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Creación de Símbolos en Adobe Flash

Este documento presenta una lección sobre el uso de símbolos en Adobe Flash impartida por el Prof. Nahun Martinez. Explica qué son los símbolos, cómo crearlos, las bibliotecas de símbolos y la diferencia entre un símbolo e instancia. También incluye un ejercicio práctico sobre la creación de una animación de semáforo cronometrado utilizando varios símbolos.

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Creación de Símbolos en Adobe Flash

Este documento presenta una lección sobre el uso de símbolos en Adobe Flash impartida por el Prof. Nahun Martinez. Explica qué son los símbolos, cómo crearlos, las bibliotecas de símbolos y la diferencia entre un símbolo e instancia. También incluye un ejercicio práctico sobre la creación de una animación de semáforo cronometrado utilizando varios símbolos.

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Laboratorio de Informática IV – INTAE III BTP - Informática

Universidad pedagógica nacional Francisco Morazán


“Programa de formación permanente”

Centro de Practica:
Instituto Gubernamental Tecnológico en Administración de Empresas

Docente Practicante:
Nahun Ely Martinez Leiva

Curso:
III BTPI

Clase:
Herramienta de dibujo y animación

Tema:
Símbolo con adobe flash

Fecha:
06/08/2020

Prof. Nahun Martinez


Laboratorio de Informática IV – INTAE III BTP - Informática

Tema: Símbolo en Adobe flash

Qué son los símbolos


Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos
proporciona Flash CS3.

Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento
en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o
en otra película.

Cómo crear un símbolo


La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los
primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.

El procedimiento es el siguiente:

Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de


Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo o simplemente
pulsando Ctrl + F8 o F8.

Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos
el nombre del símbolo que vamos a crear.

Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más
adelante nos servirá para hacer referencia al objeto.

Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo al que queremos convertir nuestro objeto.
Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias
entre ellos las veremos en temas posteriores.

Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.

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Las Bibliotecas
En Flash CS3 podemos encontrar dos tipos de
bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y
aquellas asociadas a las películas que hemos creado.
Todas ellas las tenemos a nuestra disposición para
utilizar los símbolos que contienen.

Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece


Flash simplemente tenemos que ir a la Barra de
Menús, Ventana → Bibliotecas Comunes y
seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay
de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.

Para acceder a la líbrería de símbolos de la película


que estamos creando de nuevo vamos a la Barra de Los símbolos contenidos en las
Menús, Ventana → Biblioteca. En esta biblioteca bibliotecas están identificados por su
aparecerán todos los símbolos que hemos creado nombre y por un icono que representa el
hasta el momento. tipo de símbolo que representan:

Podemos comprobar como el nuevo símbolo que Clip Botón Gráfico


hemos creado en el ejercicio anterior (Ejercicio Crear
Símbolo) se ha añadido a nuestra biblioteca
accediendo a ella como acabamos de indicar.

Para utilizar un símbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho símbolo y

arrastrarlo a cualquier lugar del área de trabajo. Observa cómo podemos hacerlo.

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Diferencia entre símbolo e instancia


Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un
símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada
vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se
convierte en una instancia.

Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta


distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos
creado previamente en una película, al modificarlo se
modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá
intacto, tal y como era en el momento de su creación, de
manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.

A la derecha tenéis un ejemplo de una biblioteca, en este caso


una biblioteca estándar de Flash. Cada elemento de la
biblioteca es un símbolo.

Prof. Nahun Martinez


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EJERCICIO #1: ANIMACIÓN SEMÁFORO CRONOMETRADO


El siguiente ejercicio hace uso de los elementos básicos que hemos venido trabajando en
adobe flash CS3, a continuación, se detalle el desarrollo del mismo:

Paso #1:

Agregamos un rectángulo y redondeamos sus esquinas para que tenga la siguiente


apariencia, así mismo aplicamos un degradado radical, así como se puede ver en la imagen.

Paso #2:

Después le damos doble clic al rectángulo y nos ubicamos en las orillas de este para aplicar
una transformación en sus orillas rectas, recuerde que para poder hacer esta parte el
mouse debe de cambiar de apariencia, manteniendo siempre el puntero conocido y debajo
de este una línea curva.

Inicio de la forma. Fin de la forma, aplicando la


transformación.

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Paso #3:
Agregamos un rectángulo en la parte izquierda del del rectángulo que estamos usando para
crear la cabina del helicóptero y transformamos este rectángulo para que quede angosto
del lado derecho y conserve su ancho en el lado izquierdo, recuerda para ingresar a la
transformación del objeto debe de dar doble clic sobre el rectángulo y de esa forma podrá
transformar.

Creamos el
rectangulo

Lo transformamos
de su extremo
derecho.

Enviamos al fondo el
rectángulo que
creamos o traemos
al frente la cabina.

Paso #4:
Insertamos un nuevo rectángulo en una nueva capa llamada vidrio, transformaremos este
rectángulo hasta que tenga la apariencia que tiene en la última imagen

Creamos una capa nueva Insertamos el rectángulo. Transformamos hasta que


llamada vidrio. tenga esta apariencia.

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Paso#5:
Insertamos rectángulos para pulir detalles de la parte de la cola del helicóptero.

Agregamos ese rectángulo Agregamos uno al lado Agregamos este por ultimo y
de esa forma. derecho de la siguiente debe de quedar de la misma
medida. medida que el anterior.

Paso #6:
Ahora trabajaremos las patas del helicóptero de la siguiente forma, agregando rectángulos
y transformándolos, para que tenga la apariencia de la siguiente secuencia de imágenes.

Insertamos el Agregamos dos Transformamos el Para terminar,


rectángulo a esa rectángulos mas que rectángulo hasta que tome transformamos los
altura de la cabina. permitan unir el esta forma. rectángulos pequeños
rectángulo suelto de la y movemos todo este
parte superior a la elemento hasta la
cabina. cabina.
Para terminar,
copiamos y pegamos los
rectángulos de la parte
superior y los movemos
hacia la parte de abajo
para que tenga la
siguiente apariencia.

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Paso #7:
En este paso desarrollaremos la hélice y daremos ALT + F8 para poder crear un símbolo
ese símbolo tendrá dentro de si

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