo responda a situaciones inmediatas sino que adquiera conocimientos, habilidades y actitudes que le permitan una
participación reflexiva y comprometida con su entorno local y mundial. Para lograrlo hay que enfatizar el desarrollo de competencias que permitan a los
sujetos comprender el mundo e insertarse de manera exitosa a la sociedad,
El desarrollo de estas competencias implica interrelaciones mutuas. Así, el promover la cultura del respeto y la solidaridad se vincula fácilmente con la
capacidad de tomar decisiones y la iniciativa de llevar a cabo proyectos personales, aprovechando diversas informaciones y los avances de la ciencia.
El reto docente es cómo integrar las competencias y favorecer el desarrollo de las disciplinas que pretenda enseñar ya que el enfoque de competencias
que se plantea no alude únicamente a las “competencias para la vida”, sino a las competencias básicas, disciplinares y profesionales que forman un
todo.
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Para fomentar el desarrollo de las capacidades mencionadas, el docente debe considerar las competencias ya adquiridas de los alumnos en los
módulos precedentes al paso por la carrera y en específico en este trayecto técnico, a fin de que ello lo motive a adquirir nuevos conocimientos y
experiencias que se integren de forma significativa a las estructuras que ya posee, ya sea a través de lo que él mismo descubra o infiera, o a través del
análisis y síntesis creativa de los planteamientos docentes. En lo que se refiere al aprendizaje procedimental, implica la consecución del propósito del
módulo a través de acciones secuenciadas que lleven gradualmente al alumno al desarrollo de sus actividades, primeramente académicas y
posteriormente profesionales, de manera segura, consciente y responsable. Por otra parte, es importante incluir y promover en este módulo estrategias
de aprendizaje colaborativo y grupal, así como fomentar el desarrollo de competencias transversales que permitan establecer una mejor comunicación e
interrelaciones con los demás, socializar, compartir e intercambiar información, potencializar un pensamiento crítico, lo que contribuye a activar el
aprendizaje y autoaprendizaje.
Se recomienda por último elaborar un código ético durante el desarrollo del módulo con el propósito de definir los compromisos y responsabilidades que
deben compartir en el espacio académico, como: respeto a la persona, honestidad, confianza, justicia, comunicación, cooperación, iniciativa, amabilidad,
perseverancia y la actitud positiva para el logro de objetivos, así como adecuar las prácticas de ejercicio al equipo existente en el laboratorio de
informática y al área de aplicación de la carrera; realizando las prácticas con orden, limpieza, fomentando el uso de software libre o de marca, evitando
acciones ilegales para garantizar el funcionamiento y calidad del mismo.
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5. Orientaciones didácticas y
estrategias de aprendizaje por
unidad
Orientaciones Didácticas
La unidad correspondiente a la Desarrollo del plan del proyecto de software, está orientada a la identificación de los elementos de la administración
de proyectos, así como al análisis y/o detección de necesidades y requerimientos del cliente que permitan le permitan establecer el objetivo, alcance,
riesgos, entregables y recursos humanos, materiales, tecnológicos y económicos para la elaboración del documento de visión del proyecto. Esta
unidad proporcionará al alumno elementos básicos que le permitirán realizar las actividades y prácticas previstas en la unidad subsecuente, por eso
se propone que el docente lleve a cabo lo siguiente:
Analiza con sus alumnos, las implicaciones y alcances del programa del módulo, con el fin de precisar aquellas formas de trabajar,
responsabilidades y compromisos que dirijan tanto al logro del propósito el módulo, como de los objetivos generales de la carrera.
Aborda los contenidos de la unidad con actividades encaminadas a la realización de ejercicios, exposiciones, demostraciones, simulaciones,
prácticas, comentarios, conclusiones, recopilaciones y entrega de evidencias en forma individual, en dúos, en equipos y en grupo para
favorecer hábitos de estudio, trabajo personal, en equipo, unión y trabajo colaborativo. Lo anterior con el fin de hacer significativo el
aprendizaje del alumno en el manejo de la terminología técnica e impulsar el desarrollo de habilidades en el uso de la programación
orientada a objetos.
Identifica los elementos de la administración de proyectos, ejemplificando diversos tipos de proyectos de software y mostrando las
diferencias que existen entre los proyectos de ingeniería tradicional con los proyectos de software, la identificación del ciclo de vida de este
tipo de proyectos, la forma de identificar los riesgos del proyecto y como administrarlos.
Identifica los diferentes diagramas que se emplean en desarrollo de proyectos de software, a fin de determinar cuáles formaran parte de los
entregables en las diversas etapas del proyecto.
Solicita la elaboración de la propuesta del proyecto, mediante el análisis y/o detección de las necesidades del negocio a ser satisfecha a fin
de establecer el objetivo del mismo, la elaboración del alcance mediante la identificación del trabajo que se tiene que realizar, a fin de que el
cliente quede satisfecho de que los entregables cumplan con los requisitos acordados al inicio del proyecto, la identificación de los riesgos y
la asignación de recursos al proyecto.
Expone a elaboración del programa de trabajo a través de la especificación de la metodología a emplear para el establecimiento y
organización del equipo del proyecto, la forma de controlar los cambios y la actualización del plan; así como la definición de las actividades o
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tareas y sus tiempos de inicio y termino, la asignación de los costos iniciales estimados, la identificación de los responsables, las
dependencias con otros proyectos y la definición de los entregables del proyecto.
Efectúa el cierre de ciclos de aprendizaje no solamente al concluir cada tema o subtema, sino de cada sesión de clase, con la finalidad de
lograr un proceso lógico de enseñanza-aprendizaje, en el que el alumno pueda apreciar tanto sus logros cotidianos y la importancia de su
esfuerzo y constancia, como la importancia de la afirmación de sus capacidades para dar paso a la adquisición de nuevas competencias.
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Realizar una investigación documental para describir las diversas herramientas existentes de
desarrollo y colaboración de proyectos.
Estructura de trabajo
Realizar el ejercicio No. 9 Elaboración del programa de trabajo.
Realizar el ejercicio No. 10 Definición de entregables del proyecto.
