ESTRATEGIAS ALEATORIAS Y PURAS
Método De Estrategias Dominadas:
Este método consiste en eliminar una serie de estrategias inferiores hasta que quede una
sola para elegir. Específicamente se puede eliminar una estrategia cuando está dominado
por otra, es decir, si existe otra estrategia que siempre es al menos tan buena como esta,
sin importar lo que hace el oponente. Se debe tener en cuenta que el jugador que se
ubica en la casilla 1 es el que prima en las decisiones, podríamos decir que este somos
nosotros y que el otro es nuestro oponente. Además, es clave decir que son las
estrategias que más se buscan en las contiendas políticas.
EJEMPLO
Estrategias Jugador 2
1 2 3
Jugador1 1 6 10 12
2 6 0 14
3 0 6 -6
El jugador 1 elimina la estrategia 3 (dominada) ya que ésta representa menos ganancias:
Estrategias Jugador 2
1 2 3
Jugador1 1 6 10 12
2 6 0 14
3 0 6 -6
El jugador 2 elimina la estrategia 3 (dominante) ya que con ésta obtendrá mayores
pérdidas.
Estrategias Jugador 2
1 2 3
Jugador1 1 6 10 12
2 6 0 14
Estrategias Jugador 2
1 2
Jugador1 1 6 10
2 6 0
El jugador 1 elimina la estrategia 2 (dominada):
Estrategias Jugador 2
1 2
Jugador1 1 6 10
2 6 0
Estrategias Jugador 2
1 2
Jugador1 1 6 10
El jugador 2 elimina la estrategia 2:
Estrategias Jugador 2
1 2
Jugador1 1 6 10
Estrategias Jugador 2
1
Jugador1 1 6
- Entonces sabemos que el jugador 1 recibe un pago de 6 por parte del jugador 2.
- El pago para el jugador, cuando ambos jugadores juegan de manera óptima recibe el
nombre de Valor de Juego.
Método De Suma Cero Y Punto De Silla
El método de punto silla se utiliza cuando no se puede aplicar el método de estrategias
dominadas. Esto se debe a que no hay un dominio específico entre una estrategia y otra,
Además debemos emplear para su solución los criterios de decisión estudiadas en los
puntos anteriores.
El método consiste en que el jugador 1 debe elegir las estrategias de menor valor y entre
ellas escoger la estrategia de mayor valor a ganar (Maximin), mientras que el jugador 2
debe elegir las estrategias de mayor valor y entre ellas escoger la estrategia de menor
valor a pagar (Minimax).
Cuando el Maximin es igual al Minimax tanto en el valor como en signo se dice que hay
punto silla. Esa posición corresponde a la intersección de la columna y la fila (Punto
Silla).
El Punto Silla es el valor del juego. Cuando estos valores no coinciden no existe Punto
Silla y se puede concluir que el juego no es justo o la solución es inestable.
EJEMPLO
- Si el juego tiene un valor de cero (0) o suma cero, se denomina Juego Justo, y si es
diferente de cero (0) se denomina Juego Injusto.
Estrategias Jugador 2
1 2 3
Jugador1 1 -3 -2 6
2 2 0 2
3 5 -2 4
El Jugador 1 elige el valor mínimo de cada fila y el jugador 2 elige el valor máximo de
cada columna.
Jugador 2
Estrategias
1 2 3
1 -3 -2 6 -3
Jugador 1 2 2 0 2 0
3 5 -2 4 -2
5 0 6
PUNTO SILLA MAXIMIN MINIMAX
" Juego de estrategias dominadas”
El Jugador 1 elige el valor mayor entre los valores mínimos (Maximin).
El Jugador 2 elige el valor mínimo entre los valores mayores (Minimax)
El punto de silla es igual a (0) (valor del juego), en este caso el juego es justo.
METODO DE ESTRATEGIAS MIXTAS
Este método se emplea cuando un juego no se puede resolver por los métodos anteriores
(Estrategias dominadas y Punto Silla) utilizamos el método de estrategias mixtas, que
consiste en combinar las estrategias dominadas con el procedimiento de Solución
gráfica.
