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Reglas de Zone Mortalis para Warhammer 40K

Las reglas de Zone Mortalis ofrecen dos modos de juego para batallas en espacios cerrados y peligrosos. El primer modo incorpora un área de Zone Mortalis en una partida normal, representando lugares como búnkeres o laboratorios. El segundo modo usa solo reglas de Zone Mortalis para misiones diseñadas para ello. Luchar en Zone Mortalis es peligroso, con reglas especiales para vehículos y movimiento. Las puertas y accesos pueden bloquearse, abrirse o controlarse, afectando la línea de visión y ac

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Reglas de Zone Mortalis para Warhammer 40K

Las reglas de Zone Mortalis ofrecen dos modos de juego para batallas en espacios cerrados y peligrosos. El primer modo incorpora un área de Zone Mortalis en una partida normal, representando lugares como búnkeres o laboratorios. El segundo modo usa solo reglas de Zone Mortalis para misiones diseñadas para ello. Luchar en Zone Mortalis es peligroso, con reglas especiales para vehículos y movimiento. Las puertas y accesos pueden bloquearse, abrirse o controlarse, afectando la línea de visión y ac

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Las siguientes reglas de expansión para Warhammer 40,000 LOS DOS MODOS DE JUEGO DE ZONE MORTALIS

funcionan con la mayoría de las arenas salvajes, los campos de Las reglas de Zone Mortalis incorporan dos modos de juego. El
batalla del “Codex Táctica Imperialis” los cuales hacen primer modo y más simple es incorporar un área designada de
referencia a “Zone Mortalis”. Tales zonas se componen de Zona Mortalis en una partida normal de Warhammer 40,000.
cubiertas desoladas de pecios espaciales, pasillos minados, Esto provoca que una parte de la mesa de juego funcione bajo
habitáculos desprovistos de luz, sectores de aprisionamiento, las reglas básicas de Zone Mortalis, y puede representar el
sistemas de alcantarillado industrial, catacumbas laberínticas. interior de un búnker, una red de trincheras, un Generatorium,
Todos tienen una serie de factores en común, la peligrosidad del un laboratorio Xeno, o tal vez incluso un templo a los dioses del
combate cerrado, el acceso limitado, la carencia de vías de caos en el que se está celebrando un oscuro ritual. Esto dividirá
evacuación así como los peligros que implican estos entornos tan la zona de juego de una forma única e interesante, o
letales. proporcionará un emocionante escenario para colocar los
Estas reglas ofrecen la oportunidad de librar batallas objetivos de la misión de forma un tanto más narrativa y
desesperadas en tu propia zona mortal, y se basan en gran divertida.
medida en las reglas publicadas previamente en el Imperial El segundo modo de juego consiste en usar las reglas de Zone
Armour Volumen 9: La guerra de Badab primera parte, y la Mortalis en misiones preparadas para ello, donde toda la
respuesta que hemos recibido de los jugadores. Con estas reglas mesa de juego se compone del terreno adecuado. En este
también es posible sin ningún problema recrear otra clase de tipo de juego las fuerzas implicadas se seleccionan de
batallas como combates en ciudades colmena colapsados bajo la organizaciones especiales para la elección del ejército y da
artillería y los bombardeos continuos, ¡Tal como una batalla acceso a una serie de reglas especiales opcionales para crear
debería ser! Este modo de juego recreará una serie de batallas únicas e impredecibles.
situaciones que requerirán cambios repentinos de estrategia,
resultando muy divertido para los jugadores que deseen recrear
ACCIONES DE EMBARQUE
este tipo de batallas. Los jugadores que busquen algo
Los buques insignia del 41 milenio van desde pequeñas lanzaderas interplanetarias, a
competitivo será mejor que ignoren este modo de juego. poderosos acorazados con tripulaciones que superan el millar de personas. Decenas
de kilómetros de longitud componen estos pecios de guerra, tan antiguos como
Por supuesto no es una coincidencia que esta expansión “Zone insondables. En el caso de estos buques y de las estaciones espaciales, pueden
Mortalis” se haya preparado en conjunto con los recientes funcionar con fines bélicos, de transporte o simplemente con fines comerciales.
lanzamientos de ForgeWorld, artículos perfectos para la Sus grandes tamaños les dan muchas debilidades que pueden ser explotadas en
representación de los campos de batalla de Zone Mortalis, pero batalla. Un ataque organizado en el interior de estas naves en sus zonas vitales,
por supuesto tales batallas no están limitadas al uso de este puede ser tan fatal para sus tripulantes como veneno inyectado directamente en el

