El Juego de Rol
El Juego de Rol
Educación y Cultura
en la Sociedad de la Información
E-ISSN: 1138-9737
[email protected]
Universidad de Salamanca
España
Roda, Antonio
JUEGO DE ROL Y EDUCACIÓN, HACIA UNA TAXONOMÍA GENERAL
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 11, núm. 3, 2010,
pp. 185-204
Universidad de Salamanca
Salamanca, España
Resumen: La definición del juego de rol suele resultar ambigua y deja atrás alguna de
las modalidades del mismo. Se propone por tanto una integración de los conceptos
narración, representación y juego para hallar un término aceptable. Posteriormente se
trabaja con un acercamiento taxonómico inicial en función de los siguientes criterios:
modalidad básica, tipos o partes de manuales, mundos posibles en relación al mundo
real y géneros. Para cada clase se hace un panorama de capacitaciones y aplicaciones
pedagógicas. Todo queda como un marco genérico descriptivo a partir del cual puede
empezar un acercamiento metodológico multidisciplinar con especialistas tanto de
elaboración de contenidos como asesores pedagógicos.
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Universidad de Sevilla
1.- INTRODUCCIÓN.
Juego de rol, dinámica de roles, juegos de roles son términos que se están utilizando
indistintamente en el ámbito educativo, sobre todo en los cursos de Formación
Profesional Ocupacional y Formación Continua, a partir de hoy FPE, Formación Para el
Empleo. Esto se debe a que las expresiones anglófonas Role play y Role-Playing Game
se confunden, aunque estén obviamente relacionadas:
role playing (also role play) ► noun [mass noun] 1 chiefly Psychology the
acting out or performance of a particular role, either consciously (as a
technique in psychotherapy or training) or unconsciously, in accordance with
the perceived expectations of society as regards a person‟s behaviour in a
particular context.
2 participation in a role-playing game.
- DERIVATIVES role-play verb. role player noun.
role-playing game ► noun a game in which players take on the roles of
imaginary characters who engage in adventures, typically in a particular
fantasy setting overseen by a referee, (Soanes y Stevenson, 2006, 1527)1
El acto de la participación es, por tanto, lo que más confusiones ha ido generando en
todo momento. Pero si se leen manuales de rol de distinto tipo puede observarse que
tampoco se genera ahí una definición clara y concisa de en qué consiste un juego de rol.
Tienden a buscar una clara ambigüedad que los relacione con la narración, la
interpretación, el simulacro o el estímulo de la imaginación. Tomando en este punto
inicial como ejemplo un manual español:
(...) (diálogo, imaginación e interpretación) son la base del juego de rol. (...)
En el juego de rol un Director de Juego imagina una situación, una aventura,
elaborando un guión. Un grupo de jugadores le escuchan mientras narra el
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Esta definición muestra los elementos antes mencionados. Se insiste sobre todo en la
narración, aunque se deja un espacio para el diálogo y el tomar el papel como inicio de
la interpretación, se insiste en la imaginación, y por último el planteamiento de
resolución de situaciones se acerca a la postura aplicativa del simulacro.
Por otro lado, al tratar con el aficionado de los juegos de rol se establece un conflicto
dependiendo de qué modalidad de juego de rol practique. Por ejemplo, el jugador de
mesa tiene tendencia a una perspectiva de su práctica como más estimuladora de la
imaginación, el del rol en vivo (dependiendo de su tipo también) más activo o que
profundiza más en el personaje, y el del videojuego más acorde con las nuevas
tecnologías. Es común hablar por los dos primeros grupos que el tercero no es rol de
verdad, y en los países nórdicos existe la tendencia a desvincularse del juego de rol en
mesa defendiendo el rol en vivo como arte de representación (Fatland, 2005, 12),
haciendo hincapié en que el acrónimo acordado para la modalidad en vivo, LARP2, no
incluye la palabra Game. Si consultamos estudios previos, podemos comprobar que esta
exclusión y este tratamiento despreciativo se han ido produciendo en la subcultura del
ocio desde finales de los setenta (Fine, 1983,37) cuando el juego de rol estaba en
escisión de los juegos de estrategia.
