WHR Imperio PDF
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WARHAMMER REFORGED
EL IMPERIO
Tercera edición (2020)
Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó
Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.
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ÍNDICE
Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades especiales 12
Unidades singulares 18
Comandantes 24
Héroes 27
Monturas de los personajes 31
Plegarias 31
Armería 32
Órdenes de caballería 34
Objetos mágicos del Imperio 36
Trasfondo del Imperio 42
Personajes especiales 58
Referencia rápida 104
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EL IMPERIO
INTRODUCCIÓN
Bienvenido al libro de ejército del Imperio para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para
organizar un ejército Imperial, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como todos los objetos
mágicos exclusivos del Imperio y los personajes especiales.
El Imperio, situado en el corazón del Viejo Mundo, es el reino humano más poderoso y próspero. Fundado hace
2500 años por el héroe legendario Sigmar Heldenhammer, el Imperio ha persistido a lo largo de todo ese tiempo
gracias a la unión de sus gentes, el ingenio de sus eruditos y la fuerza de sus ejércitos. El Imperio está dividido en
diez provincias (antaño doce), cada una gobernada por un Conde Elector. Los Condes Electores, junto con otras
autoridades Imperiales, deciden quién será el Emperador, el gobernante supremo del Imperio. Este cargo es vitalicio,
pero no hereditario. El actual emperador es el Conde Elector de Reikland, Karl Franz.
Cada Conde Elector tiene sus propios ejércitos, y el estilo de cada provincia (y la personalidad de cada Conde
Elector) influye enormemente en la composición de esos ejércitos: mientras que el Conde Elector de Middenheim,
Boris Todbringer, prefiere basar sus ejércitos en caballeros y luchadores de élite, la Condesa Emmanuelle von
Liebwitz de Nuln hace uso extensivo de armas de pólvora y máquinas de guerra en sus huestes. Sin embargo, todos
ellos deben acudir a la llamada del Emperador cuando éste marcha a la guerra contra los enemigos del Imperio.
El ejército Imperial destaca por la diversidad de sus tropas y por su estilo de combate característico. El Imperio
hace uso extensivo de diversos tipos de unidades de Infantería y caballería, así como de numerosas máquinas de
guerra de pólvora negra, y los extraños artefactos bélicos del gremio de ingenieros.
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NOTAS DEL DISEÑADOR
“Puede que nuestros guerreros no sean los más fuertes o valerosos del mundo: los belicosos orcos o los extraños elfos poseen
cualidades que hacen que sean mejores combatientes que nosotros, los humanos. Pero mientras nuestra resolución y nuestra fe
inquebrantable en Sigmar y en el Imperio prevalezcan, jamás cederemos. Jamás.”
LUTHOR HUSS, PROFETA DE SIGMAR
Con el Imperio empieza la primera revisión de los ejércitos. Decir que en el equipo la acogimos con muchas ganas y
motivación para trabajar, pues en el Team Reforged somos unos cuantos que jugamos el Imperio. El punto de partida fue
claro: La gente solía jugar mucho el Archielector como comandante y el Comandante Imperial estaba eclipsado por los
demás. Escuchando también a los jugadores, fue casi inmediato darle +1 ataque para que compitiese con el resto de
opciones. Pensábamos en darle también habilidades especiales, pero eso lo dejaremos para un extrareforged…
Otro punto a debatir era el hecho de la caballería imperial. El hecho de tener que elegir orden te hacía presentar una
caballería cara o pagar unos beneficios que no ibas a gastar (las órdenes que dan odio), por lo que optamos por rediseñar
algunas órdenes e incluir una orden “marca blanca” que no confiriese bonos adicionales.
Con las caballerías, junto a los grandes espaderos, se nos planteó un gran desafío: El hueco para las especiales está muy
cargado, y de básicas tenemos “pocas” opciones. Barajamos varias opciones, como que el incluir maestre templario
desbloquease orden de caballería básica, pero entonces el círculo interior se quedaba cojo. Lo mismo nos pasaba con los
grandes espaderos, no se ven mucho en las mesas (aunque son muy buenos en cuanto a efectividad/coste), ya que la
tendencia era incluir templarios a pie (buscando reiksguard que es tozuda)
Después de mucho debate, nos planteamos el cambio drástico: Movimos la caballería imperial a básica con F3 como en
ediciones anteriores, y los templarios a pie los pasamos a singular como infantería de élite. Junto al rediseño de las órdenes
de caballería, podrían tener su espacio en singular, rebajando un poco el coste, y subiendo el coste a la alabarda (de hecho,
aquí nos planteamos subir el coste a la alabarda en todas las unidades de élite del juego).
Y por último… ¿qué hacíamos con los grandes espaderos? También barajamos distintas opciones: Incluir un comandante
imperial los hacía básica, o bien en la unidad el comandante le podría dar tozudez a la unidad, hacerlos “no-básica”, que
funcionasen como los barbaslargas… Al final creímos que lo que siempre ha sido y siempre ha gustado también gustaría en
Reforged: Dejarlos en especial y darles la tozudez que siempre los ha caracterizado.
Una vez zanjado el asunto de la caballería y los espaderos, el resto ha venido sin problemas. Algunos ajustes que tenían
sentido, como darles más juego a los destacamentos (en el sistema Reforged, contracargar o apoyar la carga no SIEMPRE
es efectivo, y tampoco queremos que lo sea), devolver el martillo del lobo blanco, darles bonus a las órdenes si hay un gran
maestre dentro, compañías libres con pistola al estilo Total War… Y como veréis, muchas cosas más.
Creemos que estos cambios refuerzan la imagen del ejército Imperial y lo convierte (ahora sí!) en el ejército más versátil
(como Sigmar manda!). Reforjado, las tropas de Karl Franz avanzan estoicamente hacia la batalla!
Omar Súlik
Reforged Team
“No hay problema lo suficientemente grande o complejo que no pueda resolverse de forma eficiente y expeditiva con
enormes cantidades de pólvora y metralla.”
VON MEINKOPT, MAESTRO INGENIERO DE NULN
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REGLAS ESPECIALES DEL IMPERIO
DESTACAMENTOS
Los regimientos de infantería Imperial tienen un método de lucha característico: el sistema de Destacamentos.
Algunas unidades de ejército tienen la regla especial Destacamentos, lo cual se indica en su descripción. Este tipo
de formación se compone de una Unidad Principal (lanceros, espadachines, alabarderos, arqueros, ballesteros,
fusileros o Grandes Espaderos) y hasta dos destacamentos (lanceros, espadachines, alabarderos, arqueros, ballesteros,
fusileros o compañías libres). Se aplican las siguientes reglas especiales a los destacamentos:
Los destacamentos no pueden estar compuestos por más de la mitad de los miembros de su unidad principal (por
ejemplo, un regimiento de 30 soldados puede llevar dos destacamentos, cada uno de ellos de hasta 15 hombres). El
mínimo de tamaño de unidad de un destacamento es de 5 miniaturas.
La desmoralización, huida o destrucción de los destacamentos no causan pánico en las unidades amigas.
Los destacamentos se consideran unidades independientes para el cálculo de los puntos de victoria.
Un destacamento en batalla se considera una unidad independiente separada de su unidad principal, y puede llevar a
cabo acciones con total independencia. Sin embargo, si un destacamento está a 6” o menos de su unidad principal,
y esta no está huyendo, puede aplicar las siguientes reglas:
-Uso del Liderazgo de la unidad principal: El Destacamento puede usar el Liderazgo de la unidad principal, o incluso
el de un personaje unido a la unidad principal.
-Aguantar y disparar: si el Destacamento no está siendo cargado esa fase, pero sí su unidad principal, el
destacamento puede Aguantar y disparar contra un enemigo que cargue a su unidad principal. En este caso no se
tiene en cuenta la distancia a la que el enemigo inicia la carga (siempre podrá aguantar y disparar), y no se aplica el
penalizador de -1 a la tirada para impactar por aguantar y disparar.
-Contracarga: Si la unidad principal recibe exitosamente una carga, el destacamento puede contracargar a la unidad
enemiga. Esto se resuelve como una carga normal, pero fuera de la secuencia normal del turno. Encara el
destacamento y tira la distancia de carga (esto será un simple trámite la mayoría de las veces). Tanto el
destacamento como la unidad enemiga que carga obtendrán el +1I y el resto de beneficios por carga.
-Carga de apoyo: Un destacamento está entrenado para apoyar a su unidad principal si ésta carga: El
destacamento puede declarar una carga por el flanco a la misma unidad enemiga a la que carga su
unidad principal, aunque normalmente tuviese que cargar contra el frontal de la unidad enemiga (el
destacamento sigue necesitando tener línea de visión hacia el flanco de la unidad enemiga).
Si un personaje se une a un destacamento, este no podrá utilizar ninguna de las reglas especiales de
destacamentos mientras ese personaje continúe unido al destacamento.
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UNIDADES BÁSICAS
ESPADACHINES (7 puntos por miniatura)
Los espadachines son veteranos guerreros que combaten con espada y escudo. Son renombrados en todo el Viejo
Mundo por su destreza con el filo. En batalla, los espadachines combaten con gran habilidad, parando los golpes
enemigos con sus espadas y escudos y buscando el momento exacto para contraatacar.
M HA HP F R H I A L
Espadachines 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
M HA HP F R H I A L
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
7
ALABARDEROS (8 puntos por miniatura)
Las unidades de alabarderos conforman la espina dorsal de los ejércitos Imperiales: protegidos por corazas y
armados con potentes alabardas de buen acero Imperial, capaces de descabalgar a un jinete o de partir a un goblin
por ,la mitad de un solo golpe, los enemigos del Imperio han aprendido a temer a sus alabarderos
M HA HP F R H I A L
Alabarderos 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
M HA HP F R H I A L
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1 punto por miniatura. Pueden cambiar sus arcos largos por arcos y
ganar la regla especial Hostigadores por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Si son
Hostigadores no pueden llevar portaestandarte.
8
BALLESTEROS (8 puntos por miniatura)
La ballesta imperial es una maravilla de la técnica, y puede lanzar un virote a gran distancia sin perder apenas
potencia. Los regimientos de ballesteros suelen actuar como destacamentos de otras tropas, aunque a veces se
reúnen en hileras de tiradores bajo sus propios estandartes.
M HA HP F R H I A L
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
M HA HP F R H I A L
Compañías libres 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con pistola (+3 puntos por miniatura, si lo hacen no pueden ser Destacamentos) y/o
con Cuchillos arrojadizos (+1 punto por miniatura). Puedes convertirlos en Hostigadores (+1 punto por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro
en músico (+4 puntos). Si son hostigadores no pueden tener portaestandarte.
Reglas especiales: Destacamentos (no pueden ser Unidad principal y tener destacamentos, pero pueden actuar como
destacamento, o como unidad normal)
9
FUSILEROS (9 puntos por miniatura)
Los regimientos de fusileros son una visión común en los ejércitos imperiales: armados con el fiable arcabuz
Imperial, normalmente fabricado en Nuln, estos soldados son temidos por su puntería y por la potencia
desmesurada de sus armas, capaces de derribar de un tiro a un caballero bretoniano.
M HA HP F R H I A L
Fusileros 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. El oficial puede
sustituir su Arcabuz por un Arcabuz de repetición (+5 puntos) o un Rifle largo Hochland (+10 puntos).
10
CABALLEROS IMPERIALES (20 puntos por miniatura)
La flor y nata de los ejércitos imperiales, las órdenes de caballería están compuestas de los mejores guerreros que
puede dar el Imperio. Cada una de ellas con su propia heráldica, historia, jerarquía y estilo de combate, las
órdenes de caballería son sin duda el más potente brazo armado del Emperador.
M HA HP F R H I A L
Caballero Imperial 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Deben elegir una de las Órdenes de Caballería, al coste en puntos indicado; la orden que elijan también
determina su armamento (consulta la sección “Órdenes de caballería”):
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a
otro en músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
11
UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS DEL CÍRCULO INTERIOR (24 puntos por miniatura)
Cada una de las órdenes de caballería tiene un selecto grupo de guerreros, la élite entre la élite, que se denominan
Caballeros del Círculo Interior. Tan sólo los mejores pueden entrar a formar parte del círculo de cada orden: un
caballero tiene que demostrar no sólo habilidad en el combate, sino también coraje, templanza y rectitud.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Círculo Interior 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Deben elegir una de las Órdenes de Caballería, al coste en puntos indicado; la orden que elijan también
determina su armamento (consulta la sección “Órdenes de caballería”):
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede
elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
12
GRANDES ESPADEROS (12 puntos por miniatura)
Cada uno de los Condes Electores tiene una guardia personal, conocida como Grandes Espaderos por las enormes
espadas de acero Imperial que son el símbolo de su cargo y sus armas más letales. Estos guerreros juran defender
al Conde con su vida si fuese necesario, y no retrocederán ante ningún enemigo.
M HA HP F R H I A L
Grandes Espaderos 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Destacamentos (sólo pueden ser Unidad principal), Inmunes al pánico, Tozudez.
13
CAZADORES (12 puntos por miniatura)
Los bosques del Imperio son lugares oscuros y siniestros, y los hombres que aprenden a cazar en esos bosques son
duros y resueltos. Se organizan en pequeños grupos, actuando como exploradores de los ejércitos imperiales.
M HA HP F R H I A L
Cazadores 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Oficial 4 4 5 3 3 1 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con armas de mano adicionales por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos) y a otro en músico (+6 puntos).
M HA HP F R H I A L
Herreruelos 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Puedes sustituir la ristra de pistolas por una lanza, un arco y un escudo (sin coste adicional).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El oficial puede
sustituir su ristra de pistolas por un Arcabuz de repetición (+5 puntos) o un Rifle largo Hochland (+10 puntos).
Reglas especiales: Caballería rápida, ignoran la regla “Mover o disparar” de sus armas.
14
GRAN CAÑÓN IMPERIAL (110 puntos)
El orgullo de la escuela de ingenieros de Nuln, el gran cañón imperial es una pieza de artillería robusta y fiable, a
la par que letal, capaz de derribar las murallas de una fortaleza o de abatir a un gigantesco dragón de un solo
disparo. Ningún ejército imperial va a la guerra sin al menos una de estas máquinas de guerra.
