JUEGOS MENORES
INTRODUCCIÓN
Observar el rostro de un niño mientras juega, puede convertirse en un
momento excelente para quien comprende el lenguaje de los gestos y las
expresiones; en él pueden leerse significados que surgen de lo más profundo
de la esencia humana y que en ese acto simple, transparente y cotidiano se
resumen totalizadoramente.
Jugar es sinónimo de vida y crecimiento, de allí que la educación haya
entendido por fin, que la ausencia del juego en sus proyectos y en sus
realizaciones, disminuya un aspecto antropológico distintivo del ser humano
y por ende la posibilidad de alcanzar sus objetivos plenamente. No es
posible en la actualidad pensar en un planteo pedagógico que desconozca la
realidad y necesidad de jugar de los niños, cono un análisis profundo de sus
características desde el punto de vista psicológico, motriz y social.
Existen diversas teorías y explicaciones sobre el significado y el valor del
juego, en el intento de comprenderlo y a partir de esa comprensión encontrar
las formas de potenciar sus posibilidades de desarrollo, con una intención
de sistematizar algunas de sus expresiones para ayudar al niño en su proceso
formativo.
· Teoría del entrenamiento (Lord Kames)
“El juego es un recreo, un descanso para el organismo y espíritu
fatigados”.
· Teoría del ejercicio preparatorio (Karl Gross)
“El juego es un ejercicio de preparación para la vida seria”.
· Definición de Froebel, Montessori y Decroly
“Principio fundamental de la educación”.
· Definición de la Enciclopedia de Educación Moderna
“En el juego lo que cuenta es la actividad en sí; no los
resultados”.
EL JUEGO ES CONSIDERADO PURAMENTE UNA ACTIVIDAD RECREATIVA CUANDO:
· Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su
elección.
· Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta.
· Se realiza sólo por la satisfacción que produce.
· Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales.
· Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la
estructura espiritual de la persona.
· Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana.
· No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo
anhela el gusto de la participación activa.
TÉCNICA ESPECIAL PARA LA ENSEÑANZA Y CONDUCCIÓN DE JUEGOS
PRESENTACIÓN (Motivación)
Importante mencionar el nombre de la actividad.
· UBICACIÓN (Formación)
Constituir los equipos e instalarlos en el lugar de comienzo.
· EXPLICACIÓN
Debe ser clara y lo más sintética posible.
· DEMOSTRACIÓN
Es conveniente ratificar lo explicado con una demostración a cargo del
alumno o del profesor.
· PREGUNTA (Alguien tiene dudas?)
Nunca debe omitirse ya que es fundamental para la tranquilidad del profesor
durante el desarrollo del fuego.
· SEÑAL CONCRETA DE COMIENZO
Tras un breve suspenso, y tras haber constatado que todo está en orden.
· CONTROL-ALIENTO-ENTUSIASMO-PARTICIPACIÓN
Éste es uno de los puntos más importante para la conducción del juego.
EL JUEGO Y LAS EDADES
La experiencia muestra cómo la edad cronológica sólo determina a muy grandes
rasgos los tipos de expectativas inherentes a niños, jóvenes y adultos
considerándose que las diferencias en las apetencias lúdicas varían en los
primeros meses de vida, para ir alargándose paulatinamente los períodos a
medida que avanza la edad.
· PRIMEROS MESES DE VIDA
Apetencia por elementos para morder, para oír y para ver, descubrimiento de
nuevas sensaciones (muñecos, sonajeros, etc.)
· AL AÑO DE VIDA
Aparecen elementos que pueden manipular con cierta justeza (cubos, pelotas).
· A LOS DOS AÑOS
Su creatividad imaginativa le da posibilidad para modelar con arena,
intentar dibujar y pintar, etc.
· A LOS TRES AÑOS
Rompecabezas, elementos para transporte por empuje, por tracción o por
pedaleo. Apreciación por canciones y música infantil.
· A LOS CUATRO AÑOS
Se afianza el gusto por imitar situaciones de la vida real. Juego con
sogas.
· A LOS CINCO AÑOS
Musicalmente ya posee habilidad y capacidad suficiente para iniciarse en
experimentos de ejecución.
· A LOS SEIS Y SIETE AÑOS
Juegos de habilidad manual. Trepa y salta. Se comprenden mas las
relaciones entre niños. Se sigue a un líder.
