API Java3D
La API de Java3D es un conjunto de clases que sirven como interfaz a un sistema para
desplegar gráficos tri-dimensionales y sonidos. Es similar a la bilioteca gráfica OpenGL,
pero Java3D tiene la característica de ser estructurado.
Los programas de Java3D pueden ser escritos para ser corridos com programas
independientes o como applets para ser mostrados en browsers.
Scene Graph
Un universo virtual de Java3D es definido por un grafo, que se conoce como Scene
Graph. El Scene Graph es un ordenamiento de ojetos 3D en una estructura de árbol, que
se crea instanciando ojetos de las clases de Java3D. Con este grafo se define la
geometría, sonido, luz, ubicación, orientación y apariencia de ojetos visuales y de sonido.
Los nodos, generalmente se relacionan de la forma 'padre-hijo', pero también existe otro
tipo de relación, las 'referencias'. Esta relación asocia un Nodo Componente con un nodo
del Scene Graph. Un Nodo Componente define la geometría y la apariencia usada para
mostrar los ojetos visuales.
El camino de cada Scene Graph define completamente la información del estado de la
hoja, es decir, la uicación, orientación y tamaño del ojeto.
La representación gráfica de un Scene Graph sirve como herramienta de diseño y/o como
documentación para programas Java3D.
Los símbolos son:
Un ejemplo de un grafo es el siguiente:
Para construir un grafo, se puede seguir la siguiente receta:
1. Crear un ojeto Canvas3D
2. Crear un objeto VirtualUniverse
3. Crear un objeto Locale, adjuntándolo al objeto VirtualUniverse
4. Construir una rama de vista:
1. Crear un objeto View
2. Crear un objeto ViewPlatform
3. Crear un objeto PhysicalBody
4. Crear un objeto PhysicalEnvironment
5. Adjuntar los ojetos ViewPlatform, Physicalody, PhysicalEnvironment y
Canvas3D al ojeto View
5. Construir una(s) rama(s) de contenido
6. Compilar las ramas del grafo
7. Insertar su-grafos en el Locale
Receta Simple
Los programas de Java3D que usan la receta anterior, tienen grafos con estructuras
idénticas.
Por esto, existe la clase SimpleUniverse, que realiza los pasos 2, 3 y 4 de la receta
anterior. Esto permite reducir considerablemente el tiempo y esfuerzo necesitado para
crear el grafo. Usando esta clase, la receta anterior queda como:
1. Crear un ojeto Canvas3D
2. Crear un ojeto SimpleUniverse que referencia el objeto Canvas3D
1. Personalizar el objeto SimpleUniverse
3. Construir la rama con el contenido
4. Compilar la rama de contenidp
5. Insertar la rama de contenido en el Locale del SimpleUniverse
Componentes de un grafp
Los componentes de un grafo son:
BranchGroup (BG): permite agrupar un conjunto de nodos bajo una raiz
TransformGroup (TG): tiene asociada una matriz de transformación que afecta a
todos los elementos bajo este nodo
CONCLUSIONES:
-Se concluyó el gran aporte del manejo de las librerías java 3D para el desarrollo de
grandes proyectos que se generan a partir de SolidWorks o CAD, mejorando así la
programación de dichos objetos en la vida real, además nos ayuda a tener una
perspectiva más clara de los errores que se cometen a la hora de programar los
elementos electrónicos.
-Esta guía nos aportó grandes avances al proyecto Mecatrónica y además es una
herramienta esencial a la hora de llevar dicho proyecto a una fase mecánica real.
- Se aprendieron las herramientas necesarias para la muestra y movimiento de dichos
ensambles que aportan gran ayuda en la realización de proyectos de carácter
Mecatronico.
[Link]. (2017). Java3D. [online] Available at:
[Link] [Accessed 29 Oct.
2017].
Diagramas Uml: