Instructores EBI
Instructores EBI
Introducción
Lo relatado en este manual es toda la teoría, con aplicación práctica que todo infante de una escuadra debe
conocer antes de formar parte de la misma oficialmente. La instrucción básica se realizará durante dos meses
antes de realizar una prueba de conocimientos, prácticos, en el transcurso de la propia instrucción se
realizaran los mismos para familiarizar a los reclutas con las mismas. El entrenamiento consta de siete
aspectos importante que un infante debe tener claros.
1. Responsabilidades
2. Conocimiento de Situación
3. Uso del Fusil
4. Seguridad
5. Recarga
6. Granadas de Mano
7. La Escuadra
Cada uno de estos aspectos debe conocerse, practicarse y mecanizar para resultar un fusilero eficiente.
Responsabilidad de un Fusilero
Un fusilero debe saber a qué escuadra pertenece, cuáles son sus miembros, así como la
graduación de estos. También debe saber seguir el diagrama estructural al que pertenece su escuadra, así como
los oficiales por encima de su líder de escuadra, Líder de Pelotón, etc.
Un fusilero debe seguir las órdenes de su oficial más directo, primero el líder de escuadra
o en su defecto el Líder de equipo, su rango viene dado por una experiencia y veteranía y su función es
mantener con vida a los miembros de su escuadra. Sigue sus instrucciones y no te separes del grupo y
probablemente regreses a casa.
En una formación, cada soldado tiene un sector visual asignado, es importante que mantengas tu
atención en ese sector, incluso en los casos en los que otro miembro de la escuadra haya reportado un enemigo,
debes mantener la atención en tu sector. Es así como evitaremos que nuestra escuadra sufra maniobras de
flanqueo o envoltura.
Hay que saber diferenciar entre Amigos y Enemigos. Si hay dudas, consulta en mapa, si
la duda persiste comunica-lo a tu oficial, este tomará la decisión de acabar con la vida de un amigo o dejar
con vida a un enemigo.
� Ametralladores: Las ametralladores disponen de armamento capaz de disparar una cantidad de balas
abrumadora para cualquier escuadra, abatirlos en primer lugar aliviará la presión sobre el equipo.
� Tiradores: Los tiradores son una amenaza en cualquier lugar, es importante suprimirlos o en su defecto
suprimir sus campos de acción.
� Granaderos y AT: El uso de las armas pesadas es una amenaza importante para la integridad de una
escuadra, hay que eliminar a las unidades de este tipo.
� Oficiales: Los oficiales son importantes, su labor es vital para cualquier escuadra.
� Fusileros: El resto de soldados de una unidad enemiga estará en último lugar, siempre y cuando no
cumplan la primera condición.
Conciencia de Situación
: La herramienta del mapa nos es de utilidad por varios motivos, la principal de sus funciones
es la orientación y el posicionamiento en el entorno en el que nos encontramos. Una consulta periódica nos
otorgará conocimientos sobre el entorno cercano sobre el que no tenemos visión directa, y que puede ayudarnos a
saber las mejores rutas seguras. Por otro lado es una gran herramienta para indicar la posición que ocupamos,
así como el de las unidades amigas y enemigas que están presentes en el área de acción.
� Como Diferenciar Amigos de Enemigos: Las ropas de las unidades y su armamento son la mejor baza para
poder identificar a que bando pertenecen, aun que podrá haber excepciones en misiones de larga duración,
o donde los jugadores forman parte de ambos bandos.
� Donde se Encuentran los Amigos: Donde se encuentran los miembros de nuestra escuadra, así como todos
aquellos aliados en el campo de batalla más próximo a nosotros y que podrían dar apoyo o correr peligro
ante nuestra posición o actuación.
� Donde se Encuentran los Enemigos: Es importante que los miembros de la escuadra conozcan donde se
encuentran todos los enemigos ya reportados por otros miembros de la misma, así como por otras escuadras
que participen en la acción. Saber en todo momento a qué distancia y orientación de nuestra posición se
encuentran, puede facilitar nuestros objetivos y la integridad de la escuadra.
� Donde se Encuentran Nuestros Recursos de Apoyo: En muchos casos dispondremos de recursos de apoyo en
nuestras maniobras, ejercicios y misiones. Como podrían ser los médicos de combate, suministros de
munición o armamento de apoyo. Es importante que sepamos donde encontrar estos recursos cuando nos sean
precisos.
