Simulacro Examen Scrum Master
El marco de trabajo Scrum consiste en: los Equipos Scrum, roles, eventos, artefactos y
reglas asociadas. Cada componente dentro del marco de trabajo sirve para múltiples
propósitos por lo que no son esenciales para el éxito de Scrum ya que pueden
alternarse.
Verdadero
Falso
Los desarrolladores de Scrum fueron: Ken Schwaber y Jeff Sutherland.
Verdadero
Falso
Scrum prescribe cuatro eventos formales, contenidos dentro del Sprint, para la
inspección y adaptación: Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning
Meeting). Scrum Diario (Daily Scrum). Revisión del Sprint (Sprint Review).
Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective).
Verdadero
Falso
Scrum es más que un marco de trabajo, en lugar de eso, es un proceso o técnica para
construir productos.
Verdadero
Falso
Scrum es: Ligero. Fácil de entender. Extremadamente fácil de dominar.
Verdadero
Falso
Scrum se basa en la teoría de control de procesos empírica o empirismo. El empirismo
asegura que el conocimiento procede de la experiencia y de tomar decisiones
basándose en lo que se conoce.
Verdadero
Falso
Los tres pilares que soportan toda la implementación del control de procesos empírico
son: transparencia, inspección y revisión.
Verdadero
Falso
El Equipo Scrum consiste en: un Dueño de Producto (Product Owner), el Equipo de
Desarrollo (Development Team) y un Scrum Master.
Verdadero
Falso
9
El Sprint, es un bloque de tiempo (time-box) de un mes o menos durante el cual se
crea un incremento de producto “Terminado”, utilizable y potencialmente
desplegable. Cada nuevo Sprint comienza una semana después de la finalización del
Sprint anterior.
Verdadero
Falso
10
En la Priorización basada en importancia y riesgo, las funciones que son importantes
y tienen poco riesgo serán realizadas de último.
Verdadero
Falso
11
El Scrum Master ayuda al equipo a lograr los objetivos a través de: Servir al quipo,
Proteger al equipo y Proveer soporte en cuanto al uso de Scrum.
Verdadero
Falso
12
Dentro de los deberes del Scrum Master están: Dirigir al equipo, Dirigir a los
miembros del equipo, Asignar tareas, “Conducir” al equipo, Tomar decisiones en
nombre del equipo, Sobre-gobernar a los miembros del equipo, Dirigir estrategias de
producto.
Verdadero
Falso
13
La Lista de Pendientes del Sprint es una predicción hecha por el Equipo de Desarrollo
acerca de qué funcionalidad formará parte del próximo Incremento y del trabajo
necesario para entregar esa funcionalidad en un Incremento “Terminado”.
Verdadero
Falso
14
Los 3 componentes iterativos de la Historia del Usuario son las tres C: Carta,
Conversación, Continuación.
Verdadero
Falso
15
El Scrum Master ayuda a las personas externas al Equipo Scrum a entender qué
interacciones con el Equipo Scrum pueden ser de ayuda y cuáles no.
Verdadero
Falso
16
En la definición de “terminado”, en inglés Done: los miembros del Equipo deben tener
un entendimiento compartido de lo que significa que el trabajo esté completado y
asegurar la transparencia.
Verdadero
Falso
17
Dentro de las ventajas del Time-Boxiing encontramos: Concentración, Incrementa la
productividad, Seguimiento del tiempo invertido, Tiempo disponible.
Verdadero
Falso
18
La Reunión de Planificación de Sprint, tiene un máximo de duración de 5 horas para
un Sprint de un mes; el Gerente de Proyectos se asegura de que se lleve a cabo y que
los asistentes entiendan su propósito. Esta responde a las siguientes preguntas: ¿Qué
puede entregarse en el Incremento resultante del Sprint que comienza? ¿Cómo se
conseguirá hacer el trabajo necesario para entregar el Incremento?
Verdadero
Falso
19
El Scrum Diario permite al Equipo de Desarrollo evaluar el progreso hacia el
Objetivo del Sprint y evaluar qué tendencia sigue este progreso hacia la finalización
del trabajo contenido en la Lista del Sprint.
Verdadero
Falso
20
La Revisión del Sprint (en ingles Sprint Review) está centrada en como se vivió el
proceso, un review entonces para el producto y un review para el proceso.
Verdadero
Falso
21
Los miembros del Equipo de Desarrollo deben ser divididos en sub-equipos, según los
dominios particulares que se requieran ser tenidos en cuenta.
Verdadero
Falso
22
La Integración Continua no es una buena práctica en algunas metodologías de Agile
como Scrum ya que mientras el código está siendo desarrollado, no necesitamos
feedback de otras partes del equipo Scrum.
