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El Juego de Rol

Este documento presenta una taxonomía general de los juegos de rol, con el objetivo de definir el término de manera más clara y precisa. Propone integrar los conceptos de narración, representación y juego. Luego describe algunos criterios iniciales para clasificar los juegos de rol, como la modalidad básica, los tipos de manuales, los mundos posibles en relación al mundo real y los géneros. Cada clase tiene diferentes aplicaciones y capacitaciones pedagógicas. El documento busca establecer un marco genérico descriptivo

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El Juego de Rol

Este documento presenta una taxonomía general de los juegos de rol, con el objetivo de definir el término de manera más clara y precisa. Propone integrar los conceptos de narración, representación y juego. Luego describe algunos criterios iniciales para clasificar los juegos de rol, como la modalidad básica, los tipos de manuales, los mundos posibles en relación al mundo real y los géneros. Cada clase tiene diferentes aplicaciones y capacitaciones pedagógicas. El documento busca establecer un marco genérico descriptivo

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Teoría de la Educación.

Educación y Cultura
en la Sociedad de la Información
E-ISSN: 1138-9737
[email protected]
Universidad de Salamanca
España

Roda, Antonio
JUEGO DE ROL Y EDUCACIÓN, HACIA UNA TAXONOMÍA GENERAL
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 11, núm. 3, 2010,
pp. 185-204
Universidad de Salamanca
Salamanca, España

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201021093009

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TESI, 11 (3), 2010, 185-204

JUEGO DE ROL Y EDUCACIÓN, HACIA UNA TAXONOMÍA GENERAL

Resumen: La definición del juego de rol suele resultar ambigua y deja atrás alguna de
las modalidades del mismo. Se propone por tanto una integración de los conceptos
narración, representación y juego para hallar un término aceptable. Posteriormente se
trabaja con un acercamiento taxonómico inicial en función de los siguientes criterios:
modalidad básica, tipos o partes de manuales, mundos posibles en relación al mundo
real y géneros. Para cada clase se hace un panorama de capacitaciones y aplicaciones
pedagógicas. Todo queda como un marco genérico descriptivo a partir del cual puede
empezar un acercamiento metodológico multidisciplinar con especialistas tanto de
elaboración de contenidos como asesores pedagógicos.

Palabras clave: juegos de rol; educación; pedagogía y juegos de rol

Antonio Roda
. 185
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ROLEPLAYING GAME AND LEARNING, TOWARD A GENERAL


TAXONOMY

Abstract: The definition of Role-Playing Game tends to be ambiguous and always


excludes some of its modalities. To achieve an acceptable term, we propose the
integration of the concepts of narration, representation and game. Subsequently, we
should work with an initial taxonomic approach with the next criteria: basic modality,
types and parts of manuals, possible worlds in connection with the real world, and
genre. Each type has a different variety of qualifications and pedagogic applications.
Everything sets up a descriptive generic framework from where we can start a
multidisciplinary methodological approach with specialists in the content creation and
pedagogic advisors.

Key words: role play; education; teaching and role play

Antonio Roda
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JUEGO DE ROL Y EDUCACIÓN, HACIA UNA TAXONOMÍA GENERAL


Fecha de recepción: 16/07/2010; fecha de aceptación: 23/10/2010; fecha de publicación: 30/11/2010

Antonio Roda
[email protected]
Universidad de Sevilla

1.- INTRODUCCIÓN.

Juego de rol, dinámica de roles, juegos de roles son términos que se están utilizando
indistintamente en el ámbito educativo, sobre todo en los cursos de Formación
Profesional Ocupacional y Formación Continua, a partir de hoy FPE, Formación Para el
Empleo. Esto se debe a que las expresiones anglófonas Role play y Role-Playing Game
se confunden, aunque estén obviamente relacionadas:

role playing (also role play) ► noun [mass noun] 1 chiefly Psychology the
acting out or performance of a particular role, either consciously (as a
technique in psychotherapy or training) or unconsciously, in accordance with
the perceived expectations of society as regards a person‟s behaviour in a
particular context.
2 participation in a role-playing game.
- DERIVATIVES role-play verb. role player noun.
role-playing game ► noun a game in which players take on the roles of
imaginary characters who engage in adventures, typically in a particular
fantasy setting overseen by a referee, (Soanes y Stevenson, 2006, 1527)1

El acto de la participación es, por tanto, lo que más confusiones ha ido generando en
todo momento. Pero si se leen manuales de rol de distinto tipo puede observarse que
tampoco se genera ahí una definición clara y concisa de en qué consiste un juego de rol.
Tienden a buscar una clara ambigüedad que los relacione con la narración, la
interpretación, el simulacro o el estímulo de la imaginación. Tomando en este punto
inicial como ejemplo un manual español:

(...) (diálogo, imaginación e interpretación) son la base del juego de rol. (...)
En el juego de rol un Director de Juego imagina una situación, una aventura,
elaborando un guión. Un grupo de jugadores le escuchan mientras narra el

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planteamiento inicial. Dichos jugadores, sin embargo, toman parte activa en la


narración: cada uno de ellos interpreta el rol, el papel de uno de los
protagonistas de esta historia. Una narración que es de algún modo como la
vida: el Director de Juego expone la situación, los jugadores la imaginan y
reflexionan sobre el mejor modo de resolverla. (...) La decisión final depende
siempre del jugador (Ibáñez, 2001, 11).

