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Instructores EBI

Este manual describe el entrenamiento básico de infantería e incluye secciones sobre responsabilidades, conocimiento de la situación, uso del fusil, seguridad, recarga, granadas y la escuadra.
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
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Instructores EBI

Este manual describe el entrenamiento básico de infantería e incluye secciones sobre responsabilidades, conocimiento de la situación, uso del fusil, seguridad, recarga, granadas y la escuadra.
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Entrenamiento

Manual para Básico de


Instructores Infantería
V 0.1
(EBI)

Introducción
Lo relatado en este manual es toda la teoría, con aplicación práctica que todo infante de una escuadra debe
conocer antes de formar parte de la misma oficialmente. La instrucción básica se realizará durante dos meses
antes de realizar una prueba de conocimientos, prácticos, en el transcurso de la propia instrucción se
realizaran los mismos para familiarizar a los reclutas con las mismas. El entrenamiento consta de siete
aspectos importante que un infante debe tener claros.

1. Responsabilidades
2. Conocimiento de Situación
3. Uso del Fusil
4. Seguridad
5. Recarga
6. Granadas de Mano
7. La Escuadra

Cada uno de estos aspectos debe conocerse, practicarse y mecanizar para resultar un fusilero eficiente.

Responsabilidad de un Fusilero
Un fusilero debe saber a qué escuadra pertenece, cuáles son sus miembros, así como la
graduación de estos. También debe saber seguir el diagrama estructural al que pertenece su escuadra, así como
los oficiales por encima de su líder de escuadra, Líder de Pelotón, etc.

Un fusilero debe seguir las órdenes de su oficial más directo, primero el líder de escuadra
o en su defecto el Líder de equipo, su rango viene dado por una experiencia y veteranía y su función es
mantener con vida a los miembros de su escuadra. Sigue sus instrucciones y no te separes del grupo y
probablemente regreses a casa.

El enemigo está ahí permanentemente, lo que diferencia la supervivencia de la muerte es el


momento en que empieza la ensalada de plomo. No dispares sin orden previa. Cuando comience el tiroteo tienes la
oportunidad de atacar a discreción, hasta entonces, espera la orden.

Cada situación requiere de un comportamiento, solo la experiencia te otorgará la capacidad


de ser eficiente en combate, si sigues las órdenes de tu oficial y observas a tus compañeros, vivirás lo
suficiente para saber que debes hacer.

Las 12 en punto siempre representa la zona a la que os movéis, no la dirección


hacia la que estás mirando. Además, sueles disponer de una brújula con la que poder indicar los contactos
enemigos, con indicar un punto cardinal o una graduación, así como la distancia aproximada es suficiente para
ayudar al resto de tu escuadra a lograr un conocimiento más preciso de la amenaza y su situación.

La Distancia de Seguridad (DS) es importante, si te acercas mucho a


tus compañeros podéis ser blanco de granadas o artillería, si en cambio te alejas demasiado puedes verte
envuelto de una situación hostil en solitario.

Mantener libres los canales de comunicación es importante, solo deberías romper el


silencio de radio para reportar información con un valor táctico o mantener la seguridad del equipo.

En una formación, cada soldado tiene un sector visual asignado, es importante que mantengas tu
atención en ese sector, incluso en los casos en los que otro miembro de la escuadra haya reportado un enemigo,
debes mantener la atención en tu sector. Es así como evitaremos que nuestra escuadra sufra maniobras de
flanqueo o envoltura.

Hay que saber diferenciar entre Amigos y Enemigos. Si hay dudas, consulta en mapa, si
la duda persiste comunica-lo a tu oficial, este tomará la decisión de acabar con la vida de un amigo o dejar
con vida a un enemigo.

� Cercanía o amenaza: Un enemigo Cercano o amenazante es un peligro para la integridad de la Escuadra,


este debe ser el primer factor en la elección de blancos.

� Ametralladores: Las ametralladores disponen de armamento capaz de disparar una cantidad de balas
abrumadora para cualquier escuadra, abatirlos en primer lugar aliviará la presión sobre el equipo.

� Tiradores: Los tiradores son una amenaza en cualquier lugar, es importante suprimirlos o en su defecto
suprimir sus campos de acción.

� Granaderos y AT: El uso de las armas pesadas es una amenaza importante para la integridad de una
escuadra, hay que eliminar a las unidades de este tipo.

� Oficiales: Los oficiales son importantes, su labor es vital para cualquier escuadra.

� Fusileros: El resto de soldados de una unidad enemiga estará en último lugar, siempre y cuando no
cumplan la primera condición.