Verdadero
Falso
23
En los proyectos de Scrum solo hay un equipo y cada miembro del equipo tiene un
objetivo el cual es entregar u producto funcional con calidad cercana al lanzamiento
al final de cada sprint. La calidad es responsabilidad de todos y debe ser construida en
el proceso de desarrollo.
Verdadero
Falso
24
En el caso de que el Dueño de Producto represente los deseos de un comité en la Lista
del Producto, aquellos que quieran cambiar la prioridad de un elemento de la Lista
pueden hacerlo directamente, si necesidad de hacerlo a través del Dueño de Producto.
Verdadero
Falso
25
Algunos de los Principios detrás de la planificación Agile es que es una actividad
iterativa, en la cual el feedback que se va recibiendo a lo largo de los sprints permite
que equipo fije un curso hacia los objetivos, al mismo tiempo, las partes interesadas
comienzan a ajustar sus objetivos basándose en la realidad.
Verdadero
Falso
26
La planificación de largo plazo es generalmente conducida por el Scrum Master,
quien tiene que mirar más allá del lanzamiento inmediato e idear un mapa del
producto, típicamente se extiende hasta 2 años.
Verdadero
Falso
27
Un plan de lanzamiento es esencialmente un mapa acerca de cómo el equipo pretende
alcanzar la visión del proyecto e implementar las funciones y cumplir con los objetivos
del proyecto mientras se trabaja dentro de las restricciones del proyecto.
Verdadero
Falso
28
El objetivo de la planificación del sprint es hacer que el equipo realice un “buen
compromiso” acerca de lo que será entregado al final del sprint, lo quiere decir que:
Todos tienen claro el objetivo y todos concuerdan en que es “alcanzable”
Verdadero
Falso
29
Con respecto al tamaño óptimo del Equipo de Desarrollo, se recomienda que sea
mayor de 9 miembros ya que se completaría una mayor cantidad de trabajo en un
menor tiempo.
Verdadero
Falso
30
Los puntos de historias son una unidad pura de medición de tamaño que se basa en
técnicas de estimación análoga.
Verdadero
Falso
31
Algunas de las ventajas de La Planificación Poker son: Hace que todo el equipo se
involucre, Genera compromiso, Todos se exponen a todas las historias y La
experiencia de todos entra en juego.
Verdadero
Falso
32
Los Sprints contienen y consisten, de la Reunión de Planificación del Sprint, los
Scrums Diarios, el trabajo de desarrollo, la Revisión del Sprint, y el intervalo de
descanso entre cada Sprint.
Verdadero
Falso
33
Un Sprint puede ser cancelado, antes de que el bloque de tiempo llegue a su fin. Solo el
equipo de desarrollo tiene la autoridad para cancelar el Sprint, aunque puede hacerlo
bajo la influencia de los interesados, del Dueño de producto o del Scrum Master.
Verdadero
Falso
34
Los cuadros en Scrum son útiles ya que proporcionan indicadores visuales, “una
imagen vale más que mil palabras” y proporcionan tendencias, algunos de los mas
usados son: Cuadros Burn-down / burn-up, Diagramas de flujo acumulativo, Cuadros
de progreso y Gráficos de perfil de riesgo entre otros.
Verdadero
Falso
35
Un diagrama burn down o diagrama de quemado es una representación gráfica del
trabajo por hacer en un proyecto en el tiempo, representa el trabajo remanente (o
backlog). Este diagrama es útil para predecir cuándo se completará todo el trabajo.
Usualmente se usa en el desarrollo ágil de software, especialmente con Scrum.
Verdadero
Falso
36
El objetivo de los radiadores de información es aumentar la comunicación sin
necesidad de aumentar el trabajo del equipo ni las interrupciones.
Verdadero
Falso
37
Los 4 principios del Manifiesto de Agile son: Valorar más: a los individuos y su
interacción que a los procesos y las herramientas, a el software que funciona que la
documentación exhaustiva, a la colaboración con el cliente que la negociación
contractual, a la respuesta al cambio que el seguimiento de un plan.
Verdadero
Falso
38
En el principio de Valorar más a los individuos y su interacción que a los procesos y
las herramientas: Los procesos deben ser una ayuda y un soporte para guiar el
trabajo. Deben adaptarse a la organización, a los equipos y a las personas; y no al
revés.
Verdadero
Falso
39
La Lista de Producto es una lista ordenada de todo lo que podría ser necesario en el
producto. El Scrum Master es el responsable de la Lista de Producto, incluyendo su
contenido, disponibilidad y ordenación.
Verdadero
Falso
40
Uno de los principios detrás del Manifiesto de Agile es que el método más eficiente y
efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la
conversación cara a cara.
Verdadero
Falso
CUAL ES EL FIN DE CADA CEREMONIA,
PRODUCTO
PROCESO
PRODUCT BACKLOG…
VALORES
1. Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
2. Software funcionando sobre documentación extensiva
3. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
4. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
3C
CARTA – CONVERSACION – CONFIRMACIÓN