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Semana 1

El documento describe el lenguaje de programación C, incluyendo su origen en los laboratorios Bell Telephone, su inspiración en el lenguaje B, y su uso para recodificar UNIX. Explica que C es un lenguaje de propósito general, de alto nivel y estructurado que permite el manejo de datos y es portable. También describe elementos básicos de un programa en C como objetos, tipos de datos, operadores, sentencias de asignación y la estructura general de un programa.
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Semana 1

El documento describe el lenguaje de programación C, incluyendo su origen en los laboratorios Bell Telephone, su inspiración en el lenguaje B, y su uso para recodificar UNIX. Explica que C es un lenguaje de propósito general, de alto nivel y estructurado que permite el manejo de datos y es portable. También describe elementos básicos de un programa en C como objetos, tipos de datos, operadores, sentencias de asignación y la estructura general de un programa.
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LENGUAJE C

Primera parte

Dr. Ing. JORGE BUTLER B.

1
INTRODUCCIÓN

 Nació en los laboratorios de Bell Telephone

 Está inspirado en el lenguaje B

 Creado para recodificar el UNIX

 En 1972 Dennis Ritchie modifica el B

 Es un lenguaje de propósito general

 Lenguaje de alto nivel

 Lenguaje estructurado
2
INTRODUCCIÓN

 Permite el manejo de datos: bits, bytes y de direcciones

 Es de fácil transportabilidad

 Ofrece una enorme librería en ejecución

 Se emplea para escribir sistemas operativos, compiladores,


manejadores de bases de datos, procesadores de textos, juegos, etc...

3
OBJETOS DE UN PROGRAMA

 Forman un programa: objetos y separadores

 Objetos: Símbolos especiales, identificadores etiquetas, números,


constantes, variables, etc....

 Identificadores.- Representan a constantes, variables, tipos de datos,


funciones, etc......

 Secuencia de caracteres de cualquier tamaño comenzando con


letra, sin blancos intermedios.

 Diferencia las letras mayúsculas de las letras minúscula


4
Identificadores Identificadores
validos no validos
 Limite  123-var
 Valor1  índex $
 MENSAJE  Float
 N3  $total
 Numero-blanco
 SUMA-total
 suma-TOTAL
 A

5
OBJETOS

 Constantes.- Mantienen su valor, pueden ser de diferentes tipos.


 Variables.- Cambian su valor mediante sentencias ejecutables.
 Sentencias.- Están conformadas por las instrucciones, funciones y
definiciones
 Pueden ser:
 Simples
 Compuestas
 Cada sentencia debe terminar en punto y coma.

6
OBJETOS.....

 Directiva.- Actúa como una orden especial al computador.

 Va precedida por un símbolo #

 Indica una acción especifica a ejecutar.

# include “conio.h”

 En cualquier parte del programa y se plica partir de allí.

# define cont 100

7
TIPOS DE DATOS
 Carácter ( char ).- Ocupa un byte.

 Entero ( int ).- Ocupa 4 bytes.

 Largo ( long ).- Múltiplo del entero. Ocupa 8 bytes

 Sin signo ( unsigned ).- Para los enteros

 Punto flotante ( float ).- Ocupa 4 bytes

 Doble (double).- Múltiplo del float. Ocupa 8 bytes

8
OPERADORES ARITMETICOS

 + Suma

 - Resta

 * Multiplicación

 / División

 ++ Incremento en una unidad

 -- Decremento en una unidad

 = Asigna el valor de la expresión

9
 += Suma la primera variable a la segunda.

 - = Resta a la segunda variable la primera.

 * = Multiplica la segunda por la primera.

 / = Divide la primera entre la segunda.

 % Da el resto de una división entera.

 ( ) Para alterar la prioridad de ejecución de las operaciones.

10
SENTENCIA DE ASIGNACION

 Es la que permite cargar un valor a una variable que ha sido definida


anteriormente.
identificador = valor

int total; int j, precio = 15;


total = 125; j = precio * 5;

float r,s,m; int precio = 123;


m = r + s; string msj = “Hola”

11
EJEMPLOS DE OPERADORES

 int num; num=40 int num = 40

 int num; num=num+20 num+=20

 float j; j= j*30 j*=30

 float r; r=r/2; r=r/2

12
OPERADORES LOGICOS

 ! Niega el valor de la expresión derecha.

 = = Da verdad si las expresiones derecha e izquierda son iguales.

 ! = No igual.

 < Verdad si izquierda menor que derecha.

 > Contrario al anterior.

 < = Verdad si izquierda es menor o igual que derecha

13
OPERADORES LOG.... Y OTROS

 > = Verdad si izquierda es mayor o igual.

 & & Operador and (y).

 || Operador or (o).

 ? Asigna un valor escogido entre dos. Por ejemplo: x=10


y=x>9 ? 100:20

 , Crear Operaciones de ejecución secuencial

Y= (x=10,x*2,x+9) Y = 29

14
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA

 Un programa se compone de uno o más bloques de sentencias


llamados funciones.

 Cada función tiene un nombre seguido por paréntesis entre los que hay
o no, otros datos.

 Función main( ).- Todo programa debe contener al menos esta


función.

 Gobierna la ejecución del programa.

15
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
Definición de librerías
Definición de constantes
main ( ) función principal

{ Declaración de variables
Cuerpo de la función principal }

{ } Señala el comienzo y final del cuerpo de la función.

16
 En declaración de variables, se declaran las variables locales
antes de ser usadas.

 Cuerpo de la funsion es un grupo de instrucciones ejecutables.

 Directivas, es para incluir otros archivos (# include) y definir


constantes y macros ( # define).

 NOTA: Utilizar el tipo VOID (vacío) en las declaraciones de


funciones y definiciones para especificar que la función no
devuelve valor o no emplea parámetros.

17
EJEMPLO DE PROGRAMA
#include<stdio.h>

#include<conio.h>

# define m "Bienvenidos al C“

# define n "Estas alegre"

void main( )

{ char nombre[30];

printf("¿Cual es tu nombre?:");

gets(nombre);

printf("%s\n%s\n%s\n",nombre,m,n);

printf("OK?\n"); 18

getch( ); }
19
INDICACIONES GENERALES
 Utiliza // cuando se desea incluir una línea de comentarios.

 Si el comentario tiene mas de una línea se debe utilizar /* para señalar


el inicio y */ para el final.

 Utilizar #include para señalar las librerías que se utilizaran y #define


para definir una constante.

 Toda función tiene una llave de inicio y otra de fin.

20
 Cada instrucción termina en punto y coma.

 Se pueden agrupar instrucciones entre llaves.

 Puede existir sub-bloques de instrucciones:

{/* comienzo del bloque

{/*comienzo de un sub-bloque

..... (instrucciones)

…..

*/ fin del sub-bloque}

*/ fin del bloque}

21
FIN
[email protected]

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