� Elementos de Ocultación: Los elementos de ocultación son todos aquellos que proporcionan una zona oculta
en la que esperar o por la que desplazarse. La mayoría de estas no proporcionan cobertura a aquellos que
las usan.
� Posiciones Tácticas: Las posiciones tácticas son todas aquellas áreas donde podemos recibir una ventaja
en combate, desde posiciones elevadas, hasta desfiladeros, laderas o montes. También son consideradas
posiciones tácticas, conjuntos de elementos de cobertura y ocultación, donde una escuadra puede sacar
ventaja ante el enemigo. Controlar estas posiciones, tanto las que nos dan ventaja como desventaja puede
situarnos en mejores condiciones de supervivencia.
: Las evidencias son todas aquellas muestras que el enemigo puede darnos de cuál es su
localización. En mayor o menor medida, el sonido de disparos o de motores nos puede proporcionar una dirección
aproximada sobre la que centrar nuestra atención.
� Evidencias de Disparos: Encontrarse bajo una situación de fuego enemigo es peligroso, es importante
localizar la ubicación de los tiradores lo antes posible, diversas evidencias muestran la localización
de aquellos que usan sus armas contra nosotros.
o Fogonazos: Por la noche, todas las armas, en mayor o menor medida producen fogonazos al
disparar. Es un buen método para localizar al enemigo, especialmente si usamos la visión
nocturna.
o Humo: Durante el día, las armas de fuego producen humo, en diferentes escalas. Un fusil de
asalto producirá pequeñas nubes de polvo al ser disparadas, por otro lado, la artillería
producirá un humo más evidente.
o Trazadoras: Las balas trazadoras son útiles para indicar al resto del equipo donde estamos
disparando. Por el contrario también serán útiles para que el enemigo pueda localizar donde nos
encontramos. Del mismo modo, siguiendo las trazadoras en dirección inversa podemos localizar
desde donde nos está disparando el enemigo.
� Evidencias de Vehículos: Los vehículos no solo son ruidosos, también producen desperfectos en el medio.
Si vemos árboles caídos o cayendo, nos pueden indicar donde hay un vehículo o hacia donde se dirigía.
� Cadáveres Enemigos: Los cadáveres enemigos pueden proporcionarnos una ubicación aproximada de por dónde
han pasado o donde se encuentran actualmente. La orientación de los cadáveres podrá indicarnos a donde
se dirigían y así hallar a aquellos que no hayan caído.
: Normalmente los fusiles de asalto disponen de unos modos de fuego, no en todos coinciden los
mismos, pero sus aplicaciones si son las mismas indiferentemente del arma.
� Semiautomático: El modo semiautomático nos permite disparar las balas una a una, ganando en estabilidad.
Este modo nos permite ser más precisos, es muy útil en media y larga distancia, reduciendo la potencia
de fuego por precisión.
� Ráfaga: El modo ráfaga, solo disponible en determinadas armas, está a medio camino entre el
semiautomático y el automático. Nos permite disparar 3 balas con una pulsación de gatillo. La expulsión
de gases del arma permite que las balas vayan bastante juntas, preciso y potente. Útil en corta y media
distancia.
� Automático: El modo de fuego automático nos permite disparar todo el potencial de fuego de nuestra arma,
si mantienes pulsado el gatillo descargará todo el cargador, evidente la potencia produce una cantidad
de retroceso incontrolable. Este modo de fuego solo es útil, en el caso de los fusiles de asalto, en
combate a corta distancia.
: Las armas disponen de un conjunto de mirillas que hay que saber utilizar, dependiendo de cada
arma dispondremos de una u otra.
� Mira Abierta: Las miras abiertas son comunes en todas las armas, para ser efectivo con ellas hay que
apuntar con el poste delantero de la mira cortando el CENTRO DE GRAVEDAD del objetivo.
� Mira Holográfica: Ideal para combate cerrado o urbano. Son más rápidas y precisas que las miras
abiertas, ya que no tapan la visibilidad del blanco y proporciona más capacidad de corrección del
disparo.