Conciencia de Situación
: La herramienta del mapa nos es de utilidad por varios motivos, la principal de sus funciones
es la orientación y el posicionamiento en el entorno en el que nos encontramos. Una consulta periódica nos
otorgará conocimientos sobre el entorno cercano sobre el que no tenemos visión directa, y que puede ayudarnos a
saber las mejores rutas seguras. Por otro lado es una gran herramienta para indicar la posición que ocupamos,
así como el de las unidades amigas y enemigas que están presentes en el área de acción.

: La visión de túnel, es un efecto de focalizar nuestra vista en un solo objetivo, que


puede hacernos perder la visión global del sector asignado a nuestra vigilancia, es importante mantenerse
atento al objetivo avistado, pero jamás perder de vista el resto del sector. Por cada enemigo que localizamos
hay otros cuatro que no podremos ver.

: En el apartado de las responsabilidades de un fusilero ya determinamos las primeras


responsabilidades en este tema, ahora mostraremos unos pequeños detalles que pueden ser de importancia en la
diferenciación entre amigos/enemigos.

� Como Diferenciar Amigos de Enemigos: Las ropas de las unidades y su armamento son la mejor baza para
poder identificar a que bando pertenecen, aun que podrá haber excepciones en misiones de larga duración,
o donde los jugadores forman parte de ambos bandos.

: Saber en todo momento la situación en la que nos encontramos es de vital


importancia para nuestra supervivencia y la de nuestra escuadra. Hay tres factores que deberíamos saber situar
en todo momento, de forma general.

� Donde se Encuentran los Amigos: Donde se encuentran los miembros de nuestra escuadra, así como todos
aquellos aliados en el campo de batalla más próximo a nosotros y que podrían dar apoyo o correr peligro
ante nuestra posición o actuación.

� Donde se Encuentran los Enemigos: Es importante que los miembros de la escuadra conozcan donde se
encuentran todos los enemigos ya reportados por otros miembros de la misma, así como por otras escuadras
que participen en la acción. Saber en todo momento a qué distancia y orientación de nuestra posición se
encuentran, puede facilitar nuestros objetivos y la integridad de la escuadra.

� Donde se Encuentran Nuestros Recursos de Apoyo: En muchos casos dispondremos de recursos de apoyo en
nuestras maniobras, ejercicios y misiones. Como podrían ser los médicos de combate, suministros de
munición o armamento de apoyo. Es importante que sepamos donde encontrar estos recursos cuando nos sean
precisos.

: El entorno en el que se realiza nuestro movimiento tiene la misma importancia que en el


que el enemigo realiza el suyo. Estar atentos a la situación de las coberturas, elementos de ocultación y
posiciones tácticas, tanto a nuestro alcance como al alcance del enemigo puede determinar tu supervivencia y la
de tu escuadra.

� Coberturas: Disponemos de muchas coberturas en un campo de batalla, cualquier superficie lo


suficientemente dura interpuesta entre nosotros y el enemigo puede evitar que muramos de forma
irremediable. Troncos de árboles, vallas, muros y casas, piedras e incluso vehículos, aunque estos
últimos tienen un inconveniente, que siempre pueden explotar por el impacto de disparos o artillería.
Del mismo modo, los enemigos usaran todo este tipo de elementos para refugiarse de nuestros disparos y
esconderse.

� Elementos de Ocultación: Los elementos de ocultación son todos aquellos que proporcionan una zona oculta
en la que esperar o por la que desplazarse. La mayoría de estas no proporcionan cobertura a aquellos que
las usan.

� Posiciones Tácticas: Las posiciones tácticas son todas aquellas áreas donde podemos recibir una ventaja
en combate, desde posiciones elevadas, hasta desfiladeros, laderas o montes. También son consideradas
posiciones tácticas, conjuntos de elementos de cobertura y ocultación, donde una escuadra puede sacar
ventaja ante el enemigo. Controlar estas posiciones, tanto las que nos dan ventaja como desventaja puede
situarnos en mejores condiciones de supervivencia.

: Las evidencias son todas aquellas muestras que el enemigo puede darnos de cuál es su
localización. En mayor o menor medida, el sonido de disparos o de motores nos puede proporcionar una dirección
aproximada sobre la que centrar nuestra atención.

� Evidencias de Disparos: Encontrarse bajo una situación de fuego enemigo es peligroso, es importante
localizar la ubicación de los tiradores lo antes posible, diversas evidencias muestran la localización
de aquellos que usan sus armas contra nosotros.

o Fogonazos: Por la noche, todas las armas, en mayor o menor medida producen fogonazos al
disparar. Es un buen método para localizar al enemigo, especialmente si usamos la visión
nocturna.

o Humo: Durante el día, las armas de fuego producen humo, en diferentes escalas. Un fusil de
asalto producirá pequeñas nubes de polvo al ser disparadas, por otro lado, la artillería
producirá un humo más evidente.

o Trazadoras: Las balas trazadoras son útiles para indicar al resto del equipo donde estamos
disparando. Por el contrario también serán útiles para que el enemigo pueda localizar donde nos
encontramos. Del mismo modo, siguiendo las trazadoras en dirección inversa podemos localizar
desde donde nos está disparando el enemigo.