Realizar el ejercicio No. 11 Identificación de dependencias del proyecto.
Realizar la actividad de evaluación 1.2.1 considerando el material incluido en el apartado 9
“Materiales para el desarrollo de actividades de evaluación”, donde:”Elabora programa de trabajo
para la ejecución del proyecto de software”.
Comentar en clase los resultados de la actividad de evaluación realizada, efectuando una
coevaluación enfocada tanto al proceso ejecutado como a los resultados obtenidos.
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Orientaciones Didácticas
Esta unidad está orientada al seguimiento y control del proyecto empleando diagramas de red que permiten establecer las relaciones de precedencia
entre las tareas, e identificar la ruta crítica del proyecto a fin de determinar la duración del proyecto y los tiempos de holgura, así como al control de las
actividades del proyecto apoyándose en una herramienta de software para la elaboración de la documentación soporte. Esta unidad le proporcionará al
alumno elementos básicos que le permitirán desarrollar las actividades y prácticas previstas en la unidad, por eso se propone que el docente lleve a
cabo lo siguiente:
Enfocar los conceptos centrales, en el sustento teórico metodológico y los principios de cada tópico a desarrollar aplicados al conocimiento y
la resolución de problemas, así como supervisar, apoyar, resolver dudas y observaciones planteadas por los alumnos durante el desarrollo de
la unidad, los ejercicios exploratorios y las prácticas de ejercicios.
Hacer hincapié en explicar y ejemplificar el registro de las actividades completadas, pospuestas y/o en curso, con la finalidad de mantener
actualizado el estado del proyecto y contar con información que permita eficientar el uso de los recursos.
Organiza sistemáticamente la información que se ha de manejar y procesar para su aprendizaje. Efectuando explícitamente la vinculación de
esta unidad con la que precede.
Aborda el seguimiento y control de las actividades y/o tareas del proyecto, mediante el diseño de diagramas utilizados para mostrar
gráficamente la precedencia de las tareas del proyecto, la identificación de la ruta crítica y la nivelación de los tiempos de ejecución con
recursos restringidos.
Identifica las actividades necesarias para mantener el proyecto bajo control, así como la forma de registrar y ordenar actividades que permitan
mantener actualizado el desarrollo del proyecto.
Propone planteamientos de problemas y su solución, mediante la elaboración de ejercicios de análisis de casos reales aplicados.
Efectúa el proceso de evaluación continua que haga referencia al proceso sistemático y permanente mediante el cual se haya valorado el
logro de los objetivos planteados y el desarrollo de resolución de problemas por parte del alumno.
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6. Prácticas/Ejercicios
/Problemas/Actividades
Resultado de Aprendizaje: 1.1 Elabora la propuesta del proyecto de software a través de la detección y análisis de necesidades y del estudio
de la situación a atender.
Tomando como punto de partida el estudio de campo realizado, se requiere obtener un resumen en un texto de 2 a 4 párrafos con la siguiente
información del proyecto:
Antecedentes y justificación científica/económica, en la que describa las razones por las que es conveniente comenzar la ejecución del proyecto.
¿Cuáles son los antecedentes y la historia detrás de este proyecto?
¿Cuáles son las necesidades o problemas que está tratando de resolver?
¿Por qué esas necesidades o problemas (aún) existen?
¿Por qué vale la pena resolver estos problemas?
¿Cuáles son los acercamientos actuales a este problema?
¿Por qué este problema vale la pena ser resuelto o su solución actual mejorada?
¿Dónde hay más información sobre este problema?
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Resultado de Aprendizaje: 1.1 Elabora la propuesta del proyecto de software a través de la detección y análisis de necesidades y del estudio
de la situación a atender.
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¿Dónde existen otros documentos que ayuden a explicar el objetivo de este proyecto?
Ejemplo:
Maqueta
Otras historias
Citas de clientes potenciales
Comparación con competidores existentes
Lista preliminar de características
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Resultado de Aprendizaje: 1.1 Elabora la propuesta del proyecto de software a través de la detección y análisis de necesidades y del estudio
de la situación a atender.
Ejemplo:
En el Alcance Fuera del Alcance
Crear una aplicación web para usar con servidores Crear un nuevo servidor web o de aplicaciones
estándar para web y aplicaciones
Que funcione en los navegadores más populares (IE6, Que funcione en navegadores poco comunes o antiguos
NN7/Mozilla)
Seguridad para cuentas de usuario, contraseñas y Seguridad especial contra hackers. Instalar o parchar
permisos agujeros de seguridad en los componentes de software
utilizados.
Un volumen de datos de carga de aplicación de datos Instalar un clúster de servidores.
que pueda ser manejado por una sola computadora.
…………………. …………………..
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Resultado de Aprendizaje: 1.1 Elabora la propuesta del proyecto de software a través de la detección y análisis de necesidades y del estudio
de la situación a atender.
Entregables
El proyecto debe estar enfocado principalmente a la obtención de resultados y no al tiempo de ejecución. Reflejar en el campo
“entregables” de la siguiente tabla los resultados tangibles y verificables del trabajo y una distribución estimada del tiempo
empleado, así como una breve descripción de los mismos. Reflejar en la columna “estrategia” qué y cómo se usará para
conseguir el objetivo buscado.
Asimismo incluir las fechas de inicio y finalización del proyecto junto con los hitos o fases.
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Resultado de Aprendizaje: 1.1 Elabora la propuesta del proyecto de software a través de la detección y análisis de necesidades y del estudio
de la situación a atender.
1. Existe un conflicto potencial entre los objetivos de una apariencia de alta calidad y el de una que es completamente personalizable. Solo podemos
tener éxito si los jugadores encuentran el sitio llamativo, y los distribuidores de juegos pueden personalizarlos sin más esfuerzo del necesario para
construir un sitio web estático. ya contamos con un diseño en mente que permitirá resolver este problema y lo revisaremos con un diseñador de sitios
web que tiene experiencia en sitios para juegos.
