UNIVERSIDAD LAICA "ELOY ALFARO" DE MANABI
Creada el 13 de noviembre de 1985 mediante Decreto Ley No.10, publicado en el Registro Oficial No. 313
FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS
Creada, Resolució n H. Consejo Universitario del 11 de Julio del 2001
Exposiciones Segundo Parcial
Periodo académico: 2020-2021(1)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos Parcial: Segundo
Nivel/paralelo: 3 A Docente: Edgardo Panchana
Tema: Principios SOLID y Patrones de diseño
Objetivos:
Definir teóricamente los principios y patrones aplicados en el desarrollo de software
Aplicar patrones de diseño en un problema común
Diferencias entre patrones de creación, estructurales y comportamiento.
Instrucciones:
1. Esta tarea será calificada sobre 10.
2. La tarea por realizar debe ser desarrollada en el lenguaje de programación C# y como IDE utilizar Visual Studio.
3. Es un trabajo individual.
4. Cada estudiante tendrá asignado un patrón que debe desarrollar teóricamente y la práctica.
5. Se penalizará con cero cualquier indicio de copia o plagio.
6. No se aceptan entregas fuera de plazo.
7. No se aceptan tareas enviadas al correo institucional.
ACTIVIDADES POR DESARROLLAR (10 puntos en total):
Por cada patrón se deben realizar las siguientes tareas:
Escriba aquí la definición teórica del patrón y el o los problemas que soluciona (2P)
El patrón de diseño Adapter es el cual implenta un interfaz que conoce a sus clientes y
proporciona acceso a una instancia de una clase que conoce a sus clientes es decir convierte la
interfaz que el cliente espera, es conocido como Wrapper (una función cuyo propósito es
llamar a otra función), cabe recalcar que pertenece a la familia de Patrones Estructurales los
cuales especifican la forma en que unas clases se relacionan con otras.
Problema que soluciona
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Creada el 13 de noviembre de 1985 mediante Decreto Ley No.10, publicado en el Registro Oficial No. 313
FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS
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Adapter ayuda a que dos clases que no fueron diseñadas para estar juntas lo puedan hacer, el
cual permite establecer un puente entre la clase incompatible con el resto de las clases que
quieren usar su funcionalidad, adaptando dichas funcionalidades con el sistema, es decir que
un objeto adaptador reenvía al otro objeto los datos que recibe (a través de los métodos que
implementa, definidos en una clase abstracta o interface) tras manipularlos en caso necesario.
Pegue aquí un screenshot del diagrama de clases que explica la aplicación de patrón
(2P)
El diagrama UML general del patrón de diseño ADAPTER
A continuación, Mi Diagrama UML del código implentando el patron ADAPTER
Escriba aquí la URL del código fuente C# que muestre la solución aplicando patrón
(4P) y los comentarios en código fuente que expliquen aplicación de patrón (2P)
Código fuente C#
[Link]
Power Point
[Link]
[Link]/personal/e1315664258_live_uleam_edu_ec/_layouts/15/[Link]
?id=%2Fpersonal%2Fe1315664258%5Flive%5Fuleam%5Fedu%5Fec%2FDocuments
%2FPATRON%20ADAPTER
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El Listado de estudiantes se encuentra anexo al final del documento.
RÚBRICA
PARÁMETRO TOTAL PARCIAL NINGUNO CALIFICACIÓN
Definición teórica Define claramente O no define No define
el concepto y el claramente el claramente el
problema que concepto o no concepto ni el
soluciona el patrón explica claramente problema que
de diseño asignado el problema que soluciona el
soluciona el patrón patrón de
de diseño asignado diseño
asignado
2 punto 1 punto 0 punto
Diagrama de clases El diagrama de El diagrama de No presenta
clases está diseñado clases no concuerda diagrama de
de acuerdo con el con el patrón de clases
patrón de diseño diseño
2 punto 1.5 punto 0 punto
GIT Presenta el código Utiliza otro medio No presenta
fuente en algún VCS para compartir el código fuente
en la nube código fuente
2 punto 1 punto 0 punto
Desarrollo de lógica El desarrollo de la El desarrollo de la No presenta
de programación lógica de lógica de código fuente
programación programación
refleja el problema refleja parcialmente
que resuelve el el problema que
patrón de diseño resuelve el patrón
de diseño
2 punto 1 punto 0 punto
Documentación de Documenta todo el Documenta No
código fuente código fuente parcialmente el documenta el
presentado código fuente código fuente
presentado
2 punto 1 punto 0 punto
Recursos tecnológicos:
Computador, IDE Visual Studio, VCS basado en GIT, Lenguaje de programación C#.
Recursos bibliográficos:
[Link]
HMaOvrdHlrsFr2CYUQsBb3Fjh6j8WNBUWvRIZnpblA?e=le4G89
Aula virtual ULEAM, Webgrafía, Bibliografía
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FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS
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ALUMNO PATRÓN
ANCHUNDIA ANCHUNDIA NESTOR ALEXY Builder pattern
ANCHUNDIA LUCAS LEONEL ARMANDO Factory method pattern
ARAGUNDI MACIAS BRYAN JOSUE Prototype pattern
BAQUE LOPEZ DAYANNA NICOLE Adapter
BURGASI ROVAYO DAYANARA YAMILETH Bridge
CAGUA ACOSTA JOSEPH FABIAN Composite
CARRANZA DELGADO ANTHONY ALEXANDER Facade
CASTRO BARRETO PAOLA ALEJANDRINA Flyweight
CEDEя SANCHEZ ECKERD GABRIEL Proxy
CRUZ ALVARADO ROGER DAVID Chain of responsability
CHOEZ DELGADO RONALDO BRYAN Command
DELGADO ALONSO PABLO ANTHONY Interpreter
DELGADO GARCIA CRISTOPHER JAVIER Iterator
ESPINALES MENDOZA JONATHAN JOEL Mediator
ESPINOZA LOPEZ EDDY JOSUE Memento
INTRIAGO BERMUDEZ JOHAN MIKEL Observer
LOPEZ MOREIRA DARWIN JOSE State
LUNA LOPEZ JEFFERSON JHOAN Strategy
MACIAS SALDARRIAGA JECKYE AYME Template method
MENDOZA ALCIVAR ALEJANDRO JAVIER Visitor
MENDOZA MACIAS DANNY JAVIER Builder pattern
MENDOZA PILLIGUA JONATHAN LEOPOLDO Factory method pattern
MENENDEZ MENDOZA LUIS ARMANDO Prototype pattern
MERO PONCE SANTA KARLA Adapter
MUENTES CEDEя HIRIAN ALEXANDRA Bridge
PALMA PLUA ROMMEL SANTIAGO Composite
PARRALES VERA JENNIFER JULIANA Facade
PICO PONCE KENIG VALENTIN Flyweight
PILLIGUA SALCEDO ANTHONY ARIEL Proxy
REYES LUCAS GUSTAVO FRANCISCO Chain of responsability
RIVERA LOOR TOMMY FRANYS Command
TORRES MERO KAREN GRACIELA Interpreter
VALDEZ ARTEAGA EVELYN NICOLE Iterator
VELEZ LOOR SERGIO FABRICIO Mediator
ZAMORA MACIAS ROCHELLY ALLISSON Memento