TEORIA DE JUEGOS 1
TEORIA DE JUEGOS
A. Teoría de juegos.
A.1. Introducción.
B. Matriz de pagos.
C. Juegos con estrategia pura
C.1. Punto de silla de montar.
C.2. Valor del juego.
D. Estrategias mixtas.
D.1. Valor del juego.
D.2. Estrategias mixtas: Dominancia.
D.3. Regla de dominancia.
E. Solución gráfica:
F. Solución de juegos con Programación Lineal.
G. Solución de juegos con simulación.
TEORIA DE JUEGOS 2
A. TEORIA DE JUEGOS
A.1. INTRODUCCION
La teoría de juegos ayuda a comprender las reglas de decisión que deben emplearse en situaciones
conflictivas. Los participantes son competidores que emplean las técnicas matemáticas y el
pensamiento lógico a fin de descubrir la mejor estrategia posible para vencer a su(s) oponente(s).El
término “ juegos” se refiere a condiciones de conflictos en:
· Negocios; Objetivo es ganar mercados al oponente
· Luchas; Objetivo es eliminar al oponente.
· Juegos; Objetivo es sacar ventaja al oponente
· Debate; Objetivo es convencer al oponente, etc
DEFINICION. Un juego es una situación competitiva entre N personas o grupos, denominados
jugadores, que se realiza bajo un conjunto de reglas previamente establecidas con consecuencias
conocidas. Tiene las siguientes características.
· Hay N ( N ³ 2 ) tomadores de decisiones. Cuando N = 2 se dice juego de dos personas
· Hay un conjunto de reglas que especifican que estrategia se pueden seleccionar y los jugadores
las conocen
· Estado final de la competencia (ganar, perder, empatar)
· Los pagos asociados se especifican a priori, cada jugador lo conoce
En todo juego donde las ganancias de los ganadores igualan a las pérdidas de los perdedores se
llama JUEGO DE SUMA CERO. En caso contrario se llama juego de suma distinta de cero.
B. MATRIZ DE PAGOS
JUGADOR B
1 2 ... n
1 a11 a12 ..... a1n
JUGADOR A 2 a21 a22 ..... a2n
.. ... .............
m am1 am2 ..... amn
La herramienta para analizar el juego es la matriz de pagos. La posibilidad de ocurrencia de los
eventos esta controlado por el oponente. El tamaño de la matriz esta determinado por el número de
jugadores y el número de estrategias disponibles. Un juego de 2 X 4 tendrá dos jugadores y cuatro
estrategias. Los juegos de dos jugadores con más de dos estrategias se llama juegos de 2 X M
Ejemplo : JUEGO DE DOS CARTAS.
El jugador R tiene dos cartas; un dos negro y un cuatro rojo. El jugador C tiene también dos cartas;
un dos negro y un tres rojo. Cada jugador selecciona secretamente una de sus cartas.
TEORIA DE JUEGOS 3
Si las cartas seleccionadas por ambos son del mismo color, el jugador C le paga, al jugador R, la
suma de los valores de esas cartas, en pesos. Sí las cartas son de diferente color, el jugador R le
paga, al jugador C, la suma de los valores de esas cartas.
SOLUCION
Jugador R Jugador C
A1 : Dos negro B1 : Dos negro
A2 : Cuatro rojo B2 : tres rojo
Donde: Cartas del mismo color; C paga a R el equivalente de la suma de las cartas. Cartas de
diferente color; R paga a C el equivalente de la suma de las cartas.
Matriz de pagos:
JUGADOR JUGADOR
C C
B1 B2 B1 B2
JUGADOR R A1 4 - 5 - 4 5
A1 -6 7 6 - 7
Matriz 1 Matriz 2
La matriz 1 muestra la matriz de pagos a favor del jugador R, La matriz 2; negativo de la matriz 1.