M HA HP F R H I A L
Gran Cañón 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
Opciones: El Gran Cañón puede incluir un Estudiante de ingeniería como dotación adicional por +15 puntos. El
Estudiante de ingeniería es un Artillero veterano (ver el reglamento de Warhammer Reforged)
M HA HP F R H I A L
Mortero 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
Opciones: El mortero puede incluir un Estudiante de ingeniería como dotación adicional por +10 puntos. El
estudiante de ingeniería permite repetir la tirada en la tabla de problemas.
Reglas especiales: El Mortero dispara como una catapulta, salvo que usa la plantilla redonda grande, y tiene F3 y
Poder de penetración. El impacto central tiene F6, Heridas múltiples (1D3) y niega la tirada de salvación por
armadura. El mortero usa la tabla de problemas del cañón en lugar de la de la catapulta.
15
BATIDORES (25 puntos por miniatura)
A veces, los herreruelos rechazan ingresar en una orden de caballería, y conforman sus propias unidades irregulares
de batidores: armados con el extraño armamento experimental del gremio de ingenieros, estos nobles de espíritu
aventurero son una visión digna de contemplar en la batalla.
M HA HP F R H I A L
Batidores 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 5 3 3 1 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
16
HALFLINGS (5 puntos por miniatura)
Los halflings son pequeños humanoides que habitan en la Asamblea, la cual es una provincia del Imperio. Son
valientes y buenos tiradores, y como otras provincias, mandan sus levas al ejército imperial cuando son requeridas.
M HA HP F R H I A L
Halflings 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden sustituir sus arcos por escudos (sin coste). Pueden equiparse con escudos por (+1/2
punto/miniatura), y/o con lanzas (+1/2 punto/miniatura). Pueden convertirse en Hostigadores (+1 punto/
miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro
en músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Si son
Hostigadores no pueden llevar portaestandarte.
M HA HP F R H I A L
Enanos Imperiales 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Oficial 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, arma a dos manos por +2 puntos por miniatura
y/o ballesta por +3 puntos por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable (siempre pueden marchar).
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UNIDADES SINGULARES
FLAGELANTES (8 puntos por miniatura)
El Imperio es una tierra dura y hostil, y los horrores del Caos acechan no sólo en los oscuros bosques, sino en las mismas
ciudades. Muchos ciudadanos imperiales pierden la cordura y se unen a una de las sectas apocalípticas que recorren los
caminos predicando el fin del mundo. En batalla blanden enormes mayales, y nunca retroceden.
M HA HP F R H I A L
Flagelantes 4 2 2 3 3 1 3 1 8
Profeta 4 2 2 3 3 1 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Equipo: Mayal.
Fanáticos: Los flagelantes tan sólo respetan la autoridad de los sacerdotes de Sigmar. Solamente pueden unirse a esta unidad
personajes capaces de lanzar Plegarias de Sigmar. Dichas miniaturas obtendrán la regla especial Indesmoralizable mientras
formen parte de la unidad. Una unidad de flagelantes no perderá la furia a causa de perder un combate e ignorará los efectos
de la regla “agotadora” de sus armas si la unidad incluye una miniatura capaz de lanzar Plegarias de Sigmar
M HA HP F R H I A L
Cañón de salvas 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
Reglas especiales: El Cañón de salvas es una máquina de guerra de Tormenta de proyectiles: tiene un alcance máximo de 24”.
Designa un objetivo siguiendo las reglas habituales, y decide cuántos tubos va a disparar el Cañón de salvas. Debes elegir
entre 1 y 3 tubos. Por cada tubo, tira un dado de artillería. Súmalos, y ese será el número de impactos. Por cada resultado de
Problemas en el dado de artillería, tira una vez en la tabla de problemas del cañón tras resolver todos los impactos de la
andanada. Todos los impactos son automáticos, y tienen la regla especial Poder de penetración. Si la unidad objetivo se
encuentra a distancia corta (12” o menos del cañón de salvas), los impactos son de F5; si no, son de F4.
18
CARRO DE GUERRA IMPERIAL (150 puntos por miniatura)
El extraño carro de guerra imperial del gremio de ingenieros consiste en una plataforma de madera y metal tirada
por caballos de guerra desde la cual los ingenieros pueden usar sus armas experimentales en batalla. A veces los
caballos son reemplazados por corceles mecánicos, creaciones también del gremio de ingenieros.
M HA HP F R H I A L
Carro de guerra 6 6 5
Ingeniero 3 4 3 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 2 1 5
Corcel mecánico 8 2 0 5 1 2 -
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Tamaño de la unidad: 1 Carro de guerra tirado por 2 caballos de guerra y tripulado por 6 ingenieros.
Equipo: Cada uno de los ingenieros lleva un arma de mano, y un arma experimental: Arcabuz de repetición, Rifle
largo Hochland, Trabuco, Alabarda con gancho, Atrapahombres y Bola con cadena.
Opciones: Puedes sustituir los dos caballos de guerra por dos corceles mecánicos por +25 puntos. Esto mejora la
tirada de salvación del carro de guerra a 2+, y causa 2 impactos por carga adicionales.
Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 3+, potencia de unidad 5, ignoran la regla “Mover o disparar”
de sus armas y tienen 360º de ángulo de visión para disparar..
M HA HP F R H I A L
Batería de cohetes 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
Reglas especiales: La Batería de cohetes dispara como una catapulta, con la plantilla redonda pequeña, F5 y la regla
especial Poder de penetración. El impacto central tiene F8, niega la tirada de salvación por armadura y tiene la
regla especial Heridas múltiples 1D6. La batería de cohetes usa la tabla de problemas del lanzallamas.
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TEMPLARIOS A PIE (10 puntos por miniatura)
Aunque las órdenes templarias suelen combatir montadas, también tienen algunos escasos regimientos de templarios
que luchan a pie.
M HA HP F R H I A L
Templarios a pie 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos/miniatura), Alabarda (+3 puntos/miniatura), Mangual (+1
punto/miniatura) o Mayal (+2 puntos/miniatura); si pertenecen a la orden del Lobo Blanco pueden equiparse con Martillos
del Lobo Blanco (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura). Deben elegir una de
las Órdenes de Caballería, al coste en puntos indicado; la orden que elijan también determina su armamento
(consulta la sección “Órdenes de caballería”):
20
0-1 OGROS IMPERIALES (31 puntos por miniatura)
Muchas veces los ejércitos imperiales contratan mercenarios ogros para luchar en determinadas batallas: los ogros,
atraídos por la perspectiva de la comida y el botín, muchas veces se quedan largas temporadas junto a los ejércitos
imperiales. Los soldados están encantados de contar con tan feroces combatientes.
M HA HP F R H I A L
Ogros Imperiales 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Oficial 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con puño ogro (eliges en cada combate si lo usas como escudo o como arma de
mano adicional) por +3 puntos por miniatura, o arma a dos manos por +5 puntos por miniatura. Pueden sustituir
sus armaduras ligeras por armaduras pesadas por +2 puntos por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro
en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Miedo, Arremetida (si sacan un 5 ó un 6 al cargar, hacen cada uno un impacto por carga).
Sólo puedes incluir una olla caliente si incluyes al menos un regimiento de halflings.
M HA HP F R H I A L
Olla caliente 5
Dotación halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
Reglas especiales: La Olla Caliente dispara como una catapulta, salvo que su alcance es 0”-24”. Utiliza la plantilla
redonda pequeña, tiene F3 y niega la tirada de salvación por armadura. El impacto central tiene F6 y la regla
especial Heridas múltiples (1D3). La dotación tiene Esquivar (6+).
21
TANQUE A VAPOR IMPERIAL (330 puntos)
Obra del genial Leonardo da Miragliano, los tanques a vapor son una maravilla de la tecnología. Tan sólo quedan
ocho de ellos en funcionamiento, y se cuidan como reliquias. Un tanque a vapor es prácticamente imparable en
batalla: con todo su armamento y su blindaje de acero, pocos enemigos pueden hacer frente a esta creación
mecánica.
Debes incluir al menos un Maestro Ingeniero por cada Tanque a vapor que incluya tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Tanque a vapor * 0 0 7 10 7 0 0 -
Comandante - 3 4 3 - - 3 1 10
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Tamaño de la unidad: 1 Tanque a Vapor tripulado por un Comandante del tanque. No hay bestias que tiren del
tanque a vapor: es propulsado por su propia caldera de vapor.
Equipo: Cañón y Cañón de vapor. El comandante del tanque lleva una pistola de repetición y un arma de mano.
Reglas especiales: El Tanque a vapor es Indesmoralizable e Inmune a veneno, tiene una potencia de unidad de 10 y
tiene una tirada de salvación por armadura de 1+. Es un Objetivo grande.
El tanque a vapor no puede Cargar, Perseguir ni Arrasar, pero puede Reformar tras un combate sin gastar Puntos
de Vapor (ver más abajo).
El comandante del tanque no puede luchar en combate cuerpo a cuerpo; el enemigo impactará automáticamente al
tanque a vapor en combate cuerpo a cuerpo.
Al inicio de cada turno, debes declarar cuántos puntos de vapor (PV) vas a utilizar ese turno (entre 0 y 5). Cada
punto a vapor puede ser usado para una de las siguientes acciones:
Tras declarar los puntos a vapor que van a utilizarse, se efectúa una tirada de 1D6 y se le suman los PV invertidos
y las heridas que haya sufrido el tanque, y se consulta la tabla de la caldera (ver más abajo).
El tanque a vapor no puede cargar, pero si su movimiento le lleva al contacto con un enemigo, se considerará
carga. El tanque a vapor causa 1D6 Impactos por carga, más 1D3 adicional por cada punto de vapor que haya
utilizado en mover ese turno hacia adelante. Durante su fase de movimiento, el tanque a vapor no se considera
trabado en combate, y puede mover alejándose de un combate como si no estuviese trabado, pudiendo incluso
mover hacia atrás y después hacia adelante para volver a cargar y causar impactos por carga. El tanque a vapor
puede disparar sus armas incluso si está trabado en combate.
22
El cañón funciona como un cañón normal (si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6+los puntos de vapor
de ese turno+las heridas que lleve hechas el tanque +1 en la tabla de la caldera).
El cañón de vapor funciona como un Arma de aliento (plantilla lanzallamas, F3, Ataques sólo flamígeros).
23
COMANDANTES
COMANDANTE IMPERIAL (85 puntos)
Los comandantes imperiales son los más altos rangos del ejército imperial: incluye, por supuesto, a los Condes
Electores, así como a otras personalidades del Imperio que hayan sido designados por el Emperador o uno de los
Condes Electores. Son siempre guerreros experimentados y grandes estrategas, y tienen una gran variedad de
equipamiento a su disposición.
M HA HP F R H I A L
Comandante imperial 4 5 5 4 4 3 5 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda
(+5 puntos), Lanza (+1 punto), Lanza de caballería (+6 puntos, sólo si va montado), Pistola (+5 puntos), Ristra
de pistolas (+10 puntos), Arco largo (+5 puntos), Ballesta (+3 puntos), Arcabuz (+3 puntos), Rifle largo
Hochland (+15 puntos), Pistola de repetición (+7 puntos) y/o Escudo (+3 puntos).
Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos) o Armadura de placas (+9 puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+18 puntos), un Pegaso (+40 puntos) o un Grifo (+150
puntos).
Reglas especiales:
24
MAESTRE TEMPLARIO (140 puntos)
Cada una de las órdenes de caballería del Imperio tiene un Maestre templario, el líder de la orden. Se trata de
veteranos caballeros curtidos en mil batallas, los mejores guerreros del Imperio. Los caballeros de su orden lo
seguirán sin dudar, y los soldados regulares combatirán por ellos, pues saben que son los guardianes del Imperio.
M HA HP F R H I A L
Maestre Templario 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), Mangual (+3 puntos), Mayal (+4 puntos) o Lanza
de caballería (+4 puntos). Si pertenece a la orden del Lobo Blanco puede equiparse con un Martillo del Lobo
Blanco (+4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Debe elegir una de las siguientes Órdenes de
Caballería, al coste en puntos indicado:
Juramento de Lealtad: Los Maestres Templarios combaten siempre con sus hombres o en solitario. Un Maestre
Templario solamente puede unirse a una unidad de Caballeros Imperiales o Caballeros del Círculo interior de su
misma orden de caballería.
Especial: Si tu ejército incluye una unidad de Templarios a pie de una orden determinada, puedes incluir a un
Maestre templario de esa misma orden en esa unidad desde el inicio de la partida; el Maestre templario pierde su
montura y pasa a considerarse Infantería (reduce el coste del Maestre Templario en 15 puntos si lo haces).
25
GRAN HECHICERO (145 puntos)
Los grandes Magister de los ocho colegios de la magia de Altdorf muchas veces se unen a los ejércitos
Imperiales por mandato del Emperador o de su propio Colegio, o a veces por propia voluntad.
M HA HP F R H I A L
Gran Hechicero 4 3 3 3 4 3 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos), arma a dos manos (+4 puntos) y/o Pistola
(+5 puntos).
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Debe elegir sólo uno de los 8 saberes de la
magia.
Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+18 puntos), un Pegaso (+40 puntos) o un Grifo (sólo
si es del Colegio Ámbar-Saber de las Bestias, +150 puntos).
M HA HP F R H I A L
Archilector 4 4 3 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos) o Escudo
(+3 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos) o Armadura de Placas (+9
puntos). Puede equiparse con un Libro de Sigmar (+15 puntos) y/o Agua bendita (+5 puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+18 puntos) o un Altar de Guerra (+160 puntos).
Plegarias: Un Archilector conoce todas las Plegarias, y puede lanzar dos de ellas por fase de magia propia con
Nivel de energía 4.
26
HÉROES
CAPITÁN (55 puntos)
Los capitanes del Imperio son hombres duros y curtidos, experimentados guerreros que han combatido en
innumerables campos de batalla por el Emperador. El Imperio es una tierra dura, y produce muchos héroes:
ejemplos de coraje, astucia y habilidad marcial que inspiran a los demás soldados.
M HA HP F R H I A L
Capitán 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Alabarda
(+3 puntos), Lanza (+1 punto), Lanza de caballería (+4 puntos), Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10
puntos), Arco largo (+5 puntos), Ballesta (+3 puntos), Arcabuz (+3 puntos), Rifle largo Hochland (+15 puntos),
Pistola de repetición (+7 puntos), Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada
(+2 puntos) o Armadura de placas (+6 puntos).
Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+12 puntos) o un Pegaso (+50 puntos).
Reglas especiales:
27
SACERDOTE GUERRERO (60 puntos)
Las diversas órdenes clericales del Imperio tienen sacerdotes errantes para extender la palabra de sus dioses por el
Imperio. Son capaces de invocar el poder de los dioses para obrar milagros.
M HA HP F R H I A L
Sacerdote guerrero 4 4 3 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos), Arma a dos manos (+2 puntos) o Escudo
(+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos) o Armadura de placas (+6
puntos). Puede equiparse con un Libro de Sigmar (+10 puntos) y/o Agua bendita (+3 puntos).
Plegarias: Un Sacerdote guerrero conoce todas las Plegarias, y puede lanzar una de ellas por fase de magia propia
con Nivel de energía 3.
M HA HP F R H I A L
Cazador de brujas 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Pistola de repetición (+7 puntos), Arma
a dos manos (+3 puntos) y/o Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos) o
de Placas (+6 puntos). Puede equiparse con Agua bendita (+2 puntos), Estaca (+5 puntos), Amuleto de la Fe (+10 puntos),
Ristra de ajos (+5 puntos), Libro de Sigmar (+10 puntos) y/o Matabrujas (+5 puntos).
Reglas especiales: Odio (¡a todo el mundo!). Si se incluye en una unidad, esta ganará la regla especial Odio (¡a todo el
mundo!) mientras el Cazador de brujas permanezca con vida. Esto no afecta a otros personajes. No puede incluirse en una
unidad en la que también haya un hechicero, ni a una unidad de enanos imperiales, halflings ni ogros imperiales.
28
HECHICERO (60 puntos)
Los ocho colegios de la magia mandan a sus hechiceros con los ejércitos imperiales para que vayan ganando
experiencia en batalla. El poder de estos magos puede decantar la balanza del lado del Imperio.
M HA HP F R H I A L
Hechicero 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto), arma a dos manos (+2 puntos) y/o Pistola
(+5 puntos).
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir uno (y sólo uno) de los 8 saberes
de la magia.
Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+12 puntos) o un Pegaso (+50 puntos).
M HA HP F R H I A L
Maestro ingeniero 4 3 4 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Pistola
de repetición (+7 puntos), Ristra de pistolas de repetición (+20 puntos), Arcabuz (+3 puntos), Arcabuz de
repetición (+8 puntos), Rifle largo Hochland (+15 puntos), Trabuco (+10 puntos), Lanzagranadas (+15 puntos).
Puede equiparse con bombas (+15 puntos) y/o palomas-bomba (+15 puntos). Puede sustituir su armadura ligera
por armadura pesada (+2 puntos).
Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+12 puntos) o un corcel mecánico (+18 puntos).
Reglas especiales: Maestro artillero (Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga o
un Tanque a vapor a 6” o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de
dispersión ese turno).
29
HÉROE HALFLING (45 puntos)
Normalmente las levas de halflings de la Asamblea van a la batalla bajo el mando de sus propios oficiales. Estos
capitanes halfling son guerreros veteranos, con una gran puntería y muy valerosos. Muchas veces los enemigos los
subestiman, y cometen un gran error.
Sólo puedes incluir un héroe halfling por cada regimiento de halflings de tu ejército. No puede ser general a menos que
todo el ejército esté compuesto por regimientos de halflings y Ollas calientes halfling; en ese caso, las unidades de
halflings pasarán a Unidades Básicas, y la Olla Caliente pasa a ser Unidad Especial y pierde la limitación de 0-1; y un
héroe halfling del ejército podrá portar el estandarte de batalla (+25 puntos).
M HA HP F R H I A L
Héroe halfling 4 4 6 3 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos), Arma de mano adicional (+1 punto), Lanza (+2
puntos) y/o Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+2 puntos).
Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+), Sólo puede unirse a regimientos de halflings
30
MONTURAS
M HA HP F R H I A L
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Grifo 6 5 0 6 5 5 4 4 7
Corcel mecánico 8 2 0 5 4 1 1 2 -
Altar de Sigmar - - - 5 6 4 - - -
Pegaso: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo de tropa a Caballería monstruosa. Volar. Puede equiparse
con barda (+5 puntos).
Grifo: Monstruo (50x75mm). Volar. Puede equiparse con un pectoral de placas (armadura pesada) por +15
puntos.
Corcel mecánico: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo a Caballería. Proporciona un bonificador adicional de+1 a la
tirada de salvación por armadura del jinete. Impactos por carga (1).
Altar de Sigmar: Carro (50x100mm) (Tirada de salvación por armadura 4+, potencia de unidad 4) tirado por dos
caballos de guerra. Tozudez, Objetivo grande, Tirada de salvación especial de 4+ (se la proporciona también al
personaje que lo monta). Todas las miniaturas imperiales a 12” o menos del altar serán Inmunes a la psicología.
Las plegarias que el archilector lance desde el altar afectarán a todas las miniaturas amigas a 12” o menos del
altar. El Altar va equipado con el Cuerno de Sigismund, un Objeto Hechizado que hace que el Altar cause Terror
al cargar.
PLEGARIAS A SIGMAR
Curación (Potenciación): Cura una herida a una miniatura amiga herida a 6” o menos, que puede ser el propio
lanzador
Coraje (Potenciación): Hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento, el lanzador y su unidad serán Tozudos.
Justicia (Potenciación): Hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento, el lanzador y su unidad tendrán +1F y
Ataques mágicos.
Rectitud (Potenciación): Hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento, el lanzador y su unidad obtendrán
Resistencia mágica (2).
Furia (Daño directo): Todas las miniaturas con las reglas especiales No muerto o Demonio a 4” o menos del
lanzador sufren un impacto de F4. Si se lanza desde el Altar de Sigmar, afecta a todas esas miniaturas a 8” o
menos del altar.
31
ARMERÍA DEL IMPERIO
Arma Alcance F Reglas especiales
Pistola 10” 4 Disparo rápido, Poder de penetración, Combate
Ristra de pistolas 10” 4 Disparo rápido, Combate, Poder de penetración, Disparos
múltiples (2), Ristra
Pistola de repetición 10” 4 Disparo rápido, Combate, Poder de penetración, Disparos
múltiples (3)
Ristra de pistolas de 10” 4 Disparo rápido, Combate, Poder de penetración, Disparos
repetición múltiples (4), Ristra
Arcabuz 24” 4 Mover o disparar, Poder de penetración
Arcabuz de repetición 24” 4 Mover o disparar, Poder de penetración, Disparos múltiples (3)
Rifle largo Hochland 36” 4 Mover o disparar, Poder de penetración, Francotirador
Trabuco Plantilla 3 Poder de penetración, usa la plantilla lanzallamas
Bombas 8” 4 Dispara como catapulta*, Poder de penetración
Lanzagranadas 18” 6 Poder de penetración, Heridas múltiples (1D3)
Combate: Las pistolas de repetición y las ristras de pistolas de repetición se utilizan como pistolas (o ristras de
pistolas) en combate cuerpo a cuerpo.
Dispara como catapulta (bombas): coloca el objetivo dentro del alcance, y tira los dados de dispersión y artillería
(reduce las distancias del dado de artillería a la mitad). Plantilla pequeña, sin impacto central. Si obtienes
problemas, coloca la plantilla sobre el lanzador.
EQUIPO ESPECIAL
Martillo del Lobo Blanco: Se trata de un arma de combate cuerpo a cuerpo que requiere ambas manos, y tiene
Fuerza igual a la de su usuario +1; además, proporciona la regla especial Carga devastadora a su portador.
Capa de Lobo: Proporciona a su portador un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura contra
proyectiles y proyectiles mágicos.
Alabarda con gancho: se considera una alabarda, pero tiene un bonificador de +1F al utilizarse contra caballería y
Caballería monstruosa.
Atrapahombres: se considera un Arma a dos manos (Requiere ambas manos, Lenta, +2F) con la regla especial
Golpe letal.
Bola con cadena: se considera un Mayal, salvo que otorga un bonificador de +3 a la Fuerza en la primera ronda de
cada combate, en lugar del +2 habitual.
32
Armadura de Placas: Proporciona una tirada de
salvación por armadura de 4+.
Libro de Sigmar: Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+ contra los Ataques mágicos
Las infames palomas-bomba: Se trata de un arma de proyectiles que el portador puede utilizar en su fase de disparo
siguiendo las restricciones habituales. Una paloma-bomba dispara como una catapulta, y tiene un alcance de 0-24”;
el portador puede dispararla aunque haya movido. El impacto de una paloma-bomba utiliza la plantilla redonda
pequeña, no tiene impacto central, y se resuelve con F3 y Poder de penetración. Si obtienes un resultado de
Problemas, tira en la siguiente tabla:
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ÓRDENES DE CABALLERÍA
Los Caballeros Imperiales, los Caballeros del Círculo Interior y los Templarios a pie, así como los Maestres
Templarios, deben elegir una Orden de Caballería. Un Maestre Templario tan sólo puede unirse a una unidad de
Caballeros, Caballeros del Círculo Interior o Templarios a pie de su misma Orden.
En el caso de los Caballeros imperiales y los Caballeros del Círculo Interior, la Orden a la que pertenecen
determina también su armamento (cuyo coste ya está incluido en el de los propios caballeros). Ten en cuenta que
los Maestres Templarios tienen también la habilidad de los caballeros de su propia orden, además de su habilidad
adicional como Maestre.
-Reiksguard: (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +4 puntos por miniatura, Templarios a pie +3 puntos
por miniatura, Maestre Templario +20 puntos): Tozudez. Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior van
equipados con Lanzas de caballería y Escudos. El Maestre Templario posee la regla especial ¡Ni un paso atrás!,
que afecta a todas las tropas amigas a 8” o menos de él.
-Caballeros del Lobo Blanco: (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +2 puntos por miniatura, Templarios a
pie +3 punto por miniatura, Maestre Templario +15 puntos): Aplastar al débil (repiten los resultados de 1 en sus
tiradas para herir contra enemigos con L7 o inferior). Los Caballeros, Caballeros del Círculo Interior y
Templarios a pie van equipados con Martillos del Lobo Blanco y Capas de Lobo. El Maestre Templario lleva
Capa de lobo, y tanto él como la unidad en la que se encuentre pueden repetir todas sus tiradas de 1 para herir
(sin tener en cuenta el L de sus enemigos).
-Caballeros del Corazón Llameante: (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +2 puntos por miniatura,
Templarios a pie +1 punto por miniatura, Maestre Templario +10 puntos): Odio a los pielesverdes (Orcos,
Goblins, Hobgoblins, Gnoblars); además, cuando cargan, pueden repetir la tirada de uno de sus dados de carga.
Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior van equipados con Lanzas de caballería y Escudos. El Maestre
Templario y su unidad pueden repetir todas sus tiradas fallidas para impactar contra pielesverdes.
-Caballeros Pantera: (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +3 puntos por miniatura, Templarios a pie +2
puntos por miniatura, Maestre Templario +10 puntos): Odio (Caos; Bestias del Caos, Guerreros del Caos,
Demonios del Caos y Grey Infernal); además, debido a la gran calidad de sus armas de manufactura enana, tienen
Poder de penetración en sus ataques en combate cuerpo a cuerpo. Los Caballeros y Caballeros del Círculo
Interior van equipados con Lanzas de caballería y Escudos. El Maestre Templario y su unidad pueden repetir todas
sus tiradas fallidas para impactar contra el Caos.
-Caballeros del Sol Llameante: (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +3 puntos por miniatura, Templarios a
pie +2 puntos por miniatura, Maestre Templario +10 puntos): Odio No muertos); además, debido a sus escudos
bruñidos como espejos, los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactarlos en combate cuerpo a cuerpo
durante cualquier turno en el que el Sol Llameante cargue. Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior van
equipados con Lanzas de caballería y Escudos. El Maestre Templario y su unidad pueden repetir todas sus tiradas
fallidas para impactar contra No muertos.
34
-Caballeros de la Sangre de Sigmar: (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +2 puntos por miniatura,
Templarios a pie +1 punto por miniatura, Maestre Templario +10 puntos): Ataques mágicos y Resistencia mágica
(1). Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior van equipados con Lanzas de caballería y Escudos. El
Maestre Templario tiene Resistencia mágica (2).
-Caballeros del Sudario de Morr: (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +2 puntos por miniatura,
Templarios a pie +2 puntos por miniatura, Maestre Templario +15 puntos): Causan Miedo. Los Caballeros y
Caballeros del Círculo Interior van equipados con armas a dos manos (guadañas). El Maestre Templario causa
Terror.
-Caballeros del León Dorado (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +2 puntos por miniatura, Templarios a
pie +1 punto por miniatura, Maestre Templario +15 puntos): Poseen una tirada de salvación especial de 5+ contra
proyectiles y proyectiles mágicos. Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior van equipados con Lanzas de
caballería y Escudos. El Maestre Templario posee una tirada de salvación especial de 4+ contra proyectiles y
proyectiles mágicos, la cual otorga a la unidad en la que se encuentre.
-Órdenes menores: (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +0 puntos por miniatura, Templarios a pie +0
puntos por miniatura, Maestre Templario +0 puntos): En el Imperio existen multitud de órdenes menores de
caballería (no tienen reglas especiales propias) Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior pueden ir
equipados con Lanzas de caballería y Escudos; Armas a dos manos; Mayales; o Manguales y Escudos (a tu
elección).
35
OBJETOS MÁGICOS DEL IMPERIO
ARMAS MÁGICAS
Colmillo Rúnico (Reliquia, 100 puntos)
Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las Runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de
Sigmar. Han pasado de generación en generación por las familias de los Condes Electores. Los Colmillos
Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal.
Sólo Comandante del Imperio. Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren
automáticamente (no es necesario efectuar la tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura.
Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
36
Trueno de Sigmar (20 puntos)
Creado por los mejores artesanos del colegio de ingenieros de Nuln y encantado por magos de la Orden Dorada,
este arma tiene una potencia increíble.