Esta definición muestra los elementos antes mencionados. Se insiste sobre todo en la
narración, aunque se deja un espacio para el diálogo y el tomar el papel como inicio de
la interpretación, se insiste en la imaginación, y por último el planteamiento de
resolución de situaciones se acerca a la postura aplicativa del simulacro.

Por otro lado, al tratar con el aficionado de los juegos de rol se establece un conflicto
dependiendo de qué modalidad de juego de rol practique. Por ejemplo, el jugador de
mesa tiene tendencia a una perspectiva de su práctica como más estimuladora de la
imaginación, el del rol en vivo (dependiendo de su tipo también) más activo o que
profundiza más en el personaje, y el del videojuego más acorde con las nuevas
tecnologías. Es común hablar por los dos primeros grupos que el tercero no es rol de
verdad, y en los países nórdicos existe la tendencia a desvincularse del juego de rol en
mesa defendiendo el rol en vivo como arte de representación (Fatland, 2005, 12),
haciendo hincapié en que el acrónimo acordado para la modalidad en vivo, LARP2, no
incluye la palabra Game. Si consultamos estudios previos, podemos comprobar que esta
exclusión y este tratamiento despreciativo se han ido produciendo en la subcultura del
ocio desde finales de los setenta (Fine, 1983,37) cuando el juego de rol estaba en
escisión de los juegos de estrategia.

Al igual que pretenden los manuales, pero desde una perspectiva más académica, con
este artículo se pretende defender la definición ya elaborada en el trabajo de
investigación del Diploma de Estudios Avanzados del investigador, para a partir de ella
hacer un estudio taxonómico. Éste servirá de panorama inicial de los principios
pedagógicos, para que pueda profundizarse en posteriores trabajos mediante una
metodología clara.

2.- DEFINICIÓN DEL JUEGO DE ROL

Además del ya citado texto de Ricard Ibáñez, tomemos como ejemplos representativos
las siguientes definiciones de juego de rol. Éstos se mostrarán mediante un criterio

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cronológico que permitirá contemplar la evolución que se ha producido en esta forma de


ocio.

Tomemos como inicio la recopilación de manuales de Dungeons & Dragons realizada


por Frank Mentzer en 1983. En ella, se comenzaba explicando el concepto de
“dungeon” como “[...] a group of rooms and corridors in which monsters and treasures
can be found”3 (Mentzer, 1983, 2). Por tanto, el inicio de este juego lo que vende es
aventura y confrontación violenta contra monstruos. Posteriormente, encontramos otro
epígrafe con la pregunta “What is role playing” (ibíd.), a lo que ante el concepto de
actuación comienza definiendo otra de las facetas del juego de rol: “This is a role-
playing game. That means that you will be like an actor, imagining that you are
someone else, and pretending to be that character. You won‟t need a stage, though, and
you won‟t need costumes or scripts. You only need to imagine”4(ibíd.).

Sigamos con La llamada de Cthulhu (Petersen, 1994), que es considerado el juego de


rol favorito de varios investigadores universitarios (Ranera Sánchez, 1999; Hughes,
1988). En él, se trabaja el concepto de juego de rol de la siguiente manera:

Los jugadores de La llamada de Cthulhu interpretan el papel de intrépidos


investigadores de lo desconocido, que intentan exponer, comprender y quizás
destruir los horrores, secretos y misterios de los Mitos de Cthulhu. Se precisa
de un moderador de juego llamado „Guardián de los Arcanos‟ (o Guardián a
secas), cuyo papel es el de crear situaciones para que los personajes se
enfrenten a ellas, dentro siempre de las reglas del juego. [...]
El deber de los jugadores es el interpretar un personaje dentro de los límites de
lo que éstos conocen, y también ellos deben conservar el equilibrio del juego.
[...]
Jugar dentro de las limitaciones de sus personajes representa un reto a la
imaginación de los jugadores, y es precisamente esta situación la que
convierte a este juego en un JUEGO DE ROL. Los personajes interpretan
cada uno el rol de su personaje, como si sólo este existiera, y esta es la parte
más difícil y satisfactoria del juego (Petersen, 1994, 7).

Esta definición hace especial hincapié en los elementos de interpretación, creación de


situaciones y resolución de las mismas. En verdad, es bastante parecida a la que se
planteó en la introducción en el manual de Ricard Ibáñez. Esto se debe a que La
llamada de Cthulhu fue el primer juego publicado por la editorial Joc Internacional,
que fue a su vez la primera editorial especializada en juegos de rol en España. En 1991
publicó, Aquelarre, que también fue novedad como juego de rol español.