ìJugador R gana 7 pesos
El pago a22 = í
îJugador C pierde 7 pesos
Analizando la matriz 1:
Para el jugador R:
· Su mejor estrategia es A2, siempre y cuando C elija la estrategia B2. Respondiendo a la
competencia el jugador C debe elegir, la estrategia B1, para minimizar sus pérdidas.
Para el jugador C:
· Su mejor estrategia es B1, siempre y cuando R elija la estrategia A2. Respondiendo a la
competencia el jugador R debe elegir, la estrategia A1 para maximizar sus ganancias.
Como se gana un juego?. Se utilizan dos procedimientos para encontrar la solución del juego de
suma cero :
· Estrategia Pura
· Estrategia Mixta
C. JUEGOS CON ESTRATEGIA PURA
Un juego de estrategia pura es aquel en el que cada jugador tiene una y solo una estrategia optima.
Estrategias que emplean todo el tiempo ambos competidores. Un punto en que cada jugador aplica
su estrategia pura se llama PUNTO DE SILLA DE MONTAR y ese es el valor del juego, cuando
cada competidor tiene una estrategia pura.
TEORIA DE JUEGOS 4
C.1. PUNTO DE SILLA DE MONTAR
En los juegos de suma cero, la estrategia optima se encuentra aplicando el criterio de MAXIMIN /
MINIMAX. Las estrategias puras se conocen como estrategias optimas y se dice que el juego tiene
un punto de silla de montar.
A. CRITERIO MAXIMIN
El jugador elige su estrategia maximizando su ganancia mínima
Maxi min aij
i j
B. CRITERIO MINIMAX
El jugador elige su estrategia minimizando su pérdida máxima
Mini max aij
j i
Punto de silla de montar, sí;
Maxi min aij = Mini max aij
i j j i
C.2. VALOR DEL JUEGO
Promedio de ganancias / pérdidas a lo largo de múltiples jugadas. El valor del juego debe satisfacer:
Maximin £ Punto de silla de montar £ Minimax
El valor del juego de la matriz 1, debe ser;
· Positivo, Favorece al jugador A
· Negativo; Favorece al jugador B
· Cero; El juego es equitativo
La optimalidad significa que ningún jugador esta tentado a cambiar su estrategia ya que su oponente
puede contraatacar, eligiendo otra estrategia que proporcione pagos menos atractivos.
EJEMPLO: ADQUISICIÓN DE MOTOR
Una empresa fabrica maquinaria de construcción cuyo comportamiento depende de la confiabilidad
de un motor de gasolina. La compañía puede comprar un motor costoso, garantizado plenamente,
incluyendo costos del reemplazo a un precio de $500.
También podría comprar un motor de costo moderado por $400, garantizado por la mitad de
su costo y el costo de reemplazo, de modo que una falla significa que la empresa pagará $600 por el
motor; o bien la empresa podría adquirir un motor barato por $300, si comprara este motor barato, se
tendría garantía por reemplazo para un costo total de $700, o pagar $50 para examinar el motor
TEORIA DE JUEGOS 5
antes de su instalación, siendo el costo total de $650, si resultara defectuoso. Qué debe hacer la
empresa para minimizar los máximos costos esperados?
SOLUCION:
Estrategias del comprador:
C: motor costoso
M: Motor moderado.
B: Motor barato.
Estrategias del vendedor
B: Motor bueno
F: Motor fallado.
Matriz de pagos a favor del comprador:
VENDEDOR
B F
C 500 500
M 400 600
COMPRADOR B 300 700
Aplicando Los criterios:
Comprador: " i , Min aij = {500,400,300}
j
Þ Max { } = 500
Þ El comprador debe optar siempre por la alternativa C
Vendedor: " j , Max aij = {500,700}
i
Þ Min { } = 500 elegir alternativa B
Þ El vendedor debe esforzarse por vender motores buenos.