Arcabuz. Los impactos de este arma siempre hieren con un resultado igual a la tirada de salvación por armadura el
objetivo (por ejemplo, con una tirada de salvación por armadura de 5+, se causarán heridas con un resultado de
5+. Si el objetivo no tiene una tirada de salvación por armadura, no se le podrá herir. Un resultado de 1 para herir
siempre se considerará un fallo). Además, no permiten tirada de salvación por armadura.
ARMADURAS MÁGICAS
37
Yelmo Mataskavens (20 puntos)
Se trata del legendario yelmo del héroe Mannfred Mataskavens, hecho a partir del cráneo de un señor de la guerra
skaven al que Mannfred mató en la batalla de las Colinas Aullantes. El poder de este casco es tan grande que los
engendros rátidos huyen despavoridos cuando lo ven.
Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador). El portador causa
Terror a los skavens.
TALISMANES
38
OBJETOS HECHIZADOS
39
Espejo de Van Horstmann (25 puntos)
Este pequeño espejo, que cuelga del cuello de su portador, posee la propiedad de reflejar las habilidades de
combate de un enemigo en un desafío.
El espejo sólo funciona cuando el personaje se encuentra trabado en un desafío. El portador puede intercambiar
con su oponente sus atributos de HA, F, R e I hasta el final de la fase de combate cuerpo a cuerpo. Debe
intercambiar todos esos atributos o no intercambiar ninguno.
ARTEFACTOS ARCANOS
40
ESTANDARTES MÁGICOS
41
TRASFONDO DEL IMPERIO
"Tres cosas hacen grande al Imperio: fe, acero y ¡pólvora!"
Magnus el Piadoso
El Imperio está situado en el corazón del Viejo Mundo, y es el más poderoso de todos los reinos de los Hombres. Sin
embargo, es también un reino en constante convulsión, amenazado por todas partes por enemigos feroces e impíos. Se trata
de una tierra de peligros omnipresentes, donde la guerra y la muerte nunca andan lejos; y aún así, pese a tanto
derramamiento de sangre, esta gran nación sigue resistiendo en pie, sus cosmopolitas ciudades y poderosas fortalezas
militares alzándose como recios muros de contención contra un mar de salvajismo.
El Imperio es el mayor y más poderoso reino del Viejo Mundo. Sus vastos territorios se extienden desde las verdes praderas
bretonianas en el oeste a las áridas estepas de Kislev en el este, y desde el helado Mar de las Garras en el norte hasta las
altas Montañas Negras en el sur. Es una tierra cubierta de densos bosques y rodeada de cordilleras montañosas, todas ellas
infestadas de bandidos, asesinos, horribles mutantes y hambrientos monstruos. El Imperio es una tierra sumida en el miedo
y la ignorancia, un lugar donde los caminos forestales están plagados de vándalos, salteadores y cosas aún peores. En la
campiña, las apartadas aldeas parecen islas abandonadas entre un auténtico mar de bosques amenazantes. En los pueblos más
pequeños cunde la superstición, ¿quién puede negar con seguridad que los rituales de estos lugareños no funcionan contra los
peligros que acechan en la oscuridad? Incluso en el Imperio, el más poderoso de los reinos del hombre, deambulan los
males más insondables y terribles.
Aisladas tras este traicionero telón de fondo se ocultan prósperas ciudades llenas de habilidosos artesanos y adinerados
mercaderes que venden sus productos, y de bravos soldados y nobles estadistas que trabajan duro para salvaguardar el futuro
del Imperio. El mayor orgullo nacional sin duda son las ciudades cosmopolitas donde se pueden encontrar los mayores
logros de la humanidad. Instituciones legendarias, como las universidades, las academias, el Colegio Imperial de Ingenieros y
los Colegios de la Magia atraen a los más brillantes representantes del mundo humano para el estudio y el aprendizaje. Por
otra parte, bajo esta apariencia de sofisticación el Imperio es en realidad un lugar plagado de ignorancia y superstición,
donde los temerosos campesinos utilizan talismanes para mantener alejada la brujería y aplacar la ira de los dioses antiguos.
En duro contraste con los distritos de los ricos, las ciudades cuentan también con numerosos distritos de barracas que están
completamente atestados de ladrones, vagabundos y cultos de herejes que se alimentan de la credulidad de sus congéneres.
Todos y cada uno de los aspectos del comportamiento humano se dan cita en el Imperio: por cada noble héroe que cruza
paseando por una de sus calles, hay un criminal acechando no muy lejos, dispuesto a rajarle la garganta a cambio de unas
pocas monedas.
En este territorio es difícil mantener la paz durante mucho tiempo. Los Orcos y los Goblins lanzan ataques incesantemente
desde sus montañas, mientras que los frondosos bosques en el mismo corazón del Imperio acogen a los malignos Hombres
Bestia, que surgen bajo el manto de las sombras para saquear y destruir.
Al este, en las antiguas tierras de Sylvania, los muertos nunca descansan
en paz, y bajo las bulliciosas capitales del reino los mezquinos Skavens
se aprestan a tramar sus ataques contra la superficie. Tal vez el mayor
peligro de todos sean las tribus bárbaras del norte, que adoran
abiertamente a los Dioses Oscuros y amenazan con asaltar el sur,
llevando el fuego y la muerte con su furia imparable. De este modo, el
Imperio se encuentra siempre inmerso en la guerra, ya sea protegiendo
sus fronteras de los enemigos de siempre, reaccionando a los asaltos o
combatiendo todo tipo de invasores. Los soldados del Imperio se
mantienen firmes hombro con hombro, formando un baluarte de coraje
y acero para iluminar las tinieblas que les atenazan.
42
Así ha sido siempre durante más de 2.550 años; el Imperio ha prevalecido sobreviviendo a las invasiones, las plagas y las
guerras civiles. Su propia génesis se forjó en la batalla: El Imperio fue fundado hace muchos siglos por el dios-guerrero
Sigmar, y desde entonces sus gentes han vivido no pocos periodos turbulentos. Pese a que el Imperio no siempre ha estado
unido según lo imaginó Sigmar, e incluso ha atravesado largos periodos de división y luchas internas, siempre se ha
mantenido recio contra aquellas fuerzas que amenazaban su supervivencia. Cada Conde Elector, como gobernante de una de
las provincias Imperiales, forja alianzas, mantiene sus ejércitos y legisla según las necesidades de dicha región. No obstante,
lo que ha proporcionado siempre al Imperio sus mayores y más importantes victorias militares ha sido la fuerza conjunta de
todos los Condes Electores, unidos bajo el mando de un Emperador capaz.
A lo largo de los siglos el Imperio ha sufrido brutales invasiones, devastadoras plagas, sangrientas guerras civiles y
depredaciones de monstruos demasiado numerosas como para mencionarlas todas. Sin embargo nunca ha padecido amenazas
tan graves como las que lo asolan ahora, durante el reinado del Emperador Karl Franz. Todos sus antiguos enemigos parecen
haberse reagrupado y se preparan para lanzar su siguiente oleada de devastadores ataques. Los Orcos se reúnen en las
montañas, los Skavens se arrastran bajo las grandes ciudades, y los terribles cultos del Caos se ocultan tras sus mismos
muros. Venga de donde venga, y tome la insidiosa forma que tome, la condenación del Imperio parece ser una cuestión de
tiempo, y desde luego está cada vez más cerca. En estos tiempos de guerra constante, los ejércitos del Emperador deben
aguantar la línea contra todos estos peligros incansables.
A la muerte o abdicación del Emperador se reúne la Asamblea Electiva, conformada por quince Electores: Los diez Condes
Electores, los dos Archilectores de Sigmar, el Gran Teogonista, el Ar-Ulric y el Anciano de la Asamblea. Uno de los diez
Condes Electores debe ser escogido como nuevo Emperador. Cada miembro de la Asamblea otorga un voto, y el candidato
con más votos se convierte en Emperador.
Aunque en teoría el Emperador es el líder del Imperio y los Condes Electores deben jurarle lealtad, no es de ninguna
manera un gobernante absoluto de la nación. El Imperio no es un Estado centralizado, sino una confederación feudal, y el
cargo de Emperador implica ser el "primero entre iguales". Él es, en cierto sentido, el líder de los Condes Electores, pero
muchas de las cuestiones que se debaten entre el Emperador y los Condes se realizan en términos de igualdad y llegando a
un acuerdo entre ambas partes. Lejos de la propia provincia que gobierna, el Emperador encuentra difícil (cuando no
imposible) hacer cumplir sus decretos en el resto de provincias semi-independientes, que son gobernadas por los Condes
Electores.
La independencia de los distintos Condes Electores hacia el Imperio es igualmente amplia; los Condes tienen plenos poderes
para gobernar como les plazca sus respectivas provincias (con algunas leyes comunes que les vinculan entre sí), aunque no es
raro ver a un ejército imperial compuesto por tropas de varias provincias lideradas por un gran general, un Conde o incluso
por el mismísimo Emperador.
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A lo largo de los siglos las fronteras se han modificado o han desaparecido, y algunos estados han desaparecido o han
surgido de la nada. Sylvania, la tierra maldita que durante tanto tiempo gobernaran y atemorizaran los Condes Vampiro, fue
antaño una provincia muy importante; hoy en día, en cambio, no es más que una sombra de lo que fue y está gobernada
por el Conde de Stirland y su gente. Solland no es más que un recuerdo, pues no pudo recuperarse del ataque del Kaudillo
Orco Gorbad Garra'ierro, que la destruyó irremisiblemente. Hoy en día, estos estados son de dos tipos: las ciudades-estado
y las provincias. Al principio solamente había provincias, pero, con el paso del tiempo, algunas de las grandes ciudades han
crecido tanto en importancia como en poder, hasta el punto de que muchas de ellas se consideran hoy ciudades-estado
autónomas.
No obstante, los hombres del Imperio actual siguen siendo descendientes de los antiguos bárbaros y continúan obedeciendo
las mismas reglas, en las que cada estado está gobernado por un Conde Elector; regentes herederos de cada región que
"eligen" a uno entre los suyos para convertirse en Emperador. Cada Conde Elector es responsable de la totalidad de su
provincia y responde únicamente ante el Emperador. Este sistema de gobierno, existente desde los días de Sigmar, ha
preservado la independencia, la idiosincrasia, los dialectos y las costumbres locales que pueden encontrarse en las distintas
provincias del Imperio. Hasta este día, cada uno de los estados supervivientes se siente firmemente orgulloso de su herencia
y muestra cautela (cuando no un abierto desdén) frente a las tradiciones de sus vecinos. Las provincias del este y del norte
tienden a ser más rurales y beligerantes, pues han vivido bajo la sombra de la invasión desde el principio de la historia. Las
del suroeste, en cambio, se consideran más cosmopolitas y "civilizadas" (o, en función de a quién se la preguntes, más
esnobs y afectadas).
El carácter individual de cada una de las provincias del Imperio viene definido, en gran parte, por su paisaje. El Imperio es
el mayor de todos los reinos del Viejo Mundo. Se extiende desde el frío Mar de las Garras, al norte, hasta las altas
Montañas Negras, al sur. Al oeste, las Montañas Grises conforman la frontera con el reino de Bretonia; mientras que la
frontera oriental es prácticamente impenetrable debido al muro natural que suponen las Montañas del Fin del Mundo y las
estepas de Kislev. En estas tierras podemos encontrar extensos, densos y siniestros bosques que proporcionan comida y
materiales de producción, y caudalosos ríos que facilitan los viajes y el comercio a larga distancia.
Sin embargo, a veces la tierra parece rebelarse contra el progreso del Imperio, dando cobijo a forajidos, Hombres Bestia,
pieles verdes y monstruos de todo tipo en pasos escarpados y arboledas oscuras, estableciendo sus asentamientos
aprovechando, normalmente, las ruinas de viejas torres y fortalezas élficas. Las tierras del Imperio son magníficas, aunque
también son muy peligrosas debido a que la guerra y la muerte campan a sus anchas por ellas. Pese a que el peligro aguarda
tanto dentro como fuera de sus fronteras, hasta el momento el Imperio ha demostrado estar a la altura de dichos desafíos.
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LOS GRANDES RÍOS
Al estar rodeado por tierras montañosas de gran altura, el Imperio es como una gigantesca cuenca por la que fluyen
infinidad de torrentes. Lo que en un principio no son más que riachuelos que caen por espectaculares cascadas, acaban
conviniéndose en anchos y caudalosos ríos en las llanuras del Imperio. Los ríos del Imperio son, sin duda, los más
importantes de todo el Viejo Mundo y el Imperio no existiría sin ellos. Son el armazón que sustenta toda la estructura. Pese
a que el Imperio está surcado por varias calzadas importantes, a menudo son demasiado peligrosas para el viaje, pues los
bandidos, la guerra, los monstruos e incluso las inclemencias del tiempo hacen que el viaje por carretera sea más arriesgado
de lo que muchos están dispuestos a afrontar. Por eso los ríos son las vías preferidas para el comercio y los viajes a largas
distancias pues es más rápido y seguro que hacerlo por los peligrosos bosques y las primitivas carreteras imperiales. Los
ejércitos de campaña suelen viajar por rutas fluviales con sus provisiones bien cerca. Las grandes casas mercantiles de
Marienburgo y las ciudades imperiales prefieren enviar sus cargamentos por río, ya que es más barato y seguro que las
caravanas.
Los grandes ríos son también fronteras naturales entre varias de las provincias electorales, pues ofrecen una delimitación clara
y un límite a las trifulcas entre reinos. Los ciudadanos del Imperio tienden a referirse a las zonas adyacentes a los ríos por el
nombre del propio río; así, el río Talabec cruza Talabecland, Reikland crece a orillas del río Reik, etc. El río Sol recorre lo
que antaño fuera la provincia de Solland, y se trata del cauce fluvial que queda más al sur del Imperio.
A pesar de que haya algunos asentamientos en ellos, los bosques son lugares salvajes. Estos asentamientos son pequeños
reductos de la civilización, ciudades, pueblos y aldeas amurallados cuyos resistentes portalones de entrada se cierran cada
noche a cal y canto para protegerse de los frondosos bosques
circundantes mientras se mira con miedo a estos. El hecho de que los
habitantes del Imperio teman tanto a los bosques se debe a que entre los
árboles se pueden ocultar muchos enemigos: bandidos, Orcos salvajes y
bestias del Caos mutadas. Los bosques más grandes son tan densos que
llega un punto en el que resultan impenetrables. Pocos son los que se
aventuran a traspasar más allá la línea de árboles, pues si lo hacen rara
vez volverán a ser vistos con vida.