terreno, de hecho cualquier campo de batalla adecuadamente corazón. La mejor manera de llevar a cabo estos planes es anclar el casco de un

preparado y sobretodo agobiantemente estrecho puede servir, buque enemigo y infiltrar tropas en su interior. Si consiguen la victoria, el buque
quedará inutilizado, capturado intacto o incluso destruido.
sin ir más lejos el tablero modular de Space Hulk, otro juego de
Games Workshop, seguida de cerca por la escenografía de
Sólo los soldados más hábiles y capaces son elegidos para llevar a cabo acciones de
Necromunda, además de una infinita selección de terreno que embarque, y el riesgo que corren es terriblemente alto, pero grande es la gloria en
puedes llegar a crear desde cero para poder dar uso al conjunto caso de salir victoriosos. Los defensores de a bordo que deben repeler el asalto,
de reglas que componen esta expansión. deben luchar con todo el coraje y ferocidad posible si quieren salvar su nave. Para
aquel que pierda la batalla, la muerte es segura, pues los buques están rodeados por la
infinita oscuridad del frío vacío y el silencio. No hay lugar para retirarse o correr.
ZONE MORTALIS EN MISIONES
DE WARHAMMER 40,000
DESIGNANDO EL TERRENO OTRAS REGLAS ESPECIALES
Todo terreno de Zona Mortalis debe designarse como tal TERRENO MORTAL
durante la preparación de la partida, y debe ser colocado en Luchar en Zone Mortalis es un asunto peligroso y traicionero,
juego bajo mutuo acuerdo entre los jugadores. Toda área Zona en el que incluso los vehículos ligeros pueden tambalearse o
dañarse a si mismos, chocando contra las paredes, siendo
Mortalis debe tener un borde de contorno claramente visible
aplastados por escombros, o teniendo contacto con conductos
dentro del campo de batalla, y debe tener claramente
de energía expuestos, con resultados desastrosos.
señalizados los puntos de acceso donde las unidades y tropas
pueden entrar. Sólo una miniatura del tamaño adecuado puede moverse en
el terreno Zone Mortalis, independientemente de su tipo. Esta
PUERTAS Y EXCLUSAS DE AIRE
es una regla de sentido común que se debe seguir a rajatabla.
Las cámaras y pasillos pueden ser sellados cerrando las puertas
y las exclusas de aire. Dependiendo de la misión que se esté Además, los siguientes efectos se aplican según el tipo de
jugando, estos accesos se podrán bloquear, abrir o controlar. unidad:
Estos accesos deben estar representados en mesa y deberán • Las motocicletas, motos a reacción, artillería, y bípodes deben
poder desplazarse para indicar si están abiertos o cerrados en tratar todo el terreno de Zone Mortalis como “terreno
todo momento. Los accesos cerrados bloquean línea de visión y peligroso”. Si cualquiera de ellos quieren moverse a gran
no se puede atacar a través de ellos. velocidad, deben superar un chequeo de terreno peligroso,
independientemente del terreno que pisen. Esto anula
• Bloqueado: Un acceso cerrado es inaccesible, pero puede ser cualquier regla que puedan poseer de por si.
destruido o forzado. En la mayoría de los casos, sólo la • Todas las miniaturas clasificadas como “Asalto” y con
fuerza directa funcionará (Las misiones Zone Mortalis capacidades de salto dentro de la infantería, si se mueven más
ofrecen varias reglas para ello). Una vez que un acceso ha de 6” en la fase de movimiento, deben superar un chequeo de
sido destruido, debe retirarse del juego. terreno peligroso cada vez que lo hagan.
• Accesible: Una puerta de acceso es posible que ya esté • El resto de vehículos y aeronaves, deben tratar de forma y
abierta o cerrada por la primera unidad que ha entrado en absoluta el terreno Zone Mortalis como terreno difícil y
contacto con ella en un turno determinado, permitiendo peligroso.
que la unidad pase a través de ella, o pudiendo cerrarla • Infantería, criaturas monstruosas y bestias tratan la Zone
después de pasar. Un acceso sólo se puede accionar una vez Mortalis como cualquier campo de batalla, es decir, donde
por turno (ya sea abrirlo o cerrarlo), pero puede ser se encuentren las áreas específicas de terreno difícil y
destruido en cualquier momento. peligroso, estarán sujetas a sus efectos, de lo contrario,
• Controlado: En el caso de un acceso o un acceso que esté tratarán el terreno como despejado.
controlado por uno de los bandos en juego (como suele pasar • Los vehículos estrellados y siniestrados se considerarán
en un escenario donde una fuerza debe defenderse de un terreno difícil y peligroso y se destruyen en el interior de Zone
ejército asaltante), el bando que controla las puertas y exclusas, Mortalis.
las considerará accesibles para sus unidades, mientras que las
unidades de otros bandos deberán tratarlas como si estuvieran
cerradas.