Estrategias puras: Maxi min aij = Mini max aij = 500
i j j i
VENDEDOR Min aij
B F
C 500 500 500
M 400 600 400
COMPRADOR B 300 700 300
Max aij 500 700
Punto de silla de montar: 500 pesos
Valor del juego: 500 pesos.
OBS: Un juego puede tener más de un punto de equilibrio, como el siguiente caso, que tiene dos
puntos de equilibrio:
TEORIA DE JUEGOS 6
JUGADOR B
A M B
JUGADOR A A - 2 1 4
M 1 1 3
B 1 2 3
D. ESTRATEGIAS MIXTAS
Si un juego no tiene punto de silla de montar, el valor del juego de suma cero se determina
utilizando estrategias mixtas, que consiste en evaluar las estrategias en términos probabilisticos.
Las estrategias mixtas no garantizan una ganancia mínima en una jugada cualquiera, en
cambio busca asegurar en lo posible que el valor mínimo de la ganancia media o esperada sea tan
grande como sea posible.
Ejemplo: JUEGO DE DOS CARTAS.
Matriz de pagos a favor del jugador R:
JUGADOR
C
B1 B2
JUGADOR R A1 4 - 5 P
A1 -6 7 1-p
Verificamos si hay juego de suma puro:
Maxi min aij = -5 ¹ 4 = Mini max aij
i j j i
no existe estrategias puras.
Cuál es la ganancia esperada del jugador R, contra cada estrategia de su competidor?
· Si el competidor elige la estrategia B1; el jugador R recibe 4 con probabilidad p al usar la
estrategia A1.
· Si el competidor elige la estrategia B1; el jugador R recibe –6 con probabilidad 1-p al usar la
estrategia A2.
Ganancia esperada del jugador R; cuando el competidor usa B1 y el jugador R A1 y A2:
V = 4 p + (-6)(1-p) = 10 p – 6
Ganancia esperada del jugador R; cuando el competidor usa B2 y el jugador R A1 y A2:
V = -5 p + 7 ( 1-p ) = -12 p + 7
TEORIA DE JUEGOS 7
El jugador R para elevar al máximo su ganancia debe escoger de p en el punto de equilibrio (B) del
gráfico:
10 p – 6 = -12 p + 7
donde p = 13/22 = 0.5909
entonces 1 – p = 0.4091
El jugador R; escoge la estrategia A1 con frecuencia 0.59 y la estrategia A2 con frecuencia 0.41.
V
A
6
E
4 V = 10 P - 6
2
0 B
-2
-4
C V = -12 P + 7
-6
D P=0.59
Aplicamos el mismo enfoque para el jugador C.
JUGADOR
C
B1 B2
JUGADOR R A1 4 - 5
A1 -6 7
q 1 - q
Resolviendo:
4 q –5(1-q) = -6 q +7(1-q)
se tiene: q = 0.55 y 1 – q = 0.45
D.1. VALOR DEL JUEGO:
Reemplazando Los valore de p y 1 – p se tiene: si el oponente usa sólo la estrategia B2 y el jugador
R usa la estrategia A1 con frecuencia 0.59 y la
estrategia A2 con frecuencia 0.41:
V = -5(0.59) + 7 (0.41) = -0.08 » -0.10
TEORIA DE JUEGOS 8
D.2. ESTRATEGIAS MIXTAS: DOMINANCIA
Una estrategia en la matriz de pagos domina a otra, si todos los resultados posibles son preferentes
al jugador. El jugador nunca escogerá una estrategia k cuando para una estrategia i cualquiera se
cumple
aij ³ akj "j Þ Pk = 0
por tanto, se elimina a la estrategia k del proceso de decisión.
D.3. REGLA DE DOMINANCIA
· Cada elemento del renglón dominador debe ser mayor o igual al valor correspondiente del renglón
dominado; Eliminar renglón dominado
· Cada elemento de la columna dominada debe ser menor o igual al valor correspondiente de la
columna dominante; Eliminar columna dominante
Luego de aplicar la dominancía, la matriz resultante no necesariamente podría tener punto de silla,
porque puede ser el más bajo de su fila o el valor más alto de su columna.