� Mira Telescópica: Las miras telescópicas tienen un gran espectro de magnitudes de aumento, cada arma
posee sus propias condiciones, fijas o con capacidades de zoom. Cada mira telescópica tiene sus propios
métodos de medición y es imposible explicarlos todos, un fusilero tiene que tener claro, por el
contrario, que en una mira ACOG(x4) cada barra horizontal mide el ancho de hombros del objetivo.
La seguridad
Las armas de fuego son peligrosas, un disparo accidental puede terminar con la vida de un compañero, y en el
mejor de los casos con toda una escuadra delatada en territorio enemigo. Es importante mantener el arma segura,
y no apuntar a nada a lo que no vayamos a disparar.
: Una doble pulsación de la tecla CONTROL pondrá nuestra arma en descanso, es la única forma de evitar
accidentes cuando nos encontremos en zona segura.
: Podemos determinar tres zonas de acción donde nos podemos encontrar, cada una de ellas tiene
unos preceptos básicos que deberíamos tener en cuenta.
� Territorio Amigo/Segura: El arma siempre deberá estar en descanso. A menos que vayamos a efectuar un
ejercicio en el que se requiera del uso de ella. Andaremos erguidos en este tipo de territorio.
� Territorio Hostil: Una vez el territorio se torne hostil, deberemos poner extremada atención a cualquier
posición donde el enemigo pueda estar ubicado. Siempre llevaremos el arma apunto, y cambiaremos nuestro
modo de desplazamiento a perfil bajo.
Recargar tu arma
El momento de recargar un arma es muy delicado, es importante tener claro el momento más adecuado.
� En Seco: La recarga en seco, es decir cuando nuestro cargador está seco, suele realizarse en refriegas
de combate continuado.
� Táctica: La recarga táctica se realiza con el cargador parcialmente lleno, se suele hacer entre
escaramuza y escaramuza con el enemigo. Es bueno realizar la recarga táctica siempre que nuestro
cargador esté por debajo del 90%.
: Un buen soldado debe tener presente la cantidad de balas disponibles en su arma, de forma que
no se quede sin munición en el momento menos adecuado. No es necesario un control exhaustivo, pero si saber si
estamos cerca del fin del cargador.
Granadas de mano
: Cuando lancemos una granada debemos informar al resto de la escuadra de
donde deseamos lanzar la misma, de forma que ninguno de ellos se dirija a la ubicación que vamos a granadear. A
su vez, si vemos un lanzamiento hacia nuestra posición avisaremos con un “¡GRANADA!” al resto del equipo.
� Defensiva: Las granadas defensivas estan orientadas a causar grandes daños, como es el caso de las
granadas de fragmentación. Son denominadas defensivas por que se utilizan sobre enemigos a los que no
tenemos acceso y que presuponen que no vamos a dañar a miembros amigos en el uso.
� Ofensiva: Las ofensivas, por el contrario, se utilizan para maniobras en las que se convina el ataque
humano, por eso tienen una capacidad de daño más bien corto, pero que pueden neutralizar a los enemigos
el tiempo suficiente como para poder atacar. Por otro lado, su escaso poder, proporciona cierta
seguridad a los posibles amigos en el area.
La Escuadra
Una escuadra es un grupo de soldados, de entre 4 y 6, operando en equipo y liderados por un solo oficial, capaz
de realizar todo tipo de tareas, dependiendo de sus especialidades.
: Una Escuadra es capaz de operar con efectividad en un radio de 200 metros de radio de su
posición, por cuestiones de entrenamiento y eficiencia de las armas, este perímetro proporciona una eficacia
del 95% de acierto en prácticamente todas las situaciones posibles a las que se pueda enfrentar la escuadra.
Evidentemente podemos lograr impactar blancos a más distancia, con los aparatos correctos y las técnicas
específicas para ello.
� 2. Líder de Equipo, Cabo/Soldado Primera: El líder de equipo es la mano derecha del líder de escuadra.
Sus funciones pasan por dar apoyo en las tareas del líder de escuadra, así como en realizarlas si fuese
necesario. A su vez, suele ocupar el rol de hombre punta, verdaderamente importante en cualquier
situación, requiere saber cuál es su función en todo momento y reservar su iniciativa para cuando se le
requiera. Soldado experimentado, tiene que cumplir además los mismos requisitos que el líder de
escuadra. A su vez es el líder del equipo rojo si la escuadra se divide en parejas.