Al igual que pretenden los manuales, pero desde una perspectiva más académica, con
este artículo se pretende defender la definición ya elaborada en el trabajo de
investigación del Diploma de Estudios Avanzados del investigador, para a partir de ella
hacer un estudio taxonómico. Éste servirá de panorama inicial de los principios
pedagógicos, para que pueda profundizarse en posteriores trabajos mediante una
metodología clara.
Además del ya citado texto de Ricard Ibáñez, tomemos como ejemplos representativos
las siguientes definiciones de juego de rol. Éstos se mostrarán mediante un criterio
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Como tercer ejemplo se llega a una serie de juegos que se autodenominan como
narrativos. De hecho, en su origen pretendían una escisión del juego de rol:
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Pero hasta este momento lo que se ha contemplado no es más que una de las
modalidades generales del juego de rol, en mesa. Todos los manuales hacen referencia a
la narración y actuación verbales, con alguna mecánica de juego basada, sobre todo, en
variables aleatorias. Pero con la llegada de la siguiente modalidad, en vivo, surgen
cambios significativos.
En cuanto al videojuego, hay que recurrir a los estudios académicos en pos de una
definición. Al principio recibieron esta terminología aquellos que usaban el sistema de
algún juego de rol en mesa para cuantificar las operaciones matemáticas necesarias que
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Además, hay que considerar el rol por escrito. Éste comenzó como una progresión de
los wargames por correo postal ya en los años setenta (Fine, 1983). Con el acceso a
Internet se produce la revolución, permitiendo desde la práctica a través del correo
electrónico hasta el foro, chat o servicios de mensajería. Se genera software específico
como Fantasy Ground, para poder emular partidas en mesa de Dungeons & Dragons, o
sistemas de juego a través de páginas web.
A nivel definitorio el único problema que se nos plantea es que, salvo la modalidad de
videojuego, en el resto hay interacción real con otros jugadores. Pero para aclarar este
concepto debemos recurrir al concepto de virtual. Éste recibe entre otras la acepción de
potencial (Ryan, 2004, 90), siendo los diversos subprogramas los que cumplen la
función emuladora del entorno real.
Salvando ese escollo, y sobre todo tras integrar los conceptos de Daniel Mackay, se
puede llegar a la siguiente definición de juego de rol, la cual resulta suficientemente
integradora de las distintas modalidades así como diferenciadora de otras formas de
ocio:
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narrative, but this narrative does not exist until the actual performance. It exists during
every role-playing game episode, either as a memory or as an actual written
transcription by players or gamemaster”5 (Mackay, 1974,50). Véase cómo se tiende a un
concepto de realidad mental, creada a partir de los retazos de la narración, ya sea de las
interacciones de una partida en mesa, de la desubicación de un escenario o vestuario
artificial de un rol en vivo, de un mundo limitado de un videojuego o de la descripción
de una partida por escrito.
3.- TAXONOMÍA
Para esta parte del artículo buscaremos elaborar una serie de clasificaciones funcionales
desde una perspectiva pedagógica. Ante cada tipo o modalidad de juego
especificaremos posibles puntos de trabajo para la profundización posterior. Ha de
entenderse también que, como en toda estratificación de criterios no cuantificables,
ciertos juegos pueden quedar a medio camino entre dos grupos o, de hecho, pertenecer a
ambos. Véase por ejemplo La última cena (Greenberg, 1999), un manual de rol
diseñado para jugarse en mesa, o simultaneando ciertas escenas en vivo.
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En cuanto a la modalidad en vivo, se define por la utilización del cuerpo y sus recursos
expresivos, así como la posibilidad de desplazamiento. La limitación física puede
superar en este caso la sala de juego, llegando incluso a enormes extensiones. La
posibilidad de adaptación pedagógica de esta modalidad resulta interesante incluso para
edades tempranas para lo cual puede considerarse el artículo “El juego de rol utilizado
como instrumento pedagógico” (Chico, 1999). En lo positivo, se fomenta el ejercicio
físico. Además, el proceso de inmersión en el personaje puede llegar a cotas mayores,
jugando con los distintos elementos de la dramaturgia como la preparación del
decorado, el vestuario, interacción física entre participantes, etc. Es en este último caso
donde hay que prestar una mayor atención al diseñar el juego, puesto que al poder
permitirse (o de ser necesario prohibirse) la interacción física entre participantes puede
dar lugar a conflictos violentos o accidentes no deseados.
