0% encontró este documento útil (0 votos)
336 vistas4 páginas

Componentes clave de App Inventor

Los componentes básicos de App Inventor incluyen botones, lienzos, casillas de verificación, relojes, imágenes, etiquetas, listas de selección, pantallas, cuadros de texto para contraseñas y cuadros de texto. Cada uno detecta interacciones del usuario como toques y entrada de texto y permite personalizar su apariencia y comportamiento.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
336 vistas4 páginas

Componentes clave de App Inventor

Los componentes básicos de App Inventor incluyen botones, lienzos, casillas de verificación, relojes, imágenes, etiquetas, listas de selección, pantallas, cuadros de texto para contraseñas y cuadros de texto. Cada uno detecta interacciones del usuario como toques y entrada de texto y permite personalizar su apariencia y comportamiento.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Componentes básicos de app inventor

Button (Botón)

Los botones son los componentes que los usuarios tocan para realizar alguna acción en su
aplicación.

Los botones detectan cuando el usuario lo pulsa. Muchos aspectos de la apariencia de un botón se


puede cambiar. Con la propiedad Enabled podemos elegir si el botón está activo en la aplicación..

Canvas (Lienzo)

Es un panel bidimensional sensible al tacto, en el cual podemos dibujar y mover objetos animados,
como bolas o sprites.

El BackgroundColor (color del fondo), PaintColor (color del objeto que


pintamos) , BackgroundImage (imagen de fondo), Width (ancho) y Height (alto) del lienzo se puede
establecer en el Diseñador o en el Editor de bloques. La anchura y la altura se miden en píxeles y
deben ser positivas.

Cualquier posición en el lienzo se puede especificar como un par de coordenadas (X, Y), donde

 X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo del lienzo


 Y es el número de píxeles de distancia desde el borde superior de la lona

Hay eventos que son llamados cuándo el lienzo ha sido tocado o una animación ( Sprite de
imagen o Bola ) ha sido arrastrada. También hay métodos para pintar puntos, líneas y círculos.

CheckBox (casilla de verificación)

El componente CheckBox puede detectar que el usuario lo ha marcado la casilla y puede cambiar


su estado en respuesta booleana.

Un componente  CheckBox  provoca un evento cuando el usuario lo toca. Muchas de propiedades


que afectan a su aspecto se pueden establecer en el Diseñador o el Editor de bloques.

Clock(Reloj)
Se puede utilizar un componente del reloj para crear un contador de tiempo que señala los
acontecimientos a intervalos regulares. El componente de reloj también hace varias conversiones y
manipulaciones con unidades de tiempo.

El formato interno usado por el reloj se llama instante. Un instante es un paquete de datos de


tiempo diversos, que contiene, entre otros datos, los milisegundos que han pasado desde el inicio
de 1970 en el calendario Gregoriano, la zona horaria, el día del año, el día de la semana, el día del
mes, el periodo AM o PM, la hora del día, el minuto de la hora, el segundo del minuto, o el
milisegundo del segundo.

Uno de los usos de la componente de reloj es el de temporizador: permite configurar un intervalo


de tiempo al final de cada uno de los cuales se disparará el evento de temporizador.

Un segundo uso del componente de reloj es el de manipular el tiempo, y expresar el tiempo en


varias unidades. . El método Now devuelve el momento actual como un instante. El reloj
proporciona diversos métodos para manipular instantes, por ejemplo, devolver el instante
correspondiente a varios segundos, meses o años desde un instante dado. También proporciona
métodos para mostrar el día, hora, minuto y segundo, ..., de un instante dado.

Image (Imagen)

Se usa el componente de imagen para representar imágenes que los usuarios seleccionan y
manipulan.

Un componente de la imagen muestra una imagen. Se puede especificar la imagen para mostrar y
otros aspectos de la apariencia de la imagen en el diseñador o en el Editor de bloques.

Label (Etiqueta)

Las etiquetas son componentes que se utilizan para mostrar texto.

Una etiqueta muestra el texto especificado en la propiedad  Text. Otras propiedades, que se


pueden establecer tanto en el diseñador como en el editor de bloques, controlan la apariencia y la
colocación de ese texto.
ListPicker (Lista de selección)

Los usuarios pueden tocar un componente de lista de selección para elegir un elemento de una
lista de cadenas de texto.

Cuando un usuario toca el botón selector, se muestra una lista de elementos de texto para que el
usuario pueda elegir. Los elementos de texto se puede especificar a través del diseñador o el
Editor de bloques mediante el establecimiento de la propiedad ElementsFromString mediante la
concatenación de los valores separados por comas (por ejemplo, selección1, selección2,
selección3 ) o mediante el establecimiento de la propiedad Elements de una List
(Lista) en el editor de bloques.

Otras propiedades, incluyendo TextAlignment y BackgroundColor , afectan a la apariencia


del botón y si puede ser desplegado ( Enabled ).

Screen (Pantalla)

La pantalla no aparece en la paleta igual que los restantes componentes, pero aparece
automáticamente en el proyecto. Cada proyecto tiene  una pantalla, llamada Screen1. Este nombre
no puede ser cambiado.

PasswordTextBox (cuadro de texto para contraseña)

Los usuarios introducen las contraseñas en un componente de cuadro de texto para contraseña,


que oculta el texto que se ha escrito en él.

Un cuadro de texto para contraseña es el mismo que el componente TextBox ordinario, excepto


en que no muestra los caracteres tecleados por el usuario.

Se puede obtener o establecer el valor del texto en la caja con la propiedad Text. Si Text está en


blanco, puede utilizar la propiedad Hint para proporcionar al usuario una sugerencia de lo que
puede escribir. La Hint aparece como texto débil en el cuadro.

El componente de cuadro de texto para contraseña se utiliza generalmente con un componente de


botón. El usuario pulsa el botón después de la introducción de texto.
TextBox

Los usuarios pueden introducir texto en un componente de cuadro de texto.

El valor del texto inicial o el que el usuario haya introducido en un componente de cuadro de texto
está en la propiedad Text. Si Text está en blanco, puede utilizar la propiedad Hint para
proporcionar al usuario una sugerencia de lo que escribir. La sugerencia aparece como texto
débil en el cuadro.

La propiedadl MultiLine determina si el texto puede tener más de una línea. Para una caja de


una única línea de texto, el teclado se cerrará automáticamente cuando el usuario presiona la tecla
Listo. Para cerrar el teclado para cuadros de texto de varias líneas, la aplicación debe utilizar el
método HideKeyboard o confiar en que el usuario pulse la tecla Atrás.

La propiedad NumbersOnly restringe al teclado numérico, de modo que sólo puedan introducirse


números.

Otras propiedades afectan a la apariencia del cuadro de texto


( TextAlignment , BackgroundColor , etc) y si se puede utilizar ( Enabled ).

Los cuadros de texto se suelen utilizar con el componente Button , para que el usuario haga clic
en el botón cuando se haya completado la entrada del texto.

Si el texto introducido por el usuario no se debe mostrar, usar PasswordTextBox en su lugar.

También podría gustarte