� 6. Medico de Combate, Cabo/Soldado Primera: Los médicos no forman parte de forma teórica de una
escuadra, pero si en la práctica, es así que se espera de él que no estorbe con sus funciones al buen
hacer de la escuadra, tiene que ser capaz de controlar la situación de combate y no exponerse a ser
herido.
: La estructura de la escuadra viene determinada por la cantidad de soldados que forman parte de
ella, normalmente siempre parejos.
o Equipo Verde: 1. Líder de Escuadra + 6. Medico de Combate: El equipo verde solo existirá en el
caso de que la escuadra tenga una cantidad de miembros superior a cuatro, y en ese caso, el
líder de escuadra siempre formará parte de esta, siendo acompañado, en caso de haber-lo, por un
Médico de Combate.
: El hombre punta es una figura de importancia dentro de la escuadra, ya que será él quien abra
la marcha, marcando el modo y ritmo de desplazamiento. Su obligación es indicar al resto de la escuadra cuáles
son sus condiciones de desplazamiento y si hay presencia humana en la zona de desplazamiento. Entre el Líder de
escuadra y el Líder de equipo se repartirán esta función dependiendo de la formación que se esté llevando a
cabo.
� Modo de desplazamiento: El modo de desplazamiento nos indica la postura que llevarán los miembros de la
escuadra en su desplazamiento.
o Perfil Alto: De pie o erguido, en este modo los soldados estarán en su posición natural,
mostrando todo su cuerpo a posibles agresores, pero reduciendo el cansancio en el
desplazamiento.
o Perfil Bajo: De rodillas o cuclillas, en este modo los soldados reducirán el blanco que proponen
a los posibles agresores, pero aumentarán el índice de cansancio.
o Cuerpo a Tierra : Cuerpo a tierra es un modo de desplazamiento muy lento, pero que asegura un
tiro francamente difícil a posibles agresores. El cansancio en este desplazamiento es alto.
� Ritmo de desplazamiento: El ritmo del desplazamiento nos indica a la velocidad que efectuaremos el
mismo, dependerá nuestra velocidad del modo del mismo.
o Lento: El ritmo lento no producirá excesivo cansancio, a menos que tengamos sobre peso en
nuestro equipo, nos permitirá apuntar mientras nos desplazamos, a excepción de si vamos
reptando, es el modo más seguro de desplazarse en combate.
o Rápido: El ritmo rápido incrementa nuestro cansancio, no permite que apuntemos mientras nos
desplazamos, pero nos permitirá aumentar la velocidad de nuestro desplazamiento.
o Esprintar: El Sprint solo puede realizarse en Perfil Alto, siempre que iniciemos un Sprint
nuestra postura pasará de inmediato a este modo de desplazamiento. Nos permitirá recorrer cortas
distancias a mucha velocidad, incrementando exponencialmente nuestro cansancio.
Formaciones
Las formaciones requieren de una coordinación y conocimientos importantes, sus ventajas varían dependiendo de
la situación a la que se vean enfrentadas. Estas formaciones tienen que ser conocidas, practicadas y
mecanizadas por todos los miembros de la escuadra, minimizando las explicaciones en el momento de ponerlas en
práctica.
Estas son todas las formaciones que un miembro de la escuadra debe conocer, cada una de ellas
dispone de unas ventajas y desventajas que enumeraremos en su descripción, así como unas situaciones concretas
donde su aplicación es la más beneficiosa para la seguridad de la escuadra.
Comunicación de Radio
Las comunicaciones, o la disciplina de radio, pasan por tener claros unos cuantos conceptos.
: Las comunicaciones por radio requieren de unas normas básicas de comportamiento en cada
sentido de la comunicación.
� Emisión
o No interrumpir al emisor
� Controles de Escucha: Antes de iniciar cualquier operación, sean unas maniobras de entrenamiento o en
operaciones oficiales, procederemos a comprobar el funcionamiento de nuestras radios.
� Establecer Comunicación: Hay dos tipos de establecimiento, el que se produce entre los miembros de una
misma escuadra y aquel que se produce entre los operadores de radio de las distintas escuadras o el
centro de mando.
o Comunicación externa: El caso de las comunicaciones externas es más compleja ya que no sabemos
la situación en la que se encuentra el receptor de nuestro mensaje. Empezaremos nombrando el
transmisor y a quien va dirigido el mensaje y esperaremos al permiso para comunicar, luego
procederemos con el mensaje.