2. Existen importantes dificultades técnicas entre construir un sitio web y una aplicación web. Este es un riesgo debido a que una persona nuestro equipo
tiene mucha experiencia con herramientas y tecnologías relevantes, mientras que aunque el resto aprenderá, seguramente cometerán algunos errores.
Resolveremos esto analizando el proyecto para tener una ventana de tiempo lo suficientemente grande para revisar y corregir el diseño y la
implementación.
3. El tiempo con el que se cuenta es poco. Manejaremos este problema planeando una aplicación conservadoramente funcional y otras funcionalidades
serán añadidas después en futuras versiones si es necesario.
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Resultado de Aprendizaje: 1.1 Elabora la propuesta del proyecto de software a través de la detección y análisis de necesidades y del estudio
de la situación a atender.
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Planeación de proyectos de software
Recursos primarios
Ejemplo:
Necesidad Fuente Cantidad Estado comentarios
Materiales de Libro/Curso en una tecnología 1 Localizado Libro solicitado
Entrenamiento específica
Estaciones de Trabajo PC 800MHz, 256MB RAM 4 Cumplen El grupo de desarrollo utilizará equipo
para Desarrollo existente
Servidor de DB para PC CPU Dual 1GHz, 512MB RAM: 1 Localizado
Desarrollo [Link]
Estaciones de Trabajo PC 800MHz, 256MB RAM 2 Localizado
para pruebas
Servidor de Prueba PC 800MHz, 256MB RAM: 1 Pendiente
[Link]
Servidor de Pruebas PC CPU Dual 1GHz, 512MB RAM: 1 Rechazado El grupo de desarrollo utilizará el servidor
para DB [Link] de desarrollo para DB
Licencias de Licencias de desarrollo estándar N/A Cumple Utilizaremos herramientas de open source
Herramientas para
Pruebas
Licencias para DB Licencias de desarrollo estándar 6 Pendiente
Licencias para DB Licencias para Producción Para 4 2 El grupo de desarrollo utilizará el servidor
CPUs Pendientes de desarrollo para DB y hará pruebas
2 fuera de horario de producción
Rechazadas
Componentes de Librería para encriptación 1 Pendiente Tarifa de uso compartida del 2%
Software
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Resultado de Aprendizaje: 1.1 Elabora la propuesta del proyecto de software a través de la detección y análisis de necesidades y del estudio
de la situación a atender.
NOTA: Estas líneas son solo ejemplos. El esfuerzo total listado en este ejemplo puede no concordar con los totales dados en los ejemplos de los otros
documentos.
Necesidades de Recursos Humanos para la organización del proyecto
Necesidad Recurso Cantidad Estado Comentarios/Responsabilidades
Administración del Nombre de la persona 20 horas Pendiente
proyecto
Capacitación en el uso Nombre de la persona 8 horas Asignadas
de un
componente/tecnología
Diseño general Nombre de la persona, nombre de la persona, 20 horas Asignadas
nombre de la persona
Diseño detallado de la Nombre de la persona 5 horas Pendiente
interfaz para usuario
Diseño detallado de la Nombre de la persona 5 horas Pendiente
base de datos
Desarrollo Nombre de la persona, nombre de la persona, 40 horas Asignadas
nombre de la persona
Documentación técnica Nombre de la persona, nombre de la persona 10 horas Asignadas
Control de cambios y Nombre de la persona 4 horas Asignadas
liberación
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Resultado de Aprendizaje: 1.1 Elabora la propuesta del proyecto de software a través de la detección y análisis de necesidades y del estudio
de la situación a atender.
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1.2 Realiza el programa de trabajo del proyecto de software con base en la metodología los objetivos y
Resultado de Aprendizaje: condiciones establecidas, de tiempo, costo y recursos
1. Enumere las tareas que serán necesarias para desarrollar el proyecto definido el clase.
2. Divida las tareas en subtareas hasta que sienta que tiene suficiente detalle para mostrar los riesgos y hacer estimados razonables en un horario
de trabajo ideal.
SUGERENCIA:
- Etiquete cada etapa para mostrar su posición en el programa de trabajo, por ejemplo, Paso 1.1.4.A.
- Utilice números para las tareas que planee realizar en secuencia, y utilice letras para pasos que planee realizar en paralelo.
- Por ejemplo, el Paso 1.1 se encuentra antes de los Pasos 1.2.A y 1.2.B, pero estos dos pasos pueden ser realizados en paralelo, y el
Paso 1.3 será realizado después de que todos los pasos 1.2.* hayan sido terminados.
Ejemplo:
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Planeación de proyectos de software
Haga que las filas en esta tabla coincidan con los pasos en su programa de trabajo de arriba. Si tiene un número muy grande de pasos
detallados, puede saltarse los más detallados. Las columnas de la tabla representan semanas del calendario. Para cada celda en esta tabla,
introduzca el número de horas ideales que el equipo necesitará para terminar esa tarea en esa semana. Sume las horas en forma horizontal y
vertical.
Ejemplo:
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Tarea \ Semana S-01 S-02 S-03 S-04 S-05 S-06 S-07 S-08 S-09 S-10 S-11 S-12 Tareas
Totales
1. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
2. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
3. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
4.1.A. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
4.1.B. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
4.1.C. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
4.1.D. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
4.2. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
5. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
6. 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
Totales Semanales 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
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1.2 Realiza el programa de trabajo del proyecto de software con base en la metodología los objetivos y
Resultado de Aprendizaje: condiciones establecidas, de tiempo, costo y recursos
Liste detalladamente las entregas del proyecto, especificando las fechas en que debe presentarlas.
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1.2 Realiza el programa de trabajo del proyecto de software con base en la metodología los objetivos y
Resultado de Aprendizaje: condiciones establecidas, de tiempo, costo y recursos
Responder detalladamente las siguientes preguntas a fin de identificar las Dependencias del Proyecto:
¿Este proyecto entra en conflicto o compite por recursos con cualquier otro proyecto?
- No, este es el único proyecto en el que estamos trabajando
- Sí. DETALLES....
- Sí. DETALLES....
- Sí. DETALLES....
¿Existe cualquier otra dependencia importante que pueda afectar este proyecto?