Las conexiones entre las ciudades y aldeas del Imperio son peligrosas, y
las carreteras son irregulares y llenas de surcos. A lo largo de su
recorrido hay diseminadas varias posadas fortificadas para los viajeros que
se desplazan en coches de caballos. Que la noche los sorprenda en mitad
del bosque es uno de los mayores miedos que tienen quienes viajan por
el bosque, y ver las posadas aparecer a lo lejos suele ser todo un alivio.
Sin embargo, ni siquiera estos refugios están totalmente exentos de
peligro; se cuentan muchas historias de viajeros que han llegado a una
posada solo para descubrir que está totalmente vacía, excepto por los
cadáveres del posadero y sus clientes, con las paredes estaban totalmente
manchadas de sangre al ser degollados por bandidos o por algo peor...
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RELIGIÓN
El Imperio es una sociedad politeísta, un reino donde lo correcto
y apropiado es honrar a los dioses. Incluso los sacerdotes que
consagran sus vidas al culto de una deidad particular respetan a los
otros dioses. Eso no quiere decir que los devotos de un culto
concreto no se ofendan por la influencia de un templo vecino que
les hace sombra, pero insultar a uno de los dioses es garantía de
perder la cordura. Los Templos de Ulric, por ejemplo, casi
siempre tienen al menos una capilla consagrada a Shallya, diosa de
la curación y la piedad, cuyas bendiciones ayudan a curar las
heridas, y otra capilla para Morr, el dios de la muerte, que se
encargará de los soldados que no puedan ser salvados.
Sin embargo, de entre todos los dioses Sigmar es considerado el patrón del Imperio. Esta afirmación es cierta incluso en
lugares como Middenland donde se rinde culto principal a Ulric el Guerrero, dios de los lobos y el invierno, o en
Talabecland, donde se adora preferentemente a su hermano Taal, el noble dios de la naturaleza.
Según la necesidad, se pueden reclutar milicianos para apoyar a las tropas estatales, que a pesar de su falta de entrenamiento,
sin duda estarán más que dispuestos a luchar para defender sus tierras. Adicionalmente, muchos comandantes pueden
convocar hermandades militares de élite para que les ayuden en el combate. Los jóvenes aspirantes de la nobleza forman las
unidades de Herreruelos, mientras que los soldados de infantería que más destacan son promocionados a los formidables
regimientos de Grandes Espaderos. Finalmente, los ejércitos del Imperio reciben el apoyo pesado de las Órdenes de
Caballería, guerreros de noble cuna que van a la lucha enfundados en armaduras hechas del acero más lustroso y
exquisitamente grabado. Cuando la guerra llama a la puerta, los Grandes Maestres de las Órdenes de Caballería lideran a
sus hombres galopando en devastadoras cargas que hunden sus lanzas hasta el tuétano de las líneas de batalla enemigas.
Los ejércitos imperiales pueden también recurrir a la experiencia y buen hacer del Colegio de Artillería Imperial, cuyos
poderosos cañones y morteros son capaces de hacer pedazos al enemigo desde una gran distancia, o a las creaciones
experimentales de la Escuela Imperial de Ingenieros, inventores de algunos de los artilugios de guerra más impredecibles (y
en ocasiones letales) de un ejército del Imperio. Sin embargo, las más misteriosas de todas las instituciones imperiales son
claramente los Colegios de la Magia, responsables del entrenamiento de los Hechiceros de Batalla del Imperio. A pesar de
que estos hechiceros suelen generar desconfianza en las supersticiosas gentes del Imperio, sus poderes sortílegos y sus armas
arcanas los han convertido en una herramienta esencial sobre el campo de batalla.
Estos soldados del Imperio marchan a la batalla bajo múltiples banderas y portando distintos uniformes. Su impedimenta de
guerra luce distintos colores y está decorada con vistosas imágenes que representan las creencias de las tropas, así como su
procedencia o la historia de su regimiento. Pero en el momento en el que forman filas en el campo de batalla les guía un
único propósito: lograr la victoria y la gloria para el Imperio.
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AVERLAND
-Nombre oficial: Gran Condado de Averland.
-Gobernante: Ninguno. La sucesión al poder está un tanto ambigua.
-Gobierno: Autocracia real, apoyada por terratenientes feudales.
-Capital: Averheim.
-Pueblos con Fueros propios: Ninguno.
-Principales exportaciones: Ganado, artículos de cuero, porcelana fina, vino.
Averland carece de los grandes bosques que cubren gran parte del resto del Imperio: está formada por una serie de onduladas
llanuras que se extienden desde el noroeste hasta el sudeste entre los ríos Reik Superior, Ayer y Aver Azul. Al oeste se
encuentran Wissenland y Nuln, y al este las llanuras se elevan hasta convertirse en le Montañas Negras y las Montañas del
Fin del Mundo. En el interior de estas cordilleras se hallan los reinos de los enanos, situados entre Averland y los Reinos
Fronterizos.
Averland es una nación fértil, ya que las crecidas anuales de los grandes ríos que la rodean irrigan sus llanuras. Algunosaños
el nivel de los dos sube más de lo normal e inundan muchas de las ciudades y pueblos que hay en sus orillas Los
averlandeses lo consideran un precio a pagar a cambio de sus abundantes cosechas. En los últimos años, los Condes
Electores de Averland han iniciado negociaciones con los enanos de Karak-Angazhar, en las Montañas Negras, para construir
una serie de diques y barreras por la orilla norte del Reik Superior para controlar su caudal en temporada de inundaciones.
Tanto Wissenland como el gremio de ingenieros de Nuln han protestado por ello; la primera porque cree que sus tierras
sufrirán más, y el gremio porque considera que ese trabajo les corresponde por derecho y que, de todas formas, debería ser
realizado por humanos. Lejos de los ríos, las llanuras se alzan paulatinamente hacia el centro geográfico de la provincia,
donde la Vieja Carretera de los Enanos y el camino a Agbeiten confluyen en Heideck. El interior de Averland está formado
por pequeñas aldeas de agricultores arrendatarios que componen los vastos feudos de la nobleza rural. En las zonas
occidental y central de la provincia, los nobles se dedican sobre todo a la cría del famoso ganado bovino averlandés de
cuernos largos, y cada año conducen sus manadas a los corrales de Averheim y Loningbruck para ser sacrificadas y
exportadas. Aunque algunos barones (en especial cerca de Nuln) se las dan de sofisticados y se creen demasiado importantes
para guiar ellos mismos a la manada hacia el mercado, las familias más tradicionales y conservadoras todavía consideran un
gran honor conducir personalmente a su ganado, destacando así ante sus rivales. Los habitantes de las dos ciudades saben
que es mejor mantenerse alejados de las tabernas locales cuando los señores ganaderos están en la ciudad, pues no hay nada
que guste más a sus empleados que una buena pelea de bar.
En las regiones del centro sur y del este de la nación la ganadería es reemplazada en parte por la viticultora y la elaboración
de vinos, ya que estas zonas son más aptas para el cultivo de uvas de calidad que la mayoría de las tierras del oeste de
Averland. Las uvas se prensan para su elaboración en las fincas, o bien se transportan hasta pueblos cercanos donde los
intermediarios las venden a los vinicultores locales. Entre los Famosos e infames vinos averlandeses se incluyen el blanco de
Grenzstadt (que se cotiza a precios elevadísimos en Marienburgo, donde es moda ahora) y el "rúbeo" de Loningbruck, que
se elabora con gran rapidez y es muy popular entre los mendigos sibaritas de Nuln a Carroburgo.
El lejano este es el hogar de comerciantes de piedras preciosas, minerales y pieles. Muchos humanos excavan minas en las
estribaciones de las Montañas Negras y Las Montañas del Fin del Mundo, cediendo una parte de los ingresos al señor local
a cambio de los derechos para trabajar en la mina. Sin embargo, muy pocos se aventuran más allá de las montañas en busca
de riquezas minerales, pues acabarían invadiendo el territorio de los enanos, quienes no dudan en pedir responsabilidades ante
un tribunal humano exigiendo compensación. Las Condes Electores de Averland están muy interesados en mantener
contentos a los enanos, y han dado órdenes a sus vasallos locales en secreto de favorecerles en la medida de lo posible. Las
pieles que suelen obtenerse en las montañas son de castor, nutria y el poco habitual visón azul, llamado así por el brillo
azulado que tiene su pelaje. Las pieles de alta calidad se cotizan a altos precios en los mercados de las grandes ciudades, y
los tramperos han de andarse con ojo para que nadie les robe sus ganancias arduamente ganadas.
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HOCHLAND
-Nombre oficial: Gran Baronía de Hochland
-Gobernante: Conde Elector Aldebrand Ludenhof, Gran Barón de Hochland, Mariscal de la cuenca del Talabec, Defensor de
los Santuarios, Barón de Hergig.
-Gobierno: Feudal, con una asamblea formada por barones, burgueses y clérigos. Actualmente se encuentra bajo ley marcial.
-Capital: Hergig.
-Pueblos con fueros propios: Ninguno.
-Principales exportaciones: Madera, artículos de madera.
Hochland comprende el extremo oriental del bosque del Drakwald; es una provincia sumamente boscosa que limita al
nordeste con las Montañas Centrales, y al oeste, sur y este con los ríos Drakwasser, Talabec y Cauce de lobos,
respectivamente. Hacia el oeste, más allá de un trecho de Hochland situado al margen izquierdo del Drakwasser, se halla
Middenland; Talabecland yace al sur, y el este y norte de Hochland están rodeados por Ostland. En lo más profundo de
Hochland están las colinas Weiss, una traicionera combinación de montes y ciénagas protegida por la solitaria fortaleza
Schippel. Aunque está cubierta de bosques en su mayoría, las granjas que hay junto a las cuencas fluviales y alrededor de las
aldeas son fértiles gracias a los muchos ríos y arroyos que fluyen hacia el sur desde las altiplanicies de las Montañas
Centrales. Esto hace que Hochland sea autosuficiente en lo relativo a los alimentos, aunque los artículos de lujo han de ser
importados desde Middenheim y Talabheim. Las intensas nevadas del invierno y las lluvias de la primavera propician las
inundaciones en los pueblos de Hochland, aunque la anterior casa soberana de los Tussen-Hochen invirtió mucho en la
construcción de diques para controlar las crecidas. Gran parte de este sistema se halla ahora en ruinas debido a la invasión
de Archaón, y se esperan inundaciones y hambrunas para el año próximo.
Al norte del Talabec la tierra se alza gradualmente hasta formar los macizos de las Montañas Centrales, unos imponentes
picos que muchos reivindican pero que nadie controla en su totalidad. Tres carreteras principales serpentean por la provincia.
La Vieja Carretera del Bosque va de Middenheim a Talabheim y más allá; en la zona de Hochland va desde Krudenwald
hasta el pueblo-santuario de Gruyden antes de llegar al transbordador del Talabec. Aunque suele ser un camino muy
ajetreado, la guerra ha provocado el cese del trafico del norte a excepción de las mensajeros imperiales y de unidades de
soldados.
Por la Carretera del Norte transcurre el trafico entre Wolfenburgo (en Ostland) hasta Krudenwald, mientras que la Carretera
Nueva abre el camino desde el sur de Ostland hasta Delberz, y Altdorf. Estos caminos fueron construidos por Condes
anteriores como parte de un plan para desarrollar la economía de Altdorf mediante el comercio, los peajes y el turismo, pero
la guerra ha frustrados estos planes por el momento. Los caminos son lugares peligrosos en los que hay tramos completos
controlados por forajidos, y las fuerzas del Conde tienen dificultades para recuperar el control, ya que hasta ahora ha
rechazado la oferta del Conde Elector de Talabecland de enviarle numerosas tropas para “restaurar el orden".
La economía de Hochland se basa principalmente en la madera y su artesanía. En el sur crecen densos bosques de robles y
alisos, mientras que al norte hay pinos y cedros. Los gremios de leñadores talan los árboles, podan los troncos y los arrojan
flotando río abajo hasta los aserraderos de Esk, Bergendorf, Krudenwald y Hergig. Los troncos se venden luego a
intermediarios, se cargan en barcazas y se envían a otros destinos. Los leñadores del sur estaban esperando que el Conde
Ludenhof construyese un aserradero en el Talabec para no tener que realizar envíos a Ahlenhof en Middenland, pero el
proyecto ha sido aplazado. El aserradero de Hergig es un desarrollo reciente y, antes de la guerra, bastante controvertido,
pues el Elector de Ostland creyó que estimulaba la explotación forestal ilegal en estas tierras y exigió peajes para toda la
madera que bajaba por el Cauce de Lobos. El asunto podría haber acabado en violencia si Archaon no hubiera obligado a
todos a cambiar sus planes. En las profundidades de los bosques están las colinas Weiss, una zona escasamente poblada de
páramos y lomas bajas transitada principalmente por furtivos, cazadores y tramperos con licencia. Gran parre de esas región
es propiedad real de los Condes de Hochland, protegida por los guardias de la fortaleza Schippel. Cuando se produjo la
invasión de Archaon, algunos de sus aliados pieles verdes decidieron que las colinas Weiss eran un lugar tan bueno como
cualquier otro para asentarse, y ahora la zona y el bosque circundante están infectados de goblins y orcos de tres tribus
distintas (además de los forajidos humanos).
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MIDDENLAND
-Nombre oficial: Grandes Ducados de Middenheim y Middenland.
-Gobernante: Conde- Elector Boris Todbringer, graf de Middenheim. Gran Duque de Middenland, Príncipe de Carroburgo,
Protector del Drakwald. Guardián de las Montañas Centrales, Bienamado de Ulric.
-Gobierno: El de Middenheim es feudal con una poderosa burocracia: el de Middenland es feudal con una asamblea de
nobles, burgueses y clérigos en Carroburgo.
-Capital: Middenheim.
-Pueblos con fueros propios: Carroburgo, Delbertz.
-Principales exportaciones: Vino, hierro, lana y artículos de lana, plata de las Montañas.