EJEMPLO: FABRICANTE DE AUTOMOVILES
A un fabricante de automóviles se le ha propuesto cinco diseños de los nuevos autos del próximo
año. De éstos la elección del que pueda tener mejor venta, depende en gran parte de que el modelo
estándar de su competidor sea; excedente,bueno, aceptable o malo. Se da la siguiente tabla de
pagos a favor del fabricante
COMPETIDOR
COMPETIDOR
e b a m
TEORIA DE JUEGOS 9
1 100 80 150 50
2 150 55 100 50
FABRICANTE 3 50 55 100 25
4 125 60 100 75
5 90 70 125 80
Las utilidades están dados en millones. ¿ Qué diseño debe escoger el fabricante con el fin de
maximizar la mínima utilidad que él espera?
SOLUCION
Búsqueda de las estrategias puras:
Para el fabricante: MAXIMIN
Min aij = { 50, 50, 25, 60, 70}
j
luego Maximin aij = 70
Para el oponente: MINIMAX
Max aij = { 150, 80, 150, 80 }
i
luego Minimax aij = 80
Entonces, no hay juego de suma cero, con estrategias puras; es decir
· No existe punto de silla de montar; punto de equilibrio.
· No existe una sola estrategia que puedan usar ambos jugadores durante todo el juego ; sino
varios.
Maximin aij ¹ Minimax aij
i j j i
Búsqueda de las estrategias mixtas:
Reducción de las matriz de pagos, utilizando la regla de dominancia
1.- Fila 4 ³ Fila 3 2.- Columna e > Columna b
e b a m b a m
1 100 80 150 50 1 80 150 50
2 150 55 100 50 2 55 100 50
3 125 60 100 75 3 60 100 75
4 90 70 125 80 4 70 125 80
3.- Fila 1 ³ Fila 2 4.- Fila 5 > Fila 4
b a m b a m
1 80 150 50 1 80 150 50
4 60 100 75 5 70 125 80
5 70 125 80
TEORIA DE JUEGOS 10
5.- Columna a > Columna m
b m
1 80 50
5 70 80
Utilizando los criterios del Maximin y Minimax a la matriz reducida e interpretando:
Para el fabricante:
a21 =Maximin aij = 70
ij
el fabricante puede asegurar su ganancia a por lo menos; 70 millones
Para el oponente:
a11 = a22 = Minimaxaij = 80
ji
el oponente limita sus ganancias; 80 millones.
Es decir se confirma que no existe estrategias puras.
Para determinar la mejor estrategia del fabricante:
COMPET
b m
FABRICANTE 1 80 50 p
5 70 80
1- p
q 1- q
Cuál es la ganancia esperada del fabricante? contra cada una de las estrategias del competidor:
Ganancia esperada del fabricante; cuando el competidor elige la estrategía b y el fabricante escoge
indistintamente las estrategias 1 y 5:
V = 80 p + 70 ( 1 - p ) = 10 p + 70.
También: Ganancia esperada del fabricante; él competidor elige la estrategia m y él fabricante elige
indistintamente las estrategias 1 y 5:
V = 50 p + 80 ( 1 - p ) = 80 - 30 p
determinando el valor de p.
10 p + 70 = 80 - 30 p
luego p= 1/4
Aplicamos el mismo enfoque para el competidor:
80 q + 50 ( 1 - q ) = 70 q + 80 ( 1 - q )
Entonces
q=3/4 y 1 -q=1/4
Valor del juego:
TEORIA DE JUEGOS 11
Si el oponente usa sólo la estrategia BUENO y el fabricante usa la estrategia DISEÑO 1 con la
frecuencia 1/4 y la estrategia diseño 5 con la frecuencia 3/4:
V = 80 (1/4) + 70 ( 3/4 ) = 72.50 u.m.