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Como tercer ejemplo se llega a una serie de juegos que se autodenominan como
narrativos. De hecho, en su origen pretendían una escisión del juego de rol:

El objetivo de un juego narrativo es participar verbalmente en la experiencia


de cooperar en una historia. Todos hablan para contribuir a la historia que esté
desarrollándose. [...]
El juego en Príncipe Valiente es verbal e imaginativo. La acción tiene lugar en
las mentes de los jugadores. El juego es en su totalidad un intercambio verbal,
que se interrumpe cuando se lanzan las monedas para resolver conflictos.
Los jugadores cooperan para crear una experiencia fantástica que compartir,
guiados por uno de ellos, que asume el papel de Narrador. [...] (Stafford,
1990:5)

Se puede contemplar la tendencia inicial a incentivar la actuación verbal frente al


sistema de juego, así como el énfasis en los elementos narrativos sacrificando para ello
las reglas mecánicas cuando fuera necesario. Esto se acrecentará en manuales
posteriores, de los cuales merece la pena mencionar el antiguo Mundo de Tinieblas por
su repercusión.

En cuarto y último lugar, se encuentran una serie de manuales de rol experimental


dirigidos a jugadores veteranos. Aunque hasta este punto se ha podido deducir que
dependiendo del libro los conceptos aplicables al juego de rol oscilan entre un punto y
otro, esta nueva tendencia obvia sus definiciones:

¿Qué es un juego de rol?


Este libro está dirigido a jugadores de rol experimentados. Si no sabes lo que
es jugar al rol, ¿cómo diablos has conseguido una copia de este libro?
Si crees que éste es un libro acerca de fenómenos sobrenaturales genuinos y
reales, o que enseña a lanzar conjuros o a ser un verdero vampiro, estás
seriamente confundido.
Si crees que los juegos de rol pueden ser una forma de entretenimiento
interesante pero no pillas del todo el concepto básico, búscalo en Internet o
haz que un amigo friki te lo explique. (Laws, 2006: 6)

Esta no definición sirve de referente contextual de elitismo imperante en esta forma de


ocio, ya mencionado previamente por Ranera Sánchez (1999) y Fine (1983). Queda de
fondo el concepto de que “se sabe” qué es el juego de rol, pero cada jugador y creador
lo enfoca desde una perspectiva, generando una visión segmentada y excluyente.

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Pero hasta este momento lo que se ha contemplado no es más que una de las
modalidades generales del juego de rol, en mesa. Todos los manuales hacen referencia a
la narración y actuación verbales, con alguna mecánica de juego basada, sobre todo, en
variables aleatorias. Pero con la llegada de la siguiente modalidad, en vivo, surgen
cambios significativos.

El primer acercamiento en España fue a través de Killer. Éste comenzaba con un


planteamiento radicalmente distinto a lo antes mencionado: “En Killer, no creas un
personaje de papel... el personaje eres tú”, (Jackson, 1991,3). Seguía a su vez con la
aparente contradicción de términos “El objetivo en Killer es eliminar a los oponentes
(...). Bajo la supervisión de un director de juego, los jugadores intentan anotarse
“asesinatos” por medio de pistolas de ventosas, “granadas” de confetti, trampas
cazabobos hechas con globos y decenas de otros ingeniosos artilugios. Los
supervivientes ganan” (Ibid.).

El verdadero problema está en que Killer no se comercializó como juego de asesinato,


sino como juego de rol. En verdad, sólo una de las maneras de juego de Killer recibía el
nombre “de rol”, “En una partida de rol, cada jugador adopta un nombre, pasado y
personalidad distinta de la suya propia. Los jugadores pueden adoptar alias en cualquier
partida, tanto mejor si aterrorizan o confunden a sus enemigos [...]. Cada jugador
debería adoptar un tipo de personalidad, como las descritas a continuación. Cada tipo
tiene sus ventajas y desventajas” (Jackson, 1991, 13). Por tanto, lo que se está haciendo
es entrar dentro de los juegos de asesinato en el ámbito de los juegos de rol.

La siguiente inclusión en el mercado fue la del Teatro de la mente, que se autoconsidera


un “juego interactivo” en el cual mezcla la tendencia de las “variantes del juego de
mesa” con los “juegos de fantasía en vivo” para así centrarse en “contar una buena
historia” (Rein•Hagen, Lemke y Tinney, 1999, 8-9). A nivel definitorio básico, se
mueve en los conceptos de “En cierto modo, ni siquiera es un juego. No hay tablero, ni
dados, ni reglas para conseguir la victoria” (Rein•Hagen; Lemke y Tinney, 1999, 7).
Juega con la premisa básica de la continuidad narrativa “La historia debería ser lo
primero. Si todos los participantes en una discusión pueden ponerse de acuerdo para
resolverla, ignora las reglas” (Ibíd.).