- No, todo está considerado arriba.
- Sí. DETALLES....
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2.1 Realiza el seguimiento de las actividades por medio de la programación de tareas y los recursos asignados al
Resultado de Aprendizaje: proyecto de software.
Construir la red de precedencias de un proyecto cuyas actividades y relaciones existentes entre ellas son:
- A precede a B, duración 2 unidades.
- B precede a C, duración 3 unidades.
- C precede a I, duración 2 unidades.
- D precede a E, G, duración 3 unidades.
- E precede a F, duración 5 unidades.
- F precede a I, duración 2 unidades.
- G precede a H, duración 6 unidades.
- H precede a I, duración 2 unidades.
- I tiene una duración de 4 unidades.
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2.1 Realiza el seguimiento de las actividades por medio de la programación de tareas y los recursos asignados al
Resultado de Aprendizaje: proyecto de software.
Tomando como base la información del programa de trabajo elaborado en el ejercicio número 7, se pide:
Identificar el orden de realización de las tareas y/o actividades descritas y elaborar una tabla en la que describa la precedencia de las mismas.
Construir el diagrama de red o red de precedencias, tomando para su elaboración la información obtenida.
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2.1 Realiza el seguimiento de las actividades por medio de la programación de tareas y los recursos asignados al
Resultado de Aprendizaje: proyecto de software.
Planteamiento:
La demanda en Wonder Widget Company (W2C) ha disminuido últimamente debido a una baja de la economía. En respuesta, la administración de W2C
ha cerrado una de sus líneas de producción. No obstante, están preocupados por cuánto tiempo tomará restablecer la línea. Estas tareas se dan en la
siguiente tabla con sus duraciones estimadas (en días). Cada tarea está representada por una letra que la identifica de manera única y el par de
números de su inicial y su final, lo que también indica la precedencia. El evento 1 es el evento inicial, el evento 10 es el evento final.
PROS-02 38/61
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a. Si todas las tareas inician tan pronto como sea posible, ¿Cuánta holgura quedará para cada tarea? Si cada tarea inicia tan tarde como
sea posible, ¿Cuánto tiempo de holgura quedará para cada tarea? ¿Cuánta holgura se asocia a cada tarea que es independiente de
cualquier retraso en las otras tareas?
b. Formule y resuelva un modelo de programación lineal para encontrar la ruta crítica y los valores de holgura libre.
d. El gerente de producción piensa que usted ha cometido un error y que la tarea C debe ser predecesora de la tarea F.
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2.1 Realiza el seguimiento de las actividades por medio de la programación de tareas y los recursos asignados al
Resultado de Aprendizaje: proyecto de software.
Ejercicio núm. 15: Calculo de la ruta crítica y holgura del proyecto inicial
a. Si todas las tareas inician tan pronto como sea posible, determinar:
Formule y resuelva un modelo de programación lineal para encontrar la ruta crítica y los valores de holgura libre.
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2.1 Realiza el seguimiento de las actividades por medio de la programación de tareas y los recursos asignados al
Resultado de Aprendizaje: proyecto de software.
Suponga que cada tarea se puede realizar en forma independiente de las otras tareas.
Realice la programación con recursos restringidos. Suponga que sólo se cuenta con tres trabajadores en cualquier momento.
Determine cuál es la nueva fecha de término del proyecto.
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2.1 Realiza el seguimiento de las actividades por medio de la programación de tareas y los recursos asignados al
Resultado de Aprendizaje: proyecto de software.
Empleando la información del programa de trabajo establecido en el ejercicio número 9, minimizar las fluctuaciones en el uso de los recursos a
través de la técnica de nivelación de recursos.
Realice la programación con recursos restringidos suponiendo que el número de trabajadores se reduce en un 20%.
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Resultado de Aprendizaje: 2.2 Verifica el proceso de ejecución de las actividades establecidas en el proyecto de software mediante el control
de actividades ejecutadas.
Ejercicio núm. 18: Registro del desempeño del proyecto
Recopile la siguiente información de las actividades iniciadas y/o terminadas, y elabore un informe en el que describa el desempeño real del
proyecto, describiendo:
Cuando se realizaron.
Cuánto dinero se ha gastado o se tiene comprometido.
Haga un análisis de la información cuantitativa del proyecto, comparando lo planeado contra lo realizado y elabore un diagrama de red para
presentar el estado actual del proyecto.
Incluya algunas viñetas que describan qué hará entre este reporte de estado y el siguiente.
EJEMPLO:
- Arreglar problema 130, Arreglar problema 133, Verificar problema 102, problema 103, problema 107, y problema 109
Realiza las siguientes actividades del proyecto, empleando un software de administración de proyectos.
Asociación de tareas a fechas específicas.
Asignación de recursos a las tareas.
Asignación de costos en el proyecto.
Establecer dependencias entre tareas.
Vincular tareas
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7. Descripción
La guía de evaluación es un documento que define el proceso de recolección y valoración de las evidencias requeridas por el módulo desarrollado y
tiene el propósito de guiar en la evaluación de las competencias adquiridas por los alumnos, asociadas a los Resultados de Aprendizaje; en donde
además, describe las técnicas y los instrumentos a utilizar y la ponderación de cada actividad de evaluación. Los Resultados de Aprendizaje se definen
tomando como referentes: las competencias genéricas que va adquiriendo el alumno para desempeñarse en los ámbitos personal y profesional que le
permitan convivir de manera armónica con el medio ambiente y la sociedad; las disciplinares, esenciales para que los alumnos puedan desempeñarse
eficazmente en diversos ámbitos, desarrolladas en torno a áreas del conocimiento y las profesionales que le permitan un desempeño eficiente,
autónomo, flexible y responsable de su ejercicio profesional y de actividades laborales específicas, en un entorno cambiante que exige la
multifuncionalidad.
La importancia de la evaluación de competencias, bajo un enfoque de mejora continua, reside en que es un proceso por medio del cual se obtienen y
analizan las evidencias del desempeño de un alumno con base en la guía de evaluación y rúbrica, para emitir un juicio que conduzca a tomar
decisiones.
