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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

-- La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para realizar aplicaciones. Se caracteriza por la modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Permite definir nuevos tipos de datos llamados tipos abstractos de datos.
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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

-- La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para realizar aplicaciones. Se caracteriza por la modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Permite definir nuevos tipos de datos llamados tipos abstractos de datos.
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Introducción a la Programación Orientada a Objetos – POO

Desde los inicios de la programación, predominó una forma de elaborar aplicaciones denominada programación
estructurada, este tipo de codificación presentó dificultades debido al aumento del tamaño y la complejidad de los
programas. Es cuando surge como compendio de las mejores prácticas el paradigma orientado a objetos - POO - en
1969 por el noruego Kristin Nygaard, quien acuña el concepto a partir de la necesidad de escribir un programa que
describiera el movimiento de los barcos a través de un fiordo, que aunque existen otros paradigmas sigue siendo el mas
aceptado y utilizado.

La Programación Orientada a Objetos se puede definir como:

-- Paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para realizar aplicaciones--

Las tecnologías orientadas a objetos han evolucionado mucho, pero mantienen la razón de ser del paradigma:
combinación de la descripción de los elementos en un entorno de proceso de datos con las acciones ejecutadas por esos
elementos. Las clases y los objetos, estos como instancias o ejemplares de ellas, son los elementos clave sobre los que se
articula la orientación a objetos.

En el mundo real, las personas identifican los objetos como elementos que pueden ser percibidos por los cinco sentidos.
Los objetos tienen propiedades específicas, como posición, tamaño, color, forma, textura, etc. que definen su estado.
Los objetos también poseen ciertos comportamientos que los hacen diferentes de otros objetos. Booch define un objeto
como “algo que tiene un estado, un comportamiento y una identidad”.

Imaginemos una máquina de una fábrica. El estado de la máquina puede estar funcionando/ parando (“on/off”), hay que
tener en cuenta su potencia, velocidad máxima, velocidad actual, temperatura, etc. Su comportamiento puede incluir
acciones para arrancar y parar la máquina, obtener su temperatura, activar o desactivar otras máquinas, conocer las
condiciones de señal de error o cambiar la velocidad. Su identidad se basa en el hecho de que cada instancia de una
máquina es única, tal vez identificada por un número de serie. Las características que se eligen para enfatizar el estado y
el comportamiento se apoyarán en cómo un objeto máquina se utilizará en una aplicación. En un diseño de un programa
orientado a objetos, se crea una abstracción (un modelo simplificado) de la máquina basada en las propiedades y en el
comportamiento que son útiles en el tiempo.

La Programación Orientada a Objetos está compuesta por técnicas como la Abstracción de Datos y características:

-- Modularidad, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo--


Modularidad
Característica de la POO, que consiste en subdividir un programa en partes más pequeñas llamadas módulos.

Encapsulamiento
Característica de la POO, consistente en el ocultamiento del estado, es decir de las características del objeto, de manera
que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Proteger los atributos.

Polimorfismo
Característica de la POO, refiere la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o
evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un mismo método con diferentes
comportamientos.

Herencia
Característica de la POO, que permite a los objetos ser construidos a partir de otros objetos. El objetivo final es la
reutilización.

Abstracción de Datos

La abstracción es una técnica que consiste en ocultar el detalle. La abstracción de datos es la técnica de programación
que permite inventar o definir nuevos tipos de datos (tipos de datos definidos por el usuario) adecuados a la aplicación
que se desea realizar. La abstracción de datos es una técnica muy potente que permite diseñar programas más cortos,
legibles y flexibles. La esencia de la abstracción es similar a la utilización de un tipo de dato, cuyo uso se realiza sin tener
en cuenta cómo está representado o implementado.

Los tipos de datos son abstracciones y el proceso de construir nuevos tipos se llama abstracción de datos. Los nuevos
tipos de datos definidos por el usuario se llaman tipos abstractos de datos.

Tipos Abstractos de Datos


Algunos lenguajes de programación tienen características que nos permiten ampliar el lenguaje añadiendo sus propios
tipos de datos. Un tipo de dato definido por el programador se denomina tipo abstracto de datos (TAD) para
diferenciarlo del tipo fundamental (predefinido) de datos. Por ejemplo, en Java, el tipo Punto, que representa las
coordenadas x e y de un sistema de coordenadas rectangulares, no existe. Sin embargo, es posible implementar el tipo
abstracto de datos, considerando los valores que se almacenan en las variables y qué operaciones están disponibles
para manipular estas variables. En esencia, un tipo abstracto es un tipo de dato que consta de datos (estructuras de
datos propias) y operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Un TAD se compone de estructuras de datos y los
procedimientos o funciones que manipulan esas estructuras de datos.

Referencias:-

Joyanes & Zahonero. Estructuras de Datos, Mc Graw Hill, 2008.

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