En cuanto al videojuego, hay que recurrir a los estudios académicos en pos de una
definición. Al principio recibieron esta terminología aquellos que usaban el sistema de
algún juego de rol en mesa para cuantificar las operaciones matemáticas necesarias que

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permitieran la emulación de las aventuras (Taylor; 2006: 21 y Castronova; 2005, 9). Se


generaba un entorno virtual, ya fuera mediante texto o imágenes, en el cual se
desarrollaba la acción. Además del interfaz gráfico, se experimentó con las opciones de
multijugador, llegándose a los MMORPG (Multiplayer Massive Online Roleplaying
Game) en los que miles de usuarios comparten entorno de juego.

Además, hay que considerar el rol por escrito. Éste comenzó como una progresión de
los wargames por correo postal ya en los años setenta (Fine, 1983). Con el acceso a
Internet se produce la revolución, permitiendo desde la práctica a través del correo
electrónico hasta el foro, chat o servicios de mensajería. Se genera software específico
como Fantasy Ground, para poder emular partidas en mesa de Dungeons & Dragons, o
sistemas de juego a través de páginas web.

A nivel definitorio el único problema que se nos plantea es que, salvo la modalidad de
videojuego, en el resto hay interacción real con otros jugadores. Pero para aclarar este
concepto debemos recurrir al concepto de virtual. Éste recibe entre otras la acepción de
potencial (Ryan, 2004, 90), siendo los diversos subprogramas los que cumplen la
función emuladora del entorno real.

Salvando ese escollo, y sobre todo tras integrar los conceptos de Daniel Mackay, se
puede llegar a la siguiente definición de juego de rol, la cual resulta suficientemente
integradora de las distintas modalidades así como diferenciadora de otras formas de
ocio:

Un juego de rol es una actividad lúdica consistente en interpretar uno o varios


personajes en un relato; como juego, es libre en su elección y está sometido a reglas,
que serán particulares para cada juego de rol en concreto. Como interpretación, consiste
en intentar no ser uno mismo, tomando decisiones e intentando actuar como el
personaje del mundo de juego. Y como narración es un relato interactivo, en un entorno
imaginario, donde se encontrará con otros personajes en diversos escenarios,
moviéndose a través de las acciones que determine y los acontecimientos que le
ocurran.

Téngase en cuenta que en ningún momento se habla de narración ni de interpretación en


grado superlativo. Se trata de un proceso gradual, en el cual un participante puede
decidir entrar en mayores o menores complejidades del proceso de dejar de ser uno
mismo para pasar a ser un personaje de ficción. Así, “The role-playing game exhibits a

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narrative, but this narrative does not exist until the actual performance. It exists during
every role-playing game episode, either as a memory or as an actual written
transcription by players or gamemaster”5 (Mackay, 1974,50). Véase cómo se tiende a un
concepto de realidad mental, creada a partir de los retazos de la narración, ya sea de las
interacciones de una partida en mesa, de la desubicación de un escenario o vestuario
artificial de un rol en vivo, de un mundo limitado de un videojuego o de la descripción
de una partida por escrito.

3.- TAXONOMÍA

Para esta parte del artículo buscaremos elaborar una serie de clasificaciones funcionales
desde una perspectiva pedagógica. Ante cada tipo o modalidad de juego
especificaremos posibles puntos de trabajo para la profundización posterior. Ha de
entenderse también que, como en toda estratificación de criterios no cuantificables,
ciertos juegos pueden quedar a medio camino entre dos grupos o, de hecho, pertenecer a
ambos. Véase por ejemplo La última cena (Greenberg, 1999), un manual de rol
diseñado para jugarse en mesa, o simultaneando ciertas escenas en vivo.

3.1.- Clasificación básica. Las cuatro grandes modalidades

El primer criterio ha sido ya trabajado en el apartado definitorio. Se trata de los


condicionantes básicos comunicativos, que generan una serie de necesidades por parte
del participante para completar el mundo de ficción que se imagina a través de los
estímulos recibidos.

De este modo, se tendría en primer lugar la modalidad en mesa, caracterizada por la


interacción verbal entre los distintos participantes. Está limitada a la sala de juego. Para
intentar que todos los participantes se hagan a la idea de las descripciones y la situación
real de los personajes en las narraciones, suelen encontrarse recomendaciones en los
manuales de mapas, ilustraciones, música de ambientación y miniaturas. Como
narración fundamentalmente oral, fomenta el desarrollo de aptitudes relacionadas con la
interacción social cercana, sobre todo en contraste con el rol en vivo que puede llegar a
ser extenuante para alguien con problemas de adaptación. El control se ha de efectuar en
el arbitraje y en la selección de contenidos, que se han de adecuar a los jugadores en
concreto. Es de todas las modalidades la que más fácil supervisión puede llevar a un
formador, pero por contra le hace trabajar con grupos reducidos. Uno de los problemas

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principales es la posibilidad del sedentarismo, puesto que la realización del juego se


tiende a hacer con los miembros sentados. Además, debido a la duración de las sesiones,
se suele consumir comida basura6.