Valor del juego del competidor:
V = -80 (3/4) – 50 (1/4)
VALOR DEL JUEGO
Matriz de pagos:
COMPETI
D
b m
FABRICANTE 1 80 50 p
5
70 80 1- p
q 1-q
El razonamiento para determinar el valor del juego es:
Mientras el fabricante juega con la estrategia DISEÑO 1 la 1/4 parte del tiempo, y DISEÑO 5 las 3/4
del tiempo. El oponente elige la estrategia BUENO todo el tiempo, la ganancia esperada del
fabricante será:
V = ( 1 / 4 ) (80) + ( 3 / 4 )(70) = 72.5 u.m
Pero si el competidor elige la estrategia MALO todo el tiempo, la ganancia esperada del
fabricante será
V = ( 1 / 4 ) (50) + ( 3 / 4 ) (80) = 72.5 u.m.
Además, si el competidor elige la estrategia BUENO las 3/4 partes del tiempo y la estrategia
MALO la 1/4 parte del tiempo. En este caso la ganancia del fabricante será.
V = q {a11 p + a21 ( 1 - p )} + ( 1- q ){a12 p + a22 ( 1 - p )}
{ } { }
= ( 3 4 ) 80( 1 4 ) + 70 ( 3 4 ) + ( 1 4 ) 50( 1 4 ) + 30( 3 4 )
= ( 3 / 4 ) { 72.5 } + ( 1 / 4) { 72.5 } = 72.50
El valor del juego es positivo 72.5 millones, que favorece al fabricante . El valor del juego indica las
ganancias normales de los jugadores durante muchas jugadas.
TEORIA DE JUEGOS 12
E. SOLUCION GRAFICA
Otro método para determinar valores del juego es el gráfico. Este método se utiliza solo para el caso,
en que uno de los jugadores tiene dos estrategias. Su aplicación es para juegos que tengan o no
punto de silla de montar
EJEMPLO; AUMENTO DE SALARIOS
El grupo de administración de la Ross Company, ha recibido el encargo de preparar una estrategia
que pueda seguir la empresa durante las próximas negociaciones. En vista de su experiencia el
grupo ha desarrollado las siguientes estrategias para la empresa Ross:
C1 : Se esperan negociaciones muy difíciles con el sindicato
C2 : Se considera que las peticiones del sindicato no son prácticas
C3 : Se considera que las peticiones del sindicato son prácticas
C4 : Amplias variaciones en las peticiones del sindicato
De acuerdo con la historia pasada, el sindicato sugiere que esta considerando algunas de las
siguientes estrategias:
U1 : Peticiones muy costosas de parte del sindicato
U2 : Peticiones normales de parte del sindicato
El problema es, qué estrategia debe emplear el grupo de administración de la empresa Ross, y
depende de la estrategia que adopte el sindicato. Sin embargo, con ayuda de un mediador de afuera
que ha traído en vista de las perspectivas de unas negociaciones muy difíciles con el sindicato y la
posibilidad de una huelga prolongada.
El grupo de administración preparó una tabla de un aumento condicional, en favor
del sindicato. En vista de estas cifras (utilidades) que harán los negociadores?
ROSS CIA.
C1 C2 C3 C4
SINDICATO U1 19 15 17 16
U2 0 20 15 5
SOLUCION
Estrategias Puras:
Para el Sindicato;
min aij = { 15, 0} Luego Maximin aij = 15
i j
Para Ross Company;
TEORIA DE JUEGOS 13
max aij = { 19, 20, 17, 16 } Luego Minimax aij = 16
j i
No hay punto de silla de montar :
Maximin aij ¹ Minimax aij
Entonces, debemos determinar las estrategias mixtas; utilizando la dominancia, para reducir a una
matriz de 2 x N o M x 2.
