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2 Segunda Clase Scratch

El documento describe cómo mover al gato en Scratch usando bloques de movimiento. Explica que Scratch mide la distancia en "pasos", con el escenario de 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura. Guía al lector a través de 8 pasos para mover al gato usando bloques como "Mover 10 pasos" y "Mover hasta x: 240 y: 180", observando el resultado.
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2 Segunda Clase Scratch

El documento describe cómo mover al gato en Scratch usando bloques de movimiento. Explica que Scratch mide la distancia en "pasos", con el escenario de 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura. Guía al lector a través de 8 pasos para mover al gato usando bloques como "Mover 10 pasos" y "Mover hasta x: 240 y: 180", observando el resultado.
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3.

Un paseo por Scratch

3. Un paseo por scratch


Abre Scratch en el ordenador y se abrirá
una pantalla similar a la que aparece en la ¡Experimenta!
siguiente diapositiva. Utilizando todas estas Haz clic en los botones y pestañas
herramientas podrás crear, editar y ejecutar que tiene Scratch y experimenta un
poco. Sobre todo no temas por
proyectos. Echa un vistazo a todo lo que estropear nada, estamos en fase de
contiene Scratch dentro de su entorno. aprendizaje y se trata de practicar!

Recuerda que si no puedes hacer clic derecho porque el


ratón no lo permite, puedes pulsar la tecla CTRL y hacer clic
para desplegar las opciones secundarias

16
3. Un paseo por Scratch

Escenario

Área del programa

Lista
de
objetos

Sección de bloques Mochila


17
3. Un paseo por Scratch

Mapa de scratch
Escenario: zona del entorno donde se Área del programa: zona donde se
ejecutan los proyectos. arrastran los bloques para que los objetos
ejecuten dichas órdenes.
Lista de objetos: zona del entorno
donde se muestran los objetos añadidos Mochila: esta zona se utiliza para copiar
al proyecto. programas, objetos, sonidos… entre
proyectos.
Sección de bloques: los bloques que
representan las instrucciones se
encuentran en la paleta o sección de
bloques (pestaña programas).
18
3. Un paseo por Scratch

Cambiar idioma

Clic para pasar a modo de Con estos dos botones iniciamos y


pantalla completa detenemos los proyectos.

Los objetos son controlados por los


conjuntos de bloques.
Puedes seleccionarlos haciendo
clic encima.

Esto es el escenario,
donde se ejecutan los
conjuntos de bloques
por parte de cada
objeto

La posición de los objetos se


indica por los valores x e y
19
3. Un paseo por Scratch

Hacer clic en el icono de “i”


para ver más información
sobre el objeto

Puedes cambiar
o editar los
Botones para añadir
escenarios: el
nuevos sprites.
fondo, las
instrucciones y
los sonidos.
Cuando seleccionamos
un sprite (imagen)
aparece una caja azul

Usa estos
botones para
añadir nuevos
fondos a tus
escenarios.

20
3. Un paseo por Scratch

Iconos para duplicar, borrar, y Con la pestaña de disfraces y


cambiar el tamaño de las imágenes sonidos podemos cambiar el
aspecto y como suena un sprite.
Selección de los diferentes tipos
de bloques.

Cada bloque es una instrucción


diferente. Con el ratón los
arrastramos para darles el orden que
Arrastramos los bloques a la zona queramos.
gris de la derecha para crear
nuestro proyecto.

En la mochila podemos copiar


sprites, disfraces, scripts y sonidos
entre proyectos.

21
4. Tu primer proyecto

4. Tu primer proyecto
Es hora de realizar tu primer proyecto Lo que aprenderás:
con Scratch. Vas a crear algunas • Los objetos son controlados por los
instrucciones sencillas para que el gato programas
• Como construir un programa con
hable. Al mover con el ratón los bloques de • Los bloques se ejecutan de arriba a
colores dentro del área del proyecto, abajo
• Puedes leer los programas para
construirás un programa de Scratch simple. entenderlos
En inglés a estos programas se les llama
script.

