Módulo 3
Tutorial: eXeLearning
MÓDULO 3
TUTORIAL: EXELEARNING
¿Para qué sirve la aplicación eXeLearning?
La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño, edición y desarrollo
de contenidos para la enseñanza. Ha sido elaborada en el lenguaje de programación Phyton y trabaja
con el navegador Firefox y otros.
Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y de fácil uso en la creación y
publicación de recursos educativos. Usted podrá trabajar contenidos en los que se incluyan información
general (textos, artículos, instrucciones) videos, animaciones y actividades ordenadas didácticamente,
que faciliten al estudiante el aprendizaje de los temas expuestos.
¿Cómo iniciar una sesión de trabajo en eXe?
Dependiendo del dispositivo digital, usted puede optar por las siguientes acciones:
• Desde el menú Inicio, buscar y elegir eXe.
• En el escritorio buscar el ícono de eXe y hacer doble clic.
• Para iniciar el trabajo desde una XO, debe seguir los siguientes pasos:
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A. Entorno de la aplicación
En la siguiente imagen se muestran las principales secciones de eXe, las cuales serán explicadas a lo
largo del presente manual. Estas son:
Edición Propiedades
Barra de menú
Contorno
iDevices
Pasos para trabajar con la aplicación
La aplicación usa básicamente tres secciones: Contorno, Propiedades y Edición.
A. Sección Contorno
Para comenzar a generar contenidos y actividades, primero se debe establecer una estructura, que se
realiza desde la sección Contorno.
Al hacer clic en Inicio y seleccionar Agregue Página se desplazan las opciones de: Tópico, Tema y
Unidad.
A1. Agregue Página
Al hacer clic en esta opción se agregará automáticamente una nueva página al contorno.
Puede incluir varias páginas principales que el programa define como tópicos. Dentro de ellas puede
crear nuevas páginas denominadas sección y dentro de éstas, otras nombradas unidades.
Dependiendo del contenido, se podrá desarrollar una estructura jerárquica que le permita presentarla
adecuadamente. Es importante mencionar que debe seleccionar el nivel jerárquico en el que quiere
agregar una nueva página.
A2. Eliminar
Al hacer clic en esta opción, usted podrá borrar la página que desee a excepción de la página de Inicio.
A3. Renombrar
Esta opción le permite asignar un nuevo nombre a cada una de las páginas que vaya creando. Otra forma
de renombrar sus páginas es haciendo doble clic sobre ellas y escribir en el cuadro de texto el nombre
que desee.
Editar estructuras y jerarquías
Las flechas que se encuentran en la parte inferior de la sección Contorno sirven para modificar y
reorganizar la estructura de su objeto de aprendizaje.
Estas flechas sirven para mover cualquiera de las
páginas que ha creado a un orden jerárquico
superior o inferior, dependiendo de la manera en
que desea organizarlas.
Con estas flechas usted podrá modificar el orden de
las páginas creadas dentro de un mismo nivel
jerárquico. Si ha creado tres unidades dentro de una
sección podrá reorganizarlas con estas opciones.
B. Sección Propiedades
B1. Paquete
Le permite registrar los detalles generales sobre su
proyecto como título, autor, y descripción.
También permite definir la taxonomía que prefiera
usar para describir los diferentes componentes o
niveles dentro del recurso.
Podemos incluir un título o una imagen que se
mostrarán en la parte superior izquierda de nuestras
páginas. No es recomendable utilizar ambas porque
se superpondrán.
B2. Metadato
Es un estándar de metadatos para recursos en bibliotecas. Ofrece información sobre la publicación o
proyecto a desarrollar y considera: descripción, editor, colaboradores, fecha, tipo, formato e
identificador, fuente etc.
B3. Exportar
Permite configurar la exportación a Scorm1 1.2.
Cuando se habilita esta opción sólo funciona en ciertas versiones de Moodle.
C. Sección Edición
La sección Edición nos muestra todos los iDevices2 insertados en las páginas que hemos implementado
o añadido en nuestra publicación.
1
Sharable Content Object Reference Model o Modelo de referencia de objetos de contenido compartido es un
conjunto de normas técnicas para productos de software de aprendizaje electrónico (e-learning). El estándar Scorm
se asegura de que todo el contenido aprendizaje electrónico pueda trabajar con los demás, al igual que el estándar
DVD se asegura de que todos los DVD se reproducirán en todos los reproductores de DVD. (http://scorm.com/).
2
El iDevice (instrumento didáctico) consiste en una colección estructurada de elementos que describe el contenido
didáctico. Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El contenido
didáctico se compila seleccionando los iDevices del menú de iDevice e introduciendo su contenido didáctico.
(http://www.exe-spain.es)
Haga clic aquí para activar
la pestaña Edición.
Haga clic aquí si quiere
editar el iDevice.