Valor de las estrategias mixtas para el sindicato:
Debemos graficar:
E ( esperanza ) contra 0 £ p £ 1
Valores esperados de las estrategias:
E1 (P) = 19 p + 0 ( 1 - p ) = 19 p C1
E2 (P) = 15 p + 20 ( 1 - p ) = 20 - 5 p C2
E3 (P) = 17 p + 15 ( 1 - p ) = 15 + 2 p C3
E4 (P) = 16 p + 5 ( 1 - p ) = 5 + 11 p C4
U2 GRAF 2 U1
20 C2
C3
15
10
C4
5
C1
0 P = 15/16 1
GRAF 2. La escala horizontal mide p Î(0,1) y la recta vertical mide los pagos.
El Sindicato de acuerdo al criterio maximin; maximiza su mínima esperanza E y ésta se encuentra
en la intersección de C2 y C4:
20 - 5 p = 5 + 11 p luego p = 15 / 16 = 0.94
Estrategias mixtas para el sindicato:
( p, 1 - p ) = ( 15 / 16, 1 / 16)
TEORIA DE JUEGOS 14
Valor del juego:
E(P) = 15 p + 20 ( 1 - p )
= 225 / 16 + 20 ( 1 - 15 / 16) = 245 / 16 = 15.31
favorable al sindicato.
Interpretando el juego ( GRAFICO):
a. Sí p < 0.94 el pago esperado del sindicato será menor que 15.31,sí la ROSS escoge la
estrategia C4
b. Sí p > 0.94 el pago esperado del sindicato será menor que 15.31, sí la ROSS escoge la
estrategia C2
También:
Trabajando con el Graf 2, El valor del juego V está en la intersección de C2 y C4. Entonces la
matriz de pagos esta dado por:
C2 C4
U1 15 16 p
U2 20 5 1-p
q 1- q
Calculando las estrategias mixtas: SINDICATO
15 p + 20 ( 1-p ) = 20
-5p Þ p = 15/16 = 0.94
Estrategias mixtas para la ROSS:
15 q + 16 ( 1 - q ) = 16 - q Þ q = 11/16 = 0.69
Interpretando las estrategias mixtas para ROSS
Si q < 0.69 el pago esperado de Ross será mayor que 15.31, si el sindicato escoge U1
Si q > 0.69 el pago esperado de Ross será mayor que 15.31, si el sindicato escoge U2
F. SOLUCION DE JUEGOS CON PROGRAMACION LINEAL
Cualquier juego de estrategias mixtas se puede resolver en forma muy sencilla transformándolo en
un problema de PL. Esta transformación requiere de la aplicación del teorema de minimax y el uso
de la definición de valores de Maximin y Minimax. Modelo de PL para el jugador B:
TEORIA DE JUEGOS 15
Max Y = Y1 + Y2 + ..... + Yn
S.A. a11Y1 + a12Y2 + ......a1ny n £ 1
a21Y1 + a22Y2 + ......a2n y n £ 1
.......... .......... .......
a m1Y1 + a m 2Y2 + ......a mny n £ 1
Y1, Y2,...., YN ³ 0
Donde Y = 1 / V , Yj = Xj / V , j = 1,2,..., n
Observando que el problema de B, es el dual de A. El problema del jugador B puede resolverse con
el simplex primal, mientras que el problema del jugador A se resuelve con el dual simplex.
EJEMPLO: ESTACIONES DE SERVICIO
Las estaciones de servicio Standar y Texas están tratando de aumentar su participación en el
mercado, una a costa de la otra. La estación Standar esta considerando la posibilidad de disminuir
los precios, regalando bebidas gaseosas o vasos por la compra de gasolina y aceite
Los propietarios de la estación de Texas no pueden desconocer la proporción creciente
del mercado de la Standar y de hecho, la Texas pone su propio programa, destinado a aumentar su
participación en el mercado
La estación Standar ha preparado la siguiente matriz de pagos, considerando las
participaciones crecientes o decrecientes del mercado:
E. TEXAS
A B C
A 3% -1% -3%
E. STANDAR B -3 3 -1
C
-4 -3 3
Donde las estrategias:
A : Disminución de precios
B : Regalar bebidas en compras de $ 4 y menores de $10
C : Regalar un vaso en compras de $10 o más
Siendo en calidad y precios de los productos competidores iguales.