La evaluación de competencias se centra en el desempeño real de los alumnos, soportado por evidencias válidas y confiables frente al referente que es
la guía de evaluación, la cual, en el caso de competencias profesionales, está asociada con alguna normalización específica de un sector o área y no en
contenidos y/o potencialidades.
El Modelo de Evaluación se caracteriza porque es Confiable (que aplica el mismo juicio para todos los alumnos), Integral (involucra las dimensiones
intelectual, social, afectiva, motriz y axiológica), Participativa (incluye autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación), Transparente (congruente con
los aprendizajes requeridos por la competencia), Válida (las evidencias deben corresponder a la guía de evaluación).
Durante el proceso de enseñanza - aprendizaje es importante considerar tres finalidades de evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa.
La evaluación diagnóstica nos permite establecer un punto de partida fundamentado en la detección de la situación en la que se encuentran nuestros
alumnos. Permite también establecer vínculos socio-afectivos entre el docente y su grupo. El alumno a su vez podrá obtener información sobre los
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aspectos donde deberá hacer énfasis en su dedicación. El docente podrá identificar las características del grupo y orientar adecuadamente sus
estrategias. En esta etapa pueden utilizarse mecanismos informales de recopilación de información.
La evaluación formativa se realiza durante todo el proceso de aprendizaje del alumno, en forma constante, ya sea al finalizar cada actividad de
aprendizaje o en la integración de varias de éstas. Tiene como finalidad informar a los alumnos de sus avances con respecto a los aprendizajes que
deben alcanzar y advertirle sobre dónde y en qué aspectos tiene debilidades o dificultades para poder regular sus procesos. Aquí se admiten errores, se
identifican y se corrigen; es factible trabajar colaborativamente. Asimismo, el docente puede asumir nuevas estrategias que contribuyan a mejorar los
resultados del grupo.
Finalmente, la evaluación sumativa es adoptada básicamente por una función social, ya que mediante ella se asume una acreditación, una promoción,
un fracaso escolar, índices de deserción, etc., a través de criterios estandarizados y bien definidos. Las evidencias se elaboran en forma individual,
puesto que se está asignando, convencionalmente, un criterio o valor. Manifiesta la síntesis de los logros obtenidos por ciclo o período escolar.
Con respecto al agente o responsable de llevar a cabo la evaluación, se distinguen tres categorías: la autoevaluación que se refiere a la valoración que
hace el alumno sobre su propia actuación, lo que le permite reconocer sus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para mejorar su aprendizaje.
Los roles de evaluador y evaluado coinciden en las mismas personas
La coevaluación en la que los alumnos se evalúan mutuamente, es decir, evaluadores y evaluados intercambian su papel alternativamente; los
alumnos en conjunto, participan en la valoración de los aprendizajes logrados, ya sea por algunos de sus miembros o del grupo en su conjunto; La
coevaluación permite al alumno y al docente:
Actividades de Evaluación
Los programas de estudio están conformados por Unidades de Aprendizaje (UA) que agrupan Resultados de Aprendizaje (RA) vinculados
estrechamente y que requieren irse desarrollando paulatinamente. Dado que se establece un resultado, es necesario comprobar que efectivamente éste
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Planeación de proyectos de software
se ha alcanzado, de tal suerte que en la descripción de cada unidad se han definido las actividades de evaluación indispensables para evaluar los
aprendizajes de cada uno de los RA que conforman las unidades.
Esto no implica que no se puedan desarrollar y evaluar otras actividades planteadas por el docente, pero es importante no confundir con las actividades
de aprendizaje que realiza constantemente el alumno para contribuir a que logre su aprendizaje y que, aunque se evalúen con fines formativos, no se
registran formalmente en el Sistema de Administración Escolar SAE. El registro formal procede sólo para las actividades descritas en los programas
y planes de evaluación.
De esta manera, cada uno de los RA tiene asignada al menos una actividad de evaluación, a la cual se le ha determinado una ponderación con respecto
a la Unidad a la cual pertenece. Ésta a su vez, tiene una ponderación que, sumada con el resto de Unidades, conforma el 100%. Es decir, para
considerar que se ha adquirido la competencia correspondiente al módulo de que se trate, deberá ir acumulando dichos porcentajes a lo largo del
período para estar en condiciones de acreditar el mismo. Cada una de estas ponderaciones dependerá de la relevancia que tenga la AE con respecto al
RA y éste a su vez, con respecto a la Unidad de Aprendizaje. Estas ponderaciones las asignará el especialista diseñador del programa de estudios.
La ponderación que se asigna en cada una de las actividades queda asimismo establecida en la Tabla de ponderación, la cual está desarrollada en
una hoja de cálculo que permite, tanto al alumno como al docente, ir observando y calculando los avances en términos de porcentaje, que se van
alcanzando (ver apartado 8 de esta guía).
Esta tabla de ponderación contiene los Resultados de Aprendizaje y las Unidades a las cuales pertenecen. Asimismo indica, en la columna de
actividades de evaluación, la codificación asignada a ésta desde el programa de estudios y que a su vez queda vinculada al Sistema de Evaluación
Escolar SAE. Las columnas de aspectos a evaluar, corresponden al tipo de aprendizaje que se evalúa: C = conceptual; P = Procedimental y A =
Actitudinal. Las siguientes tres columnas indican, en términos de porcentaje: la primera el peso específico asignado desde el programa de estudios
para esa actividad; la segunda, peso logrado, es el nivel que el alumno alcanzó con base en las evidencias o desempeños demostrados; la tercera,
peso acumulado, se refiere a la suma de los porcentajes alcanzados en las diversas actividades de evaluación y que deberá acumular a lo largo del
ciclo escolar.
Otro elemento que complementa a la matriz de ponderación es la rúbrica o matriz de valoración, que establece los indicadores y criterios a
considerar para evaluar, ya sea un producto, un desempeño o una actitud y la cual se explicará a continuación.