Destruyendo accesos: Las puertas y exclusas están blindadas y


reforzadas, por tanto son difíciles de destruir. A menos que se
indique lo contrario en un escenario, todas las puertas y
exclusas se deben tratar como factor de blindaje 13, y requieren
un único impacto superficial o interno que dé como resultado la
destrucción del objetivo.
RESERVAS Y DESPLIEGUE RAPIDO
Las reglas para las reservas, los exploradores y los infiltrados, permanecen intactas (a menos que se indique lo contrario por las
reglas de la misión), pero los puntos de acceso a la Zone Mortalis siguen siendo la única forma en que estas unidades pueden
entrar al terreno Zone Mortalis.

Sólo las unidades que se describen con la capacidad de teleportarse o materializarse desde la disformidad pueden usar las
reglas de despliegue rápido. Cualquier unidad con despliegue rápido que despliegue encima de un acceso (puertas y exclusas
de aire), sufren un ataque de disformidad. ¡Realizar un despliegue rápido en Zone Mortalis es un acto muy peligroso!

Las barreras de artillería no se pueden usar para disparar al terreno Zone Mortalis. Sólo es posible disparar armas de fuego
directo.

TORMENTA DE FUEGO
Los reducidos espacios de Zone Mortalis pueden llegar a componer una trampa mortal para los incautos. Ciertos tipos de
armas han aumentado su eficacia debido al tipo de terreno, mientras que otras dejan de ser tan útiles hasta el punto de volverse
impredecibles.

Armas que usen plantillas de cualquier tipo, pueden repetir la tirada para herir en el interior del terreno Zone Mortalis, donde
el contenido de los explosivos, fuego y metralla rebota en las paredes y se vuelve más letal. Además si un dado de dispersión
desvía el proyectil hasta que haga contacto con un acceso o pared, se debe detonar en ese lugar, poniendo el punto central de la
explosión. La mitad de la explosión que va más allá del acceso o pared se perderá.

NINGÚN LUGAR DONDE OCULTARSE


Las unidades que huyen del combate en
retirada dentro de los confines de Zone
Mortalis, es muy probable que en la
mayoría de partidas de Warhammer 40,000
queden atrapados en lugares donde las vías
de retirada estén completamente cortadas, y
debido a la confusión de los pasillos, dar la
espalda al enemigo puede ser un asunto
particularmente mortal.

Contrariando a las reglas habituales,


después de fallar una prueba de liderazgo,
la unidad deberá mover en dirección
opuesta al enemigo, y siempre de camino a
la salida más cercana en la que no haya
tropas enemigas. Si una unidad queda
atrapada en una retirada y no tiene donde
huir, se destruirá automáticamente.

Pánico ciego: Si una unidad que se bate en retirada cruza a través de una unidad del mismo bando, la unidad atravesada deberá
superar un chequeo de liderazgo inmediatamente para no retirarse también. Las unidades inmunes al miedo no están sujetas a
esta regla.

OBJETIVOS EN TERRENO ZONE MORTALIS


Se deben tratar como terreno infranqueable, no bloquean la línea de visión, y además con el fin de reclamarlos, una figura de la
unidad que quiera tomar el objetivo debe estar peana con peana con el objetivo, a no ser que se especifique de una forma más
particular en la misión.
BATALLAS ZONE MORTALIS
H
La siguiente sección ofrece una variedad de reglas opcionales y Las fuerzas elegidas para luchar en Zone Mortalis deben ser
tipos de misiones para jugar partidas de Warhammer 40,000 seleccionadas de su códex de forma normal bajo las
usando únicamente terreno Zone Mortalis, narrando siguientes excepciones:

cruentamente las batallas libradas por acciones de abordaje y • Las unidades no pueden elegir las opciones de trasporte
dedidacos.
erradicación en luchas claustrofóbicas. • Ninguna unidad normal puede tener un tamaño inicial de
más de 10 miniaturas antes de incorporar personajes
La mayoría de las misiones de Zone Mortalis deben tener un
independientes.
atacante y un defensor. Para decidir qué papel adopta cada
• Los vehículos que no sean bípodes no pueden elegirse salvo
jugador, debe realizarse por mutuo acuerdo o mediante una
que sus miniaturas no superen más de 4” de anchura.
tirada de dado.
• Las criaturas monstruosas que usen una peana redonda de
60mm no se pueden elegir.*
Debido al terreno Zone Mortalis y al tipo de batalla que supone
a niveles de trasfondo, no se pueden emplear vehículos de
*Nota: ¡El terreno podría dejarlas atrapadas!
transporte para moverse. Un área de juego más pequeño a REGLAS ADICIONALES
menudo mejorará la experiencia de juego. Se recomienda jugar A continuación se añaden una serie de reglas especiales de
en un tablero de 4’ x 4’, y que cada bando juegue con 1000 carácter opcional para su uso en Zone Mortalis. El uso de
puntos o menos (esto ya ofrecerá una emocionante batalla que cualquier regla (incluso todas) debe ser acordado previamente
durará una o dos horas). Las mesas más grandes pueden ser antes de jugar.
utilizadas para jugar por equipos o para representar luchas
distintas en diferentes zonas de la misma nave. DESGASTE (OPCIONAL)
El desgaste es una regla especial que refleja la naturaleza
ELECCIÓN DE FUERZAS sangrienta de un conflicto en Zone Mortalis y afecta a las
Cada bando debe seleccionar sus fuerzas según la siguiente tabla
condiciones de victoria. Cada vez que un resultado de misión
de organización de ejército cuando se libren las batallas: de un empate, la fuerza que quedara con menos unidades
destruidas resultará vencedora.

CATASTROFE – ¡ENTERRADO VIVO! (OPCIONAL)


Uno de los peligros de combatir bajo tierra o dentro de un
edificio es el riesgo de que se te caiga el techo encima,
aplastándote vivo bajo toneladas de tierra o chatarra.

Estos efectos se representan en juego de la siguiente manera:


– Tabla ¡Enterrado vivo! Cuando se usa esta regla especial, al
principio de cada ronda de juego, cada jugador deberá tirar un
D6. Las puntuaciones deben sumarse para poder aplicar los
resultados de la siguiente tabla. Además, si un arma de artillería
se ha utilizado en el turno anterior, se sumará un +1 al
resultado.
Esta regla no se puede combinar con “Daño catastrófico –
Naves de Vacío y estaciones”.

TABLA DE CATÁSTROFE – ¡ENTERRADO VIVO!


D6 RESULTADO
2-4 Estable (sin efecto)

4-7 ¡Cuidado!