Fundado por los antiguos teutógenos, posiblemente la tribu más feroz de la confederación de Sigmar, el Gran Ducado de
Middenheim y Middenland (al que normalmente se suele llamar sólo "Middenland”) es la fuerza motriz del Imperio
septentrional. Mediante poder militar y económico domina a sus vecinos, al este y al norte; Hochland, Ostland y Nordland.
Su influencia rivaliza con la de Reikland y Talabecland, y su gran ciudad de Middenheim se considera a si misma la igual de
Nuln o Altdorf. Middenland ha producido emperadores en el pasado, y así planea seguir en al futuro. Cada vez que se
producen crisis regionales que amenazan al Imperio, Middenland se considera (tanto ella misma como los demás) la voz del
norte.
Middenland comprende una vasta extensión de territorio que va desde el río Reik y la Gran Carretera del Norte de las
Tierras Desoladas al oeste y suroeste hasta Hochland y las Montañas Centrales al este. Hacia el sur más allá del Talabec se
encuentra Talabecland, que a veces rivaliza con Middenland por el liderazgo del culto de Ulric. Al norte está su aliada
Nordland y el bosque de Laurelorn, hogar de los misteriosos y a veces hostiles Elfos Silvanos. Que los Elfos sean agresivos
debido a las antiguas reivindicaciones de Laurelorn por parte de Middenland es intrascendente, ya que dichas reclamaciones
han sido heredadas de los emperadores de Drakwald de antaño.
El Drakwald es un inmenso y antiguo bosque que va desde el margen de las Tierras Desoladas hasta el extremo de
Hochland. Aunque la humanidad ha establecido algunos asentamientos en él (algunos incluso bastante profundos), el bosque
aún encierra muchos secretos, que no comparte fácilmente. En él había dragones que aterrorizaban a las antiguas tribus y al
joven Imperio, hasta que un emperador mató al último de su especie. Pese a ello aún hay temerarios cazadores de tesoros
que se aventuran en las profundidades del Drakwald en busca de las riquezas de una guarida de dragón perdida, o tal vez de
sus huevos (de los cuales se dice que permanecen fértiles para siempre y que sólo necesitan de un intenso calor para
incubarse). Bajo las copas de sus árboles también acechan hombres bestia, descendientes de los incursores, de mucho tiempo
atrás, que se reproducen y aguardan, atacando de vez en cuando granjas solitarias o grupos pequeños de viajeros, hasta que
llegue la hora en que el Caos reclame el norte. De cuando en cuando los nobles y burgueses de la provincia organizan
expediciones para erradicarlos, pero siempre hay supervivientes que huyen hacia el interior del bosque para seguir esperando y
aumentar su número. En el extremo oeste de la provincia se hallan los Páramos Centrales, un vasto y estéril tramo de
colinas y humedales en el que nacen varios de los afluentes del Reik. Se dice que la superficie de los grandes estanques que
hay en su interior está tan inmóvil que parece cristal aún cuando sopla el viento, de forma que siempre reflejan nítidamente
el cielo nocturno. Los nobles y los ricos suelen ir allí de pesca, ya que sus truchas se consideran las más dulces del Imperio.
Pero los páramos también tienen fama de estar encantados. Por la noche pueden verse luces extrañas entre sus brumas, y se
cree que por sus confines más remotos vagan los fantasmas de soldados del Drakwald muertos hace mucho. En el lejano
sureste están las Colinas Aullantes, donde el viento de las tierras yermas se lamenta como los espíritus de los muertos. El
castillo de Middenstag protege la Carretera que va desde Delberz a Hergig de los forajidos que se ocultan en colinas y
cañones. Al norte, cerca de Middenheim, el terreno se hunde en una marisma pantanosa llamada "Schadensumpf". Aquí hay
muy poco de valor, aunque algunas aldeas pequeñas se ganan la vida extrayendo hierro de las turberas. El Schadensumpf
también ofrece refugio a los criminales que huyen de la justicia del graf. Cabe destacar la población de grullas negras que
emigran todos los otoños desde el Schadensumpf hasta los climas más cálidos de Tilea para luego regresar a finales de la
primavera. Se ha puesto muy de moda adornar los sombreros con los penachos de estas aves, por lo que el graf ha
declarado un impuesto sobre cada pájaro atrapado (lo cual, a su vez, ha producido un aumento del contrabando y el
furtivismo).
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NORLAND
-Nombre oficial: Gran Baronía de Nordland.
-Gobernante: Conde Elector Theodoric Gausser, Gran Barón de Nordland, Príncipe de Salzenmund, señor de Laurelorn y
duque de Marienburgo, el Terror de los Nórdicos.
-Gobierno: Feudal.
-Capital: Salzenmund.
-Pueblos con fueros propios: Salzenmund.
-Principales exportaciones: Agricultura, quesos de cabra y de oveja, lana y artículos de lana, madera.
Legalmente, la potestad de Nordland se extiende desde la frontera oriental con Ostland hasta el margen de las Tierras
Desoladas, y al norte desde la Gran Carretera del Norte hasta las orillas del Mar de las Garras. Con el paso de los
milenios los Condes Electores de Nordland han acumulado una impresionante colección de títulos y reivindicaciones; si
todas llegasen a tener vigencia se convertirían en dueños de la mayor parte del norte del Imperio. Sin embargo, a la realidad
se le da bien frustrar las ambiciones más grandiosas, y la autoridad de los Condes apenas si abarca la mitad de los
territorios que reclaman. Nordland está cubierta por dos grandes bosques que obligan a los humanos a vivir en focos de
población practicados en la espesura o junto a la árida costa. La sección oriental incluye los confines del Bosque de las
Sombras, que domina Ostland. Se extiende hasta la carretera de Erengrado a Middenheim, la cruza al norte dc
Becckerhoven y termina en las orillas del río Salz. El Bosque de las Sombras posee una oscura y temible reputación en
Ostland, y esta fama se ha transmitido a los habitantes de Nordland. Se conoce la existencia de arañas gigantes que acechan
en las profundidades del bosque, y desde que comenzó la guerra se han visto cada vez más hombres bestia y cosas aún
peores en el lugar. Los grupos de leñadores ya nunca se internan demasiado en el bosque, a no ser que vayan acompañados
de soldados armados. El aumento del peligro ha provocado una reducción de la tala de madera, lo cual a su vez ha
mermado la economía local y ha generado rumores de que el Conde no está cumpliendo con su trabajo.
Al oeste de Salzenmund y sus Colinas Plateadas se halla el bosque de Laurelorn, que se extiende hacia el oeste hasta la
frontera con las Tierras Desoladas. Aunque técnicamente forma parte de los dominios del Conde, en realidad Laurelorn es
un reino totalmente independiente. Sus soberanos son los herméticos Elfos Silvanos de Laurelorn, descendientes de los altos
elfos que decidieron no abandonar el Viejo Mundo al final de la Guerra contra los Enanos. Por un acuerdo con los Condes
Electores de Nordland, los elfos permitieron a los imperiales que colonizaran la región entre los ríos Sale y Demst, que
desemboca en el Mar de las Garras por Hargendorf. No obstante, este acuerdo limitaba estrictamente su cantidad, por lo
que los elfos deben aprobar la creación de nuevos asentamientos. Y no se han mostrado dispuestos a consentirlos, por lo
que han aplicado numerosas restricciones a lo que los asentamientos pueden extraer del bosque. A los humanos les
soliviantan estas restricciones, y los nobles han presionado al Gran Barón Gausser para que exija una renegociación. Tan
impacientes como siempre, los humanos han construido asentamientos ilegales en la zona, y los elfos han amenazado con
eliminarlos por la fuerza si fuera necesario. Algunos observadores temen que se produzca un enfrentamiento entre los
caballeros dcl Conde Elector y los guerreros del Laurelorn, pero la guerra ha contenido la mano de Salzenmund hasta ahora.
Sin embargo, existe el temor de que los elfos aprovechen esta oportunidad para hacer valer sus derechos. Más allá del
Demst se encuentra el corazón del Laurelorn, un lugar que los nordlandeses llaman "el bosque de la bruja" debido al miedo
supersticioso que sienten hacia la reina elfa. Los imperiales tienen prohibido el paso bajo pena de muerte; hasta los Condes
Imperiales de Nordland están sometidos a esta prohibición. Se desconoce lo que hay en el bosque de la bruja. Algunos
especulan que los Elfos no tienen capital y que llevan una vida nómada bajo los árboles. Por otro lado, los libros antiguos
mencionan una anónima ciudad de cristal en lo más profundo del bosque, un lugar que brilla con luz propia. Sea cual sea la
verdad, lo cierto es que ni las criaturas del Caos ni los pieles verdes duran mucho una vez entran en el Laurelorn, pues los
elfos defienden ferozmente su hogar contra todo contendiente. La costa de Nordland es un lugar desolado en el que un
pueblo endurecido malvive del mar. Toda la costa se cubre con frecuencia de una espesa niebla y sufre violentas tormentas en
otoño e invierno. Esto hace que la costa de Nordland sea un duro hogar para la flota imperial, pero desde que Marienburgo
se separó del Imperio la marina no ha tenido más remedio que establecer aquí su base. El principal fondeadero de la flota
es el creciente pueblo de Dieterhafen, que utiliza el amplio suministro de madera de la provincia en un floreciente programa
de construcción de navíos.
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OSTENMARK
-Nombre oficial: Liga de Ostermark.
-Gobernante: Conde Elector Wolfram Hertwig. Canciller de la liga de Ostermark, príncipe de Bechafen.
-Gobierno: Consejo de Nobles, presidido por el Canciller.
-Capital: Bechafen.
-Pueblos con fueros propios: Ninguno.
-Principales exportaciones: Artículos de lana, cerveza, madera, botes fluviales.
Ostermark está en el extremo oriental del Imperio, donde termina la autoridad del Emperador en las fronteras de la salvaje
Kislev y los reinos enanos de las Montañas del Fin del Mundo. Es una tierra sombría y siniestra de vastos páramos situada
entre dos de los brazos del Gran Bosque. En invierno las nevadas la cubren con un manto blanco, mientras que el deshielo
primaveral convierte la mayor parte de sus caminos en sucios lodazales. Incluso en verano el sol aparece débil y vacilante,
como si no estuviera seguro de estar donde debe. Osterrnark está dividida en cuatro regiones principales. Al norte está el
brazo del Gran Bosque conocido localmente como el “bosque del Grifo”, que corre paralelo al Talabec Superior y en el que
se encuentra la capital, Bechafen. Al sur, a lo largo de las orillas del Stir, todo el tramo del Gran Bosque próximo a Essen
recibe el nombre de Bosque Muerto, pues en él se halla la ciudad muerta de Mordheim. Entre estos dos brazos pero al sur
del río Brunwasser están los páramos centrales, una vasta extensión de lomas bajas, ciénagas y lagos poco profundos.
escasamente habitada a excepción de los rebaños de ovejas y de algunas aldeas dispersas. Al norte del Brunwasser, entre las
Montañas del Fin del Mundo y el margen del bosque del Grifo, hay grandes trechos de praderas ondulantes. Estas tierras
son muy apropiadas para la cría de caballos, y a menudo han sido motivo de disputas entre los ostenmarkenses y sus
vecinos kislevitas.
El bosque del Grifo que rodea Bechafen es desde hace mucho tiempo el núcleo de la vida política y económica de
Ostermark, especialmente desde que la vieja capital de Mordheim fuera destruida en el año 1999 CI. Las principales
exportaciones de la región son madera y botes fluviales; estos últimos se construyen a menudo en el mismo sitio donde se
han talado los árboles en esa temporada. Los troncos flotan río abajo hasta Bechafen procedentes de lugares tan alejados
como Fortenhaf y Remen en la capital, las constructores de barcas experimentados fabrican naves que están consideradas las
mejores de todo el Imperio. Al ser menos peligroso que otras zonas forestales, el bosque del Grifo alberga muchas aldeas y
parajes aislados, y en sus profundidades hay ruinas de antiguas aldeas y hasta pueblos pequeños. Desde el estallido de la
guerra, el extremo oriental del bosque del Grifo por debajo de Fortenhaf se ha convertido en el hogar de refugiados
kislevitas que han huido de la devastación de sus tierras. Los forajidos y los piratas de río son un problema aquí, y el
gobierno de Bechafen se está planteando la posibilidad de enviar fuerzas en ayuda del margrave Röntgen para restaurarel
orden. Los ostermarkenses evitan en gran medida el Bosque Muerto al sur. El tráfico entre Krugenheim (Talabecland) y
Essen o Karak Kadrin en las montañas de más allá discurre por el Stir o bien da un rodeo a través de los Páramos
Desolados. El bosque tiene una espantosa reputación desde la destrucción de Mordheim. Está deshabitado, y muy pocos se
adentran en él por voluntad propia. Los lugareños juran que por las noches pueden oír gritos procedentes del bosque, y que
todo el que entra en él sale loco y mutado (si es que consigue salir). Algunos lo achacan a la cólera de los dioses, otros a
los extraños poderes de la piedra que cayó del cielo aquella noche legendaria; sea cual sea la razón, ahora no vive nada
natural en este bosque. A veces se escapa alguna cosa de él y siembra la destrucción en granjas y aldeas, hasta que al fin los
aterrados pueblerinos lo rastrean, le dan muerte y luego queman su cadáver en el acto. El año pasado tuvo lugar en Essen un
incidente particularmente horrible: una banda de cinco mutantes echó abajo las puertas del pueblo y masacró a una docena
de aldeanos antes de ser eliminada. Tras examinarlos, los lugareños los reconocieron como un grupo de aventureros que se
habían adentrado en el bosque el año anterior en busca de tesoros, y del que no se había tenido noticia alguna... hasta
aquella noche. Los Páramos Desolados ocupan la zona central de la provincia y comprenden la Hondonada de la Muerte al
sur. Ambas zonas están poco pobladas, y los pueblos y aldeas se hallan casi todos junto a los ríos. En los Páramos es
común el pastoreo de oveja aunque también hay pequeños rebaños de vacas lecheras. El paisaje está salpicado de granjas y
casas aisladas, habitados por los pastores y arrendatarios que prefieren su soledad y que solo visitan el pueblo de vez en
cuando, incluso menos de una vez al año. La Hondonada de la Muerte es un caso aparte; fisicamente es muy parecida a los
Páramos Desolados, pero tiene una reputación mucho más peculiar.