En cuanto a la modalidad en vivo, se define por la utilización del cuerpo y sus recursos
expresivos, así como la posibilidad de desplazamiento. La limitación física puede
superar en este caso la sala de juego, llegando incluso a enormes extensiones. La
posibilidad de adaptación pedagógica de esta modalidad resulta interesante incluso para
edades tempranas para lo cual puede considerarse el artículo “El juego de rol utilizado
como instrumento pedagógico” (Chico, 1999). En lo positivo, se fomenta el ejercicio
físico. Además, el proceso de inmersión en el personaje puede llegar a cotas mayores,
jugando con los distintos elementos de la dramaturgia como la preparación del
decorado, el vestuario, interacción física entre participantes, etc. Es en este último caso
donde hay que prestar una mayor atención al diseñar el juego, puesto que al poder
permitirse (o de ser necesario prohibirse) la interacción física entre participantes puede
dar lugar a conflictos violentos o accidentes no deseados.

El videojuego de rol viene condicionado por la interfaz. Necesita de soporte informático


para jugarse, ya sea a nivel individual o en multijugador. De todas las formas, es la más
propensa a generar sedentarismo, aunque las nuevas tecnologías como la Nintendo Wii
están acercando poco a poco el videojuego de rol a una auténtica realidad virtual, que
permite nutrirse más del rol en vivo que el rol en mesa. Muchos de estos videojuegos
sirven de simulacro para situaciones cotidianas. El problema para el formador es que,
salvo contadas ocasiones, no puede controlar la generación de contenidos, de forma que
se ha de hacer una supervisión por separado de cada juego. Además, aquellos que
permiten generar contenidos, como puedan ser los servidores multijugador, requieren de
nociones básicas de programación. Es precisamente el ejercicio de la informática en
cuanto se necesita profundizar en este mercado uno de los principales pros pedagógicos
de esta modalidad.

El juego de rol por escrito viene condicionado por el lenguaje. Frente a las posibilidades
orales de los dos primeros, éste usa el lenguaje escrito. Al ser de todas las modalidades
la que tiene una retroalimentación más lenta, obliga tanto a los árbitros como a los
jugadores una emisión de mensajes en las que se enfatizan los detalles de las
descripciones, lo que a su vez sirve de estímulo para las aspiraciones narrativas escritas.
En muchos aspectos, el rol por escrito no se diferencia de la co-escritura. El sistema
mecánico de juego se deja normalmente en segundo término para no ralentizar el

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proceso, y en muchos aspectos, sobre todo por carta, es más una cuestión de fe, puesto
que es el árbitro quien dice qué ha resultado.

3.2.- Clasificación de los manuales

Los manuales de rol son una fuente de información y de formación válida.


Independientemente de cualquier otro criterio interno, compensa saber si el idioma
original del manual es el mismo que el de consulta, puesto que ante los problemas de
traducción los aficionados buscan la referencia original7, fomentándose así el
aprendizaje de nuevos idiomas, al menos de la lectura.

Más que los tipos de manuales, se va a clasificar la información que puede aparecer en
cada uno de ellos. De este modo, un manual estará compuesto de una o más partes.

En primer lugar está el reglamento. Éste explica el sistema de juego, la dinámica que
hay entre los distintos participantes y los sistemas de resolución de conflictos. A nivel
narrativo, generan los límites de los relatos, en cuanto a que con determinados sistemas
de juego ciertos tipos de historia serán inviables. Las aptitudes desarrolladas en esta
parte son las que tienen que ver con el pensamiento abstracto y, normalmente, con el
cálculo matemático. El contra, que suele resultar una lectura tediosa, que ha de ser
amenizada o generará el desinterés. Se tiende a su vez a subdividir entre generación de
personajes, arbitraje y diseño de escenarios, en función de para quién esté destinado el
manual. Cuando éstos no incluyen una ambientación predefinida ayudan a desarrollar
las capacitaciones de investigación, así como a consumir productos narrativos en los
distintos formatos para que generen el marco necesario para diseñar las propias
historias.

Continúan los manuales de ambientación. Éstos explican en qué consiste el mundo de


ficción, ya sea a través de descripciones o de narraciones. Para amenizarlos, varios
libros articulan parte como si fueran cartas escritas por habitantes de este mundo de
ficción, lo que suele conducir a generar un ambiente propiciatorio a la escritura de las
vivencias del personaje. A su vez, generan un marco de trabajo a partir del cual se
estimula la imaginación para pensar posibles historias de juego para los diseñadores de
partidas.

La representación cuantificada implica la traslación de personajes, lugares y eventos al


mundo de juego. Pueden ser tanto de personajes genéricos usados como plantillas para

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varios encuentros como otros muy concretos con nombre. Esta diferenciación,
remarcable desde el aspecto narrativo, puede conllevar a la trivialización de la identidad
individual llevando al uso de la violencia dentro del mundo de juego como algo usual8.