Una matriz de valoración o rúbrica es, como su nombre lo indica, una matriz de doble entrada en la cual se establecen, por un lado, los indicadores o
aspectos específicos que se deben tomar en cuenta como mínimo indispensable para evaluar si se ha logrado el resultado de aprendizaje esperado y,
por otro, los criterios o niveles de calidad o satisfacción alcanzados. En las celdas centrales se describen los criterios que se van a utilizar para
evaluar esos indicadores, explicando cuáles son las características de cada uno.
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Planeación de proyectos de software
Los criterios que se han establecido son: Excelente, en el cual, además de cumplir con los estándares o requisitos establecidos como necesarios en el
logro del producto o desempeño, es propositivo, demuestra iniciativa y creatividad, o que va más allá de lo que se le solicita como mínimo, aportando
elementos adicionales en pro del indicador; Suficiente, si cumple con los estándares o requisitos establecidos como necesarios para demostrar que se
ha desempeñado adecuadamente en la actividad o elaboración del producto. Es en este nivel en el que podemos decir que se ha adquirido la
competencia. Insuficiente, para cuando no cumple con los estándares o requisitos mínimos establecidos para el desempeño o producto.
Un punto medular en esta metodología es que al alumno se le proporcione el Plan de evaluación, integrado por la Tabla de ponderación y las
Rúbricas, con el fin de que pueda conocer qué se le va a solicitar y cuáles serán las características y niveles de calidad que deberá cumplir para
demostrar que ha logrado los resultados de aprendizaje esperados. Asimismo, él tiene la posibilidad de autorregular su tiempo y esfuerzo para recuperar
los aprendizajes no logrados.
Como se plantea en los programas de estudio, en una sesión de clase previa a finalizar la unidad, el docente debe hacer una sesión de
recapitulación con sus alumnos con el propósito de valorar si se lograron los resultados esperados; con esto se pretende que el alumno tenga la
oportunidad, en caso de no lograrlos, de rehacer su evidencia, realizar actividades adicionales o repetir su desempeño nuevamente, con el fin de
recuperarse de inmediato y no esperar hasta que finalice el ciclo escolar acumulando deficiencias que lo pudiesen llevar a no lograr finalmente la
competencia del módulo y, por ende, no aprobarlo.
La matriz de valoración o rúbrica tiene asignadas a su vez valoraciones para cada indicador a evaluar, con lo que el docente tendrá los elementos para
evaluar objetivamente los productos o desempeños de sus alumnos. Dichas valoraciones están también vinculadas al SAE y a la matriz de ponderación.
Cabe señalar que el docente no tendrá que realizar operaciones matemáticas para el registro de los resultados de sus alumnos, simplemente
deberá marcar en cada celda de la rúbrica aquélla que más se acerca a lo que realizó el alumno, ya sea en una hoja de cálculo que emite el SAE o bien,
a través de la Web.
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8. Tabla de
Ponderación
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Resultado de Aprendizaje: 1.1 Elabora la propuesta del proyecto de software a través de la detección y análisis de necesidades y del estudio
de la situación a atender
Instrucciones:
Presentación de Documento
Presenta el documento de visión con los siguientes apartados:
Análisis y/o detección de necesidades.
Objetivo.
Alcance.
Entregables.
Identificación de riesgos.
Elabora en procesador de palabras y/o presentador gráfico.
Cumple con los criterios de contenido y presentación establecidos por el personal académico.
Redacta documento aplicando las reglas ortográficas y gramaticales.
Incluye referencias documentales y/o electrónicas empleadas.
El documento impreso respeta la estructura definida para su diseño.
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Resultado de Aprendizaje: 1.2 Realiza el programa de trabajo del proyecto de software con base en la metodología los objetivos y condiciones
establecidas, de tiempo, costo y recursos
Actividad de Evaluación: 1.2.1 Elabora programa de trabajo para la ejecución del proyecto de software
Instrucciones:
Realiza la elaboración del programa de trabajo para la ejecución del proyecto de software que se planteó en la actividad 1.1.1.
Componentes para la ejecución
Describe la forma en la que estará organizado el proyecto, describiendo:
Como se integra el equipo del proyecto y las funciones a desarrollar.
Como se manejara el control de cambios.
Forma de actualizar el plan.
Herramientas de desarrollo y colaboración a utilizar.
Elabora un organigrama con la estructura propuesta del equipo del proyecto.
Estructura de trabajo
Elabora el programa de trabajo en el que describe:
Datos generales y de identificación del proyecto.
Las actividades o tareas a realizar establecen duración y fecha de inicio y término de cada una.
Las personas responsables de ejecutar cada actividad o tarea
Investiga costos estimados de cada actividad o tarea.
Describe las dependencias del proyecto con otros proyectos en desarrollo.
Elabora un diagrama que represente o esquematice la estructura de trabajo planeada
Presentación de Documento
Elabora en procesador de palabras y/o presentador gráfico.
Cumple con los criterios de contenido y presentación establecidos por el personal académico.
Redacta documento aplicando las reglas ortográficas y gramaticales.
Incluye referencias documentales y/o electrónicas empleadas.
PROS-02 51/61
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Resultado de Aprendizaje: 2.1 Realiza el seguimiento de las actividades por medio de la programación de tareas y los recursos asignados al
proyecto de software.
Actividad de Evaluación: 2.1.1. Programa las actividades y/o tareas para el desarrollo y seguimiento del proyecto conforme lo establecido
en el programa de trabajo,
Instrucciones:
Realiza la programación de actividades y/o tareas para el desarrollo y seguimiento del proyecto conforme lo establecido en el programa de trabajo,
donde: elabora:
Un diagrama de PERT con la programación de tiempos asignados al proyecto.
Un documento con la descripción de los recursos asignados a las actividades del proyecto optimizando los mismos.
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Resultado de Aprendizaje: 2.2 Verifica el proceso de ejecución de las actividades establecidas en el proyecto de software mediante el control
de actividades ejecutadas.
Actividad de Evaluación: 2.2.1 Realizar el registro de actividades del proyecto, empleando herramientas de software.
Instrucciones:
Lleva a cabo el control de actividades del proyecto mediante su registro y empleando herramientas de software.