8-9 Temblor

10-11 Derrumbe

12+ ¡Terremoto!
¡Cuidado!: Los jugadores tiran un dado. Aquel que saque el desplegar las miniaturas, desplegarán en mesa los contadores o
resultado más alto puede colocar la platilla redonda de 5” en fichas.
cualquier lugar del tablero para representar una caída de
escombros. Tira el dado de dispersión como si fuera un arma A medida que avance la partida, los contadores “Blip” se
de fuego indirecto. Toda miniatura atrapada bajo la plantilla moverán en lugar de las unidades hasta que se muevan dentro de
sufre 4 impactos de F5. Las unidades que usan blindaje la línea de visión de una unidad enemiga o la unidad quiera
reciben los impactos en el blindaje trasero. disparar o atacar cuerpo a cuerpo. En este momento la unidad
se revela y deberá mostrarse al jugador enemigo el número y la
Temblor: La tierra tiembla peligrosamente, paredes retumban unidad a la que hace referencia. El contador o ficha se sustituye
y emergen asfixiantes nubes de polvo. Todo terreno despejado entonces por la unidad correspondiente, que se despliega en
contará como terreno difícil durante este turno. coherencia con su centro donde estaba el contador. Si una
unidad revelada deja de estar en la línea de visión enemiga, esta
Derrumbe: Los jugadores tiran un dado. El ganador de la es sustituida de nuevo por su correspondiente contador o ficha
tirada puede colocar 1D3 plantillas de 5” en cualquier lugar del (¡el enemigo deberá hacer un esfuerzo por recordar qué unidad
tablero para representar un derrumbe. Tira el dado de es cual!).
dispersión como si fuera un arma de fuego indirecto. Toda
Los personajes independientes unidos a una escuadra no
miniatura atrapada bajo cada plantilla recibe 4 impactos de F5
poseen contadores “Blip” propios mientras se encuentren con
y debe superar un chequeo por acobardamiento. Las unidades
la escuadra. ¡Este hecho debe tenerse en cuenta para evitar
que usen blindaje reciben los impactos en el blindaje trasero.
confusiones o trampas!
¡Terremoto!: Todas las miniaturas de la mesa deben superar una
prueba de fuerza o serán retiradas como bajas. Las miniaturas FUEGO DE REACCIÓN (OPCIONAL)
Los espacios reducidos de Zone Mortalis provocan que disparar
que no posean puntuación de fuerza quedarán automáticamente
por instinto es incluso más eficaz que disparar cuidadosamente y
destruidas (enterradas bajo los escombros), y los personajes
con precisión. Muchos combatientes ven su fin sin apenas darse
independientes pueden repetir la tirada una vez si fallan. Si
cuenta. Para representar esto, esta regla opcional permite a las
durante la partida se vuelve a tomar este resultado, no tendrá
unidades asaltadas tener una oportunidad de disparar sus armas
efecto por segunda vez.
de fuego cuando son asaltadas ¡siempre y cuando sean
ENEMIGO DESCONOCIDO (OPCIONAL) suficientemente rápidas!
Si bien las normas de combate nocturo de Warhammer 40,000
representa una lucha bajo reducida visibilidad, eso no es nada en • Sólo las unidades que no están ya en combate cuerpo a
comparación de la oscuridad abisal que puede conllevar pelear cuerpo pueden intentar hacer fuego de reacción.
bajo tierra o dentro de los confines de un pecio espacial, donde • Sólo las pistolas, armas de asalto y armas de disparo rápido
el instinto y los sensores pueden resultar completamente inútiles. pueden ser usadas para realizar fuego de reacción. Las armas
La confusión de este tipo de lucha se puede representar pesadas sólo podrán efectuar fuego de reacción si la miniatura
mediante el uso de contadores o fichas en el tablero para que la lleva tiene la regla “Implacable”.
representar las unidades fuera del alcance visual del enemigo en • Una unidad sólo puede hacer un único ataque de fuego de
lugar de las miniaturas. La disposición y fuerza del enemigo reacción contra la primera unidad que les asalte durante el
permanecerán ocultas hasta que las tropas choquen cara a cara turno.
en combate. • Un ataque de fuego de reacción se hace después de que
haya sido declarado el asalto, pero los asaltantes recibirán
El uso de esta regla opcional requiere de un poco más de los disparos antes de llegar cuerpo a cuerpo, lo que puede
trabajo que de costumbre y la cooperación entre los jugadores es llegar a frustrar el asalto.
vital, pero si se hace bien quedarán partidas llenas de tensión y
emoción. Cada bando requiere un conjunto de contadores o Realizando el fuego de reacción: La unidad en cuestión primero
fichas numeradas (Las llamaremos Blips) suficientes para el debe obtener un resultado igual o menor que su I (Iniciativa) en
número de unidades que tiene en su fuerza. Cada número debe un D6. Si tiene éxito puede disparar sus armas contra el
corresponder con una unidad en particular dentro de su fuerza y enemigo asaltante, tal como se haría en la fase de disparo pero
debe señalarse antes de que comience la partida. En lugar de restando -1 a la HP (Habilidad de Proyectiles), esta nunca se
reducirá a menos de 1HP. Armas de plantilla se usan con
normalidad si se supera la prueba de iniciativa.

Una unidad no puede usar la regla “Contraataque” si ha


hecho un fuego de reacción.

EL FRÍO VACÍO (OPCIONAL)


Uno de los mayores peligros a tener en cuenta a bordo de los
buques del 41 milenio es la fría mano del vacío espacial.
Muchas batallas se libran detrás de paredes herméticas y
dentro de secciones a presión, pero otras no, y es en esas
ocasiones cuando un traje rasgado o una armadura rota
pueden matar o desactivar a la víctima rápidamente. Esta
regla especial también puede ser usada para representar los
combates en un Zone Mortalis lleno de gas venenoso, asfixia,
humos industriales o calor extremo.

Cuando se usa la regla especial El frío vacío, se aplica lo


siguiente:
• Todas las armas y ataques con F4 o superior ahora poseen la
regla “acerado” a menos que su objetivo esté endurecido por
el vacío, que tenga una salvación de armadura de 2+. En el
caso de los ataques contra unidades mixtas, las heridas
aceradas se aplican contra los objetivos más vulnerables
primero.
• Todas las armas y ataques que ya posean la regla “acerada”
lograrán su efecto con un resultado de 5 o 6 (en lugar de sólo
6), a menos que su objetivo esté endurecido por el vacío, que
tenga una salvación de 2+. En el caso de ataques contra
unidades mixtas, las heridas aceradas se aplican primero
contra los objetivos más vulnerables.
• Las armas y ataques que sean explosivas, ahora causan
acobardamiento si no lo causaban ya.
DAÑO CATASTRÓFICO
NAVES DE VACÍO Y ESTACIONES (OPTIONAL) Sin efecto: Pese a los crujidos del casco y las atronadoras
La mayoría de las acciones de embarque tienen lugar en medio explosiones distantes pueden escucharse, el daño no es lo

de feroces batallas espaciales en las que fuerzas inmensamente suficientemente fuerte como para tomar partido en la batalla
durante este turno.
destructivas pueden estar fuera de control de los combatientes, e
incluso pueden destruir la nave sobre la que luchan. Incluso si el Oleada de poder: Los sistemas de energía de la nave sufren
buque está intacto al principio, los efectos de la batalla pueden espasmos violentos, apagando las fuentes de iluminación
causar explosiones colaterales que pueden rasgar el casco, hundiendo la zona en la oscuridad donde sólo el resplandor de
además de que el propio buque puede encontrarse atrapado en las chispas se hace visible. Si este es el resultado, se deben
un fuego cruzado o ser impactado por ondas de choque aplicar las reglas de combate nocturno durante este turno (si
provocadas por los escombros espaciales. estaban en vigor ya, sucede una subida de tensión que vuelve a
iluminar las luces de forma inesperada, dando fin a la regla).
Estos efectos se representan en juego mediante la tabla de Daños
• Accesos: Adicionalmente, si se están usando las puertas y las
Catastróficos – Naves de vacío. Cuando la regla especial de
exclusas, sólo podrán abrirse o cerrarse sacando en un D6
daños catastróficos está en vigor, cada jugador debe tirar un D6
5+ (teniendo sólo un intento por turno).
al principio de cada ronda de juego, se sumarán los resultados y
se compararán en la siguiente:
Terremoto en el casco: La nave se estremece, el casco se
resquebraja, y la gravedad baja salvajemente. Todo terreno
DAÑO CATASTRÓFICO – NAVES DE VACÍO
despejado se cuenta como terreno difícil durante este turno.
D6 RESULTADO
2-3 Terremoto en el casco Todo terreno que ya fuera terreno difícil será además peligroso
4-5 Oleada de poder durante este turno.
6-9 Sin efectos
10-11 Fuego desatado
Fuego desatado: Una serie de explosiones colaterales llena la
12 ¡La estructura colapsa!
zona de batalla de llamas. El tablero debe dividirse en sectores tal
como muestra el diagrama de daño catastrófico.
• Tira 1D6 +1 para calcular cuantas explosiones se producen en
DIAGRAMA DE DAÑO CATASTRÓFICO
total.
• De forma aleatoria ubica las explosiones. Tira 1D6 y mira el
diagrama para encontrar la zona donde poner la explosión.
Luego tira el dado de dispersión y 3D6 para determinar donde
se produce cada explosión. Las explosiones fuera de la mesa se
1 2 perderán. Coloca la plantilla de explosión grande en cada
punto donde se produzca cada explosión. Toda miniatura o
unidad atrapada bajo la explosión sufre un impacto de F5 FP5
acobardante.
5–6
¡La estructura colapsa! El casco grita y se estremece hasta el
punto de romperse de forma catastrófica.
• Tira 1D6 y consulta el diagrama de daño catastrófico para
3 4 determinar en qué área se produce el colapso. Si se
obtiene un 5 o 6, todas las áreas se verán afectadas por
igual.
• Todas las miniaturas con atributo de R (Resistencia) en la
zona afectada sufrirán una herida con un resultado de 4+ en
1D6. Las miniaturas que usen blindaje sufrirán un impacto
superficial con un 4+ en 1D6. A partir de ahora la regla
especial “El frío vacío” estará en vigor durante el resto de la
batalla si no estaba ya activa.
EJEMPLOS DE TABLEROS

3' x 3'

6' x 4'

4' x 4'

