CASO LEGO:
Análisis Competitivo. Para el análisis competitivo de la industria de
Juguetes, hemos basado en la segmentación que tiene la industria, la misma
que tiene 4 segmentos.
Pre-Escolar (Niños o niñas entre 0 a 3 años de edad)
Escolar (Niños de 4 a 13 años)
Adolecentes (de 14 a 16 años)
Niñas (Niñas de 4 a 13 años) Para el análisis competitivo nos hemos
ayudado de dos matrices, la Matriz Boston Consulting Group (BCG)
Matriz BCG: Esta matriz clasifica los productos en cuatro categorías según
dos variables:
1. Posición en cuota relativa de mercado. Relación entre mi cuota de
mercado (valor o volumen) y el líder de mercado o competidor directo.
Si 1 posiciones estrella y vaca
2. Posiciones de crecimiento de mercado Relación entre el crecimiento del
segmento donde está nuestro producto y el crecimiento medio de la
economía, por ejemplo PIB.
Mayor crecimiento del segmento (posiciones interrogante y estrella)
Menor crecimiento del segmento (posiciones perro y vaca)
Según los segmentos que existen dentro de la industria de Juguetes, se
quiere identifica para cada segmento, que cuota relativa y potencial de
crecimiento tiene en el mercado para los productos de la marca LEGO
lo más resaltante es que tenemos 3 productos estrellas (Lego City, Lego
Super Heroe y Lego Star Wars), 1 producto interrogante (Lego Friends) y 2
productos vacas (Lego Duplo y Lego Junior).
Análisis de la Competencia “Competencia Directa”:
LEGO compite directamente con una serie de marcas reconocidas a nivel
mundial, en el Perú esta situación se replica, siendo asi, podemos decir que
los competidores directos de LEGO son:
Hasbro: Es el segundo fabricante mundial de juguetes, con un crecimiento
importante en los últimos años, a raíz de su licencia principal, Monopoly y del
éxito de su licencia Transformes. Otro factor importante es su alianza con
Corporación Disney para la fabricación de los juguetes de licencias como
Marvel, Star Wars, Princesas, entre otros
Mattel: Principal fabricante de juguetes en el mundo. A diferencia de Disney,
sus licencias parten del juguete y se extienden a los demás medios de
entretenimiento infantil. Su principal licencia es Barbie. Además, cuenta con
marcas como American Girl, Monster High, Hot Wheels, entre otros.
Fisher-Price: fue fundada en el año 1930 como una filial de la empresa
Quaker hasta que en 1991, ésta vendió todo lo relacionado con la marca a
Mattel Inc. la mayor empresa fabricante de juguetes del mundo 47 Los
juguetes de Fisher-Price se clasifican de acuerdo a las edades del
consumidor final:
De 0 a 5 años: Se centran en juguetes para edad pre-escolar. Éstos
pueden ser muñecos para bebés, música, diversos artilugios para aprender
diferentes cosas como pueden ser las letras, los números o los animales,
además de elementos de ayuda para dormir (máquinas de olas, móviles,
peluches, etc.
De 6 a 11 años: Son productos más maduros que permiten el paso a los
juguetes que Mattel se encarga de fabricar. De todos modos, éstos
presentan versiones más infantiles, resistentes y seguras.
Competencia Indirecta:
LEGO compite indirectamente con cualquier producto de juguetes que
provengan de las importaciones o contrabando y que no necesariamente
sean de una marca en particular. Un ejemplo de competidores indirectos
para LEGO son las marcas blancas de las grandes tiendas por departamento
que normalmente importan de China.
DOFA:
Fortalezas:
Productor más grande de juguetes en el mundo.
Marca reconocida mundialmente. Alcanzando el tercer lugar entre los
años 2002-2003.
Innovación constante en su gama de productos, diferentes líneas de
productos, orientadas en la experiencia del consumidor: Explora
(etapa donde losniños se exploran a si mismos y a los demas), Haz y
Crea (donde los usuarios adquieren un compromiso y creación en su
medio), Historias y Acción (involucra historias y personajes) y
finalmente “Lo que viene” (donde se encuentra material de juego de
construcción superior al ladrillo).
Extensión de línea relacionada con conceptos, coleccionistas, etc.
Ejemplo, Harry Potter, Star Wars.
Alianzas estratégicas con reconocidas marcas, tales como: Disney,
Microsoft, Warner Brothers.
Perspectivas a largo plazo, con ayuda a los ciclos del branding
corporativo: Expresar (donde se establece el fundamento de la marca
y su vinculación con la visión de la empresa), Vincular (donde vincula
la visión con la cultura e imagen de la empresa), Involucrar (donde
involucra a las partes interesadas a travésde la cultura e imagen) e
Integrar (donde se integra la visión, imagen y cultura organizacional).
Alto nivel de investigación y desarrollo constante.
Debilidades:
Los precios son muy altos en comparación a la competencia.
No tiene acceso a todas las licencias, alude a que cuenta con
permisos para producir acorde a conceptos relacionados con Star
Wars y Harry Potter, pero no cuenta con permisos para producir
relacionado a cada película o tendencia que se presente en el
mercado infantil.
Las licencias representan la mayor parte de sus ventas, ya que estas
presentan un concepto que es parte del mercado y no el típico set de
ladrillos para crear.
Al centralizar y descentralizar “la información de la empresa”, no es
posible que alcance a oídos de todos y es posible una pérdida de
enfoque de posicionamiento del mercado.
Oportunidades:
Gran demanda de juguetes a nivel mundial.
Alto nivel de fidelización con las marcas lideres en el mercado.
Contratos con organizaciones que seas adoradas por los niños, sus
consumidores.
Gran acogida por los parques temáticos, con posible expansión a
otros países.
Amenazas:
Crisis financieras mundiales que afectan el mercado y se ve
directamente relacionado con el crecimiento y diversidad, influyendo
en los precios de los productos. Incapacidad de variar sus productos
por falta de temáticas.
Mercado cambiante pierda interés en mundo Lego por falta de
temática y altos precios.