FUE 8 -1 +1 RASGOS
Varnassian
INICIATIVA
DES 12 +1 CLASE ARMADURA 12 Visión en la oscuridad. Gracias a tu herencia infernal, a cabo una investigación no tendrás que pagarles el cos-
tienes una visión superior en la oscuridad y en la pe- te diario que suelen exigir. A cambio de acceder a todo
CON 14 +2 PUNTOS DE GOLPE 24 numbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de el conocimiento sin limitaciones es probable que otros
60 pies como si fuera a plena luz del día y, en la os- eruditos quieran tu opinión o pidan tu ayuda cuando te
INT 11 0 curidad, como si fuera penumbra. No puedes distinguir encuentres en la sede del grupo.
BON. COMPETENCIA +2 colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
SAB 13 +1 COMP. CON HABILIDADES Además, tras tantos años de estudio, has memorizado
Resistencia infernal. Tienes resistencia al daño por fuego. gran cantidad de textos e información sobre un cam-
CAR 17 +3
Arcanos
Intimidar po en concreto al que dedicas gran parte de tu tiempo.
Investigación Legado infernal. Conoces el truco Taumaturgia. Cuando Cuando realizas investigaciones sobre dicho campo no
TIRADAS DE SALVACIÓN
Historia alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro Represión tienes la necesidad de acudir a ningún tomo concreto,
Fuerza (-1) infernal como un conjuro de nivel 2 una vez con este salvo casos excepcionales, y el tiempo de estudio será la
Destreza (+1) COMP. CON HERRAMIENTAS rasgo y volverlo a utilizar cuando completes un descan- mitad del que invertiría cualquier otra persona.
Constitución (+2) Suministros de calígrafo so largo.
Inteligencia (0)
Sabiduría (C) (+3) COMPETENCIAS Fuente de conocimiento. En el primer nivel obtienes la Trucos (2): Impacto verdadero, Explosión sobrenatural”.
Carisma (C) (+5) Armadura ligera, Armas sencillas capacidad de comprender y emplear el idioma emplea-
do por los Peregrinos, tanto de forma escrita como oral. Conjuros (4):
COMBATE Siempre que sea necesario puedes hablar mentalmente Nivel 1: Hechizar persona, Comprensión idiomática,
NOMBRE BON. DAÑO TIPO con el Peregrino al que estás ligado y tratar de obtener Falsa vida.
información y conocimiento de él. Por ello, cada vez
Daga +3 1d4+1 Sutileza, ligera, arrojadiza (20/60 pies) Nivel 2: Inmovilizar persona.
que accedas a él mentalmente al realizar una prueba de
Bastón +1 1d6-1 Versátil (1d8) Historia o Arcano, se te considera competente y añades Espacios de conjuro: 2 espacios de nivel 2.
tu bono de Carisma en vez de Inteligencia a la prueba.
Estoque +3 1d8+1 Pacto de la hoja.
Invocaciones conocidas:
Pacto de la hoja. Puedes usar tu acción para crear un
EQUIPO arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma Armadura de sombras. Puedes lanzar Armadura de
que adopta esta arma de combate cuerpo a cuerpo cada mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios
Bastón, una bolsa de componentes, un pack de erudito, armadu- vez que la creas. Tienes competencia con ella mientras de conjuro ni componentes.
ra de cuero y dos dagas. la empuñas. Esta arma cuenta como mágica para supe- Explosión de agonía. Cuando lanzas Explosión sobre-
rar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño natural, añade tu modificador por Carisma al daño que
Un estuche para mapas y pergaminos, un extraño pergamino no mágicos. Tu arma de pacto desaparece durante un inflige en un golpe.
en un idioma desconocido, pluma de escritura y tinta, dos minuto o más si está a más de 5 pies de ti. También
pergaminos en blanco, un set de ropas comunes, y un saco que desaparece si vuelves a usar este rasgo, si desconvocas CD de la salvación de conjuros = 13
contiene 15 po. el arma (no requiere acción) o si mueres. Modificador al ataque con conjuros = +5
IDIOMAS
RASGO DE TRASFONDO:
Puedes hablar, leer y escribir común, peregrino e infernal. EXPERTO EN LA MATERIA
Los círculos de estudio son agrupaciones de eruditos
RASGO DE PERSONALIDAD: Los libros y pergaminos me im- que se reúnen para avanzar juntos en la búsqueda de
portan más que las personas, la gente puede cuidarse a sí misma. conocimiento y hasta los estudiantes más autodidactas
IDEAL: Existen energías arcanas muy poderosas de las que recurren a otros expertos en algún momento. Es por ello
apenas sabemos nada en realidad. que cuentas con la simpatía de un grupo o congregación Clase y nivel: Brujo 3 Alineamiento: Neutral
VÍNCULO: Las pesadillas en las que aparece ese lejano lugar que cuenta con una biblioteca a su cargo al que puedes Raza: Tiefling Trasfondo: Erudito
antinatural cada vez son más vívidas y aterradoras. acudir para llevar a cabo tus investigaciones y dejar a su
cargo los frágiles textos que manejas. A la hora de crear
Velocidad: 30 pies. Tamaño: Mediano
DESVENTAJA: Cuando me meto entre libros y documentos el personaje define junto a tu Director de juego el grupo
pierdo la noción del tiempo y de lo que me rodea. al que perteneces, así como su sede y sus intereses y ám-
bitos de estudio. Siempre que acudas a ellos para llevar