Incluir un iDevice en la página que estamos componiendo es muy sencillo, basta con hacer doble clic
sobre el nombre en el panel del repertorio de iDevices y en la zona de Edición se nos mostrará la
estructura para la respectiva implementación.
D. Descripción de los iDevices
Los iDevices de uso más frecuente son:
D1. Pre-conocimiento
Con este instrumento podrá mostrar los conocimientos previos que son necesarios para seguir un curso
o actividad.
Ejemplo:
Para identificar las ideas principales del cuento, deberá marcar los actores principales, sus características
más resaltantes y el contexto en el que se desarrolla la trama.
D2. Objetivos
Podrá listar los objetivos de aprendizaje de un curso o actividad.
Ejemplo:
• Elaborar un contenido multimedia interactivo.
• Desarrollar la exportación de eXe en formato página sola.
D3. Galería de imágenes
Podrá adjuntar varias imágenes que se mostrarán en miniatura. Al hacer clic en ellas aparecerá una
ventana que permitirá colocar los nombres.
Ejemplo:
D4. Imagen ampliada
Este es un recurso que muestra una imagen que podrá
ampliar con una lupa.
D5. Artículo de Wikipedia
Este es un recurso que hace uso de un
contenido libre como es la Wikipedia y
requiere de conexión a Internet.
Se selecciona el artículo de Wikipedia que
nos interese y se introduce una palabra o
frase que lo describa, en este caso
tecnología e informática en el campo
inferior. Si existe una página con ese texto,
una vez exportado el proyecto, el
navegador lo mostrará.
D6. Caso de estudio
Es una historia que crea una situación de aprendizaje. El caso de estudio puede usarse para presentar
una situación real que permita a los estudiantes aplicar su propio conocimiento y experiencia.
Está compuesto de: Historia, Actividad e Información de retroalimentación.
D7. Reflexión
La reflexión es un método de enseñanza usado a menudo para conectar la teoría con la práctica. Las
tareas de reflexión ofrecen a menudo a los estudiantes la oportunidad de observar y reflejar sus
observaciones antes de presentar una parte de un trabajo académico.
D8. Actividad de Espacios en Blanco
Este componente permite ocultar palabras en una frase para que los alumnos las recuperen. Podrá
configurar el nivel de coincidencia con la cadena exacta o el uso de Mayúsculas/Minúsculas.
Consta de instrucciones, textos de espacio en blanco e información de retroalimentación.
D9. Preguntas de Elección Múltiple, de Selección Múltiple y Verdadero-Falso
Podemos configurar los test para elegir una o más de una opción. Siga la secuencia: pregunta,
sugerencia, opción y retroalimentación.
Puede establecer la cantidad de preguntas que necesite.
D10. Examen SCORM
El examen SCORM es similar a los test, pero los resultados de los alumnos quedan registrados y le darán
una idea del avance en las actividades.
Nota: Cada vez que use un iDevice, podrá utilizar el editor HTML para dar formato al texto e insertar
todo tipo de recursos multimedia. Podrá encontrar este elemento en la barra de herramientas de los
iDevices.
Editor HTML
E. ¿Cómo guardar el archivo o documento creado?
Al iniciar el proyecto debemos guardarlo por primera vez:
1. Seleccione
el Archivo
2. Seleccione
Guardar
4. Coloque el
3. Seleccione nombre al archivo
Buscar otras
carpetas
5. Seleccione
la carpeta
Documentos
como
destino
6. Haga clic en
Guardar
7. El sistema muestra este
mensaje, haga clic en Aceptar
Después, puede guardar los cambios realizados entrando al menú Archivo y eligiendo la opción
Guardar; o también puede usar el atajo Ctrl+G.
F. ¿Cómo exportar el archivo o documento creado?
El formato más común para exportar trabajos hechos con el eXe es el sitio web. Si elige esta opción, se
creará un menú de navegación lateral que reproduce el árbol de contenidos.
F1. Carpeta auto-contenida
Exporta el conjunto de las páginas del proyecto y el resto de los archivos dependientes dentro de la
carpeta que usted desee.
Haga clic en el
menú Archivo,
elija Exportar,
luego Sitio Web
y, finalmente,
Carpeta
auto-contenida
1. Por defecto nos muestra la carpeta
donde se guardó el proyecto
2. En la pestaña
Lugares, ubique
la carpeta
Documentos
3. Luego, haga
clic en Guardar
Esta es la carpeta
que contiene el
proyecto exportado
F2. Archivo Comprimido
Esta opción es adecuada si su trabajo está terminado y desea subirlo a un servidor.
Haga clic en el
menú Archivo,
elija Exportar,
luego Sitio Web
y, finalmente,
Archivo
comprimido
1. Por defecto, el archivo será exportado a la
carpeta donde se guardó por primera vez.
Escriba el nombre
2. Haga clic en
Guardar para exportar
Si elegimos la 3. Haga clic en
opción carpeta Aceptar
auto contenido
se mostrará esta
ventana