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Gamificación: Aprendizaje Divertido

La gamificación consiste en aplicar mecánicas y elementos de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados del aprendizaje. Intervienen tres elementos: dinámicas para generar emociones, mecánicas como retos y recompensas, y componentes como avatares y logros. Algunos ejemplos son ClassDojo para reforzar conductas, un juego de simulación política, y Duolingo donde se aprende jugando.
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Gamificación: Aprendizaje Divertido

La gamificación consiste en aplicar mecánicas y elementos de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados del aprendizaje. Intervienen tres elementos: dinámicas para generar emociones, mecánicas como retos y recompensas, y componentes como avatares y logros. Algunos ejemplos son ClassDojo para reforzar conductas, un juego de simulación política, y Duolingo donde se aprende jugando.
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LA GAMIFICACIÓN O EL APRENDIZAJE DIVERTIDO EN LA EDUCACIÓN.

La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos


en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas (Hunter,
2012).
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber
mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos.
¿POR QUÉ GAMIFICAR?
Activa la motivación por el aprendizaje
Retroalimentación constante
Aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más
atractivo.
Compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el
contenido y con las tareas en sí.
Resultados más medibles (niveles y puntos).
Generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente
Aprendices más autónomos
Generan competitividad a la vez que colaboración
Capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online
COMO SE UTILIZA EN LA EDUCACIÓN
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación.
Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

INTERVIENEN TRES ELEMENTOS FUNDAMENTALES: LAS


DINÁMICAS, LAS MECÁNICAS Y LOS COMPONENTES DEL JUEGO.
DINÁMICAS
Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el
Participante.
TIPOS:
Restricciones del juego, la posibilidad de resolver un problema en un entorno
limitado.
Emociones como la curiosidad y la competitividad que surgen al enfrentarse a un reto.
Narrativa o guion del juego, que permitirá dar una idea general del reto al participante.
Progresión del juego, es importante que haya una evolución, una sensación de avance
en el reto y en el juego. Es importante que el jugador sienta que mejora en el juego.
Estatus, las personas necesitan ser reconocidas.
Relaciones entre los participantes.
MECÁNICAS
Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una
cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por
el que transitar, ya sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación.
TIPOS:
Retos, sacando a los usuarios de un ambiente de confort para introducirlos en la mecánica
del juego Ojo con no frustrar a los participantes.
Oportunidades, competición y colaboración, planteando la forma idónea en la que
comportarse en el juego los participantes.
Dentro de las oportunidades el jugador tendrá diferentes turnos, distintas formas de
interactuar contra el juego o contra otros participantes.
Se podrán dar también asociaciones entre jugadores a modo de cooperación o
formar equipos para cumplir el reto o la meta.
La superación de retos u obstáculos irá dando puntos a los participantes.
Otros elementos serán la clasificación, de participantes en función de sus puntos, y
la definición de niveles.
Realimentación o feedback, indicará el hecho de obtener premios por acciones bien
realizadas o completadas.
Es importante que el participante se sienta reconocido y para ello se establecen
recompensas, las cuales pueden ser escalonadas en función al esfuerzo, nivel, riesgo, entre
otros.
COMPONENTES
Elementos concretos o instancias específicas asociadas a los dos anteriores. Pueden variar
de tipo y de cantidad, todo depende de la creatividad en que se desarrolle el juego.
DESTACAN:
Logros, regalos, conquistas y/o avances, es importante que se satisfagan una o más
necesidades de los participantes.
Avatares
Insignias
Combates
Desbloqueos: contenido bloqueado, para abrir…
Niveles
La formación de equipos motiva la socialización y la sensibilización de las personas
en unirse para competir, lograr objetivo común, obtener una recompensa final, etc.
Puntos
Tablas de clasificación
Pruebas
Objetos virtuales
ESCRIBE 3 EJEMPLOS QUE SE PUEDEN UTILIZAR CON LOS ALUMNOS.

ClassDojo
Es una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma
rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de
manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real.
Cada estudiante tiene un avatar. Para el profesor ayuda a mejorar esos comportamientos
positivos a reforzar en el aula mediante la retroalimentación.
Esto refuerza al instante al alumno con el buen comportamiento e involucra a otros.
El sistema también proporciona informes de seguimiento para ayudar a involucrar a los
padres y agentes educativos.
JUEGO DE LA PAZ MUNDIAL.
Es en una simulación política que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy
diferente del que leemos en los periódicos.
Consta de cuatro o cinco naciones principales. A medida que cada país está dirigido por
equipo de estudiantes, se anima a los chicos a explorar el mundo globalizado y aprender de
las complejas relaciones entre naciones.
Se alienta a los estudiantes a usar su imaginación, sus habilidades cognitivas, a buscar la
colaboración y la cooperación y encontrar soluciones que beneficien a sus equipos y la
comunidad global de países.
DUALINGO.
Es una herramienta de colaboración masiva online que combina un espacio de aprendizaje
de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto crowdsourced de pago.
El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras
ayuda a traducir páginas web y documentos.
Los jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los usuarios
avanzados reciben textos más complejos.
Mientras los estudiantes aprenden un idioma, ganan puntos “sobre habilidades” cuando las
lecciones se han completado o el contenido de la web está 100% traducido.
Course hero.
Es una plataforma de aprendizaje de aprendizaje online a través del cual los profesores
distribuyen las materias y los recursos educativos a los alumnos.
La plataforma ofrece la posibilidad de subir recursos educativos en diferentes formatos que
pueden ir desde el vídeo hasta exámenes prácticas con los que el alumno puede comprobar
su evolución en la materia.
Con esta plataforma los propios estudiantes pueden crear sus propios programas de estudios
y éstos son totalmente accesibles para otros alumnos.
La plataforma cuenta con un sistema de recompensa en forma de insignias que el estudiante
obtendrá en función de su progreso académico.
BIBLIOGRAFIA:
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

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