El juego de rol por escrito viene condicionado por el lenguaje. Frente a las posibilidades
orales de los dos primeros, éste usa el lenguaje escrito. Al ser de todas las modalidades
la que tiene una retroalimentación más lenta, obliga tanto a los árbitros como a los
jugadores una emisión de mensajes en las que se enfatizan los detalles de las
descripciones, lo que a su vez sirve de estímulo para las aspiraciones narrativas escritas.
En muchos aspectos, el rol por escrito no se diferencia de la co-escritura. El sistema
mecánico de juego se deja normalmente en segundo término para no ralentizar el
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proceso, y en muchos aspectos, sobre todo por carta, es más una cuestión de fe, puesto
que es el árbitro quien dice qué ha resultado.
Más que los tipos de manuales, se va a clasificar la información que puede aparecer en
cada uno de ellos. De este modo, un manual estará compuesto de una o más partes.
En primer lugar está el reglamento. Éste explica el sistema de juego, la dinámica que
hay entre los distintos participantes y los sistemas de resolución de conflictos. A nivel
narrativo, generan los límites de los relatos, en cuanto a que con determinados sistemas
de juego ciertos tipos de historia serán inviables. Las aptitudes desarrolladas en esta
parte son las que tienen que ver con el pensamiento abstracto y, normalmente, con el
cálculo matemático. El contra, que suele resultar una lectura tediosa, que ha de ser
amenizada o generará el desinterés. Se tiende a su vez a subdividir entre generación de
personajes, arbitraje y diseño de escenarios, en función de para quién esté destinado el
manual. Cuando éstos no incluyen una ambientación predefinida ayudan a desarrollar
las capacitaciones de investigación, así como a consumir productos narrativos en los
distintos formatos para que generen el marco necesario para diseñar las propias
historias.
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varios encuentros como otros muy concretos con nombre. Esta diferenciación,
remarcable desde el aspecto narrativo, puede conllevar a la trivialización de la identidad
individual llevando al uso de la violencia dentro del mundo de juego como algo usual8.
Siguen las historias jugables, que suelen recibir el apelativo de aventuras. Mantienen
una doble finalidad: permiten a los árbitros preparar partidas sin consumir un tiempo
excesivo y ayudan a comprender qué posibilidades de juego hay para un sistema o
mundo en concreto. Es precisamente en este punto donde más a favor y en contra se
puede hablar de la aplicación pedagógica de los juegos de rol. Muchas de estas
aventuras consisten en los antes mencionados dungeons, en los cuales los personajes de
los jugadores se abren paso usando la violencia, astucia y deducción. Por otro lado, es
en el diseño de estas historias donde se puede hacer hincapié a la hora de personalizarse
para el tratamiento propicio de los contenidos. De esta manera, se pueden incluir
transversalmente elementos como la educación en valores, empatía hacia colectivos
desfavorecidos o soluciones no violentas a los conflictos. Este tipo de manuales puede,
a su vez, ser de una historia autoconclusiva, de un grupo de historias entrelazadas o ser
el punto de partida de una saga de aventuras entrelazadas entre sí.
El mundo de juego puede también condicionar las aptitudes desarrolladas por el juego
de rol en concreto. La premisa básica de separación sería según la relación mantenida
con el mundo real, la cual puede ser tendiendo a la totalidad, alteraciones sobre un
patrón real, adaptando obras de ficción o inventando el mundo de juego. El otro grupo
de ambientación sería la ubicación cronológica del mundo de juego en relación a la
cronología histórica real, pudiendo encontrarse desde la prehistoria hasta mundos
ultrafuturistas pasando por alternativas a nuestro presente. Clasificaremos según la
primera premisa y desglosaremos las posibilidades de las segundas en cada grupo.