Siguen las historias jugables, que suelen recibir el apelativo de aventuras. Mantienen
una doble finalidad: permiten a los árbitros preparar partidas sin consumir un tiempo
excesivo y ayudan a comprender qué posibilidades de juego hay para un sistema o
mundo en concreto. Es precisamente en este punto donde más a favor y en contra se
puede hablar de la aplicación pedagógica de los juegos de rol. Muchas de estas
aventuras consisten en los antes mencionados dungeons, en los cuales los personajes de
los jugadores se abren paso usando la violencia, astucia y deducción. Por otro lado, es
en el diseño de estas historias donde se puede hacer hincapié a la hora de personalizarse
para el tratamiento propicio de los contenidos. De esta manera, se pueden incluir
transversalmente elementos como la educación en valores, empatía hacia colectivos
desfavorecidos o soluciones no violentas a los conflictos. Este tipo de manuales puede,
a su vez, ser de una historia autoconclusiva, de un grupo de historias entrelazadas o ser
el punto de partida de una saga de aventuras entrelazadas entre sí.

3.3.- Clasificación de las ambientaciones

El mundo de juego puede también condicionar las aptitudes desarrolladas por el juego
de rol en concreto. La premisa básica de separación sería según la relación mantenida
con el mundo real, la cual puede ser tendiendo a la totalidad, alteraciones sobre un
patrón real, adaptando obras de ficción o inventando el mundo de juego. El otro grupo
de ambientación sería la ubicación cronológica del mundo de juego en relación a la
cronología histórica real, pudiendo encontrarse desde la prehistoria hasta mundos
ultrafuturistas pasando por alternativas a nuestro presente. Clasificaremos según la
primera premisa y desglosaremos las posibilidades de las segundas en cada grupo.

3.3.1.- El mundo real

Aunque se trate de una adaptación literaria o cinematográfica, este tipo de


ambientaciones trabajan a partir de la investigación de la realidad, y se ubican en el
pasado o el presente de nuestro mundo sin hacer alteraciones en los mismos. Por
motivos obvios, no hay juegos de rol futuristas de este tipo.

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Uno de los principales valores de este tipo de juegos es que ayudan a conocer la historia
y el mundo en el que los jugadores viven. Fomentan la investigación fuera del juego
sobre cultura, avances científicos, historia, etc. El principal contra es el genérico de
cualquier investigación, y es que ésta se haya hecho sin el suficiente rigor dando por
hecho elementos cuestionables. Esto puede ocurrir sobre todo debido a que a los
diseñadores de los juegos de rol no se les exige una formación determinada, y
dependiendo del perfil de edad y educación del lector puede dar por hecho que lo que se
le dice es cierto. Suele encontrarse bibliografía dentro de los propios manuales de
ambientación, tanto para el cotejamiento por parte de los árbitros como para la
ampliación de la información.

La aplicación directa narrativa de estos juegos se da en los intersticios indocumentados.


Así, puede plantearse un módulo a partir de personajes del pueblo llano cuyas acciones
no hayan pasado a la historia, grupos que operen en la clandestinidad o, incluso, recrear
eventos buscando la fidelidad a lo ocurrido.

A nivel pedagógico el problema parte de que esta fidelidad a la realidad puede conducir
en un excesivo esfuerzo para los participantes. Si deja de percibirse como juego y pasa a
percibirse como trabajo, existe la posibilidad del abandono, y que por tanto pierda la
efectividad. En caso de que el rol del árbitro caiga en manos de un formador, puede
quitar gran parte de este trabajo a los demás participantes, aumentando por contra su
efectividad pedagógica.

3.3.2.- Mundo real alterado.

Este tipo de ambientaciones parte de la premisa de que en el mundo de ficción han


ocurrido ciertos cambios con respecto a la normalidad de nuestro mundo. Éstos pueden
ser de menor o mayor cuantía, desde alteraciones en la historia hasta que lo fantástico
sea posible y viva oculto o en público.

En cuanto a la temporalidad, se exploran los cambios producidos desde el pasado.


Dependiendo de cuánto tiempo haya permanecido la línea temporal diferenciada de la
nuestra real, más trabajo se tiene que hacer desde el diseño para que el mundo de juego
mantenga coherencia en el presente de las partidas de rol. Téngase en cuenta que no se
está hablando del presente real, si por ejemplo la partida se ubica en la Edad Media y el
cambio se ha producido el día antes de la partida se cuenta como que se ha producido
sólo un día de alteración. Lo que se busca en estos casos no es en sí el realismo, sino la

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verosimilitud, que puede alterar el devenir real de los acontecimientos en pro de la


“poética de la ficción” (Doležel, 1998: 38), en contraste con la veracidad del caso
anterior.

En este caso se permite explorar mundos futuristas a partir del nuestro. Esto permite
trabajar con conceptos más allá de los límites de la cronología real, trayendo propuestas
a la mesa de juego como mundos devastados por guerras, por el calentamiento global o
por la globalización extrema.