Seguimiento del proceso
Recopila y registra la información del desempeño real del proyecto de las actividades iniciadas y/o terminadas, identificando:
Cuando se realizaron.
Cuánto dinero se ha gastado o se tiene comprometido.
Analiza información cuantitativa del proyecto comparando lo planeado contra lo realizado y presenta la comparación.
Aprovecha los errores para mejorar su trabajo.
Reacciona positivamente ante los obstáculos
Elabora un diagrama o red, para presentar el estado actual del proyecto
Herramienta para la documentación
Realiza las siguientes actividades empleando software de administración de proyectos.
Asociación de tareas a fechas específicas.
Asignación de recursos a las tareas.
Asignación de costos en el proyecto.
Establecer dependencias entre tareas.
Vincular tareas.
Cumple con las actividades que planifica.
Presentación de informe
Elabora en procesador de palabras y/o presentador gráfico.
Cumple con los criterios de contenido y presentación establecidos por el personal académico.
Redacta documento aplicando las reglas ortográficas y gramaticales.
Incluye referencias documentales y/o electrónicas empleadas.
Presenta el documento impreso limpio, respetando la estructura definida para su diseño.
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Resultado de 1.1 Elabora la propuesta del proyecto de software a través Actividad de 1.1.1. Elabora propuesta sobre el desarrollo del proyecto-
Aprendizaje: de la detección y análisis de necesidades y del estudio evaluación:
de la situación a atender
C R I T E R I O S
INDICADORES %
Excelente Suficiente Insuficiente
Detecta necesidades del usuario Detecta necesidades del usuario. Excluye alguna condición:
mediante investigación documental y Analiza la situación. Detecta necesidades del usuario.
DETECCION DE de campo. Establece un plan de acción. Analiza la situación.
30
NECESIDADES Analiza la situación y delimita las Establece un plan de acción.
características y demandas del cliente.
Establece un plan de acción.
Define el objetivo del proyecto de Define el objetivo del proyecto de Omite algún aspecto:
software y describe lo que se quiere software. Define el objetivo del proyecto de
lograr, Delimita el alcance, y describe las software.
Delimita el alcance, y describe los características. Delimita el alcance, y describe las
COMPONENTES DEL productos, requisitos y características. Determina los entregables del proyecto, características.
40
PLAN Determina los entregables del Detecta los riesgos mediante la Determina los entregables del proyecto,
proyecto, probabilidad de ocurrencia. Detecta los riesgos mediante la
Detecta los riesgos mediante la probabilidad de ocurrencia.
probabilidad de ocurrencia y su grado
de impacto.
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C R I T E R I O S
INDICADORES %
Excelente Suficiente Insuficiente
Presenta la información descrita en los
apartados anteriores en formato
impreso y digital (elaborados en un
procesador de texto y/o presentador Incumple con alguna actividad:
Presenta la información descrita en los
gráfico), con estructura (caratula, Presenta la información descrita en los
apartados anteriores en formato
objetivo y contenido,) apartados anteriores en formato
impreso y digital.
Cumple con los criterios de contenido impreso y digital.
PRESENTACION DE Cumple con los criterios de contenido y
y presentación establecidos. Cumple con los criterios de contenido y
20 presentación establecidos.
RESULTADOS Redacta documento aplicando las presentación establecidos.
Redacta documento aplicando las
reglas ortográficas y gramaticales. Redacta documento aplicando las
reglas ortográficas y gramaticales.
Incluye referencias documentales y/o reglas ortográficas y gramaticales.
Incluye referencias documentales y/o
electrónicas empleadas. Incluye referencias documentales y/o
electrónicas empleadas.
Presenta el documento impreso limpio, electrónicas empleadas.
respetando la estructura definida para
su diseño.
100
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Resultado de 1.2 Realiza el programa de trabajo del proyecto de Actividad de 1.2.1 Elabora programa de trabajo para la ejecución del
Aprendizaje: software con base en la metodología los objetivos y evaluación: proyecto planteada en la actividad 1.1.1.
condiciones establecidas, de tiempo, costo y recursos.
C R I T E R I O S
INDICADORES %
Excelente Suficiente Insuficiente
Organiza el equipo de trabajo y Organiza el equipo de trabajo y Carece de las siguientes condiciones::
funciones. funciones. Organiza el proyecto, en cuanto a el
Define procedimiento para realizar Define procedimiento para realizar equipo de trabajo y funciones.
MECÁNICA DE ajustes, cambios y actualizaciones. ajustes, cambios y actualizaciones. Define procedimiento para realizar
30
Determina las herramientas de Determina las herramientas de ajustes, cambios y actualizaciones
TRABAJO desarrollo de apoyo. desarrollo de apoyo. Determina las herramientas de
Elabora organigrama con la estructura desarrollo de apoyo.
propuesta del equipo del proyecto.
Describe datos generales del proyecto, Describe datos generales del proyecto, Excluye alguna actividad:
tareas a desarrollar, fechas de inicio y las tareas a desarrollar, fechas de inicio Describe datos generales del proyecto,
termino, responsables, dependencias y y termino, responsables. las tareas a desarrollar, fechas de inicio
entregables del proyecto. Determina costos estimados de cada y termino, responsables.
Determina costos estimados de cada actividad o tarea. Determina costos estimados de cada
ESTRUCTURA DEL actividad o tarea. Elabora un diagrama que represente o actividad o tarea.
PROGRAMA DE 40 Describe las dependencias del proyecto esquematice la estructura de trabajo Elabora un diagrama que represente o
TRABAJO con otros proyectos en desarrollo. planeada. esquematice la estructura de trabajo
Elabora un diagrama que represente o planeada.
esquematice la estructura de trabajo
planeada en una herramienta de
software de planeador de proyectos.
PRESENTACION DE 25 Presenta la información descrita en los Presenta la información descrita en los Incumple con alguna actividad:
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Planeación de proyectos de software
C R I T E R I O S
INDICADORES %
Excelente Suficiente Insuficiente
RESULTADOS apartados anteriores en formato apartados anteriores en formato Presenta la información descrita en los
impreso y digital (elaborados en un impreso y digital. apartados anteriores en formato
procesador de texto y/o presentador Cumple con criterios de contenido y impreso y digital.
gráfico), con estructura (caratula, presentación establecidos. Cumple con criterios de contenido y
objetivo y contenido) Redacta documento aplicando las presentación establecidos.