51
OSTLAND
-Nombre oficial: Gran Principado de Ostland.
-Gobernante: Conde Elector Valmir von Raukov .Gran Príncipe de Ostland, Margrave de la Marca Septentrional, Martillo
del Este.
-Gobierno: Feudal, actualmente bajo ley marcial.
-Capital: Wolfenburgo (trasladada a Salkalten).
-Pueblos con fueros propios: Lubrechr, Vandengart (ambos destruidos).
-Principales aportaciones: Artículos de peltre, quesos, vodka (nada desde que empezó la guerra).
La provincia de Ostland es como un brazo que rodea los hombros de las Montañas Centrales, y está cubierta casi en su
totalidad por el ominoso Bosque de las Sombras. Hace mucho tiempo, durante la expansión del primer milenio,los Condes
de Ostland extendieron sus fronteras hacia el interior de lo que más adelante se conocería como Kislev, fundando colonias
para conservar lo que habían tomado. Esta iniciativa fracasó y Ostland se vio obligada a renunciar a sus últimas
adquisiciones en territorio kislevita durante la era de las invasiones ungoles debido a la traición de los Emperadores de
Talabheim. Ahora la única región de Ostland que no está cubierta de bosques es la ventosa Marca Septentrional que va
desde Salkalten hasta la frontera con Kislev. Ostland es una tierra asolada por la guerra, y muchas de sus áreas han sido
alteradas por el Caos. Hay gente que duda que vuelva a recuperarse jamás.
El Bosque de las Sombras, que se extiende hacia el suroeste desde la frontera con Nordland hasta el río Talabec, es lo que
le viene a la mente a casi todo el mundo cuando piensan en Ostland. Oscuro, inhóspito y agreste, el Bosque de las
Sombras parece el desván de un hechicero loco: su interior alberga muchos y extraños secretos, algunos incluso más antiguos
que el propio Imperio y que mejor no desvelar jamás. No comparte fácilmente dichos secretos, y muchos habitantes de
Ostland están seguros de que el bosque rechaza su presencia, y de que incluso después de miles de años sigue sin haberse
acostumbrado a que haya humanos con hachas y hogueras bajo las copas de sus árboles. Los leñadores y las demás personas
que se adentran en el bosque aseguran que hay veces, cuando no están mirando, en que el bosque reconfigura sus senderos
para confundir a quienes le enfurecen, y hasta puede que para conducirles a la muerte. El Bosque de las Sombras no es sólo
el hogar de grandes cantidades de presas de caza (como ciervos o jabalíes) sino también de criaturas viles como arañas
gigantes, que aguardan a que hombres, enanos y halflings queden atrapados en sus pegajosas redes. Hasta la flora puede
llegar a ser letal; por entre la espesa maleza acechan juncias de sangre, una zarza espinosa de inteligencia animal que se
alimenta de la sangre de los seres vivos a los que atrapa. Ocultas en el Interior del bosque también hay criaturas del Caos
que ya se encontraban allí antes de la actual invasión. Tribus de hombres bestia y goblins que montan arañas gigantes se
disputan la comida y el botín con los forajidos que huyen de la justicia del Conde. Antes de la guerra, la mayor amenaza
consistía en las huestes lideradas por el terrible Minotauro Ragush Cuernos Sangrientos, que aterrorizaban a todos los que
vivían en la zona entre Smallhof y Boven. Conocido por su ansia insaciable de carne. Ragush colgó una vez a todos los
habitantes de una aldea de los árboles cercanos para usarlos luego como aperitivos (él lo llamó su "despensa"). Tras la
invasión de Archaón, Ragush desapareció de la vista, no se sabe si se unió a los invasores o si murió defendiendo “su”
territorio.
Las Montañas Centrales dominan el suroeste de Ostland. Todas las tierras que las rodean (Ostland, Hochland, Middenland
incluso Nordland) las reclaman como propias, pero ninguna de ellas las gobierna. Antiguamente era el hogar de un reino de
enanos que se escindió del Imperio Enano, Karaz Ankor, durante la guerra contra los elfos. Poco después los pieles verdes y
los skavens cayeron sobre el Imperio Enano y lo asolaron, pero los enanos de "Karaz Ghumzul" abandonaron su fortaleza y
huyeron de las Montañas Centrales para regresar a Karaz-Ankor. Sellaron las entradas, las sepultaron bajo la roca y
destruyeron los caminos que llevaban hasta ella. A día de hoy, los enanos no admitirán que sacaron a su pueblo de Karaz
Ghumzul, pero mientras abandonaban las montañas, cerca de donde se alza en la actualidad el castillo Lenkster, los
sacerdotes enanos lanzaron una maldición a las montañas y a todo lo que contenían. Desde entonces muchos prospectores
aventureros han buscado las minas perdidas de los enanos, pero ninguno las ha encontrado (a no ser que se cuenten entre
los que nunca regresaron).
52
REIKLAND
-Nombre oficial: Gran Principado de Reikland.
-Gobernante: Emperador Karl Franz. Conde Elector y Gran Príncipe de Reikland, príncipe de Altdorf, Conde de la Marca
Occidental.
-Gobierno: Reikland: feudal, con una asamblea de nobles, burgueses y clérigos que se reúne en el castillo Reiksguard. Altdorf:
autoridad directa del Emperador. Apoyado por un regente y varios consejeros.
-Capital: Altdorf.
-Pueblos con fueros propios: Auerswald, Bögenhafen, Kemperbad, Ubersreik.
-Principales exportaciones: Vino, tejidos, metales preciosos, mena de hierro, quesos.
Reikland, la más occidental de las grandes provincias del Imperio, es la sede del gobierno imperial y la más próspera y
cosmopolita de todo el Imperio ¡y no sólo porque lo digan los reiklandeses! De norte a sur, desde los confines de las
Tierras Desoladas hasta la frontera con Wissenland, Reikland es bendecida con fértiles tierras de cultivo, viñedos y pastos de
vacas lecheras que producen un excedente de productos para la exportación. Las minas de las Montañas Grises contienen
muchos minerales y piedras de gran valor, desde el hierro al oro pasando por mármol y gemas, mientras que el bosque de
Reikwald (generalmente más seguro que los demás bosques del Imperio) produce una excelente madera para la emergente
industria de construcción de barcos.
El patrocinio del gobierno también ayuda. Los Emperadores, quienes desde que Wilhelm derrocase a Dieter en el siglo XXV
también han sido los Condes Electores de Reikland, han colmado de atenciones imperiales a su provincia natal. Canales,
carreteras, programas para mejorar los métodos de cultivo, fomento del desarrollo de pueblos libres y de las clases
mercantiles; todo esto ha contribuido a convertir Reikland en una joya entre las provincias del Imperio.
La forma más habitual para desplazarse por Reikland es el tráfico fluvial, pues la mayoría de los grandes asentamientos se
hallan junto al Reik. Varios afluentes procedentes de las Montañas Grises añaden su caudal al Reik, que lleva y trae el
comercio desde el interior del imperio hasta Marienburgo y más allá. Estos ríos también son de gran importancia para las
muchas granjas y pueblos que hay entre el bosque y las montañas,
un territorio fértil conocido como Vorbergland, o "país de las
estribaciones". Los enanos de las Montañas Grises lo han
aprovechado en el pasado, colocando presas en los ríos durante una
seria disputa con el Conde Elector por derechos de explotación de
minas en el año 2.211 CI.
53
STIRLAND
-Nombre oficial: Gran Condado de Stirland.
-Gobernante: Conde Elector Alberich Haupt-Anderssen. Gran Príncipe de Stirland, Príncipe de Wurtbad, Señor Supremo de
Sylvania.
-Gobierno: Feudal, con un consejo asesor formado por nobles.
-Capital: Wurtbad.
-Pueblos con fueros propios: Flensburgo, Schramleben.
-Principales exportaciones: Artículos de lana, vino, pescado en salazón, artículos de madera.
Limitada al este por las Montañas del Fin del Mundo y al norte, oeste y sur por los ríos Stir, Aver y Reik, Stirland es una
escarpada provincia de tierras altas y mixtas. Su fama de lugar atrasado y rural es en gran parte inmerecida, pues tiene varios
pueblos de considerable tamaño y comercia activamente con los Enanos de Zhufbar. A pesar de ello es un lugar alejado
de los centros de poder, y la presencia del temible territorio de Sylvania hace que la gente piense lo peor de Stirland.
La zona septentrional junto a las orillas del Stir está cubierta por los últimos confines del Gran Bosque. Hacia el este, más
allá de Siegfriedhof, el bosque clarea y se disuelve en arboledas diferentes, los temidos bosques Hambriento y Lúgubre,
lugares de terrible reputación. Pasando el Bosque Lúgubre, las sombrías aldeas señalan el principio del Pantano de Hel Fenn,
en el que las fuerzas imperiales destruyeron al ejército de Mannfred von Carstein, uno de los Condes Vampiro de Sylvania.
El Oeste está dominado por Stirhügel, la zona montañosa que fuera hogar de la tribu estirígena miles de años atrás. La
Vieja Carretera de los Enanos y la carretera de Nuln atraviesan sus colinas, que albergan en su mayoría aldeas de pastores
que comercian en los mercados de Flensburgo y Wörden. Sin embargo, ocultas entre sus serpenteantes caminos y valles
brumosos se hallan las tumbas de los antiguos jefes estirígenos. Estas criptas, excavadas en las estribaciones o construidas
como túmulos cubiertos de hierba, datan de tiempos anteriores al Imperio. Sus constructores ocultaron bien sus entradas,
aunque a veces alguna es revelada por la lluvia o las inundaciones. Los lugareños creen que estas tumbas están malditas:
todas las aldeas parecen conocer una historia sobre alguien que ha desaparecido investigando el lugar del descanso eterno de
"los viejos reyes". Aun así, buscadores de tesoros y nigromantes buscan las tumbas de los estirígenos (cada uno con sus
propios motivos).
54
TALABECLAND
-Nombre oficial: Gran Ducado de Talabecland.
-Gobernante: Conde Elector Helmut Feuerbach. Gran Duque de Talabecland, Bienamado de Taal, Margrave de la Marca del
Este.
-Gobierno: Feudal, con un férreo control centralizado.
-Capital: Talabheim.
-Pueblos con fueros propios: Küsel.
-Principales exportaciones: Cerdo y pescado salado, madera, iconos religiosos.
Talabecland se extiende más de mil kilómetros de este a oeste y ocupa todo el centro del Imperio, de modo que limita con
más grandes provincias que ninguna otra. En consecuencia, se ha convertido en una importante ruta de comercio dentro del
Imperio; hay tráfico subiendo y bajando los ríos Stir y Talabec, y el comercio que viaja de norte a sur recorre
exhaustivamente la Carretera del Bosque Viejo de Hermsdorf a Talabheim. El Conde Elector Helmut Feuerbach gobierna
con puño de hierro, aunque recientemente corren rumores de que ha muerto durante la Tormenta del Caos ya que aún no ha
regresado del frente.
La característica predominante de Talabecland es el Gran Bosque, que se extiende de punta a punta por todo el largo eje de
la provincia. Aunque es menos imponente que el Bosque de las Sombras y Drakwald. el Gran Bosque también alberga
peligros y misterios. A pesar de que hay aldeas aisladas dispersas por todo bosque, y de que los talabeclandeses son expertos
leñadores, el interior del Gran Bosque sigue siendo un lugar temible y misterioso para muchos. En lo más profundo acechan
bandas de Hombres Bestia y pielesverdes, vestigios de la última Incursión del Caos, así como seres maléficos que llevan
viviendo allí desde el albor de los tiempos. En concreto, al oeste se halla la región de las Colinas Áridas, conocida por la
gran cantidad de mutantes encontrados allí.
Muchos de los habitantes de Talabecland viven del bosque de una u otra forma, ya sea como guardabosques, carboneros o
tramperos. Los árboles son los mismos que los del bosque primigenio que una vez cubrió todo el imperio. Formados por
robles, abedules y hayas en el sur, y pinos de hoja perenne más oscuros hacia el norte, estos bosques están salpicados de
claros o salientes rocosos, y es en tales sitios donde se encuentran las aldeas de los talabeclandeses forestales.
Un cordón central de colinas discurre de este a oeste por Talabecland, y los cartógrafos lo dividen en tres regiones
diferenciadas. Junto a Ostermark se encuentran las colinas Kölsa, prácticamente deshabitadas pero célebres por los
monumentos de piedra arcanos que hay sobre muchos de sus montes, dispuestos aparentemente como sederos de cima a
cima. Los granjeros, despejando los árboles para sembrar sus cultivos, han descubierto terraplenes y extraños montículos
colocados en formas peculiares y sugerentes. Su propósito es un misterio, pero las jerarquías del culto de Taal y Rhya han
reclamado estas tierras como reserva para sus propias investigaciones. Las colinas Farlic del centro son el hogar de muchos
clanes de pastores que también son bandidos a jornada parcial, y que viven de asaltar el tráfico de la Carretera del Bosque
Viejo. Es por eso que los Condes Electores despliegan una gran cantidad de patrullas de caminos en ella, e incluso han
llegado a enviar tropas a las colinas para castigar a los asaltantes. La carretera está en un estado irregular; en algunas partes
el empedrado y la gravilla forman una superficie lisa, mientras que en otras no es mejor que un sendero de tierra. Hay
puestos de peaje (la mayoría abandonados) que supuestamente deben recaudar monedas para el mantenimiento de la carretera.
Muchos de ellos han sido atacados y destruidos por las bestias del bosque, y pocas personas son lo bastante valientes o
estúpidas para ocuparlos varios días.
Los Talabeclandeses temen las Colinas Áridas al este, pues creen que se trata de una región maldita. Cuenta la gente de
campo que hace más de cien años la luna del Caos Morrslieb escupió sobre el mundo, y el escupitajo aterrizo en lo que
antiguamente se conocía como Colinas Verdes. Pronto la mayoría de los animales y plantas del lugar murieron: aquellos que
sobrevivieron mutaron de forma horrible y tuvieron que ser destruidos por las fuerzas, del Conde Elector. Hoy día todo el
mundo evita las Colinas Áridas salvo unos pocos, ya sean buscadores de tesoros en pos de rumores sobre oro u objetos
mágicos, o aquellos que creen están protegidos de la maldición.