El estudio exhaustivo recae sobre todo en árbitros y diseñadores, quienes tienen que ver
y asesorarse con cuidado a partir de los cambios posibles que se hacen en el mundo. Por
tanto, el estudio de los distintos parámetros de validez pedagógica habrá que hacerlo de
cada manual por separado. Estos valores son prácticamente los mismos que en el
apartado anterior, sólo que las variaciones permiten una cierta flexibilidad la cual relaja
parcialmente la labor de documentación generando así la posibilidad de confundir qué
elementos son del mundo real y cuáles aportaciones de la ficción.

Varios de estos juegos, como ocurre con el ya mencionado La llamada de Cthulhu


(Petersen, 1994), son adaptaciones de obras de ficción. A diferencia de las tratadas en el
apartado siguiente éstas se basan en el mundo real estableciendo cambios en el mismo
en menor o mayor cuantía. Estos juegos conllevan a la exploración de estas obras tanto
para los jugadores como para los árbitros, lo que a su vez conduce a un fomento de la
cultura ya sea a través de la lectura o del audiovisual.

3.3.3.- Mundos de ficción inventados en obras previas

A la hora de contemplar estos mundos hay que tener en cuenta que tienen una
cronología propia específica, la cual puede estar más o menos desarrollada. Los árbitros
perciben ésta con una mayor laxitud, pudiendo hacerse un juego más o menos purista en
cuanto al respeto de la misma. Sea como fuere, la necesidad de documentación es
considerablemente menor que en los juegos desarrollados en mundos equiparables al
real.

La equiparación cronológica ha de hacerse en comparación a la mantenida por el mundo


real. Puede, al tratarse de la ficción, que ciertos elementos estén más avanzados y otros
más atrasados, teniendo que ubicarse estructuralmente en un punto y especificándose la
diferenciación.

Antonio Roda
198 .
TESI, 11 (3), 2010, 185-204

La principal cualidad, por tanto, coincide con lo mencionado al final del punto anterior:
el consumo de la obra de origen y el hábito que puede llegar a generarse de la lectura o
visionado de otras obras similares.

Por otro lado, hay que considerar que la cronología, costumbres y tecnologías del
mundo de ficción son incompletas respecto a la real, por lo que fomenta la imaginación
de jugadores, árbitros y diseñadores tener que rellenar todos los huecos de creación
dejados por hacer en las obras originales.

3.3.4.- Mundos de ficción creados para el juego

En último lugar están aquellos cuyos mundos de ficción han sido desarrollados para el
mismo juego. Éstos suelen proponer una cronología oficial hasta una fecha dada, la cual
se considera la ubicación perfecta para el desarrollo de cada partida. Por tanto, se puede
afectar en las narraciones el devenir de los acontecimientos, puesto que cada grupo de
juego ofrece su posibilidad.

La principal ventaja de este tipo está en el fomento de la creatividad y la imaginación,


como evolución en continuo de lo hablado para el grupo anterior. Suelen a su vez ser los
manuales que incluyen una mayor cantidad de ilustraciones, y para los cuales se
fomentan las capacidades de descripción cuando no se tienen las referencias visuales.

Por contra, son los más dados a la trivialización de cuestiones referidas a la violencia,
ilegalidad y derechos humanos. Esto es más un elemento dado de la elaboración de los
manuales en pro del sistema de juego táctico, herencia de los juegos de guerra, que de
los mundos de ficción en sí. Téngase en cuenta que el arco que se abre aquí es infinito, y
por tanto da pie a todas las posibilidades, tanto las que desarrollen las aptitudes
necesarias como las que hagan lo propio con las opuestas.

Por supuesto, las capacidades icónicas no resultan desarrolladas en los videojuegos con
interfaz gráfico, puesto que se percibe como gráficos elaborados por los creadores. Por
contra, en la modalidad en vivo se llega a un término más complejo, teniendo que dar
forma física mediante disfraces y decorados a los elementos de ficción.

Antonio Roda
. 199
TESI, 11 (3), 2010, 185-204

3.4.- Clasificación por género

Este último elemento de clasificación depende de los géneros narrativos predominantes


en cada tipo de juego. Para ello pueden tomarse como marco teórico los géneros
literarios, cinematográficos o, tras un estudio más exhaustivo y detallado, crear un
criterio propio. El principal problema que puede atisbarse tras las cuestiones
previamente mencionadas es que el género predominante desde el inicio es el de acción.
Se deja, por tanto, este apartado por desarrollar en análisis posteriores.

4.- CONCLUSIONES

El juego de rol se muestra, por tanto, como una herramienta que sobre todo permite
desarrollar las capacidades de lectura, interacción social, escritura e imaginación.
Dependiendo a su vez de su modalidad, tipos de manual, la clase de mundo de ficción y
del género las capacidades para la transmisión de contenidos y aptitudes varían.

En general, la labor que condiciona en su mayoría tanto qué contenidos pueden


impartirse a través del juego de rol como qué aptitudes se desarrollarán pertenece tanto
al árbitro como al desarrollador de la historia. Un docente ha de implicarse en ambos
campos para poder pormenorizar con detalle los distintos elementos necesarios para su
desarrollo productivo.