Cumple con criterios de contenido y reglas ortográficas y gramaticales. Redacta documento aplicando las
presentación establecidos. Incluye referencias documentales y/o reglas ortográficas y gramaticales.
Redacta documento aplicando las electrónicas empleadas. Incluye referencias documentales y/o
reglas ortográficas y gramaticales. electrónicas empleadas.
Incluye referencias documentales y/o
electrónicas empleadas.
Presenta el documento impreso limpio,
respetando la estructura definida para
su diseño.
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Planeación de proyectos de software
Resultado de 2.1. Realiza el seguimiento de las actividades por medio Actividad de 2.1.1 Programa las actividades y/o tareas para el desarrollo
Aprendizaje: de la programación de tareas y los recursos evaluación: y seguimiento del proyecto conforme lo establecido
asignados al proyecto de software. en el programa de trabajo.
C R I T E R I O S
INDICADORES %
Excelente Suficiente Insuficiente
Establece las actividades y sus Establece las actividades y sus Omite algún aspecto:
relaciones de precedencia. relaciones de precedencia. Establece las actividades y sus
Ordena las tareas vs actividades Elabora un diagrama o red de relaciones de precedencia.
ESTABLECIMIENTO 25 acorde con el alcance del proyecto. precedencias. Elabora un diagrama o red de
DE ACTIVIDADES Elabora un diagrama o red de precedencias.
precedencias, para presentar el estado
actual del proyecto.
Localiza en red dos rutas críticas Localiza en red al menos una ruta Excluye alguna actividad:
posibles y duración del proyecto. crítica, y duración del proyecto, Localiza en red al menos una ruta
Determina tiempos de holgura de las Determina tiempos de holgura de las crítica, y duración del proyecto,
actividades de acuerdo con la ruta actividades de acuerdo con la ruta Determina tiempos de holgura de las
ELABORACIÓN DE establecida. establecida. actividades de acuerdo con la ruta
45
DIAGRAMA PERT. Realiza el análisis de actividades y de Minimiza las fluctuaciones en el uso de establecida.
holguras. los recursos empleando la técnica de Minimiza las fluctuaciones en el uso de
Minimiza las fluctuaciones de los nivelación de recursos. los recursos empleando la técnica de
recursos con la técnica de nivelación de nivelación de recursos.
recursos.
Presenta la información descrita en los Presenta la información descrita en los Incumple con alguna actividad:
PRESENTACION DE apartados anteriores en formato apartados anteriores en formato Presenta la información descrita en los
20
RESULTADOS impreso y digital (elaborados en un impreso y digital. apartados anteriores en formato
procesador de texto y/o presentador Cumple con los criterios de contenido y impreso y digital.
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C R I T E R I O S
INDICADORES %
Excelente Suficiente Insuficiente
gráfico), con estructura (caratula, presentación establecidos. Presenta la información descrita en los
objetivo y contenido,) Redacta documento aplicando las apartados anteriores en formato
Cumple con los criterios de contenido y reglas ortográficas y gramaticales. impreso y digital.
presentación establecidos. Incluye referencias documentales y/o Cumple con los criterios de contenido y
Redacta documento aplicando las electrónicas empleadas. presentación establecidos.
reglas ortográficas y gramaticales. Redacta documento aplicando las
Incluye referencias documentales y/o reglas ortográficas y gramaticales.
electrónicas empleadas. Incluye referencias documentales y/o
Presenta el documento impreso limpio, electrónicas empleadas.
respetando la estructura definida para
su diseño.
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Resultado de 2.2. Verifica el proceso de ejecución de las actividades Actividad de 2.2.1 Realizar el registro de actividades del proyecto,
Aprendizaje: establecidas en el proyecto de software mediante el evaluación: empleando herramientas de software.
control de actividades ejecutadas. HETEROEVALUACIÓN
C R I T E R I O S
INDICADORES %
Excelente Suficiente Insuficiente
Recopila y registra la información del Recopila y registra la información del Omite algún aspecto:
desempeño real del proyecto de las desempeño real del proyecto de las Recopila y registra la información del
actividades iniciadas y/o terminadas, actividades iniciadas y/o terminadas, desempeño real del proyecto de las
Analiza información cuantitativa del Analiza información cuantitativa del actividades iniciadas y/o terminadas,
CONTROL DEL 40 proyecto comparando lo planeado proyecto comparando lo planeado Analiza información cuantitativa del
PROCESO contra lo realizado y presenta la contra lo realizado. proyecto comparando lo planeado
comparación. contra lo realizado.
Elabora un diagrama o red, para
presentar el estado actual del proyecto.
Presenta la información descrita en los Presenta la información descrita en los Incumple con alguna actividad:
apartados anteriores en formato apartados anteriores en formato Presenta la información descrita en los
impreso y digital (elaborados en un impreso y digital. apartados anteriores en formato
PRESENTACION DE procesador de texto y/o presentador Cumple con los criterios de contenido y impreso y digital.
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RESULTADOS gráfico), con estructura (caratula, presentación establecidos. Presenta la información descrita en los
objetivo y contenido,) Redacta documento aplicando las apartados anteriores en formato
Cumple con los criterios de contenido y reglas ortográficas y gramaticales. impreso y digital.
presentación establecidos. Incluye referencias documentales y/o Cumple con los criterios de contenido y
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C R I T E R I O S
INDICADORES %
Excelente Suficiente Insuficiente
Redacta documento aplicando las electrónicas empleadas. presentación establecidos.
reglas ortográficas y gramaticales. Redacta documento aplicando las
Incluye referencias documentales y/o reglas ortográficas y gramaticales.
electrónicas empleadas. Incluye referencias documentales y/o
Presenta el documento impreso limpio, electrónicas empleadas.
respetando la estructura definida para
su diseño.
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