� Evidencias de Vehículos: Los vehículos no solo son ruidosos, también producen desperfectos en el medio.
Si vemos árboles caídos o cayendo, nos pueden indicar donde hay un vehículo o hacia donde se dirigía.
� Cadáveres Enemigos: Los cadáveres enemigos pueden proporcionarnos una ubicación aproximada de por dónde
han pasado o donde se encuentran actualmente. La orientación de los cadáveres podrá indicarnos a donde
se dirigían y así hallar a aquellos que no hayan caído.

Uso de un Fusil de Asalto


El fusil de asalto es la herramienta básica de un fusilero, disponemos de multitud de fabricantes y modelos,
que pueden ser adaptados a todo tipo de tareas añadiéndoles complementos como lanzadores de granadas,
silenciadores, mirillas, etc.

: Normalmente los fusiles de asalto disponen de unos modos de fuego, no en todos coinciden los
mismos, pero sus aplicaciones si son las mismas indiferentemente del arma.

� Semiautomático: El modo semiautomático nos permite disparar las balas una a una, ganando en estabilidad.
Este modo nos permite ser más precisos, es muy útil en media y larga distancia, reduciendo la potencia
de fuego por precisión.

� Ráfaga: El modo ráfaga, solo disponible en determinadas armas, está a medio camino entre el
semiautomático y el automático. Nos permite disparar 3 balas con una pulsación de gatillo. La expulsión
de gases del arma permite que las balas vayan bastante juntas, preciso y potente. Útil en corta y media
distancia.

� Automático: El modo de fuego automático nos permite disparar todo el potencial de fuego de nuestra arma,
si mantienes pulsado el gatillo descargará todo el cargador, evidente la potencia produce una cantidad
de retroceso incontrolable. Este modo de fuego solo es útil, en el caso de los fusiles de asalto, en
combate a corta distancia.

: Las armas disponen de un conjunto de mirillas que hay que saber utilizar, dependiendo de cada
arma dispondremos de una u otra.

� Mira Abierta: Las miras abiertas son comunes en todas las armas, para ser efectivo con ellas hay que
apuntar con el poste delantero de la mira cortando el CENTRO DE GRAVEDAD del objetivo.

� Mira Holográfica: Ideal para combate cerrado o urbano. Son más rápidas y precisas que las miras
abiertas, ya que no tapan la visibilidad del blanco y proporciona más capacidad de corrección del
disparo.

� Mira Telescópica: Las miras telescópicas tienen un gran espectro de magnitudes de aumento, cada arma
posee sus propias condiciones, fijas o con capacidades de zoom. Cada mira telescópica tiene sus propios
métodos de medición y es imposible explicarlos todos, un fusilero tiene que tener claro, por el
contrario, que en una mira ACOG(x4) cada barra horizontal mide el ancho de hombros del objetivo.

La seguridad
Las armas de fuego son peligrosas, un disparo accidental puede terminar con la vida de un compañero, y en el
mejor de los casos con toda una escuadra delatada en territorio enemigo. Es importante mantener el arma segura,
y no apuntar a nada a lo que no vayamos a disparar.

: Una doble pulsación de la tecla CONTROL pondrá nuestra arma en descanso, es la única forma de evitar
accidentes cuando nos encontremos en zona segura.

: Cuando nos encontremos en combate es importante no


atravesar la línea de fuego de un compañero, en el caso de no ser posible evitarlo deberemos avisar, SIEMPRE, a
nuestro compañero de que vamos a efectuar un cruce, con suficiente antelación como para que entienda y reciba
nuestro aviso.

: Podemos determinar tres zonas de acción donde nos podemos encontrar, cada una de ellas tiene
unos preceptos básicos que deberíamos tener en cuenta.

� Territorio Amigo/Segura: El arma siempre deberá estar en descanso. A menos que vayamos a efectuar un
ejercicio en el que se requiera del uso de ella. Andaremos erguidos en este tipo de territorio.

� Territorio Desconocido: La situación en territorio desconocido es variable, lo trataremos como


territorio seguro en nuestro modo de desplazamiento, pero llevaremos el arma apunto para disparar si es
necesario, y nos mantendremos alerta.

� Territorio Hostil: Una vez el territorio se torne hostil, deberemos poner extremada atención a cualquier
posición donde el enemigo pueda estar ubicado. Siempre llevaremos el arma apunto, y cambiaremos nuestro
modo de desplazamiento a perfil bajo.

Recargar tu arma
El momento de recargar un arma es muy delicado, es importante tener claro el momento más adecuado.

: Es importante comunicar al resto de la escuadra cuando vamos a efectuar una recarga de


nuestra arma, de modo que puedan prestarnos soporte en el momento de efectuarla. Con un simple “¡Recargo!” es
suficiente.

: Disponemos de dos tipos de recarga, a las que deberemos adaptarnos dependiendo de la


situación en la que nos encontremos.

� En Seco: La recarga en seco, es decir cuando nuestro cargador está seco, suele realizarse en refriegas
de combate continuado.

� Táctica: La recarga táctica se realiza con el cargador parcialmente lleno, se suele hacer entre
escaramuza y escaramuza con el enemigo. Es bueno realizar la recarga táctica siempre que nuestro
cargador esté por debajo del 90%.

: Un buen soldado debe tener presente la cantidad de balas disponibles en su arma, de forma que
no se quede sin munición en el momento menos adecuado. No es necesario un control exhaustivo, pero si saber si
estamos cerca del fin del cargador.

: También es importante controlar la cantidad de cargadores de los que disponemos, de


forma que no vayamos a quedarnos sin ella en zona de peligro. Informar siempre que estéis cortos de munición, y
sin duda cuando coloquéis el último.

Granadas de mano
: Cuando lancemos una granada debemos informar al resto de la escuadra de
donde deseamos lanzar la misma, de forma que ninguno de ellos se dirija a la ubicación que vamos a granadear. A
su vez, si vemos un lanzamiento hacia nuestra posición avisaremos con un “¡GRANADA!” al resto del equipo.

: Las granadas, se dividen en dos grupos, ofensivas y defensivas.

� Defensiva: Las granadas defensivas estan orientadas a causar grandes daños, como es el caso de las
granadas de fragmentación. Son denominadas defensivas por que se utilizan sobre enemigos a los que no
tenemos acceso y que presuponen que no vamos a dañar a miembros amigos en el uso.

� Ofensiva: Las ofensivas, por el contrario, se utilizan para maniobras en las que se convina el ataque
humano, por eso tienen una capacidad de daño más bien corto, pero que pueden neutralizar a los enemigos
el tiempo suficiente como para poder atacar. Por otro lado, su escaso poder, proporciona cierta
seguridad a los posibles amigos en el area.

La Escuadra
Una escuadra es un grupo de soldados, de entre 4 y 6, operando en equipo y liderados por un solo oficial, capaz
de realizar todo tipo de tareas, dependiendo de sus especialidades.

: Una Escuadra es capaz de operar con efectividad en un radio de 200 metros de radio de su
posición, por cuestiones de entrenamiento y eficiencia de las armas, este perímetro proporciona una eficacia
del 95% de acierto en prácticamente todas las situaciones posibles a las que se pueda enfrentar la escuadra.
Evidentemente podemos lograr impactar blancos a más distancia, con los aparatos correctos y las técnicas
específicas para ello.

: La escuadra, como ya hemos dicho está formada por de 4 a 6 hombres. La


siguiente lista enumera los roles comunes y la graduación que se ostenta en esos roles.

� 1. Líder de Escuadra, Brigada/Sargento/Cabo: Es el líder de la escuadra, máximo responsable y el más


experimentado tácticamente. Dirige a sus miembros y los coordina con el resto de escuadras en acción. A
su vez es el operador de radio. Se requiere de él dotes de mando, una alta calificación en cartografía,
así como una capacidad de improvisación para resolver todas las situaciones en las que la escuadra pueda
verse envuelta.

� 2. Líder de Equipo, Cabo/Soldado Primera: El líder de equipo es la mano derecha del líder de escuadra.
Sus funciones pasan por dar apoyo en las tareas del líder de escuadra, así como en realizarlas si fuese
necesario. A su vez, suele ocupar el rol de hombre punta, verdaderamente importante en cualquier
situación, requiere saber cuál es su función en todo momento y reservar su iniciativa para cuando se le
requiera. Soldado experimentado, tiene que cumplir además los mismos requisitos que el líder de
escuadra. A su vez es el líder del equipo rojo si la escuadra se divide en parejas.

� 3, 4, 5. Fusileros/Especialistas, Soldados Primera/Soldados/Reclutas: Los fusileros o especialistas,


dependiendo del armamento y entrenamiento, son la tropa regular de una escuadra, se espera de ellos una
capacidad de comprensión y cumplimiento de las órdenes de su oficial. El soldado con más graduación, o
en su defecto el más veterano suplirían a los dos anteriores si fuese necesario por razones de
emergencia.

� 6. Medico de Combate, Cabo/Soldado Primera: Los médicos no forman parte de forma teórica de una
escuadra, pero si en la práctica, es así que se espera de él que no estorbe con sus funciones al buen
hacer de la escuadra, tiene que ser capaz de controlar la situación de combate y no exponerse a ser
herido.

: La estructura de la escuadra viene determinada por la cantidad de soldados que forman parte de
ella, normalmente siempre parejos.

� De 4 a 6 Hombres, Agrupados en de 2 a 3 Equipos o Parejas

o Equipo Rojo: 2. Líder Equipo/Hombre Punta + 4. Fusilero/Especialista: El equipo rojo siempre


estará formado por 2 y 4, tenga la dimensión que tenga la escuadra.

o Equipo Azul: (1. Líder de Escuadra + 3. Fusilero Especialista) o (3. Fusilero/Especialista + 5.


Fusilero/Especialista): En escuadras con solo cuatro miembros, es el líder de escuadra quien se
ocupa de formar pareja con 3. Si el equipo es superior a 4 miembros, 3 y 5 formarán este equipo.

o Equipo Verde: 1. Líder de Escuadra + 6. Medico de Combate: El equipo verde solo existirá en el
caso de que la escuadra tenga una cantidad de miembros superior a cuatro, y en ese caso, el
líder de escuadra siempre formará parte de esta, siendo acompañado, en caso de haber-lo, por un
Médico de Combate.

: El hombre punta es una figura de importancia dentro de la escuadra, ya que será él quien abra
la marcha, marcando el modo y ritmo de desplazamiento. Su obligación es indicar al resto de la escuadra cuáles
son sus condiciones de desplazamiento y si hay presencia humana en la zona de desplazamiento. Entre el Líder de
escuadra y el Líder de equipo se repartirán esta función dependiendo de la formación que se esté llevando a
cabo.

� Modo de desplazamiento: El modo de desplazamiento nos indica la postura que llevarán los miembros de la
escuadra en su desplazamiento.

o Perfil Alto: De pie o erguido, en este modo los soldados estarán en su posición natural,
mostrando todo su cuerpo a posibles agresores, pero reduciendo el cansancio en el
desplazamiento.

o Perfil Bajo: De rodillas o cuclillas, en este modo los soldados reducirán el blanco que proponen
a los posibles agresores, pero aumentarán el índice de cansancio.

o Cuerpo a Tierra : Cuerpo a tierra es un modo de desplazamiento muy lento, pero que asegura un
tiro francamente difícil a posibles agresores. El cansancio en este desplazamiento es alto.

� Ritmo de desplazamiento: El ritmo del desplazamiento nos indica a la velocidad que efectuaremos el
mismo, dependerá nuestra velocidad del modo del mismo.

o Lento: El ritmo lento no producirá excesivo cansancio, a menos que tengamos sobre peso en
nuestro equipo, nos permitirá apuntar mientras nos desplazamos, a excepción de si vamos
reptando, es el modo más seguro de desplazarse en combate.

o Rápido: El ritmo rápido incrementa nuestro cansancio, no permite que apuntemos mientras nos
desplazamos, pero nos permitirá aumentar la velocidad de nuestro desplazamiento.

o Esprintar: El Sprint solo puede realizarse en Perfil Alto, siempre que iniciemos un Sprint
nuestra postura pasará de inmediato a este modo de desplazamiento. Nos permitirá recorrer cortas
distancias a mucha velocidad, incrementando exponencialmente nuestro cansancio.

Formaciones
Las formaciones requieren de una coordinación y conocimientos importantes, sus ventajas varían dependiendo de
la situación a la que se vean enfrentadas. Estas formaciones tienen que ser conocidas, practicadas y
mecanizadas por todos los miembros de la escuadra, minimizando las explicaciones en el momento de ponerlas en
práctica.

: Como dijimos en la estructura de una escuadra, cada


miembro dispone de un número asignado dentro de su escuadra, este número nos indica cual es nuestra posición
dentro de una formación, así como nuestros sectores de responsabilidad. Por norma general los pares se situaran
a la derecha del hombre punta, los impares a la izquierda.

: El sector de responsabilidad de cada miembro de la escuadra viene ligado a la


formación que se está llevando a cabo, de ahí que sea importante conocer las formaciones y las
responsabilidades de nuestra asignación numérica. Comprende el área que está bajo nuestra vigilancia.

La distancia de seguridad es variable, dependiendo especialmente del entorno en el


que la escuadra se encuentra, a campo abierto lo más común es mantener una distancia superior a los 5 metros e
inferior a los 10. En zonas urbanas esta distancia se puede reducir a 2 o 3 metros entre cada miembro de la
escuadra.

Estas son todas las formaciones que un miembro de la escuadra debe conocer, cada una de ellas
dispone de unas ventajas y desventajas que enumeraremos en su descripción, así como unas situaciones concretas
donde su aplicación es la más beneficiosa para la seguridad de la escuadra.

� : Polivalencia, eficiencia y Cuña Delta


eficacia. La Cuña es la formación más
adecuada cuando el contacto con el enemigo es
inminente. La formación permite una buena
cobertura de los flancos, una cobertura
variable de la zona frontal (dependiendo del
terreno), y nos permite trabar combate de
forma instantánea con la franja situada entre
las 9 y las 3. Por el contrario la cobertura
de la retaguardia es mínima. Esta formación
permite la transición rápida a cualquier otra
formación. Delta es una variable de la
formación en cuña donde el Líder de escuadrón
queda resguardado en la parte trasera de la
misma. El Soldado 6, es el encargado cubrir
el sector de la retaguardia cuando la
formación se encuentra detenida.

� : También conocida como Estrella Diamante


formación perimetral, nos permite situar un
perímetro alrededor de cualquier posición. Es
ideal para proteger vehículos o unidades. Es
inaplicable en la marcha.

o Desembarco de Vehículos : Cuando se


produzca un desembarco de un vehículo
el líder de escuadra se situará a las
12, que siempre será el morro del
mismo. El resto de la escuadra, sabrá
de antemano cual es su posición al
desembarcar de un vehículo.
o Perímetros de Seguridad: Los
perímetros de seguridad tomarán como
referencia las 12 la dirección a la
que se estaban dirigiendo previa a
formar un perímetro. En otros casos
será el Líder de escuadra quien
determine qué posición representa las
12.
� : La formación de guerrilla es la Guerrilla
más polivalente, muy similar a la cuña agrupa
los soldados por equipos, haciendo muy
sencilla la división de estos para realizar
maniobras de combate. La mayor dificultad
reside en la doble línea de tiradores que
compone la formación, que es difícil de
mantener de forma correcta.

� : La línea proporciona Línea Línea Tiradores


una capacidad de fuego importante al sector
determinado entre las 10 y las 2, olvidando
los flancos y la retaguardia, llevar a cabo
esta formación es complicado y sumamente
peligroso y deberá reservarse para zonas
donde estemos seguros de no poder recibir
ataques por los flancos o en su defecto tener
los mismos cubiertos, por escuadras aliadas,
vehículos o edificaciones.

� : Estas formaciones están vinculadas al avance en campo abierto de forma


rápida sin que se espere contacto inminente con el enemigo. Es sencilla, fácil de mantener simplemente
siguiendo al hombre que te antecede y cubriendo el sector asignado. Dependiendo entre si los miembros
siguen una DS Larga o Corta, pasaremos de denominarla columna a columna compacta. La formación en fila
sigue los mismos principios, a excepción de que se alinean en equipos, en este orden, Rojo, Verde, Azul,
dejando al equipo del líder de escuadra y el médico bajo la protección del centro de la formación.
Cuando la formación se detiene el último hombre deberá controlar el sector de la retaguardia. La doble
columna está vinculada al uso de coberturas de vehículos blindados.
Columna Fila Doble Columna

� : Estas formaciones son de Diagonal Escalón


poco uso, muy adecuadas para potenciar el
fuego en uno de los flancos, dependiendo de
la situación. Cuando nos encontremos en
posiciones donde uno de los flancos nos quede
cubiertos por algún accidente geográfico,
como puede ser la línea de costa o un
acantilado, esta formación nos permite
reforzar la potencia de ataque. También se
puede utilizar como parte de una formación
con varias escuadras.

Comunicación de Radio
Las comunicaciones, o la disciplina de radio, pasan por tener claros unos cuantos conceptos.

: Las comunicaciones por radio requieren de unas normas básicas de comportamiento en cada
sentido de la comunicación.

� Emisión

o Organiza tus pensamientos antes de hablar

o Lenguaje claro, preciso y concreto

o Hablar pronunciando correctamente y de forma lenta

o No abarcar demasiado contenido, frases cortas y directas, no seas repetitivo


� Recepción

o Prestar atención a la información

o Escuchar, no solo oír

o No interrumpir al emisor

� Controles de Escucha: Antes de iniciar cualquier operación, sean unas maniobras de entrenamiento o en
operaciones oficiales, procederemos a comprobar el funcionamiento de nuestras radios.

� Establecer Comunicación: Hay dos tipos de establecimiento, el que se produce entre los miembros de una
misma escuadra y aquel que se produce entre los operadores de radio de las distintas escuadras o el
centro de mando.

o Comunicación interna: La comunicación interna es sencilla, empezaremos con el transmisor,


después procederemos con el mensaje que queremos emitir.

o Comunicación externa: El caso de las comunicaciones externas es más compleja ya que no sabemos
la situación en la que se encuentra el receptor de nuestro mensaje. Empezaremos nombrando el
transmisor y a quien va dirigido el mensaje y esperaremos al permiso para comunicar, luego
procederemos con el mensaje.

� Realizar Comunicación: Al finalizar un mensaje que requiere de contestación usaremos el término “Cambio”
para ceder el turno de palabra al interlocutor.

o Referencias Direccionales: Para indicar referencias direccionales nos ceñiremos al uso de los
grados de nuestra brújula, los puntos cardinales o la franja horaria, en el caso de las
comunicaciones a receptores próximos. Las referencias a largas distancias deberán hacerse usando
las coordenadas de nuestro mapa.

o Referencias Visuales : Podemos usar también referencias visuales dentro del contexto en el que se
encuentra la escuadra o una escuadra cercana, como construcciones o accidentes orográficos.

o Reportar Enemigos: Lo importante en el reporte de enemigos es la claridad y concreción de


nuestro mensaje, ya que debe incluir mucha información de importancia vital. Seguiremos la
siguiente plantilla común:

� Emisor: Quien emite el mensaje.

� Unidades: Que queremos reportar, enemigos, civiles, amigos, tipos de unidad, etc.

� Numero: La cantidad de estos que podemos ver.

� Localización: Los grados o la indicación direccional adecuada.

� Distancia: La distancia aproximada del contacto.

� Estado: La actitud en la que se encuentran y su equipo.

o Confirmar Recepción: Es importante que siempre que se nos comunique algún mensaje confirmemos su
recepción, especialmente cuando son ordenes. Es tan sencillo como transmitir un “Recibido” o
“Copy”.

o Informes de Situación: Es importante que informemos siempre que terminemos una orden, con un
mensaje breve como “Listo”, “Terminado” o “En posición”. Un líder de escuadra puede solicitar
informes de situación periódicos para conocer la posición y situación de los miembros de su
equipo y así poder coordinar mejor las acciones futuras. Es importante seguir el orden de
contestación o respuesta, para no saturar la línea de comunicación.

o Hablar en Nombre de Otros: Cuando la escuadra se mueva en equipos, los reportes de finalización
de orden pueden realizarse en plural por uno de los dos miembros del equipo, de modo que no se
saturen las líneas de comunicación de la escuadra.

o Enfatizar Mensaje: Podemos enfatizar un mensaje repitiendo partes concretas del mismo, de modo
que queden claras.

o Ordenes de Fuego: Tras la selección de objetivos la mejor forma de coordinar una orden de fuego
es a través de la sucesión de términos “Prevenidos, Apunten, Fuego”.

o Ejecución de Ordenes : En muchos casos el líder de escuadrón comunicará a todos los miembros de
la escuadra las órdenes a la vez, antes de su ejecución. Antes de Ejecutar ninguna orden
deberemos esperar a que el líder nos de permiso para ejecutarla, los términos “Procedan” o
“Ejecuten” son los más comunes.

o Orden de Contestación: El orden de contestación va ceñido a la asignación numérica, omitiendo el


número 1, que habitualmente será receptor de la respuesta.

� Finalizar Comunicación: La finalización de comunicaciones se produce únicamente en las comunicaciones


externas. Siempre cerraremos la comunicación con el término “Corto”.

Estos son algunos términos que utilizamos en las comunicaciones por radio, que nos facilitarán y simplificarán
las mismas.

o Afirmativo: Informe de afirmación de mensaje.


o Negativo: Informe de negación de mensaje.
o Silencio: Orden de silencio de radio.
o Alerta: Informe de situación de alerta.
o Recibido: Informe de comprensión del mensaje.
o Procedan o Ejecuten: Orden de ejecución.
o Procedo o Ejecuto: Informe de inicio de ejecución de orden.
o A la espera: Informe de espera de órdenes.
o Equipo: Termino para dirigirse o desde el que dirigirse a un grupo o de un grupo respectivamente.
o Roger o Copy: Informe de comprensión del mensaje.
o Cambio: Cesión de comunicación al interlocutor.
o Corto: Finalización de comunicación.
o Preparado: Listo para una nueva Orden.
o Repite: Solicitud de repetición del mensaje anterior.
o Informe: Solicitud de informe de situación.
o Contacto: Informe de contacto con el enemigo.
o Terminado: Informe de finalización de orden.

