Ejercicios de Estiramiento y Movimiento
Ejercicios de Estiramiento y Movimiento
A-12.- REALIZAR ACCIONES: empujar carretillas, un auto, una caja, un piano etc
(Variación) tirar de una soga, de un balde de un pozo. Arrastrar un colchón, un
Muerto, un balde, una pila de libros etc
A-13.- SEGUIR AL LIDER: en ronda se moverán de acuerdo a lo que realice el líder, este sé ira
alternando. (Variación) ritmo pautado-
A-16.- CAERSE POR: Desmayo, por ebriedad, como un papelito, aplastado por un piano
etc.
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A-18.- NADAR EN SECO apoyado sobre un solo pie.-
A-30-MONTAÑA RUSA- hacer una ronda tomados de la mano- NO DEBEN SOLTARSE- cada
integrante comenzara a realizar su movimiento interno, se puede dejar llevar o conducir, el
ejercicio finaliza cuando se rompe la ronda
A-36- EL CAMINO A DAMASCO- Dos grupos, se arma una trayectoria en el piso de manera
sinuosa, zigzagueante, los integrantes del otro grupo recorrerán la traza con un espejo a la
altura de los ojos y apuntando este hacia el techo, no se puede mirar el piso.
A-38- CAMINAR POR EL ESPACIO CON RITMOS: a partir de un ritmo lento uniendo puntos
en el espacio dicho ritmo debe acelerarse de manera continua, luego desacelerar tambien de
forma continua.
B-10.- GUIAR AL CIEGO: un compañero con los ojos vendados se dejara guiar por un
compañero.
B-14.-SENSACIONES DE OLFATO
B-22.-.- MOVIMIENTO MOTOR: Imaginar un centro de poder en nuestro interior, que nos
invade el cuerpo, movernos de acuerdo a como nos invade esa sensación
B-31 MOVER AL COMPAÑERO SIN LAS MANOS: este ejercicio consiste mover al compañero
con la cabeza, con el cuerpo con los pies sin utilizar las manos, viene a ser como una estatua
móvil, el movido deberá realizar el movimiento que intuye que su compañero le trasmite.
B-32- VOLVER AL PASADO-En ronda en el piso con las manos en cruz y con los ojos abiertos,
tomar conciencia que se está fijo en el piso, luego verse desde arriba, ver el piso desde arriba y
percibir como se mueve la tierra (nos vemos como nos movemos junto con la tierra).
Comenzamos a recordar desde nuestra niñez hasta el presente. Es importante no molestar a
ninguno y que c/u se tome su tiempo, el que llegue al presente puede comenzar a moverse, a
circular en el espacio, puede buscar acciones, sonidos o movimientos (acá el director puede
intervenir levemente para redondear el ejercicio)
B-34- Con las manos levantadas caminar por el espacio, se puede hablar, cantar, silbar etc.
NO SE DEBE BAJAR LOS BRAZOS BAJO NINGUN CONCEPTO, el que lo hace sale del
ejercicio.
B-35 EL FANTASMA. Pedir al grupo que camine por el espacio. Stop. Se elige a un integrante
que con los ojos cerrados debe pasar entre todos sin tocarlos (se busca la observación y la
concentración)
B-36 RESIGNIFICANDO OBJETOS-con una tela, entrar en contacto con la tela, sentir su
textura, su peso, darle un significado personal, comenzar a jugar con la tela, con las partes el
cuerpo, se puede variar invitando a un miembro del grupo a sumarse al juego
B-39- CAMINAR SOBRE- piedras chicas o grandes, barro, asfalto caliente, hielo etc.
B-40- CIRCULO DE LA VIDA. Primero se representa los momentos de un día de nuestra vida
desde que nos levantamos. Luego representamos nuestra vida desde que nacemos hasta que
morimos. Luego variar estableciendo cuatro estaciones de la siguiente manera: estar
acurrucados en A y luego tomar un chupete, gatear hasta B dejar el chupete y tomar un
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juguete, caminar hasta C dejar el juguete , ponerse una camisa y corbata. Ir hasta D corriendo
agarrar un bastón y andar lentamente hasta E
B-42- MIRAR OBSERVAR VER- En parejas enfrentados, mirarse a los ojos sin dejar de
sostener la mirada, observar las reacciones que surgen, desplazarse sin dejar de estar
conectados por los ojos.
B-43- PALMA CON PALMA. Los participantes de a pares, cada uno apoya la palma de su
mano sobre el compañero, alguno va a comenzar a moverse, interactúan sin dejar el contacto y
mirándose a los ojos-
B-46- SABUESO AUDITIVO. Se deja caer un objeto metálico en el suelo y un participante con
los ojos vendados debe localizarlo.
B-48- PALABRAS CRUZADAS- Circulo grupal, el ejercicio consiste hablar con el que esta
enfrentado, mientras los demás también dialogan, no se debe perder la ilación de la
conversación.
B-50- DRAMATIZAR UNA ACCION pero siguiendo el ritmo de una música determinada,
primero dramatizar sin música y luego adicionar la misma
EDUCACIÓN DE LA VOZ
C2.- EJERCICIOS CON LOS LABIOS: Abrir y cerrar la boca, pronuncia U I exageradamente,
fruncir los labios y moverlos de un lado a otro, tirar besitos, masticar con exageración, vibración
de los labios imitar a un automotor, ejercicios con el lápiz
C-3.- EJERCICIOS PARA LA LENGUA sacarla y entrarla, tocar la nariz con la punta de la
lengua, tocar el mentón con la punta de la nariz, moverla por fuera y por dentro de un lado a
otro, hacer cucurucho con la lengua.
C-4.- EJERCICIOS DEL VELO DEL PALADAR: Bostezar, carraspear, toser, simular
gargarismo, pronunciar DING DONG elevando la cavidad sonora
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C-6 EL SONIDO DE LAS COSAS MUDAS buscar el sonido y darle un sonido a las cosas que
encontramos a nuestro alrededor.
EJERCICIOS DE OBSERVACIÓN
D-3.- EXPRESAR CON LA MANO: miedo, amor, paz, odio, alegria etc
E1- EL VENDEDOR. Se pide a un participante que pase a vendernos algo, el grupo debera
hacer preguntar inverosímiles. Luego alguien puede pasar y vender algo inventado.
E2- LA SILLA. Sirve como elemento disparador, podemos trabajar con ella a partir de su
función o bien redimensionarlo y ubicarlo en un contexto o texto dramático trabajar con ¿para
que? Y ¿a dónde?
E-4 LA MESA SERVIDA Pasaran a una mesa servida con los más variados manjares, el que
pase deberá comer lo que mas le apetece realizando con claridad las acciones, el resto del
grupo deberá reconocer que esta comiendo.
1- LA CRUZ Y EL CIRCULO: Realizar un circulo con una mano y una cruz con la otra
(variante) circulo con un pie y que escriban en el aire su nombre y apellido
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A continuación se distribuirán las fichas por todo el gimnasio y se harán parejas, de tal manera
que cada pareja disponga de un pequeño espacio para ir trabajando los diferentes movimientos
y posturas que se proponen en las fichas. Todos tienen que pasar por todas ellas.
Movimientos y posturas (Consultar bibliografía): Posición cero, saludo, inclinaciones y
basculaciones, bisagra, cobra, espiga, saltamontes, olas corporales y torsiones, crecimiento de
planta o árbol, blok, clavo, robot y títere, ascender y descender, muerto y caídas, rodamientos.
Manipulación de planos: Trabajo por parejas, uno enfrente de otro. Se les pide que imaginen
cada una de las propuestas y traten de representarla palpando su superficie con las manos.
. Plano horizontal.- Mesa: "Palpo su superficie, localizo las esquinas. Apoyo mi cuerpo en una
mano sobre la mesa. Ahora apoyo mi cara en las manos y los codos sobre la mesa. Me siento
y escribo o leo un libro que apoyo sobre la mesa".
. Plano vertical.- Pared: (aquí la pareja trabajará con la misma pared) "Estoy frente a una pared.
Palpo su superficie de abajo hacia arriba y de lado a lado. Apoyo las dos palmas, extiendo los
brazos y empujo haciendo el máximo de fuerza. Cambio de posición e intento empujar de lado,
con el hombro y el brazo. Nuevamente cambio la posición y empujo de espaldas. Los dos os
ponéis de acuerdo y decidís pintar la pared, uno con rodillo y otro con brocha gorda"
Variantes.- Empapelar una pared, poner carteles publicitarios, tratar de desplazar una vaya de
gran tamaño y peso, teniendo en cuenta que si no la sujeto puede caer sobre nosotros...
. Combinación de planos.- (Uno enfrente de otro y nos pasamos los objetos que se dicen
palpándolos previamente: Esfera, cubo, pirámide, cono, prisma.
. Incidiendo en volumen y peso.- Pasarse un globo, una pelota de tenis, un balón medicinal,
coger del suelo un cubo lleno de agua y pasarlo al compañero/a, coger una caja de gran
tamaño y pedirle ayuda al compañero/a para transportarla (sin palabras).
Le enseño a mi compañero la nueva silla que me he comprado, se la describo, me siento en
ella y le pido que la pruebe. Con este mismo ejercicio se pueden variar los objetos: ordenador,
cama, cuadro, bicicleta, escalera...
Variante.- Este ejercicio se puede realizar proponiendo previamente los objetos o bien, una vez
que cada pareja ha probado varios, dejar que cada alumno se invente los suyos y trate de
comunicarlo a su pareja entablando un diálogo corporal sobre dicho objeto.
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Juego de desinhibición.- "Encuentra la pareja". Dos jugadores salen del gimnasio para no
enterarse de nada. El resto de la clase se distribuye en parejas no habituales, para no dar
pistas. A cada pareja se les pide que se pongan de acuerdo y representen los dos una postura.
Después se les distribuye por el gimnasio en cuatro filas, todos sentados, de tal manera que las
parejas queden separadas y en diferentes filas y puestos. Entran los jugadores y se sitúan
frente a las filas. El juego consiste en ir nombrando personas de dos en dos, éstas
representarán su postura, si coincide este jugador gana y la pareja se levanta y va con él. Este
sigue jugando hasta que falla. Momento en el que le tocará jugar al otro. Gana el que más
parejas ha acertado.
Se explicarán cuáles son los centros de expresión del cuerpo: Cara, hombros y brazos, pecho y
tronco. En la cara se explicarán las variantes de expresión de ojos-mirada, cejas y frente, y
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boca. El movimiento o postura de cada uno de ellos transmite información sobre nuestro estado
de ánimo o sentimientos.
Representación de posturas.- Se hacen grupos de seis o siete personas- Se reparten
láminas de diferentes cuadros pictóricos, esculturas o fotografías de grupos de personas. A
cada grupo se la da una lámina. Cada grupo debe representar la lámina adoptando cada uno la
postura del personaje que representa. En cada grupo habrá personajes y director de la escena.
Ejemplos: Cuadros de Goya como "el fusilamiento del 2 de Mayo", "la gallinita ciega", "el
quitasol", retratos de familias reales... Esculturas como el pensador, el Lacoonte... o fotografías
de grupos de personas en los que cada personaje adopte claramente una postura.
Fotografía y acción.- Se hacen grupos de seis personas, a cada uno se le propone que
imagine el tipo de agrupación y postura que pondrían para una foto determinada. Deberán
mantener la postura unos segundos y después seguir el movimiento de cada personaje. El
resto de la clase trata de adivinar. Ejemplos: Foto de equipo de fútbol, de deportistas, de
orquesta, de cazadores, cocinero... También se les deja para que aporten sus propias ideas.
Representación de gestos.- Por parejas hay que salir y representar un gesto que exprese un
estado de ánimo o sentimiento. Cada uno de ellos se irá apuntando en la pizarra hasta
confeccionar una larga lista.
Relevos de gestos.- Cuatro filas de seis personas. Se escribirán en la pizarra cuatro
gestos básicos. Al último de cada fila se le dice uno de los gestos de la pizarra. Cuando
se dé la salida los últimos deberán pasar el gesto al de delante hasta que llegue al
primero de la fila, éste saldrá corriendo para llegar lo antes posible a señalar el gesto
que le han pasado. Gana la fila que llega antes y con el gesto correcto.
Por grupos de tres o cuatro escenificar historias cortas, sin palabras, que contengan
varios gestos. Ejemplo: Llaman a la puerta, alguien sale a abrir y cuando lo hace se da
un susto de muerte, los visitantes se quitan los disfraces y entonces el asustado pasa a
alegrarse al comprobar que no son ladrones sino sus amigos.
Los últimos minutos se utilizarán para explicarles en qué va a consistir la evaluación. Se
reparten las fichas a los grupos. Dichas fichas son el guión que deberán presentar sobre su
trabajo el día de la evaluación.
SESIÓN 5
Objetivos didácticos: - 1. Desarrollar el trabajo facial para el dominio de los gestos.
2. Improvisar escenas sobre propuestas de personajes y situaciones.
Temporización: 50 minutos.
Recursos ambientales y materiales: Gimnasio y fichas explicativas de las tareas.
Actividades de clase:
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Juego de desinhibición.-" Haz lo tuyo". - Se le entrega una ficha a cada alumno con un
cometido que debe conocer él solo. Tiene que realizarlo por todo el gimnasio dándole el mayor
realismo posible. Durante unos minutos todos a la vez realizan su cometido. Al terminar cada
uno explica lo que hacía. Ejemplos de cometidos:
. Sé un buen corredor.
. Intenta que alguien coja el teléfono.
. Corre de un extremo a otro de la clase anunciando la hora todo lo fuerte que puedas.
. Saluda a cada uno de los personajes de la clase.
. Sé un jefe e intenta poner un poco de orden en medio del caos reinante.
. Barre el gimnasio.
. Túmbate en el centro del gimnasio y duerme.
. Intenta que alguien baile contigo.
. Monta a caballo por todo el gimnasio.
. Eres un perro en busca de un gato para perseguir.
. Eres un gato mimoso y tratas de que te acaricien.
. Juega al baloncesto.
. Todo el mundo lleva gafas. Tú se las quitas, las limpias y se las vuelves a poner...
Improvisaciones.- Por grupos de seis escenificar anuncios de la televisión pero sin palabras.
El resto deben esperar a que termine la representación para intentar adivinarlo.
Por parejas escenificar escenas concretas: una cita, un duelo, un parto...
Ejercicios individuales para los que quieran participar Se reparten los papeles.
Transformaciones.- un personaje se transforma en otro, por ejemplo: Un pobre pidiendo
y el rico que altivamente le da una limosna. Un espadachín en plena pelea y el
contrincante herido de muerte, un banquero detrás de la ventanilla y el atracador...
Escenificar sobre diferentes situaciones cotidianas: Ducharse, levantarse de la cama,
sábado por la noche, comprar, esperando una llamada, corriendo a por el autobús...
Por grupos escenificar historias que previamente se darán: Atraco a un banco, una
boda, un naufragio, una clase... Todas las historias deben tener principio y final claros.
Improvisaciones sobre sus propias historias.
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Todos/as los integrantes del grupo deberán tener un papel animado en su
representación.
Se valorará imaginación, creatividad y trabajo en equipo.
Podrá crearse un escenario con el material del gimnasio. A poder ser no se utilizará
material, de hacerlo se hará dándole una función distinta a la que tiene.
Se podrá utilizar vestuario o elementos decorativos para los personajes, así como
música o coreografías.
Se presentará la ficha del grupo en la que se especifica el guión y algunas
características de la representación.
La representación deberá tener un mínimo de dos a tres minutos.
EVALUACIÓN
Los criterios de evaluación ya han sido expuestos anteriormente por lo que haremos una
reseña de los criterios de calificación y de los aspectos que se han tenido en cuenta.
La evaluación tendrá en cuenta no sólo la prueba final sino la evolución y progresión de cada
alumno/a durante las sesiones. Por ello los criterios de evaluación serán:
Participación activa en las sesiones.
Iniciativa y creatividad.
Capacidad expresiva para resolver las tareas.
Trabajo y esfuerzo personal y en grupo.
Entrega de las fichas de clase.
Valoración de la prueba final y su ficha correspondiente.
CATARSIS MENTAL: Luego de concentrar y relajar, el alumno sentado en una silla, cerrara
los ojos y el coordinador generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en
intensidad de sonido, ejemplos: trote de caballos, canilla goteando, Silla que se cae, Grito,
Viento, ruido de zapatos caminando, chasquidos, silvidos, golpes de objetos circundantes, es
importante alternar sonidos suves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos
suaves a los fuertes, etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se
simulara una ejecucion en silla electrica detallado los preparativos. amarre de muñecas, pies (
izq y der) , ejecucion electrica y muerte.
Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se sintio y a los circundantes la
experiencia de lo que vieron.
CIRCULO IMITADO
se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde al cerrar el
circulo
Pautas para cerrar el circulo
El alumno adopta una postura y sus compañeros las copia.
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Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron.
Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar otra forma
ALTERNANCIAS AL EJERCICIO
Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas
A-Trabajando el cuerpo:
A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:
1-Miedo
2-Alegria
3-Lllanto
4-desesperacion
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores.
CONTROL DE NERVIOS
1-Extienda su mano hacia adelante con los dedos algo abiertos.
Notará que se mueven un poco.
2-Continúe en esta posición, empezará a sentir un especie de crujidos en las conyunturas.
3-Con un esfuerzo de voluntad trate de mantener los dedos quietos.
En unos pocos minutos comenzará a hormiguear y sentirá una filtración en las puntas, como
si algo se escapara de ellos.
4-Lentamente mediante la voluntad y la mirada haga rotroceder esta sensación al brazo, y de
éste al cuerpo.
Ahora siéntese de espaldas a la luz, elija un mueble grande, mírelo.
1-Recórralo con los ojos lentamente, sin dar saltos, por todos sus contornos.
2-Sin mover la cabeza recórralo por sus líneas más prominentes, hasta volver al punto de
partida.
3-Practique movimientos uniformemente acelerados con todas las parte del cuerpo. Lenta,
muy lentamente mueva la pierna hasta un punto determinado.
4-Comience después el recorrido de vuelta.
Haga lo mismo con los brazos, la cabeza, etc.
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores.
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6-Repita luego esta operación mirando hacia abajo, derecha e izquierda, siempre con sus
períodos de descanso. Hasta que en el último movimiento se tomará cinco minutos de
negativización.
Practique asiduamente este ejercicio ampliando estos períodos que son los iniciales, una vez
adquirida la práctica hágalo sin abrir los ojos hasta terminar la sesión.
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores.
CONTROL DE RELAJACION
Esta técnica conduce por medio de su práctica a la eliminación de todas la tensiones del
cuerpo, proporcionando estabilidad emocional, autoconfianza y liberación de la voluntad.
Intente estos ejercicios que le darán la pauta de cómo ejercer la relajación de cualquier parte
del cuerpo.
1-Levante el codo izquierdo por encima del hombro
2-coloque la mano sobre el pecho.
3-Con el codo en su posicón natural, levante la mano derecha hasta el pecho de modo de
tormar sus dedos con los de la mano izquierda.
4-Retire lentamente toda energía del brazo derecho hasta que no sienta vida en él, esto es
que esté completamente relajado.
5-Conseguida esa sensación, abra de repente la mano izquierda soltando la derecha. Si ésta
cae sin vida habrá logrado el relajamiento.
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores.
CONTROL DE RESPIRACION
Puede ser en posicion sentado con brazos sobre las piernas , o parado o acostado con los
brazos al costado del cuerpo y los pies ligeramente abiertos.
En caso que la posicion sea parada o sentada puede aplicarse las manos con ligera presion
mitad en las costillas mitad bajo de ellas para sentir la presion del diafragma
1-Respirar profundo
2-Luego de contar mentalmente hasta 3 exhalar lentamente por la boca , labios normales
Repetir 1 y 2 en 5 veces
3-Respirar profundo
4-Luego de contar mentalmente hasta 3 exhalar lentamente como si soplaramos una vela
Repetir 3 y 4 en 5 veces
5-Respirar profundo
6-Luego de contar mentalmente hasta 3 exhalar lentamente como si dijeramos siiiiiiiii
Repetir 5 y 6 en 5 veces
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El asiento elegido no deberá se ni demasiado mullido que invite a la modorra, ni desmasiado
duro que nos haga sentir incómodos.
Haga ahora el siguiente ejercicio que repetirá todos los días por espacio de cinco a diez
minutos.
1-Siéntese en el asiento por usted elegido.
2-Las piernas bien flexionadas haciendo un ángulo de 90 grados,
3-las palmas de las manos hacias abajo puestas sobre los muslos.
4-El cuerpo derecho y la cabeza erguida mirando al frente.
Ahora concéntrese con el pensamiento fijo en una cosa sacando todos los detalles de ella.
Si desea cerrar los ojos, ciérrelos, pero su cuerpo deberá continuar rígido, completamente
quieto como quizá nunca lo estuvo.
Notará su cuerpo no es tan obediente como le parecía.
Pero usted es su amo y por lo tanto está en condiciones de hacerle acatar sus órdenes.
"Yo quiero"
dígase cuando se sienta atacado por alguna asociación perturbadora.
Así, obediente y adiestrado su cuerpo será su mejor servidor.
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores.
COSAS ABSTRACTAS
Se ejercitará con cosas abstractas, hechos vividos por usted mismo.
Tome por ejemplo el día de ayer.
1-recuerde imaginativamente toda la experiencia vivida desde que se despertó por la
mañana.
2-Siga paso a paso todos los incidentes, tratando de vivirlos otra vez con todos sus detalles
de la manera más perfecta que le sea posible.
Concéntrese totalmente, y si su mente se desviara en algún momento por efectos de una
distracción, comience de nuevo desde el principio.
Permanezca sereno y flemático, no dé muestras de impaciencia o descontento
resista todo derivativo externo del pensamiento.
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores.
ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO
Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o complicarlo aun mas.
Ejemplo:
1-Acompañar la onomatopeya , que ademas puede ser variable en sonidos, con acciones
corporales
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DIRECTOR VOCAL
Los actores se colocan como en un coro, en hileras arriba y otras abajo.
El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un un director de orquesta hara una
especie de "director de coro"
El "director trabajara con las palmas y los brazos".
Cuando el tiene la palma abierta, los participantes emiten :
AAAAAAA
Si el coordinador presenta un puño los participantes diran la
OOOOOOOO
La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la IIIII
Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el volumen,
Si el los sube, ellos suben la voz hasta donde el lo indique.
Asi, se intenta hacer una cancion vocal.
ALTERNANCIAS
Se pueden hacer mas combinaciones,
Ejemplo:
1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es "silencio total "
2- si estira sus brazos es el grito mas poderoso posible, siempre manteniendo la silaba.
MEMORIZAR UN TEXTO
Reconstruya de memoria y en el orden en que son expuestas, las secuencias de un TEXTO
que haya leído recientemente.
Cuando haya terminado lo referente a un capítulo,
1- léalo nuevamente
2- luego comience de nuevo a recordarlo, llenando esta vez las lagunas y rectificando
simultáneamente las inexactitudes.
Por fin, después de haber dividido el capítulo en secciones,
1- ensaya recordarlo lo más preciso que pueda.
2- Proceda de esta manera con todos los capítulos de su libro.
No lo olvidará jamás.
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores.
MIRAR EL RELOJ
En un lugar apropiado, donde nadie lo moleste, tome un reloj y colóquelo tan lejos de su oído,
como le permita seguir oyendo el tic-tac de su máquina.
Cierre los ojos y concéntrese en este ruido todo el tiempo que pueda, 50 segundos, 1 minuto,
2 minutos,
tal vez no le sea posible al principio pero gradualmente irá aumentando su poder de
concentración.
Piense en el reloj y no lo aparte un instante de su mente,
Piense en su configuración exterior,
Vaya luego a la constitución de su maquinaria,
1-vea las piezas moverse, sin perderlo un momento.
Practique por lo menos una vez al día este ejercicio.
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores.
NUDO HUMANO
Profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás
integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el
guía.
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La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede
seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede
seguir.
De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra
actividad.-
OBJETOS INERTES
A-Siéntese tranquilo en su cuarto y observe cuidadosamente.
B-En riguroso orden mire lo que tiene al frente.
C-De izquierda a derEcha,
D-observe atentamente los objetos adheridos a la pared, los muebles y los objetos que se
encuentran entre ello.
Mírelos con atención uno por uno sacando el máximo de detalles en cuanto a:
1-formas,
2-colores,
3-contornos,
4-ubicación, etc.
Ahora cierre los ojos y describa con la mayor cantidad de detalles cada una de las cosas
vistas.
Pase ahora a la pared de la derecha y haga la misma operación, luego a la otra, y después a
la otra.
El techo y el piso serán más fáciles pero no por ello dejará de prestarles atención.
Ahora salga de su cuarto.
Concéntrese nuevamente en el mismo orden en que las vio repase todas las cosas que se
encuentran allí dentro.
Practique a menudo este ejercicio por ser de especial utilidad.
A-En la oficina hágalo con las cosas que se encuentran en su escritorio.
B-Cuando se dirige a ella toma las casas o negocios que se encuentran en una cuadra y
descríbalas mentalmente después.
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores.
OBJETO VIVIENTE
Antes de iniciar la práctica de este ejercicio, debe elegir cuidadosamente cuál será el objeto
de su concentración y por cuánto tiempo se propone sostenerla.
Hecho esto dígase:
"Voy a fijar la mente sobre tal o cual cosa durante diez minutos y en todo ese tiempo no tendré
nada que ver con ninguna otra cosa".
Le daremos un ejemplo de este ejercicio:
Supongamos haber decidido concentrarnos en un perro, muy conocido para nosotros, ya que
este es un factor primordial.
Tratando en lo posible de seguir un orden de cosas,
A-pensando todo lo que queremos y podamos relacionarlo con él;
B-NO perder en ningún momento la imagen de nuestro perro.
A fin de servir mejor a nuestro propósito, a través de este ejemplo, observaremos
rigurosamente las tres leyes del pensamiento.
Objeto y clase:
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1-Este perro es un animal,
2-pertenece a los vertebrados,
3-es cuadrúpedo, mamífero, pilífero, etc.
Otros miembros de su especie son:
la jirafa, la vaca, la oveja, el caballo, el conejo, el burro, el elefante, y así sucesivamente
establecemos mentalmente todos los animales que se asemejen a nuestro perro, sin sentirnos
satisfechos hasta haber podido extraer todo posible pensamiento en cuanto a semejanza y
diferencias con los otros animales que desfilan por nuestra mente.
Pasamos enseguida a otra vía del pensamiento:
El todo con la Parte.
Teniendo a nuestro perro siempre presente en la imaginación,
tomamos una parte de su cuerpo;
1- la cabeza,
2- las patas delanteras, etc.
3- Concentremos nuestra atención en sus ojos,
pensamos en la forma,
1-el marco formado por los párpados,
2-los distintos colores que lo componen, etc.
Tendremos especial cuidado en no inventar lo desconocido, tratando solamente de ahondar
con nuestra imaginación lo conocido.
Así por ejemplo;
si nunca nos detuvimos a observar cuánto dedos tiene el perro en sus patas delanteras, no
pensaremos caprichosamente en una cifra cualquiera.
Continuaremos con sus forma, color, características de sus movimientos, etc.
Cualidad y familiaridad:
Esta ley está relaCIonada a las más notables experiencias que nos son familiares, y tiene más
que hacer con la imaginación que con la observación lógica.
1-Así nuestro perro es fiel,
2-es nuestro mejor amigo.
3-Su casa está pintada de colorado y blanco,
4-la conserva en orden y aseada.
5-Cuando el gato del vecino lo ataca en mi presencia rehuye la pelea, él sabe que me
disgusta.
6-Llego del trabajo y lo encuentro esperándome en la puerta,
7-juguetea a mi alrededor
8-a veces me ensucia la ropa.
9-Aún no he conseguido enseñarle a no ladrar a los automóviles que pasan, corre al lado de
ellos como si quisiera espantarlos de sus dominios, etc., etc.
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores.
PELOTA Y CONSIGNA
Es un juego de presentación, básicamente para niños.
Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el propósito de presentarse
o bien conocerse entre los integrantes del taller.
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Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de
futbol, etc.
Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo
teatral.
Por ejemplo,
el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa
influencia.
Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.-
1-Respirar profundo
2-Luego de contar mentalmente hasta 3 exhalar
3- pronunciado onda cantico gregoriano de iglesia MA-DA-LA-BA (con ligera separacion)
Repetir 3 veces cada letra alternando madalaba con e, i, o, u Ej. medelebe, midilibi,
modolobo, mudulubu.
RELAJACION DE CABEZA
Relajacion de cabeza con influencia en las cuerdas vocales.
Esta tecnica la utilizan los fonoaudiologos y trata de un ejercicio de relajacion de cuello para
tener mejor las cuerdas vocales y es ideal para ejercitar antes de dar una obra teatral.
1- menton hacia un hombro y hacia el otro -
2- menton arriba y abajo..
3- menton en semicirculo hacia arriba.-
4- menton en semicirculo hacia abajo. -
5- menton en rotacion completa hacia un lado y otro.
6- menton a un hombro arriba y abajo.-
7- oreja hacia un hombro y hacia otro. cada ejercicio debe hacerlo 5 veces
RESPIRACION CONTROLADA
Estos ejercicios tienen por finalidad dar alegría y vigor al cuerpo.
1-Siéntese en la posición acostumbrada.
2-El cuerpo derecho y la cabeza ergida.
3-Inspira en forma igual y lenta por ambas fosas nasales, mientras mentalmente cuenta hasta
ocho segundos.
4-Retenga el aire en los pulmones por ochos segundos.
5-Luego comience a expulsarlo lentamente contando también los ocho segundos.
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Repita varias veces este ejercicio.
Durante el ejercicio y alternativamente debe llenar de aire la parte superior de los pulmones
encogiendo el abdomen, en el siguiente llenará la parte inferior de éstos extendiendo los
músculos del pecho hacia abajo del diafragma.
Practique estos ejercicios cuantas veces le sea posible, obsevará que rápidamente irá
adquiriendo el dominio de su cuerpo y de sus actos, ignorando a voluntad los sucesos
exteriores
UNIDAD Y SOLEDAD
Todos agarrados de la mano y en circulo.
Uno queda fuera o dentro del mismo.
A una señal del coordinador el que esta solo intentara salir o entrar, el circulo se organizara
para que esto no pase.
Al que esta solo le será muy dificil. Luego se discute sobre las ventajas de trabajar solo o en gr
Dios
Tipo: Juego.
Categoría: Narración.
Uno de los personajes tiene un micrófono. Hará el papel de Dios. Narra la escena y puede hacer que las
cosas sucedan a su antojo. El resto del equipo realiza la escena, ajenos a la intervención de Dios.
Aliteración
Tipo: juego
Categoría: Verbal.
Los improvisadores piden al público una letra del abecedario y procuran incorporar a escena tantas
palabras que comienzan con esa letra como les sea posible.
Variación 1: cada improvisador pide su propia letra.
Variación 2: Cada palabra que se dice comienza con la letra elegida, incluso palabras que comienzan con
otra letra. Ejemplo: Kola! Ko koy kun kimprovisador.
Gente Animal
Tipo: Juego.
Categoría: Personaje.
El o los improvisadores piden al público que nombren un animal, luego se actúa la escena como un ser
humano con las características de ese / esos animales.
Partes Biónicas
Tipo: Juego.
Categoría: Físico.
Cada jugador pide al público una parte del cuerpo. Esta parte del cuerpo se convierte en biónica, y es por
lo tanto más potente que lo normal.
Conversación Cruzada
Tipo: Juego.
Categoría: Doblaje, verbal.
Los improvisadores A, B y C actúan una escena. A habla por B, B por C y C por A. Buena suerte.
Hablando, hablando
Tipo: Juego.
Categoría: Doblaje, verbal.
Uno de los improvisadores habla por todos los otros improvisadores en la escena y también por sí mismo.
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Final Previsto
Tipo: Juego.
Categoría:
La escena debe terminar con una frase o evento determinados.
==============================...
La Pelota:
Dispuestos en círculo, los participantes se lanzan una pelota imaginaria. El que atrapa la pelota la debe
transformar por ejemplo en balón de fútbol o en pelota de tenis y arrojársela a otro. Todos los
participantes deben concentrarse a fin de atrapar bien el balón cuando se le es lanzado y bajo la forma
imaginada. No se puede recibir la pelota de béisbol como un balón de basquet. Si el que la arroja, lanza
un balón de fútbol, el que la recibe no puede atrapar una pelotita de ping-pong. Este ejercicio desarrolla la
atención, la comunicación no verbal y la mímica.
Preguntas para hacer:
•¿Cómo se han identificado los objetos?
•¿Cómo se sabe quién iba a recibir la pelota?
•¿Todos seguían la trayectoria del balón como si existiera realmente? ¿Por qué?
###La Imitación:
Los participantes se sientan en círculo. Un primer participante va al centro y hace un movimiento simple:
eleva el brazo, menea la cabeza, etc. Un segundo participante repite el gesto del primero y agrega un
segundo gesto. Un tercero repite los dos primeros gestos y agrega el tercero, y así sucesivamente. La
finalidad es poder repetir todos los gestos de manera fluida y continua. Cada participante debe hacer todos
los movimientos precedentes exento de hacerse ayudar por el grupo. Este ejercicio permite aguzar la
observación y la atención. Cuando es bien llevado, origina un trabajo de equipo más que una competición.
Preguntas para hacer:
•Cuando los movimientos eran repetidos, ¿eran verdaderamente los movimientos de los otros o una
interpretación de éstos?
•Si cada participante tenía una laguna de memoria después de un movimiento en particular, ¿por qué se
producía en ese momento?
•Después de haber repetido la serie de movimientos ¿por qué ciertos participantes experimentaban
dificultad en encontrar uno nuevo sin detenerse para pensar?
La imagen:
El grupo está dividido en equipos de cuatro o de cinco. El entrenador aquí también actúa como árbitro.
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Cuchichea el nombre de un objeto al equipo designado, este sale de la sala y dispone exactamente de un
minuto para encontrar la imagen que describirá mejor al objeto. Todo retraso implica un castigo. Cuando
ha transcurrido el minuto, el equipo vuelve a la sala y hace la mímica del objeto silenciosamente: los otros
deben identificar el objeto. Este juego estimula la comunicación no verbal, el trabajo de equipo, y
acostumbra a los participantes a la disciplina de un match de improvisación.
Preguntas para hacer:
•El movimiento, ¿cómo ayuda a reconocer un objeto?
•¿Cómo podría la imagen ser mejorada?
•¿Cómo transcurrió el minuto de preparación? ¿Cómo se puede mejorar la eficacia de esa preparación?
•¿Qué indicio en particular permitió al grupo identificar al objeto?
Los segundos brazos
Un participante está de pie, los brazos tras de la espalda. Un segundo participante se esconde detrás del
primero pasando los brazos por debajo de las axilas del compañero. Ahora le corresponde al primer
participante contar una historia, y al segundo subrayar la acción con ayuda de gestos. Esta relación puede
ser invertida en cualquier momento: el primer participante cuenta la historia según los gestos del segundo.
Este ejercicio ayuda a desarrollar la escucha entre dos personajes y también a explorar la idea del que
propone.
Preguntas para hacer:
•¿Según los participantes y según los espectadores, quien ha dirigido la historia?
•¿Hubo momentos donde los dos participantes intentaban tomar la iniciativa? ¿Momentos en los cuales
nadie tenía la iniciativa sobre interrogación
•¿Cómo fue la historia influenciada por ese proceso?
. Juegos de improvisación con objetos.- Colocamos a los alumnos/as en círculo por parejas o tríos. En el
centro colocamos diferentes materiales: pelota, pica, cuerda, aro, cono... Se les pide que cada pareja
piense en dar a cada material una utilidad que no es la propia y salgan a representarla. Por ejemplo: Dos
pitonisas con una bola mágica (pelota), un cazador con una escopeta (pica)...
. Juegos de comunicación.- Por grupos de cuatro personas. A cada grupo se le da un cartón con varios
títulos de películas. Cada grupo debe representar dicho título. No el contenido de la película sino las
palabras. El resto de los grupos deben adivinarlo. El que lo adivina puntúa y sale a representar su película.
Consideraciones.- Es importante establecer ciertos códigos corporales como indicar con los dedos el
número de palabras del título. También moderar al grupo para que no intenten adivinar hasta que no
hayan terminado la gesticulación. Y deben ir palabra por palabra hasta que consigan todas y puedan
adivinar el título.
. Códigos y comunicación.- Por parejas se les pide que pregunten al compañero/a qué es lo que más y
menos les gusta sobre diferentes temas: Comidas, deportes, hobbys, estudios... Entre todos hay que buscar
un código corporal para expresar "me gusta", "no me gusta", e intentar expresar con gestos y señales lo
que ha dicho mi pareja. Se pueden utilizar otros temas como dónde vivo, cuántos hermanos son, él es 3º,
quiere ser...
Consideraciones.- Antes de cada intervención se consensuarán los códigos para los aspectos generales.
Por ejemplo: "me gusta" cruzar las manos y golpear suavemente el corazón.
En los últimos cinco minutos se hace una puesta en común para recordar en todo momento el objetivo de
las tareas desarrolladas y pedir su opinión y participación.
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Juego del nudo.- Se forman varios grupos de 7 a 8 personas. Uno de cada grupo debe salir fuera del
gimnasio y no mirar ni escuchar lo que haga el resto de sus compañeros/as de grupo. Éstos deben hacer
un corro cogidos de la mano y hacerse un nudo entre ellos. Los que han salido fuera deberán entrar e
intentar deshacer el nudo sin que el corro se suelte.
==============================...
. ESPACIO.- Desplazamientos y trayectorias por todo el gimnasio, teniendo en cuenta: dirección, sentido,
ritmo, parte del cuerpo con la que me desplazo... ("Andar como..." paso griego, un anciano, un borracho,
saltamontes...)
. TIEMPO.- Elegir un movimiento determinado y realizarlo con diferentes ritmos teniendo en cuenta la
duración del mismo: largo, lento, corto, súbito, sostenido...
. GRAVEDAD.- Movimientos a favor o en contra de la gravedad: movimientos pesados, livianos, fuertes
y suaves.
Por parejas, a cada una de ellas se la va a dar una acción para que la representen imitando a cualquier
animal, persona u objeto que realice dicha acción o inventando su propia escena: Presionar, golpear,
retorcer, hendir, deslizar, teclear, flotar, sacudir.
Juego de las acciones.- Se distribuyen los bancos por toda la clase, en cada uno de ellos se ponen dos
tarjetas en las que se explica el tipo de acción que se debe representar con una situación concreta. La clase
se divide en parejas o tríos. Estos deben pasar por todas las tarjetas e ir representándolas todas. Todos los
grupos trabajan a la vez pero en su espacio.
Ejemplo: Acciones ABRIR O COGER: Abrir una lata de sardinas, coger una serpiente venenosa, abrir un
paraguas con viento, coger una trucha recién pescada que ha caído al suelo, abrir una ventana con
tormenta, abrir una botella sin abridor...
SUBIR O BAJAR: Subir unas escaleras, bajar una cuesta, escalar una montaña, trepar a un árbol, bajar en
un ascensor que ha perdido el control, bajar a una sima...
Se pueden elegir todas las acciones que queramos.
Los últimos cinco minutos se dedicarán a comentar las actividades realizadas, las dificultades que se han
tenido o aquellas acciones más fáciles o difíciles y aquellas interpretaciones que han sido más creativas.
==============================...
SESIÓN 5
•Objetivos didácticos:
1.Desarrollar el trabajo facial para el dominio de los gestos.
2.Improvisar escenas sobre propuestas de personajes y situaciones.
•Temporización: 50 minutos.
•Recursos ambientales y materiales: Gimnasio y fichas explicativas de las tareas.
•Actividades de clase:
Juego de desinhibición.-" Haz lo tuyo". - Se le entrega una ficha a cada alumno con un cometido que debe
conocer él solo. Tiene que realizarlo por todo el gimnasio dándole el mayor realismo posible. Durante
unos minutos todos a la vez realizan su cometido. Al terminar cada uno explica lo que hacía. Ejemplos de
cometidos:
. Sé un buen corredor.
. Intenta que alguien coja el teléfono.
. Corre de un extremo a otro de la clase anunciando la hora todo lo fuerte que puedas.
. Saluda a cada uno de los personajes de la clase.
. Sé un jefe e intenta poner un poco de orden en medio del caos reinante.
. Barre el gimnasio.
. Túmbate en el centro del gimnasio y duerme.
. Intenta que alguien baile contigo.
. Monta a caballo por todo el gimnasio.
. Eres un perro en busca de un gato para perseguir.
. Eres un gato mimoso y tratas de que te acaricien.
. Juega al baloncesto.
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. Todo el mundo lleva gafas. Tú se las quitas, las limpias y se las vuelves a poner...
Trabajo facial.- Por parejas uno enfrente del otro. Uno tiene que mantenerse serio y el otro debe hacerle
reír. Intentar aguantar un minuto. Después cambiar papeles.
•Por parejas van realizando los siguientes ejercicios de mirada: Seguir a una mosca, seguir a una rana en
el suelo, intentar ver a lo lejos, seguir un tren desde la estación hasta perderlo en el horizonte, ser
hipnotizado por un péndulo, mirar un partido de tenis...
•Por parejas mirar como: un borracho, un orgulloso, una persona llena de ira, enamorado, cansado, triste,
alegre...
•Uno enfrente de otro tratan de buscar el mayor número de movimientos posibles con las cejas y con la
boca.
Improvisaciones.- Por grupos de seis escenificar anuncios de la televisión pero sin palabras. El resto
deben esperar a que termine la representación para intentar adivinarlo.
•Por parejas escenificar escenas concretas: una cita, un duelo, un parto...
•Ejercicios individuales para los que quieran participar Se reparten los papeles. Transformaciones.- un
personaje se transforma en otro, por ejemplo: Un pobre pidiendo y el rico que altivamente le da una
limosna. Un espadachín en plena pelea y el contrincante herido de muerte, un banquero detrás de la
ventanilla y el atracador...
•Escenificar sobre diferentes situaciones cotidianas: Ducharse, levantarse de la cama, sábado por la
noche, comprar, esperando una llamada, corriendo a por el autobús...
•Por grupos escenificar historias que previamente se darán: Atraco a un banco, una boda, un naufragio,
una clase... Todas las historias deben tener principio y final claros.
•Improvisaciones sobre sus propias historias.
SESIONES 6 Y 7
En estas sesiones se comenzará igualmente con juegos de desinhibición, pero el resto de la clase la
dedicarán a preparar la evaluación. Cada grupo ocupará un espacio, pudiendo salir al patio si el espacio se
queda pequeño. El profesor se irá pasando por todos los grupos para ayudar en la preparación.
SESIÓN 8
•Objetivos didácticos:
a.Evaluación grupal y autoevaluación.
•Temporización: 50 minutos. Los primeros diez minutos se dejarán para un último ensayo.
•Recursos ambientales y materiales: Se preparará el gimnasio con los bancos o colchonetas en
semicírculo grande para crear un escenario enfrente. A cada grupo se le dará una ficha en la que irán
valorando diferentes aspectos sobre la actuación de los otros grupos y la suya propia.
•Actividad para evaluar:
En grupos de seis o siete personas deben representar cualquiera de las siguientes propuestas:
1.Un cuento o fábula. Puede haber un narrador que va contándola mientras el resto de los personajes la
van escenificando. Se pueden hacer modificaciones en la historia o el final y darle otros matices cómicos.
2.Canción escenificada. Representar en mímica la letra de una canción, puede hacerse dentro de una
coreografía.
3.Tema libre. Representar una historia de libre creación, con principio y final en la que participen todos
los integrantes.
•Aspectos a tener en cuenta para la valoración:
•Todos/as los integrantes del grupo deberán tener un papel animado en su representación.
•Se valorará imaginación, creatividad y trabajo en equipo.
•Podrá crearse un escenario con el material del gimnasio. A poder ser no se utilizará material, de hacerlo
se hará dándole una función distinta a la que tiene.
•Se podrá utilizar vestuario o elementos decorativos para los personajes, así como música o coreografías.
•Se presentará la ficha del grupo en la que se especifica el guión y algunas características de la
representación.
•La representación deberá tener un mínimo de dos a tres minutos.
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DRAMATIZACIONES
SE PERDIO
EMBARAZO
SOPA ENVENENADA
AMIGA CON AMANTE
EL ABORTO
CASAMIENTO
SEPARACIÓN
MUERTE DE UN SER QUERIDO
PRIMERA EXPERIENCIA DE AMOR
EL DESALOJO
EL HOMOSEXUAL
MUSICA DE ALBERTO CORTES “ EL LOCO”
EL PROGRESO Y LA NATURALEZA (teniendo en cuenta los objetivos de cada uno)
DENTRO DE UN ÓMNIBUS
EL PIQUETE
LA SUBA DE PRECIOS
EL EMPRESARIO
EL CONTROL REMOTO
MUJER GOLPEADA
ACOSO SEXUAL
MUJER DIVORCIADA. LA CUOTA ALIMENTARIA
MUJER LIBERADA
EN EL RESTAURANT ASALTO
LA SALIDA JUVENIL
LA HERENCIA
DELEGADOS SINDICALES
EL PATRON
ALGUIEN ME SIGUE
ABOGADO DEFENSOR Y FISCAL
LA CURDA
ESTOY DESCOMPUESTO
EL DOMADOR
ALGUEIN ME SIGUE
ME DESPIDIERON DEL TRABAJO
JUGADOR DE CASINO CONPULSIVO
EL CHISME
HABLAR EN IDIOMA EXTRAÑO
INTERPRETAR MUSICA VANGELIS THE BEST
RELACION INTIMA ENTRE PADRE E HIJO, CONFESION DE ADOLESCENTES
DOS AMIGOS SE ENCUENTRAN DESPUES DE MUCHO TIEMPO
CONVERSACION ENTRE DOS AMIGOS POR DEUDA EN PÚBLICO
4- MOVIMIENTO CON DIFICULTADES: quitar alguna de las capacidades del cuerpo ( mano.
Ojos piermas etc , esto permite desarrollar la percepción y las capacidades
5- CAMINATAS
EL MONO: Caminar hacia aelante con ls manos siempre tocando el suelo, con la cabeza
trazando una linea horizontal con respecto al suelo
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ANDAR EN CUATRO PATAS : Hacia delante y hacia atrás
PASO DE CAMELLO: Pie derecho con mano derecha
PASO DE ELEFANTE: Pie derecho con mano izquierda
PASO DE CANGURO: Tomandose de los tobillos saltan como canguros
6- MAQUINA DE RITMOS: Un actor al centro imagina que es una pieza de una maquinaria ,
realiza un movimiento con un sonido y segundo actor se levanta y con su cuerpo añade un
movimiento que debe ser complementario y con otro sonido y asi sucesivamente
7- MOVERSE AL RITMO QUE SE EMITE- Debe moverse al ritmo que emiten los demás.
LA TENSIÓN
Poneros en círculo todos los componentes del grupo. Se trata de que salgáis de dos en dos
(personas opuestas en el círculo) y que os crucéis en medio del círculo. Al cruzarse, las dos
personas debéis miraros y aguantar la tensión dramática. Este ejercicio sirve para tener
presencia en el escenario y saber aguantar las pausas.
LA MÁSCARA NEUTRA
Se trata de seguir un guión interpretándolo solamente con el cuerpo, dejando la cara totalmente
neutra. Por ejemplo: me levanto, veo el sol, cruzo un bosque, llego a un río y tiro una piedra al
río. Se trata de que cada actor muestre todas estas acciones y haga entenderlas a los demás,
pero sólo usando su cuerpo y sin demostrar ninguna expresión en la cara. Este ejercicio sirve
para que los actores sepan expresarse con sus cuerpos y no usen sólo la mirada y la cara para
dar vida al personaje. El guión a seguir podéis inventaroslo vosotros... vía libre.
APRENDRE A ESCUCHAR
El grupo se pone en círculo. Necesitáis una pelota. Se trata de que la gente se vaya pasando la
pelota de uno a otro, y antes de pasarla, diga el nombre del compañero al cual se la va a pasar,
pero sin mirarlo. De esta manera se consigue que el resto de compañeros aprendan a
escuchar y aprendan a reaccionar sin mirar el rostro del interlocutor.
LA TELEVISIÓN
Es un ejercicio de improvisación. De uno en uno, os ponéis en situación, y hacéis ver que
estáis viendo la televisión. El actor hará ver que hace zapping y que ve tres programas en la
tevisión completamente diferentes. A través de sus gestos y actitudes (nunca podrá hablar), el
resto del grupo tenéis que analizar, posteriormente a la actuación de vuestro compañero, qué
programas ha visto en la televisión. Es una manera de ver si los actores son de la escuela
histriónica o no...
LA ADUANA
Consiste en prestar atención a los demás para descubrir una clave que les permita pasar la
aduana. Dispuestos en círculos todos los miembros del grupo, uno será “el policía de la
aduana” que deberá inventarse una clave para pasar la aduana. Por ejemplo, una clave puede
ser: se pasa la aduana llevando algo que tenga el policía de la aduana (ejemplo: dice un
compañero “yo paso con zapatillas”, pasa la aduana). Por tanto se debe de estar muy atento a
todo lo que todos los compañeros vayan diciendo, para ir intentando descifrar la clave.
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Objetivos:
Potenciar la atención y la observación
Desarrollar la memorización
Favorecer la imaginación y la creatividad
Fomentar la relación y confianza con los demás
Objetivos:
Conocer mejor a los compañeros de grupo
Desarrollar la memorización y la concentración
Favorecer la comunicación entre todos los miembros del grupo
Fomentar la cohesión grupal
EL OBJETO MULTIUSOS
Consiste en dar diferentes utilidades a un objeto, y transmitirlas al resto del grupo
gestualmente. Se entrega un objeto a un compañero, quien debe de dar al objeto una utilidad
diferente de la que tiene y representarla corporalmente al resto para que adivinen de qué se
trata. Quien lo consiga será el que piense otra nueva utilidad y la represente corporalmente.
Objetivos:
Desarrollar la capacidad creativa
Favorecer la expresividad corporal
Fomentar la espontaneidad e imaginación
CONOCE MI CUERPO
Consiste en identificar a un compañero por el tacto. Situados en parejas, van a conocer las
manos de su compañero mediante el sentido del tacto, prestando atención a todos los detalles
posibles. Una vez que ambos lo han hecho, vendamos los ojos a un compañero que deberá
identificar a su pareja entre
miembros del grupo, empleando para ello el contacto únicamente de sus manos…A
continuación lo intentamos con la cara…etc
Objetivos:
Favorecer la relación con los demás
Desarrollar la capacidad memorística
Mejorar la atención y concentración
LA INVENTIVA COMPARTIDA
Consiste en dar sentido imaginario a un objeto, para elaborar junto con otros compañeros una
pequeña representación. Situados todos en círculos con los ojos vendados, se colocan
diferentes objetos en su interior. Cada uno cogerá un objeto diferente y le intentará dar una
utilidad inventada. A continuación los participantes se desplazarán por el espacio en silencio,
con los ojos tapados, con la intención de formar grupos de cuatro compañeros. Una vez unidos,
se destapan los ojos, y deben de crear una historia conjunta en la que intervengan sus cuatro
objetos con las utilidades que anteriormente les han dado. Posteriormente presentan su historia
ante el resto de compañeros y éstos la valoran con aplausos.
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Objetivos:
Favorecer la colaboración y cooperación con los demás
Desarrollar la imaginación y la capacidad creativa
Fomentar el desarrollo expresivo del cuerpo
BUSCANDO TU MIRADA
Sentados en círculo se busca la mirada de un compañero para intercambiar su sitio. Los
compañeros se miran unos a otros de manera que, al cruzar la mirada con la de otro
compañero, ambos se levantan e intercambian si sitio. Al cruzarse en el centro, se dan la mano
y se hacen creativamente un gesto no verbal.
Objetivos:
Favorecer la sociabilidad entre todos los compañeros del grupo
Desarrollar la expresividad corporal
Fomentar el desarrollo de la creatividad
LAS ESCULTURAS
Consiste en modelar el cuerpo de otros compañeros, mediante la movilidad corporal. En
parejas, uno es el “escultor” y el otro “la arcilla”. Éste dejará su cuerpo relajado.
Objetivos:
Fomentar la sociabilización
Potenciar el desarrollo imaginativo y creativo
Mejorar el conocimiento corporal
CRUZA LA MURALLA
Consiste en cruzar el campo evitando ser atrapado en su línea divisoria. Todo el grupo se
sitúan en un extremo del campo, excepto uno que se colocará en el centro (muralla). A la señal
de éste, todos deberán pasar al otro extremo del campo sin ser atrapados por su compañero, el
cual solo se podrá mover por la línea que divide el espacio, es decir, perpendicularmente a la
dirección de sus compañeros. Aquellos que sean atrapados se incorporaran a la muralla.
Objetivos:
Mejorar la atención y la concentración
Desarrollar la habilidad y la coordinación de movimientos
Fomentar la colaboración con los demás compañeros
JUEGOS DE EXPRESIÓN
CARA A CARA
Edad:De 8 a 12 años
Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se
dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos.
CAZAR EL VENADO
Edad: De 11 a 12 años
Materil: Picas Desarrollo: Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el
tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 años
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Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro de
la pareja hace de "árbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante
del árbol. El cazador (maestro) hace una señal y cada conejo pasa por debajo de su árbol, da
una vuelta alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una palmada,
señalando que está listo.
CRUZAR EL CHARCO
Edad: De 8 a 12 años Material: Periódicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de
periódico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar,
adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse. Y así sucesivamente.
Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y subirse), se haga correctamente.
EL CAZA MARIPOSAS
Edad: De 9 a 12 años Material:Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores
de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de
rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar caídas.
EL CIEMPIÉS
Edad:De 10 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las
manos en las rodillas. Los demás, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito
e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempiés). No utilizar competición entre los
grupos, para conseguir una ejecución correcta.
EL GATO Y EL RATÓN
Edad: De 8 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: El ratón se mete debajo del paracaídas.
El gato se sube al paracaídas. El resto alrededor, asiendo el paracaídas. El gato debe atrapar
al ratón mientras los demás hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale
otra pareja.
EL GAVILÁN
Edad:De 8 a 12 años Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos líneas separadas
unos diez metros. Un voluntario (gavilán) dentro del campo, el resto (palomas) detrás de las
líneas (palomar). A una señal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser
atrapadas por el gavilán. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. Así hasta que no
queden palomas.
FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada. Se reparte entre el
público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no
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deben ser abiertos hasta que se de la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles
y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos
los grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno
a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie.
Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta "pato es".
Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...
EL PARQUE MÁGICO
El número de jugadorees es ilimitado
Se necesita un magnetofón con una cassette "preparada" con música que tenga unos cortes
inesperados. También se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en círculo. El director del juego pone en marcha el magnetofón y en
este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la música el jugador en
cuyas manos está el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el
mensaje.
VIAJE EN AUTOMÓVIL
Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de
coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más
complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese
nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar
una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, están todos sentados en corro. El animador da a un jugador un
objeto cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el bastón.
Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la
derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por ejemplo de
guarda forestal. A continuación el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva
utilización para el bastón, como el pasamanos de una escalera. El compañero de la derecha
tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse
el del pasamanos, ha de convertir el bastón en una farola...
Así sucesivamente.
EL LABERINTO
Edad:De 8 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una
fila detrás de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratón y un gato). El gato persigue al
ratón por los pasillos del laberinto. A una señal del maestro, las filas se sueltan de los laterales
y se cogen con el de delante y el de atrás (como en el dibujo), cambiando así, el laberinto.
EL MENSAJE
Edad:De 7 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos líneas
paralelas entre sí, 10 ó 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una
de las dos rayas frente a sus compañeros. Los de un lado con números impares y los otros
pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo.
Entonces éste da la señal y el número 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y así
sucesivamente.
SALTA Y GRITA
Edad:De 6 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una
consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en
alto.
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