22
4. Tu primer proyecto

Scratch – el gato amistoso


Primero abre el editor de Scratch: bien utilizando el acceso
online, o por lo contrario ejecutando el icono de Scratch 2.0
situado en el escritorio del ordenador (si lo has instalado
previamente).
Cuando tengas Scratch abierto, verás al gatito en el centro
del escenario esperando que le digas qué hacer.
Si accedes de manera online, haz clic donde dice Crear.
A continuación empezaremos a arrastrar los bloques de
instrucciones de izquierda a derecha para crear nuestro
programa.
23
4. Tu primer proyecto

Haz clic en
Paso 1: Crear un nuevo proyecto la pestaña
Comenzarás indicándole al gato que diga “Hello!“ (hola en Apariencia
Inglés). Para ello nos dirigimos a la sección de bloques
de color lila llamada Apariencia.
paso 1
Paso 2: Selecciona el bloque “Decir”
Los bloques situados en las secciones varían
dependiendo del objeto seleccionado. Vas a arrastrar
al área del programa el que pone decir “Hello!” por 2 segundos.
paso 2
Si quieres, puedes cambiar “Hello!” por “¡Hola!”, haciendo clic
encima del texto y escribiendo.

Paso 3: Repetir el paso anterior


Arrastra el mismo bloque que en el paso anterior al
área de bloques, pero esta vez vas a encajarlo con
el ratón justo debajo del anterior añadido. paso 3
24
4. Tu primer proyecto

Paso 4: cambia la frase del gato


En el segundo bloque, vas a indicar al gato que diga
“Tenga un buen día”, dentro de la caja de texto.
paso 4 Cambia el
mensaje aquí
Paso 5: completa el proyecto
Para poder iniciar un proyecto, normalmente se
hace mediante los bloques de color marrón del tipo Los bloques de
Evento que tienen
Evento. En este caso vas a elegir uno que dice esta forma, inician
“Cuando apretemos la bandera verde” y lo vas a los programas
situar encima de los dos bloques añadidos en los
paso 5
pasos anteriores.

Paso 6: ejecuta los bloques


Haz clic en la bandera verde
El programa, se iniciará al apretar con el ratón la
para iniciar el programa
bandera verde, tal y como se indica en los bloques.
paso 6 25
4. Tu primer proyecto

2 segundos

Paso 7: observa el resultado


2 segundos
Tal y como has ordenado al gato, al apretar
la bandera verde, primero dirá una frase durante dos
segundos, y posteriormente dirá otra frase durante
otros dos segundos.
Paso 7

Paso 8: guardar el proyecto Observa como los bloques se ejecutan por


orden: el gato ejecuta las ordenes de forma
Ya has realizado tu primer proyecto, de manera que consecutiva.
ahora podrás guardarlo y compartirlo. Mediante la
pestaña Archivo en la parte superior, podrás elegir
Guardar.
Recuerda que si usas las versión offline el proyecto se
guardará en tu disco duro, y que si usas la online lo hará
en tu carpeta personal de la comunidad Scratch.
26
5. Movimientos

5. movimientos
Empieza con tus primeras acciones. Vas a Lo que aprenderás:
mover al gato con los bloques de • Como mover los objetos
movimiento azul oscuro. Scratch mide las • Scratch mide las distancias
en pasos
distancias en "pasos". El escenario tiene • Como mantener de pie al
480 pasos de ancho y 360 pasos de altura. gato

Hay un bloque para evitar que los objetos


se queden pegados a las paredes y
reboten.

27
5. Movimientos

Darle movimiento al gato


Inicia un nuevo proyecto. Haz clic en Archivo y selecciona Nuevo.
Añade estos bloques y piensa qué hacen.

Arrastramos el bloque marrón desde la sección


de bloques llamada Eventos

Arrastramos el bloque azul desde la sección


de bloques de Movimiento

28
5. Movimientos

Haz clic en el icono verde para ejecutar el


programa. El gato se moverá un corto
camino (10 pasos) hacia la derecha.
Prueba unas cuantas veces y mira qué
sucede.
Si pierdes a tu gato siempre puedes volver
a arrástralo con el ratón al centro.