El alfabeto militar es un código fonético, del cual existen múltiples variantes; el que usaremos, y a su vez el
más popular, es el de la OTAN. Este nos permite una comunicación clara y exacta, y también nos servirá para la
designación de equipos y objetivos.

Letra Código OTAN


A Alpha
B Bravo
C Charlie
D Delta
E Echo
F Foxtrot
G Golf
H Hotel
I India
J Juliet
K Kilo
L Lima
M Mike
N November
O Oscar
P Papa
Q Quebec
R Romeo
S Sierra
T Tango
U Uniform
V Victor
W Whiskey
X X-ray
Y Yankee
Z Zulu

: La dotación básica de un soldado incluye algunos elementos importantes para la realización de


cualquier misión en pleno rendimiento operativo.

� Equipo Genérico (Cerca de los 6 Kilos de Peso)


o Brújula
o GPS
o Mapa
o Radio AN/PRC-148
o Tapones Oídos
o Gafas de Seguridad
o Arma Personal + 2 Cargadores
o Granada de Humo (Blanco)
o Granada de Fragmentación

� Líder de Escuadra + (Entre los 10 y los 12 Kilos)


o Granada de Humo (Azul)
o Telemetro + Batería
o Arma Primaria: Fusil + de 6 a 8 Cargadores
� Complemento: Lanzador de Granadas + 4 Granadas (HE) + 2 Granadas de Humo
� Líder de Equipo + (Entre los 8 y los 10 Kilos)
o Granada de Humo (Rojo)
o Telemetro + Batería
o Arma Primaria: Fusil + de 6 a 8 Cargadores
� Fusilero + (Entre los 6 y los 8 Kilos)
o Arma Primaria: Fusil + de 6 a 8 Cargadores
o Granada de Fragmentación Extra
� Ametrallador + (Entre los 12 y los 20 Kilos)
o Arma Primaria: Ametralladora Ligera + de 2 a 4 Recargas
� Tirador + (Entre los 8 y los 12 Kilos)
o Telemetro + Batería
o Arma Primaria: Rifle + de 6 a 8 Cargadores
� Granadero + (Entre los 9 y los 11 Kilos)
o Arma Primaria: Fusil + de 6 a 8 Cargadores
� Complemento: Lanzador de Granadas + 6 Granadas (HE)
� AT + (Entre los 20 y los 27 Kilos)
o Arma Primaria: Fusil + de 6 a 8 Cargadores
o Arma Secundaria: Lanzador de Proyectiles + de 1 o 2 Proyectiles
� Médico + (Entre los 10 y los 12 Kilos)
o Granada de Humo (Verde)
o Arma Primaria: Fusil + de 6 a 8 Cargadores
o Mochila Médica
� 10 a 20 Vendas
� 10 a 20 Epinefrina
� 10 a 20 Morphina

Esta dotación puede verse sujeta a modificaciones, si el líder de la escuadra así lo requiere, para adaptar el
equipo a las particularidades de la operación a realizar. Además de ser incrementada con material extra
dependiendo de los objetivos a realizar.

El peso representa un condicionante importante en el momento de calcular la movilidad y rapidez de una


escuadra, si la escuadra se encuentra sobrecargada puede limitar su movimiento y velocidad en las operaciones,
por otro lado, si anda escasa de material puede necesitar echar mano a otra escuadra o al propio enemigo para
suplir las carencias de su equipo.

� Dotación Ligera: La dotación ligera se encuentra entre los 10 y los 18 kilos de peso, permite una
movilidad y rapidez superior por una reducción en los suministros personales de cada soldado,
evidentemente hay roles que apenas podrán rebajar su dotación por debajo de los 20 kilos, haciéndoles
imposible seguir la marcha de sus compañeros de escuadra.
� Dotación Media: La dotación media será el estándar de cualquier soldado y comprenderá un peso entre los
19 y los 25 Kilos. Combina una buena cantidad de equipo con una movilidad y rapidez de acción decente,
que la convierte en la mejor dotación en operaciones de duración extensa.
� Dotación Pesada: La dotación pesada se encuentra entre los 26 y los 35 kilos, sobrecargando los hombres
de la escuadra podemos lograr una capacidad de recursos materiales impresionante, capaz de permitirnos
solventar cualquier incidente imprevisto, como la aparición de unidades enemigas que no se incluían en
los informes de inteligencia. Por el contrario, la velocidad y movilidad de nuestra escuadra se verá
reducida a su máxima expresión.

V 0.1 Este manual ha sido creado por SHIN, las imágenes de las formaciones han sido aportadas por
Unbleached, tomando como fuente la Comunidad Hispana de Simulación.
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