� Realizar Comunicación: Al finalizar un mensaje que requiere de contestación usaremos el término “Cambio”
para ceder el turno de palabra al interlocutor.
o Referencias Direccionales: Para indicar referencias direccionales nos ceñiremos al uso de los
grados de nuestra brújula, los puntos cardinales o la franja horaria, en el caso de las
comunicaciones a receptores próximos. Las referencias a largas distancias deberán hacerse usando
las coordenadas de nuestro mapa.
o Referencias Visuales : Podemos usar también referencias visuales dentro del contexto en el que se
encuentra la escuadra o una escuadra cercana, como construcciones o accidentes orográficos.
� Unidades: Que queremos reportar, enemigos, civiles, amigos, tipos de unidad, etc.
o Confirmar Recepción: Es importante que siempre que se nos comunique algún mensaje confirmemos su
recepción, especialmente cuando son ordenes. Es tan sencillo como transmitir un “Recibido” o
“Copy”.
o Informes de Situación: Es importante que informemos siempre que terminemos una orden, con un
mensaje breve como “Listo”, “Terminado” o “En posición”. Un líder de escuadra puede solicitar
informes de situación periódicos para conocer la posición y situación de los miembros de su
equipo y así poder coordinar mejor las acciones futuras. Es importante seguir el orden de
contestación o respuesta, para no saturar la línea de comunicación.
o Hablar en Nombre de Otros: Cuando la escuadra se mueva en equipos, los reportes de finalización
de orden pueden realizarse en plural por uno de los dos miembros del equipo, de modo que no se
saturen las líneas de comunicación de la escuadra.
o Enfatizar Mensaje: Podemos enfatizar un mensaje repitiendo partes concretas del mismo, de modo
que queden claras.
o Ordenes de Fuego: Tras la selección de objetivos la mejor forma de coordinar una orden de fuego
es a través de la sucesión de términos “Prevenidos, Apunten, Fuego”.
o Ejecución de Ordenes : En muchos casos el líder de escuadrón comunicará a todos los miembros de
la escuadra las órdenes a la vez, antes de su ejecución. Antes de Ejecutar ninguna orden
deberemos esperar a que el líder nos de permiso para ejecutarla, los términos “Procedan” o
“Ejecuten” son los más comunes.
Estos son algunos términos que utilizamos en las comunicaciones por radio, que nos facilitarán y simplificarán
las mismas.
El alfabeto militar es un código fonético, del cual existen múltiples variantes; el que usaremos, y a su vez el
más popular, es el de la OTAN. Este nos permite una comunicación clara y exacta, y también nos servirá para la
designación de equipos y objetivos.
Esta dotación puede verse sujeta a modificaciones, si el líder de la escuadra así lo requiere, para adaptar el
equipo a las particularidades de la operación a realizar. Además de ser incrementada con material extra
dependiendo de los objetivos a realizar.
� Dotación Ligera: La dotación ligera se encuentra entre los 10 y los 18 kilos de peso, permite una
movilidad y rapidez superior por una reducción en los suministros personales de cada soldado,
evidentemente hay roles que apenas podrán rebajar su dotación por debajo de los 20 kilos, haciéndoles
imposible seguir la marcha de sus compañeros de escuadra.
� Dotación Media: La dotación media será el estándar de cualquier soldado y comprenderá un peso entre los
19 y los 25 Kilos. Combina una buena cantidad de equipo con una movilidad y rapidez de acción decente,
que la convierte en la mejor dotación en operaciones de duración extensa.
� Dotación Pesada: La dotación pesada se encuentra entre los 26 y los 35 kilos, sobrecargando los hombres
de la escuadra podemos lograr una capacidad de recursos materiales impresionante, capaz de permitirnos
solventar cualquier incidente imprevisto, como la aparición de unidades enemigas que no se incluían en
los informes de inteligencia. Por el contrario, la velocidad y movilidad de nuestra escuadra se verá
reducida a su máxima expresión.
V 0.1 Este manual ha sido creado por SHIN, las imágenes de las formaciones han sido aportadas por
Unbleached, tomando como fuente la Comunidad Hispana de Simulación.
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