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Uno de los principales valores de este tipo de juegos es que ayudan a conocer la historia
y el mundo en el que los jugadores viven. Fomentan la investigación fuera del juego
sobre cultura, avances científicos, historia, etc. El principal contra es el genérico de
cualquier investigación, y es que ésta se haya hecho sin el suficiente rigor dando por
hecho elementos cuestionables. Esto puede ocurrir sobre todo debido a que a los
diseñadores de los juegos de rol no se les exige una formación determinada, y
dependiendo del perfil de edad y educación del lector puede dar por hecho que lo que se
le dice es cierto. Suele encontrarse bibliografía dentro de los propios manuales de
ambientación, tanto para el cotejamiento por parte de los árbitros como para la
ampliación de la información.
A nivel pedagógico el problema parte de que esta fidelidad a la realidad puede conducir
en un excesivo esfuerzo para los participantes. Si deja de percibirse como juego y pasa a
percibirse como trabajo, existe la posibilidad del abandono, y que por tanto pierda la
efectividad. En caso de que el rol del árbitro caiga en manos de un formador, puede
quitar gran parte de este trabajo a los demás participantes, aumentando por contra su
efectividad pedagógica.
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En este caso se permite explorar mundos futuristas a partir del nuestro. Esto permite
trabajar con conceptos más allá de los límites de la cronología real, trayendo propuestas
a la mesa de juego como mundos devastados por guerras, por el calentamiento global o
por la globalización extrema.
El estudio exhaustivo recae sobre todo en árbitros y diseñadores, quienes tienen que ver
y asesorarse con cuidado a partir de los cambios posibles que se hacen en el mundo. Por
tanto, el estudio de los distintos parámetros de validez pedagógica habrá que hacerlo de
cada manual por separado. Estos valores son prácticamente los mismos que en el
apartado anterior, sólo que las variaciones permiten una cierta flexibilidad la cual relaja
parcialmente la labor de documentación generando así la posibilidad de confundir qué
elementos son del mundo real y cuáles aportaciones de la ficción.
A la hora de contemplar estos mundos hay que tener en cuenta que tienen una
cronología propia específica, la cual puede estar más o menos desarrollada. Los árbitros
perciben ésta con una mayor laxitud, pudiendo hacerse un juego más o menos purista en
cuanto al respeto de la misma. Sea como fuere, la necesidad de documentación es
considerablemente menor que en los juegos desarrollados en mundos equiparables al
real.
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La principal cualidad, por tanto, coincide con lo mencionado al final del punto anterior:
el consumo de la obra de origen y el hábito que puede llegar a generarse de la lectura o
visionado de otras obras similares.
Por otro lado, hay que considerar que la cronología, costumbres y tecnologías del
mundo de ficción son incompletas respecto a la real, por lo que fomenta la imaginación
de jugadores, árbitros y diseñadores tener que rellenar todos los huecos de creación
dejados por hacer en las obras originales.
En último lugar están aquellos cuyos mundos de ficción han sido desarrollados para el
mismo juego. Éstos suelen proponer una cronología oficial hasta una fecha dada, la cual
se considera la ubicación perfecta para el desarrollo de cada partida. Por tanto, se puede
afectar en las narraciones el devenir de los acontecimientos, puesto que cada grupo de
juego ofrece su posibilidad.
Por contra, son los más dados a la trivialización de cuestiones referidas a la violencia,
ilegalidad y derechos humanos. Esto es más un elemento dado de la elaboración de los
manuales en pro del sistema de juego táctico, herencia de los juegos de guerra, que de
los mundos de ficción en sí. Téngase en cuenta que el arco que se abre aquí es infinito, y
por tanto da pie a todas las posibilidades, tanto las que desarrollen las aptitudes
necesarias como las que hagan lo propio con las opuestas.
Por supuesto, las capacidades icónicas no resultan desarrolladas en los videojuegos con
interfaz gráfico, puesto que se percibe como gráficos elaborados por los creadores. Por
contra, en la modalidad en vivo se llega a un término más complejo, teniendo que dar
forma física mediante disfraces y decorados a los elementos de ficción.
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4.- CONCLUSIONES
El juego de rol se muestra, por tanto, como una herramienta que sobre todo permite
desarrollar las capacidades de lectura, interacción social, escritura e imaginación.
Dependiendo a su vez de su modalidad, tipos de manual, la clase de mundo de ficción y
del género las capacidades para la transmisión de contenidos y aptitudes varían.