Con este método se le asigna a cada estrategia una probabilidad.
EJEMPLO
Estrategias jugador 2
1 2 3
Jugador 1 1 0 -2 2
2 5 4 -3
3 2 3 4
El jugador 1 elimina la estrategia 3 (dominada)
Jugador 2
Estrategias
1 2 3
1 0 -2 2
Jugador 1 2 5 4 -3
3 2 3 4
Jugador 2
Estrategias
1 2 3
1 0 -2 2
Jugador 1
2 5 4 -3
Determinando cual estrategia se debe eliminar se continua el proceso con el método
gráfico, el cual se explicará a continuación. O se puede desarrollar por el método de
punto de silla.
METODO GRAFICO
Para desarrollar este método, el cual se emplea también en las estrategias mixtas
tomamos la matriz de pagos del ejemplo 11 y la convertimos en un sistema de
ecuaciones lineales donde X hacen referencia al jugador 1 y las Y hacen referencia al
jugador 2; Así:
Jugador 1.
X1 + X2 = 1 X1 = 1 - X2
Jugador 2.
Y1 + Y2 + Y3 = 1
¡Para qué Y se tengan en función de X1 y X2, se tiene en cuenta los valores de la matriz
de pagos así:
Y1 = 0X1 + 5X2 Y1 = 5X2
Y2 = -2X1 + 4X2 Y2 = -2 (1-X2) + 4X2 = -2 + 2X2 + 4X2 Y2 = -2+6X2
Y3 = 2X1 - 3X2 Y3 = 2(1-X2) - 3X2 = 2 - 2X2 - 3X2 Y3 = 2 - 5X2
Con los valores anteriores se obtienen tres líneas rectas que debemos ubicar en el plano
cartesiano, a continuación, tenemos los puntos de corte respectivos con los ejes:
Y1 = 5X2 X = 0 Y = 0
X=1 Y=5
Y2 = -2 + 6X2 X=0 Y = -2
X=1 Y=4
Y3 = 2 – 5X2 X=0 Y=2
X=1 Y = -3
El punto de corte nos determina la solución óptima del juego. Que para este método se
tiene aproximadamente 0,4 para X2; y por lo tanto 0,6 para X1.
Para mejor análisis se puede desarrollar también por cualquiera de los métodos
algebraicos así:
IGUALACION
Y2 = Y3
-2+6X2 = 2 -5X2
6X2+5X2 = 2+2
11X2 = 4
X2 = 4/11 = 0.36*100 X2 = 36% Y X1= 64%
Jugador 1 (64%, 36%,0)
El vértice o corte de las dos rectas que optimizan el juego es:
Y2= V = -2 +6X2 = -2 + 6 (4/11) = -2 + 24/11 = 2/11
Teniendo en cuenta las dos rectas que forman parte del punto maximin y con respecto a
Y son:
-2Y2 +2Y3 = 2/11
4Y2 - 3Y3 = 2/11
No se tiene en cuenta a Y1 debido a que no forma parte de la solución mínima:
-2Y2 +2Y3 = 2/11 * 2
4Y2 - 3Y3 = 2/11
-4Y2 +4Y3 = 4/11
4Y2 - 3Y3 = 2/11
Y3 = 6/11 = 0,5454*100
Y3 = 54,54% y Y2 = 45,46%
Jugador 2 (0, 45.46%,54.54%)
Solución:
Observando los valores de los porcentajes de las estrategias encontradas para los dos
jugadores podemos realizar el análisis de la siguiente manera:
El jugador 1 le gana al jugador 2 en el primer turno por un valor del 64%, en el segundo
turno le gana el jugador 2 al jugador 1 por un porcentaje del 45.46, lo que da hasta el
momento un empate entre los dos jugadores, sin embargo, en el tercer y último juego el
jugador 2 le gana al jugador 1 con un 54.54%, lo que da como resultado final, que el
juego sea injusto, y tenga un valor de juego igual a 2/11.