Haz clic en el 10 del bloque Mover y Mover 10 pasos

escribe 100. El gato ahora se mueve


mucho más cada vez que iniciamos el Mover 100 pasos

programa. Prueba con diferentes números


de pasos. 29
5. Movimientos

Rebotando en las paredes


Ahora, cambia tu programa y déjalo tal y como ves en la imagen. Lee los
bloques. ¿Qué crees que hacen? El bloque repite por siempre los
bloques de su interior! Si el gato llega al borde, el bloque de “rebotar si
toca un borde” da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los bloques.

Arrastramos el bloque naranja “por


siempre” desde la sección de bloques Cambia el valor 10 por números
de Control. ¿Has visto que tiene una menores y mayores y ejecuta el
forma especial y engloba otros programa. ¿Qué ocurre?
bloques?

30
5. Movimientos

deja de poner boca bajo al gato


El pobre gato pasa la mitad de su tiempo al revés, ¡qué mareo! Para
detener esto, haz clic en la “i” azul en la esquina del gato (dentro del
listado de objetos) para ver información adicional sobre los objetos.
Cambia el estilo de rotación y mira qué ocurre.

31
6. Por dónde

6. Por donde
Cuando quieras mover un objeto,
necesitas saber dos cosas: cuánta Lo que aprenderás:
• Cómo orientar los objetos en
distancia y en qué dirección. Cada diferentes direcciones.
objeto tiene una flecha de dirección • Cómo hacer que los objetos se
muevan.
incorporada. Cuando un programa llega
a un bloque de movimiento azul oscuro,
ésa es la dirección en la que irán los
objetos.

32
6. Por dónde

El gato persigue al raton


Vas a girar el gato en todas las
direcciones posibles. Abre un nuevo
proyecto en el editor Scratch. Crea este
programa para el objeto del gato. Lee el
programa. ¿Qué crees que hace? Haz
clic en la bandera verde para ver si lo
hace correctamente.

33
6. Por dónde

Mueve el puntero del ratón alrededor


del escenario y observa al gato girar,
pero siempre mirando hacia el puntero.
El bloque por siempre ejecuta apunta
El gato
hacia “puntero del ratón” una y otra vez. sigue al
puntero

¡Atención! Si no funciona el programa,


Cambia el tipo de rotación en las
propiedades del objeto pulsando en la i
del cuadro del sprite del gato.

34
6. Por dónde

Los objetos ya saben donde ir


Cada objeto sabe en qué dirección
apunta. La dirección de un objeto se
muestra en el panel de información del
objeto cuando haces clic en la i situada
en la esquina superior izquierda del
objeto.
A medida que el gato va girando, verás
cambiar su valor de dirección y el puntero
de línea azul se mueve alrededor del
círculo de dirección.
35
6. Por dónde

Que no se pierdan los sprites


La dirección 0º hace
referencia a Arriba

La dirección -90º 90ºLa dirección 90º


hace referencia a hace referencia a
Izquierda Derecha

180º

La dirección 180º hace


referencia a Abajo
37
6. Por dónde

Elegir la direccion de un objeto


También puedes ver la dirección de un Selecciona o escribe un
número diferente para
objeto usando el desplegable en el cambiar la dirección

bloque azul oscuro del tipo movimiento


llamado “apuntar en dirección ”. Puedes
hacer clic en el pequeño triángulo junto
al número para obtener direcciones
válidas, o simplemente haz clic en la Despliega el menú
ventana y escribe un número. para ver la opciones
básicas

37
6. Por dónde

Rebotando de nuevo en los bordes


Añade el bloque “apuntar en dirección
45” al programa "rebotar en los bordes"
realizado anteriormente. Sitúalo justo
después del bloque de evento al
presionar bandera verde, pero antes del
bloque por siempre. Ejecuta el
programa. El gato saldrá en diagonal.
Intenta usar diferentes direcciones y
estilos de rotación para qué ocurre.

38

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