Una de las cuestiones que conviene trabajar con detalle es el perfil de edad para cada
tipo de contenidos, así como el número de participantes. Una partida de rol en mesa
suele requerir un árbitro por cada seis jugadores aproximadamente, y una partida en
vivo puede oscilar dependiendo de la complejidad. Precisamente el videojuego de rol es
el que más control permite a los administradores, puesto que no necesitan estar
sempiternamente encima de los jugadores pudiendo dejar programados acontecimientos.
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Otra cuestión está en trabajar con el rol como forma de ocio genérica, en cuyo caso
habría que fomentar ciertos tipos de juegos frente a otros. Para ello, conviene también
hacer un impacto de edades, y unas herramientas de supervisión. Al igual que ocurre
con los demás medios narrativos, como el cine o los libros, conviene supervisar qué se
transmite en estos juegos. Esta responsabilidad no recae en el caso de la infancia y la
juventud en el formador, sino también en la familia, quien puede en una tienda elegir
qué manual regalar, no sólo valiéndose para el juicio de la ilustración de la portada.
Conviene para ello crear un sistema de reseñas válido desde la perspectiva pedagógica,
para que se pueda saber qué se está consumiendo.
5.- BIBLIOGRAFÍA.
Bridges, J. y Greenberg, A. (1996). Fading suns. EEUU: Holistic Design Inc.
Castranova, E. (2006). Synthetic Worlds. The business and culture of online games.
Chicago: The University of Chicago Press.
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Seminar, Dr. Margo Lyon, Dept. of Prehistory & Anthropology, 181 Australian
National University. Se puede localizar en
http://www.rpgstudies.net/hughes/therapy_is_fantasy.html.
Mackay, D. (2001). The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Jefferson
(Carolina del Norte, Estados Unidos de América): McFarland & Company, Inc.
Mentzer, F. (ed.) (1983). Dungeons & Dragons: Players Manual. EEUU: TSR
Hobbies Inc.
Taylor, T.L. (2006). Play between worlds: exploring online game culture. Cambridge,
Massachussets: The MIT Press (Massachusets Institute of Tecnology).
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NOTAS
2.- LARP es un acrónimo de Live Action Role-play. En la traducción de esa expresión cabe el problema
de si traducir la palabra play por “jugar”, “representar” o “interpretar”. Podría ser tanto “juego de rol en
vivo” como “representación de rol en vivo” o “interpretación de rol en vivo”. La primera, por su unión a
los juegos de rol en mesa, ha quedado como expresión genérica y aceptada.
3.- Traducción personal: “(...) un grupo de habitaciones y corredores en los que pueden encontrarse
monstruos y tesoros”
4.- Traducción personal: “Esto es un juego de rol. Lo que significa que serás como un actor, imaginando
que eres alguien diferente, y fingiendo ser ese personaje. Sin embargo no necesitarás un escenario, ni
trajes o libretos. Sólo necesitas imaginar”.
5.- Traducción personal: El juego de rol presenta un narración, pero ésta no existe hasta la representación
misma. Existe durante cada episodio del juego de rol, o como un recuerdo o como una transcripción real
de jugadores o director de juego” (Mackay, 1974,50).
6.- No es necesario recurrir a los estudios sociológicos de Fine o Ranera Sánchez para comprobar esto.
No suele ocultarse ni por los propios manuales, llegando a ser elemento de parodia. Tómense como
referencia los relatos online de Al Bruno III, conocido como Ab3, los cuales pueden consultarse en
http://members.dodo.com.au/~teeshy/jorge/ab3/ab3_intro.htm.
7.- Tómese como ejemplo el juego de rol Fading suns, que debido a un error tipográfico en original,
coincidiendo con un salto de página, la palabra “peasant” se dividió en “peas” y “ant” (Bridges y
Greenberg, 1996,6 y8) siendo traducido como “hormigas guisante” (Bridges y Greenberg, 1998, 6).
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8.- El metajuego de rol Power Kill (Tynes, 2003) establece una reflexión sobre este fenómeno que se
produce en muchos de los juegos de rol comerciales. El autor da acceso público a esta obra en la
siguiente página web: http://johntynes.com/revland2000/rl_powerkill.html (18 de mayo de 2009).
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