SOLUCION
Definiendo el modelo lineal para la estación de servicios TEXAS:
Variable de decisión
Xj : Frecuencia con la que se debe jugar la estrategia j
Restricciones
• De cada estrategia con respecto al valor del juego
TEORIA DE JUEGOS 16
3 X1 - X2 - 3 X3 £ V
- 3 X1 + 3 X2 - X3 £ V
- 4 X1 - 3 X2 + 3 X3 £ V
• Tiempo empleado para jugar las estrategias
X1 + X2 + X3 = 1
FO
· Minimizar las pérdidas Min V
La matriz de pagos del juego es:
E. TEXAS
A B C
A 3 -1 -3
E. STANDAR B -3 3 -1
C -4 -3 3
Utilizando los criterios:
Para la estación. Standar; Maximin aij = - 3
i j
Para la estación Texas; Minimax aij = 3
j i
Como :
Maximin aij ¹ Minimax aij
No hay punto de silla de montar, es decir no hay estrategias puras, se debe utilizar estrategias
mixtas. Ya que el maximin es -3 , es posible que el valor del juego pueda ser negativo o cero.
Podemos agregar una constante K ³ 3 a todos los elementos de la matriz. Sea K =5, siendo la
matriz de pagos:
E. TEXAS
A B C
A 8 4 2
E. STANDAR B 2 8 4
C 1 2 8
Entonces Min V
SA 8 X1 + 4 X2 + 2 X3 £ V
2 X1 + 8 X2 + 4 X3 £ V
X1 + 2 X2 + 8 X3 £ V
X1 + X2 + X3 = 1
TEORIA DE JUEGOS 17
Operando:
8 X1/V + 4 X2/V + 2 X3/V £ 1
2 X1/V + 8 X2/V + 4 X3/V £ 1
X1/V + 2 X2/V + 8 X3/V £ 1
X1 + X2 + X3 = 1
Sea : Yj = Xj / V
remplazando:
8 Y1 + 4 Y2 + 2 Y3 £ 1
2 Y1 + 8 Y2 + 4 Y3 £ 1
Y1 + 2 Y2 + 8 Y3 £ 1
Y1 + Y2 + Y3 = 1 / V
El objetivo es Min V. que es lo mismo Max 1 / V
Entonces Max Z = Y1 + Y2 + Y3
SA 8 Y1 + 4 Y2 + 2 Y3 £ 1
2 Y1 + 8 Y2 + 4 Y3 £ 1
Y1 + 2 Y2 + 8 Y3 £ 1
Y1, Y2, Y3 ³ 0
Tabla optima del modelo lineal:
Y1 Y2 Y3 S1 S2 S3 RHS
Z 0 0 0 5/49 11/196 1/14 45 / 196
Y1 1 0 0 1/7 -1/4 0 1/4
Y2 0 1 0 -3/98 31/196 - 1/14 11/196
Y3 0 0 1 -1/98 -3/98 1/7 5/49
Valor del juego
V = (1 / Z) - K = 196/45 - 5 = - 29/45
El juego es favorable a la estación de servicio Texas;
de - 29 /45 » - 0.64%
Valor de las estrategias para E. TEXAS:
1
X 1 =Y 1 / Z = 4 = 14
45 196 45
TEORIA DE JUEGOS 18
11
X 2 = Y2 / Z = 196 = 11
45 196 45
5
X 3 =Y 3 / Z = 49 = 20
45 196 45
La estación de servicios TEXAS, debe jugar las estrategias X1, X2, X3 con una frecuencia de
14/45, 11/45 y 20/45 respectivamente. Observar que la matriz es a favor de la Standar pero el
modelo es para la Texas.