Debido a los condicionantes del juego de rol, es importante desarrollar competencias en


el ámbito de la narrativa. La generación de los puntos de interés, dosificación de la
tensión dramática, elaboración de personajes interesantes, etc. Todo ha de hacerse en
conjunción con los contenidos a enseñar. El campo está abierto al trabajo,
cuestionándose qué puede transmitirse a través del juego de rol, y qué no.

Una de las cuestiones que conviene trabajar con detalle es el perfil de edad para cada
tipo de contenidos, así como el número de participantes. Una partida de rol en mesa
suele requerir un árbitro por cada seis jugadores aproximadamente, y una partida en
vivo puede oscilar dependiendo de la complejidad. Precisamente el videojuego de rol es
el que más control permite a los administradores, puesto que no necesitan estar
sempiternamente encima de los jugadores pudiendo dejar programados acontecimientos.

Antonio Roda
200 .
TESI, 11 (3), 2010, 185-204

Otra cuestión está en trabajar con el rol como forma de ocio genérica, en cuyo caso
habría que fomentar ciertos tipos de juegos frente a otros. Para ello, conviene también
hacer un impacto de edades, y unas herramientas de supervisión. Al igual que ocurre
con los demás medios narrativos, como el cine o los libros, conviene supervisar qué se
transmite en estos juegos. Esta responsabilidad no recae en el caso de la infancia y la
juventud en el formador, sino también en la familia, quien puede en una tienda elegir
qué manual regalar, no sólo valiéndose para el juicio de la ilustración de la portada.
Conviene para ello crear un sistema de reseñas válido desde la perspectiva pedagógica,
para que se pueda saber qué se está consumiendo.

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Antonio Roda
202 .
TESI, 11 (3), 2010, 185-204

NOTAS

1.- Traducción personal:


role playing (también role play) ► nombre [incontable] 1 principalmente en
Psicología el acto o interpretación de un rol particular, sea consciente (como
técnica en psicoterapia o entrenamiento) o inconscientemente, de acuerdo con
las expectativas percibidas por la sociedad como miradas de la conducta de
una persona ante un contexto particular.
2 participación en un role-playing game
- DERIVACIONES role-play verbo. role player nombre.
role-playing game ► nombre un juego en el que los jugadores toman los
roles de personajes imaginarios que se dedican a buscar aventuras,
típicamente en un entorno de fantasía supervisados por un árbitro.

2.- LARP es un acrónimo de Live Action Role-play. En la traducción de esa expresión cabe el problema
de si traducir la palabra play por “jugar”, “representar” o “interpretar”. Podría ser tanto “juego de rol en
vivo” como “representación de rol en vivo” o “interpretación de rol en vivo”. La primera, por su unión a
los juegos de rol en mesa, ha quedado como expresión genérica y aceptada.

3.- Traducción personal: “(...) un grupo de habitaciones y corredores en los que pueden encontrarse
monstruos y tesoros”

4.- Traducción personal: “Esto es un juego de rol. Lo que significa que serás como un actor, imaginando
que eres alguien diferente, y fingiendo ser ese personaje. Sin embargo no necesitarás un escenario, ni
trajes o libretos. Sólo necesitas imaginar”.

5.- Traducción personal: El juego de rol presenta un narración, pero ésta no existe hasta la representación
misma. Existe durante cada episodio del juego de rol, o como un recuerdo o como una transcripción real
de jugadores o director de juego” (Mackay, 1974,50).

6.- No es necesario recurrir a los estudios sociológicos de Fine o Ranera Sánchez para comprobar esto.
No suele ocultarse ni por los propios manuales, llegando a ser elemento de parodia. Tómense como
referencia los relatos online de Al Bruno III, conocido como Ab3, los cuales pueden consultarse en
http://members.dodo.com.au/~teeshy/jorge/ab3/ab3_intro.htm.

7.- Tómese como ejemplo el juego de rol Fading suns, que debido a un error tipográfico en original,
coincidiendo con un salto de página, la palabra “peasant” se dividió en “peas” y “ant” (Bridges y
Greenberg, 1996,6 y8) siendo traducido como “hormigas guisante” (Bridges y Greenberg, 1998, 6).

Antonio Roda
. 203
TESI, 11 (3), 2010, 185-204

8.- El metajuego de rol Power Kill (Tynes, 2003) establece una reflexión sobre este fenómeno que se
produce en muchos de los juegos de rol comerciales. El autor da acceso público a esta obra en la
siguiente página web: http://johntynes.com/revland2000/rl_powerkill.html (18 de mayo de 2009).

Para citar el presente artículo puede utilizar la siguiente referencia:


Roda, A. (2010). Juego de rol y educación, hacia una taxonomía general, en Orejudo
González, J.P. (Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”. Revista
Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11,
nº 3. Universidad de Salamanca, pp. 185-204 [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa].
http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/7458/7474

Antonio Roda
204 .

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