· A LOS OCHO AÑOS
Ya ha adquirido mayor fluidez, equilibrio y coordinación, en su evolución
física.
· A LOS NUEVE Y DIEZ AÑOS
Ciencia, técnica, exploración y aventura son temas que le apasionan. Gran
adecuación al aprendizaje motor.
· A LOS ONCE Y DOCE AÑOS
Se acentúan las diferencias entre niña y varón. Las inquietudes de las
niñas son más reales.
· A LOS TRECE Y CATORCE AÑOS
Personalidad especial, falta del reconocimiento de la sociedad. Marcado el
gusto por el baile.
· A LOS QUINCE, DIECISEIS Y DIECISIETE AÑOS
Busca la exaltación de cualidades o capacidades físicas o estéticas.
· A LOS DIECIOCHO AÑOS Y MÁS
Surgen en esta etapa las ansias y las expectativas, las cuales se pueden
denominar “necesidades del ser humano”.
CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS
Existen varias formas de clasificar los juegos, teniendo cada una de ellas
un sentido aplicativo; un tipo de clasificación de los juegos se basa en
constituir una eficaz ayuda para la organización planificada de programas
recreacionales de acuerdo a las circunstancias, niveles, edades, etc.
1. Juegos gimnásticos ó fisiológicos
Contienen acciones físicas que obligan a una actividad determinada, de
contenido a veces gimnástico ó atlético.
2. Juegos de habilidad
Aquí aparece la ejercitación de destrezas especiales, que van desde
manipuleos con futuras incidencias pre-deportivas, a sencillas forma de
puntería, etc.
3. Juegos de ejercitación de la voluntad
Pretenden ejercitar la voluntad que supere lo instintivo, en la
pronunciación de ciertas palabras habituales, en la risa, etc.
4. Juegos de ejercitación sensorial
Mediante estos se ejercitan los sentidos del oído, el olfato, el gusto, el
tacto, la vista, la memoria, la observación retentiva, etc.
5. Juegos de representación o mímica
Tienden a singular acciones o gestos que no son los habituales. Dan lugar a
una concreción muy valiosa de la expresividad.
6. Juegos intelectuales o de ingenio
Aquí entran en juego dos aspectos: por un lado, la disposición de
conocimientos intelectuales, por otro lado, el agudizar el ing4enio.
7. Juego de chasco o humor
En su contenido, sólo aparece como resultante el cordial acontecer que
deriva en la hilaridad del grupo.
8. Juegos de reacción y atención
Ponen en práctica la velocidad de respuesta psico-motriz ante determinados
estímulos. Constituyen juegos muy aplicables en la recuperación de orden en
grupos infantiles o juveniles, ya que sugieren un “autodesafío”
para incorporarse a ;la respuesta correcta, y no equivocarse.
9. Juegos de iniciación expresiva artística
Con o sin competencia, se basan en determinada exigencias estético
expresivas, como ser dibujo, pintura, canto, etc.
10. Juegos de azar
El sistema de organización y adaptación que pudiera dar el profesor, harán
de algunas formas de juegos de azar, actividades de positivo valor para la
integración grupal.
ACTIVIDADES
Juegos gimnástico fisiológicos
Gatos y ratones: la clase dividida en grupos de seis. Cinco se toman de la
mano, formando un círculo y se numeran. El sexto queda afuera del círculo y
cuando el profesor indica un número del uno al cinco, tratará de tocar la
espalda del alumno correspondiente, a la vez que el círculo girará en
cualquier dirección tratando de evitar que su compañero sea tocado. Si esto
ocurre, cambia de puesto, el gato con el ratón tocado. El profesor, durante
el desarrollo del juego, puede cambiar el número a perseguir.
Juegos de habilidad
Rey Pelé: colocados los alumnos en varias hileras, cada puntero posee una
pelota de fútbol. Al frente de cada equipo habrá colocadas cinco o seis
sillas. A la señal de comienzo, el participante llevará la pelota con sus
pies dribleando las sillas, o haciendo pasar la pelota por debajo de ella,
mientras él pasa por encima.
Juegos de ejercicio de la voluntad
Limón, medio limón: para un grupo no muy numeroso, se basa en la
ejercitación de la voluntad, pronunciando correctamente las palabras que le
corresponden. Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el
director, que puede adjudicarse el número cero. Entonces dirá: “
cero limones, medio limón, cinco(por ejemplo) limones”.
Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio
limón, dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a
otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie
incorrectamente algunas de las palabras del código del juego, recibirá su
castigo o prenda. Pude optarse por eliminar a cada errado, quedando en
definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse.
Juegos de ejercitación sensorial
¿Qué falta?: se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto
carácter (lapiceras, monedas, etc.). Los participantes observarán desde sus
asientos los objetos. Al cabo de un minuto, todos deberán darse vuelta,
mientras el profesor extrae un elemento de la mesa, ocultándolo. Una vez
dada la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa, ganándo un
punto quien primero diga que elemento falta.
Juegos de representación o mímica
Transmisión de mensaje mímico: cinco “castigados” de algún
juego anterior son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, quien
dirige, anuncia al grupo que realizará una representación mímica de una
determinada acción, ejemplo: “bañar a un elefante”. Se llamará
a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al
“actor”, instándole a que observe todos sus pasos, pues luego
deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa
por el director del juego será llamado el segundo concursante, quien
recibirá las instrucciones similares a la anterior, y observará la acción de
su compañero. Así sucesivamente se transmitirá la acción entre los cinco,
debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado.
Juegos intelectuales o de ingenio
El SÍ da derecho: sentados en rueda, el director anota en un papel, que
guardará como un testimonio, una palabra cualquiera. Cada integrante del
grupo efectuará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO. Si la
respuesta del director es afirmativa, este participante tendrá derecho a
formular una pregunta más. De lo contrario, preguntará el siguiente. Todos
deberán ir deduciendo, cuál es la palabra elegida, ganando aquél que a su
turno la acierte. Éste entonces actuará como director, eligiendo su palabra
oculta.
Juegos de chasco o humor
Carrera de Chaplín: los participantes se colocarán en hileras, entregándose
al primero una naranja, una clava y un libro.
A la señal de comienzo, éstos deberán colocarse la naranja entre ambas
rodillas, el libro en la cabeza, sujetándolo con una mano, y deberán
avanzar haciendo girar la clava con la otra mano, hasta llegar al límite
demarcado, regresando del mismo modo a su hilera, donde será relevado por el
siguiente participante.
Cuando se le caiga la naranja de entre sus rodillas deberá detenerse y
colo9carla nuevamente. La mecánica es la de todo juego de relevo.
Juegos de reacción o de atención
Mas alto-mas bajo: para comenzar, el profesor pregunta los nombres de los
integrantes del grupo que por sus estaturas ocupen los extremos.
Supongamos, Pablo y Laura. Entonces explicará al grupo que al pronunciar la
palabra Pablo, todo señalarán con sus manos en alto el tamaño de su
compañero. Al decir Laura, las manos descenderán como marcando su nivel de
estatura. Quien confunda el gesto a representar, pagará luego su castigo o
prenda. Quien conduce, deberá comenzar sin mover sus manos, y pronunciando
los nombres en forma lenta, pero no ordenada. Luego, una vez que el grupo
adquiere más habilidad para su reacción irá acelerando.
Juegos de iniciación expresiva artística
Dibujos colectivos: divididos en equipos de cinco o seis integrantes, a la
orden del profesor todos comienzan a dibujar sobre el tema asignado.
Aproximadamente a los treinta o cuarenta segundos se golpean las manos dando
la voz de “alto” y haciendo que pasen el trabajo hacia su
derecha, continuando la obra del anterior. Y así sucesivamente hasta que
los dibujos vuelvan a sus iniciadores. Luego se establecerá quienes
ganarán.
Juegos de azar
Disfraz con dado: para este juego se requiere un disfraz que obligue a
trabajar unos minutos a quien se coloque, y un dado grande. Se adjudicará
el triunfo a aquél que consiga vestirse totalmente con el disfraz. Para
tener derecho a intentarlo, irán arrojando en rueda el dado, uno a la vez, y
quien obtenga el número uno comenzará a colocarse el disfraz en el medio de
la rueda. Entre tanto, los demás continuarán lanzando el dado.
Y cuando alguno obtiene nuevamente el número indicado, se dirigirá al
centro, recibiendo las ropas que se estaba colocando su antecesor y
comenzando él con el procedimiento.
Bibliografía: “Juego y movimiento en el jardín de infantes”,
Profesor Jorge Gómez, Oscar Incarbone.
“Técnicas de recreación”, Juan Carlos Cutrera.
Marianela Raimuno