Valor de las estrategias: STANDAR
5 49
Z1 = S1 / Z = = 20 / 45
45
196
11 196
Z2 = S2 / Z = = 11 / 45
45
196
1 14
Z3 = S3 / Z = = 14 / 45
45
196
Verificando:
A B C
A 3 -1 - 3 20/45
B -3 3 -| 11/45
C -4 -3 3 14/45
juego desfavorable a la Standar:
( ) ( ) (
V = 3 20 45 + - 3 11 45 - 4 14 45 = - 0.644 )
G. SOLUCION DE JUEGOS CON SIMULACION
Las estrategias optimas pueden aproximarse, para encontrar el valor del juego con
cualquier grado deseado de precisión; la idea básica es que cada jugador actúa bajo el
supuesto de que lo pasado es la mejor guía para el futuro, y en consecuencia juega de
manera de hacer máxima su esperanza. El método funciona con cualquier tamaño de matrices.
ALGORITMO
PASO 1 : El jugador A selecciona arbitrariamente cualquier fila y lo coloca debajo de la matriz.
TEORIA DE JUEGOS 19
PASO 2 : Acto seguido , B examina esta fila y escoge la columna que corresponde al número más
pequeño y se coloca a la derecha de la matriz.
PASO 3 : El jugador A, examina esta columna y escoge la fila que corresponde al número más
grande en ella, hecha esta elección, acumula los elementos de la fila escogida a la
anterior.
Este proceso de acumular también lo hace B, en caso de empate elegir fila / columna
arbitrariamente diferente al escogido anteriormente.
EJEMPLO: CAMPEONATO DE TENIS.
La universidad del estado jugará contra Ivy Collegue por el campeonato de Tenis. El equipo de la
universidad tiene dos jugadores; A y B. Los jugadores de Ivi son X; Y y Z. se conoce lo siguiente
acerca de las capacidades relativas de los jugadores:
X siempre le gana a B, Y siempre le gana a A, A siempre le gana a Z. En cualquier
otro encuentro, todo jugador tiene probabilidad 1/2 de ganar. El entrenador de Ivy Collegue, antes
del juego desea tener información relativo al juego.
SOLUCION.
Ilustrando el método suponemos que no podemos reducir la matriz de juegos.
Alternativas de la universidad del estado:
· Dos jugadores A y B
Alternativas de Ivy Collegue:
· Tres jugadores X, Y y Z.
Matriz de juegos a favor de Ivy Collegue:
UNIVERSIDAD
A B
X 1/ 2 1
IVY Y 1 1/ 2
Z
0 1/ 2
Las estrategias aproximadas despues de 5 iteraciones, se calculan dividiendo la cantidad de
números circunscriptos en cada fila / columna entre la cantidad total de iteraciones.
TEORIA DE JUEGOS 20
COTA SUPERIOR: Dividiendo el número más grande de la última columna, entre el número total de
iteraciones
COTA INFERIOR: Dividiendo el número más pequeño de la última fila entre el número de total de
iteraciones
Resolviendo:
UNIVERSIDAD
0.5 1.0 0.5 1.5* 2.0 3.0* 3.5 2/5
IVY 1.0 0.5 1.0* 1.5 2.5* 3.0 4.0* 3/5
0.0 0.5 0.0 0.5 0.5 1.0 1.0 0/5
0.0* 0.5
1.0 1.0*
1.5* 2.0
2.5 2.5*
3.0* 3.5
3/5 2/5
Estrategias aproximadas para:
Ivy : ( 2/5, 3/5, 0/5 )
Universidad : ( 3/5, 2/5 )
Cotas para el valor del juego:
0.6 = 3/5 £ V £ 4/5 = 0.8