4' x 4'
6' x 4'
MISIÓN DE ASALTO ZONE MORTALIS
La siguiente misión representa un salvaje asalto a un área DESPLIEGUE
importante de la Zone Mortalis. Un jugador o grupo de Antes de que comience la partida, ambas partes deben dividir
jugadores tomarán el papel de los defensores y un oponente o sus fuerzas en dos grupos aproximadamente iguales en función
equipo de jugadores asumirán el papel de los atacantes. de su número de unidades. Después deben decidir cuál de estas
dos fuerzas es su punta de lanza y cual se queda en la reserva.
Montaje: La Zone Mortalis es un laberinto enmarañado de
Este acuerdo representa una fuerza atacante que está abriéndose
pasadizos y cámaras que deben ser debidamente representados.
paso en Zone Mortalis, y los defensores deben de recuperarse
Si estás utilizando las piezas de tablero Zone Mortalis de Forge
para reunirse y agruparse.
World, podrán establecerse de una forma acordada (tal como en
los ejemplos anteriores). O alternativamente los jugadores
La mesa de juego se divide en cuatro sectores. Ambos
pueden por turnos ir poniendo paneles de forma que ocupen el
jugadores deben tirar un dado para poder elegir una zona de
área de juego, asegurándose de que cada borde de la mesa tiene
despliegue. El ganador elegirá una zona para desplegar su
al menos un claro punto de entrada/salida por jugador.
fuerza punta de lanza en la zona elegida pero no dentro de 6”
del centro de la mesa.
Objetivos: Dependiendo del objetivo de la misión (véase al
lado), se pueden utilizar los objetivos. En este caso deberán estar
El otro jugador tira 1D6. Con un resultado de 4+ puede elegir
representados por un modelo o marca en una peana de 20mm o
cualquiera de las tres áreas restantes para desplegar su punta de
una alternativa adecuada.
lanza. De lo contrario, debe desplegar en la zona opuesta a la
del oponente.
Puntuación de unidades: En esta misión, las unidades
extraídas ya sea de Línea o Élite pueden puntuar. Una unidad
Las reservas llegan normalmente, entrarán al tablero desde
solamente puede reclamar un objetivo a la vez.
cualquier borde de la mesa en la zona de despliegue de sus
jugadores.
Acabando la partida: La partida tiene una duración variable
de a cuerdo con la misión estándar.

¡Limpia la salida!: Independientemente de cualquier otra


condición. Si al final de la partida el enemigo no tiene
unidades en juego, resultarás vencedor.

1 2

6"

3 4
PRIMER TURNO
El jugador o bando que desplegó por primera vez tiene el primer turno a menos que su oponente le robe la iniciativa (aplicándose para
ello las reglas normales de misión de Warhammer 40,000).

OBJETIVOS DE LA MISIÓN
Antes de que comience la partida, si no se desea que sea a mutuo acuerdo, tira 1D6 para determinar el objetivo de la misión.

D6 RESULTADO
1-2 Buscar y destruir

3-4 ¡Forzar la brecha!

5-6 Sabotaje

BUSCAR Y DESTRUIR
Esta misión representa la feroz lucha por controlar la zona mediante el uso del salvajismo y el desgaste hasta destruir todas las fuerzas
enemigas. Se anotará un punto de muerte por cada unidad enemiga destruida, personaje independiente o bípode. Al final de la batalla,
el bando con más puntos de muerte resultará ganador.

¡FORZAR LA BRECHA!
Los defensores tratan de mantener el asentamiento de un área vital de la Zone Mortalis, mientras que el atacante debe arrebatárselo a
toda costa. El defensor coloca tres objetivos: uno en su propia zona de despliegue, y una en cada una de las zonas donde ninguno de los
jugadores ha desplegado. Estos objetivos no pueden ser colocados dentro de terreno infranqueable, o a menos de 6” de distancia del
borde de la mesa o el centro de la mesa. Si el atacante tiene el control de más objetivos que el defensor al final de la partida, el atacante
resultará vencedor, en caso contrario el defensor ganará.

SABOTAJE
El objetivo del atacante es destruir los sistemas vitales dentro de la zona. El defensor coloca 2 D3 marcadores de objetivos sobre la
mesa. Estos marcadores representan los paneles de control y sistemas de uniones vitales del área. Los marcadores se pueden colocar en
cualquier parte de la mesa siempre que no sea a 6” o menos del borde de la mesa. Tampoco se pueden colocar en terreno
infranqueable.

El atacante debe intentar destruir estos objetivos


por todos los medios. Cada uno tiene un valor
de blindaje 11 y serán destruidos por cualquier
resultado de la tabla de daños internos o
superficiales. Debido a que son objetivos
difíciles de acertar a distancia, poseen una tirada
de salvación invulnerable de 4+ contra cualquier
ataque a distancia y explosiones. Además no
sufren daños por resultados acontecidos en la
tabla de daños catastróficos.

Al final de la partida, los atacantes ganarán un


punto de victoria por cada objetivo destruido y
los defensores ganarán un punto de victoria por
cada objetivo intacto en el tablero. El bando que
tenga más puntos resultará ganador.
MISIÓN DE ENCUENTRO ZONE MORTALIS
La siguiente misión representa a dos fuerzas hostiles que DESPLIEGUE
avanzan a través de terreno desconocido, donde ningún Antes de que comience la partida, ambas partes deben dividir
bando posee la ventaja del conocimiento o el control sus fuerzas en dos grupos aproximadamente iguales en función
táctico de la zona. de su número de unidades. Después deben decidir cuál de estas
dos fuerzas es su punta de lanza y cual se queda en la reserva.
Ambas fuerzas utilizan el organigrama de combatientes para
elegir sus fuerzas (no hay ni atacantes ni defensores). Este acuerdo representa la fuerza más grande en movimiento a
través de la Zone Mortalis sin el conocimiento de que el
Montaje: La Zone Mortalis es un laberinto enmarañado de enemigo anda cerca.
pasadizos y cámaras que deben ser debidamente representados.
Si estás utilizando las piezas de tablero Zone Mortalis de Forge Los jugadores (o bandos) deciden por dado o acuerdo en qué
World, podrán establecerse de una forma acordada (tal como en lado de la mesa quieren desplegar sus fuerzas (siempre en lados
opuestos). Se despliegan las fuerzas punta de lanza dentro de 6”
los ejemplos anteriores). O alternativamente los jugadores
del borde de la mesa de cada lado elegido. Una zona de
pueden por turnos ir poniendo paneles de forma que ocupen el
despliegue disponible es el centro de la mesa tal como viene
área de juego, asegurándose de que cada borde de la mesa tiene
explicado en el diagrama de abajo.
al menos un claro punto de entrada/salida por jugador.

Objetivos: Dependiendo del objetivo de la misión (véase al


lado), se pueden utilizar los objetivos. En este caso deberán estar
representados por un modelo o marca en una peana de 20mm o
una alternativa adecuada.

Puntuación de unidades: En esta misión, las unidades


extraídas ya sea de Línea o Élite pueden puntuar. Una unidad
solamente puede reclamar un objetivo a la vez.

Acabando la partida: La partida tiene una duración variable


de a cuerdo con la misión estándar.

¡Limpia la salida!: Independientemente de cualquier otra


condición. Si al final de la partida el enemigo no tiene
unidades en juego, resultarás vencedor.

Zona de despliegue

6"
Zona de desplieg
Zona de desplieg

6"

6” Zona de despliegue
PRIMER TURNO
El jugador o bando que desplegó por primera vez tiene el
primer turno a menos que su oponente le robe la iniciativa
(aplicándose para ello las reglas normales de misión de
Warhammer 40,000).

OBJETIVOS DE LA MISIÓN
Antes de que comience la partida, ya sea por mutuo acuerdo o
tirando 1D6 se deciden los objetivos de la misión:

D6 RESULTADO
1-2 Buscar y destruir
3-4 Capturar la zona
5-6 Invasión

BUSCAR Y DESTRUIR
Esta misión representa la feroz lucha por controlar la zona
mediante el uso del salvajismo y el desgaste hasta destruir todas
las fuerzas enemigas. Se anotará un punto de muerte por cada
unidad enemiga destruida, personaje independiente o bípode.
Al final de la batalla, el bando con más puntos de muerte
resultará ganador.

CAPTURAR LA ZONA
Las dos fuerzas deben controlar el área y expulsar al enemigo.
Este objetivo de la misión utiliza cinco contadores o
marcadores. El primer marcador se despliega lo más cerca del
centro de la mesa, mientras que a cada lado se colocan lo más
céntricos posibles un marcador. Los otros dos marcadores
deben colocarse en cualquier lugar de la mesa siempre y
cuando no se pongan sobre terreno infranqueable o a menos
de 6” de distancia del borde de la mesa o a 6” de distancia de
otro de los marcadores.
El objetivo central vale 3 puntos de victoria mientras que el
resto de objetivos valen 1 punto de victoria cada uno. Al
acabar la partida el bando con más puntos resultará ganador.

INVASIÓN
Las dos fuerzas tratan de forzar su entrada en el territorio
enemigo a cualquier precio. Por cada unidad capaz de puntuar
dentro de la zona de despliegue del enemigo al final de la partida
el jugador propietario ganará 3 puntos de victoria. Por cada
unidad enemiga destruida el jugador ganará un punto de victoria.
El jugador con más puntos de victoria al final de la partida
resultará vencedor.
Manual creado a partir del PDF original
suministrado gratuitamente por ForgeWorld.
Traducción y maquetación realizada por Nando.

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