55
WISSENLAND
Wissenland es la provincia más remota del extremo suroccidental del Imperio, y forma un triángulo que limita, con las
Montañas Negras y Grises en dos lados y con el río Reik en el tercero. Confinada originalmente a las tierras del oeste del
río Sol, Wissenland absorbió en el siglo XVIII lo que quedó de Solland tras la invasión del kaudillo orco Gorbad
Garra’ierro. Ochocientos años después los habitantes de Wissenland todavía hacen referencia a las tierras al este del Sol
como "la vieja Solland" o "Sudenland" (una derivación moderna).
Al igual que Reikland, el oeste de Wissenland está muy irrigado por arroyos y ríos que fluyen desde las montañas y
desembocan en el Sol, que a su vez da lugar al Reik Superior a la altura de Pfeildorf. Estos afluentes crecen con el agua del
deshielo de primavera, lo cual provoca inundaciones frecuentes en los pueblos situados en su recorrido. Meissen, por
ejemplo, fue casi arrasada por la Gran Inundación del 2484.
Las tierras de cultivo de Wissenland son fertiles cerca del Reik, pero conforme se acercan a las montañas se vuelven cada vez
más áridas y rocosas. Los pedruscos de pedernal gris azulado son tan comunes que muchos nobles afirman que esta región
no vale más que para cultivar rocas. A menudo se ven estas piedras amontonadas a un lado de los campos, o utilizadas para
la construcción de los edificios locales. Muchos niños wissenlandeses se ganan sus primeros peniques en el arado de
primavera despejando de piedras los campos. Como resultado, la mayoría se vuelven expertos cazando cuervos o liebres de
una pedrada bien colocada. Al estar tan cerca de las montañas, la actividad agrícola del oeste de Wissenland se limita a la
subsistencia más básica: la riqueza de la región depende la minería. A pesar de que los enanos de Karak Norn y Karak Hirn
dominan una gran parte de las montañas, con el paso de los siglos los humanos han ido entablando negociaciones para
poder excavar minas (aunque ello no evita las operaciones ilegales en territorio enano). A los Enanos no les hace ninguna
gracia lo que consideran un robo y, lo que es más importante, un trabajo chapucero.
El comercio terrestre es también muy importante para Wissenland, y de ella parten muchos pasos que atraviesan las
montañas hacia Bretonia, Tilea y los Reinos Fronterizos. Casi todas las rutas de estos pasos convergen en Wusterburgo, que
ha prosperado gracias a la afluencia a sus muchas posadas y establos (algunos con más de mil años de antigüedad). Muchos
viajeros se toman su tiempo para saborear variadas y exquisitas cervezas enanas que suelen venderse en estos sitios. En las
épocas más rigurosas del invierno, todos los pasos desde y hacia Wissenland quedan bloqueados por la nieve. Esto hace que
el rio subterráneo que comienza cerca de Kreuyzhofen y emerge cerca de Miragliano en Tilea sea una valiosísima ruta
comercial durante todo el año. Tan importante es mantener abierto este “Río de los Ecos" que los antepasados de la actual
Condesa Electora acordaron que fueran los tileanos quienes controlasen el túnel de doscientos veinticinco kilómetros de
longitud. Los ingresos que obtienen por los productos que pasan por sus tierras compensan con creces la cesión del control
del túnel.
Al este del Sol la tierra se expande en onduladas praderas utilizadas para la cría de ovejas. Esta parte de Wissenland, la
antigua Solland, es famosa por la gran calidad de su lana y las magníficas pieles que obtienen los tramperos en sus
montañas. La marta wissenlandesa se cotiza a precios elevadisimos en los círculos de la alta sociedad de Nuln, Altdorf y
más allá. Sin embargo, en esta parte de Wissenland hay tristes recordatorios del pasado. Las ruinas de muchas aldeas y
pueblos destruidos por Garra’ierro yacen como testimonio mudo de la devastación causada por sus hordas. La mayoría de la
gente evita estas ruinas, ya sea por respeto a los muertos o por miedo a sus fantasmas.
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LA ASAMBLEA
-Nombre oficial: Gran Condado de la Asamblea; "Territorio de la Asamblea" o "Asamblea" para los halflings.
-Gobernante: Condesa Electora Hisme Audaz, Anciana de la Asamblea Halfling.
-Gobierno: Democracia representativa. Concejales electos y asambleas en aldeas y ciudades.
-Capital: Eicheschatten.
-Pueblos con fueros propios: Todos.
-Principales exportaciones: Tabaco, cerveza, carnes y pescados en conserva, quesos.
Situada entre Stirland y Averland, la Asamblea es una provincia del Imperio y constituyen la mayor comunidad Halfling de
todo el Viejo Mundo. La Asamblea es en su mayoría tierras de cultivo y produce grande cantidades de comida que se
exportan al resto del Imperio. Aunque forma parte del Imperio, la región es completamente autónoma, gobernada únicamente
por los Halflings. El Anciano de la Asamblea dispone además de un voto imperial. Aunque la región ya estaba habitada por
comunidades de Halflings desde los tiempos de Sigmar, no fue hasta el año 1010 cuando la Asamblea fue creada como
provincia por edicto del Emperador Ludwig II, más conocido como el Gordo. Ludwig, que era un renombrado sibarita,
ordenaba torturas y ejecuciones a todos aquellos cocineros que ofendieran sus gustos culinarios. Finalmente, ordenó a su
ayuda de cámara Halfling que elaborase una comida “digna de su grandeza”. El banquete fue tan exitoso que Ludwig no solo
nombró a su ayuda de cámara Gran Chef Imperial, sino que además lo ascendió al rango de Conde Elector, dándole voto
imperial y creando un territorio para los Halflings. Para la creación de la Asamblea, se ordenó la separación de las fértiles
tierras de cultivo de los Halflings de Stirland y Averland. De este modo Ludwig quedó satisfecho, no sólo por disfrutar de
una excelente comida, sino porque así se vengaba de los gobernantes de ambas provincias, cuyas hijas habían despreciado su
cortejo. Actualmente, mucha gente de ambas provincias siente resentimiento por esto.
Las tierras de la Asamblea son tal vez las más fértiles de todo el Imperio central; abarcan partes de Averland y Stirland que
el Emperador Ludwig el Gordo separó de sus territorios por despecho para convertirlas en una provincia electoral gobernada
por halflings. La Asamblea es una región de apacibles colinas y ondulantes praderas que se elevan paulatinamente hasta
conformar las colinas Hojasverdes al sudeste, donde los granjeros cultivan muchas variedades famosas de tabaco, como el
"Nebulizador rojo", la "Mezcla de primera de Aver" y el "Fumigador" (que tiene fama de ser muy fuerte). La mayor parte es
campo abierto con algunos bosquecillos dispersos de robles, hayas, olmos y sauces junto a los cauces fluviales. Los dos
únicos bosques de interés son el Bosque Durmiente y el misterioso Bosque de Altern. Aunque la provincia está regada en su
mitad meridional por los ríos Aver Negro, Aver Azul y Aver, llueve lo suficiente como para garantizar buenas cosechas de
forma regular en toda la Asamblea. El territorio de la Asamblea está dividido en tres grandes regiones (cuatro, según algunos
halflings). Al suroeste del río Ayer se encuentra la Marca de Aver, que en el pasado era una próspera baronía de Averland.
De acuerdo con las viejas historias, las tropas del Emperador obligaron a punta de lanza a los humanos de la Marca de Aver
a abandonar la zona cuando Ludwig se la concedió a los halflings. A día de hoy, los visitantes pueden ver las ruinas de los
cimientos de antiguos castillos (cuyas piedras se emplearon en nuevas construcciones) que, según afirman los halflings
locales, pertenecían a asentamientos humanos. Aunque es cierto que algunas familias menores de Averland reivindican algunas
partes de la Marca de Aver, muy pocos las toman en serio. A veces solicitan al Emperador que les devuelva sus derechos,
pero hasta ahora sus peticiones han caído en saco roto.
Tres pueblos dominan la Marca de Ayer: Sauerapfel al oeste, Einsamholz en el centro (y, técnicamente, no pertenece a la
región), y Dreiflussen al sureste. Su cultura es más próxima a Averland que las demás regiones, de modo que en ella
abundan grandes rebaños de ovejas y cabras, mientras que la marca occidental es más famosa por sus manzanas. Al norte de
los ríos se halla "Auld Styrlande", la parte de la Asamblea que una vez perteneció al Gran Condado de Stirland. Los grupos
de granjas de esta zona se alternan con sotobosques y pequeños pantanos; es el fértil granero de la Asamblea. A ella se llega
a través de dos carreteras, pero ninguna de ellas recorre coda la región al completo. La carretera de la Asamblea sale de
Eicheseharren y se dirige al oeste, donde se une a la Vieja Carretera de los Enanos en Wordern (Stirland). La otra es una
corta calzada que va desde Einsamholz hasta Pfungzig (en Averland). Ninguna de ellas pasa por una gran carretera, y de
hecho la mayor parre del tráfico son granjeros, pastores y comerciantes que viajan a uno u otro mercado para vender sus
mercancías. Dentro de la Asamblea, la gente viaja por roderas desgastadas o campo a través.
57
LUTHOR HUSS, PROFETA DE SIGMAR (175 puntos)
Luthor Huss es un sacerdote guerrero renegado que viaja por todo el Imperio predicando la palabra de Sigmar y
acabando con todos los servidores de la oscuridad con los que se topa. Cuando fue enviado a Altdorf a muy
temprana edad para que desempeñase la misión sagrada, comprobó que muchos de los sacerdotes de Sigmar se
habían convertido en clérigos más preocupados por la política que por la misión sagrada que la religión de su dios
les había encomendado: luchar contra el Caos.
En los primeros años de la regencia de Karl Franz, un niño apareció a las puertas de un monasterio Sigmarita
cercano a Wissenburgo pidiendo que le dejaran unirse a los monjes guerreros. Cuando le preguntaron acerca de su
pasado, el niño no respondió. Lo único que dijo fue su nombre, Luthor Huss, y su ardiente deseo de luchar contra
el Caos pronto fue evidente para todos. Tras muchos años de dura e inflexible disciplina y de estudio intenso, el
chico delgado creció hasta convertirse en un hombre alto y musculoso cuyos conocimientos y habilidades para la
lucha pronto superaron los de sus instructores
Luthor se ha convertido en la pesadilla de todos los sacerdotes corruptos; y ciertos rumores dicen que algunos de
ellos han tenido un triste destino a manos de Luthor, varios sacerdotes de Altdorf de quienes se sospechaba que
robaban dinero del cepillo., también es el azote de los incrédulos y la perdición de todos cuantos hacían tratos con
los Dioses Oscuros. Las historias sobre la forma de aplicar la justicia que tiene Luthor obligaron a los
Archilectores pedir su excomulgación de forma repetida al Gran Teogonista, pero nunca ha accedido a ello, quien
se opone a tal medida. Además, Luthor nunca ha atacado a Volkmar en sus discursos. La enigmática sonrisa que
aparece en el rostro del Teogonista cada vez que se nombra a Luthor en su presencia da que pensar; y parece como
si el anciano hombre supiera cosas muy importantes acerca de Luthor. Algo que él no puede, o no quiere, revelar.
Luthor Huss aparece bastante a menudo dondequiera que las fuerzas del Imperio se enfrenten a lo demoníaco y a
enemigos impíos: Hombres Bestia, Skavens, muertos vivientes... ¡Todos son blasfemias contra Sigmar y deben ser
castigados por los creyentes! Luthor lucha junto a los soldados del Imperio. Su ejemplo y sus palabras inspiradoras
son de gran ayuda contra estos atroces enemigos; y sus poderes son más fuertes que los de cualquier otro sacerdote
de Sigmar.
Puedes incluir a Luthor Huss en un ejército del Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes.
M HA HP F R H I A L
Luthor Huss 4 5 3 4 4 2 5 3 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Equipo: Luthor Huss lucha con un enorme martillo (arma a dos manos) y se protege con una Armadura pesada.
58
Plegarias: Luthor Huss conoce todas las Plegarias (ver el libro de ejército del Imperio), y puede lanzar dos de ellas
por fase de magia con nivel de energía 5.
El Elegido de Sigmar: En batalla, un brillante halo de energía corona a Huss, símbolo inequívoco de que Sigmar lo
protege. Luthor Huss causa Miedo, tiene una tirada de salvación especial de 4+ y todos sus ataques en combate
cuerpo a cuerpo son Ataques mágicos.
Furia justiciera: Huss ha luchado contra los horrores del Caos en todas sus formas, y contra todos los enemigos del
Imperio, y sus enardecidos discursos predisponen a los guerreros para la batalla. Luthor Huss y cualquier unidad a
la que se una obtienen la regla especial Odio (todas las miniaturas de los ejércitos de la Destrucción).
Bendición de Sigmar: El Portador del Martillo protege a sus fieles de la magia hostil cuando Huss lucha con ellos.
Al inicio de cada fase de magia del enemigo, tras determinar los vientos de la magia, tira 1D6 y consulta la
siguiente tabla:
59
BORIS TODBRINGER, CONDE ELECTOR DE MIDDENLAND (255 puntos)
Boris Todbringer es uno de los guerreros más feroces del Imperio, y la provincia de Middenland es una de las más
poderosas e independientes del mayor reino humano. Perdió su ojo derecho luchando contra los hombres bestia en
el bosque de Drakwald. Como Conde de Middenland, es un ferviente seguidor del Culto de Ulric, cuyo mayor
templo se encuentra en Middenheim. Cuando Karl Franz fue elegido Emperador tras la muerte de su padre, sólo
Boris Todbringer se opuso a él. Boris perdió la votación pese al apoyo de Ar-Ulric, pero desde entonces ha
mostrado que es el más enérgico y leal de los condes de Karl Franz.
El Conde Todbringer tiene un enemigo jurado: Khazrak, Caudillo de los Hombres bestia del Drakwald. Fue el
colmillo rúnico del Conde el que hirió en el rostro a Khazrak, sacándole un ojo. Desde entonces, Khazrak ha sido
conocido con el sobrenombre de "El Tuerto". Boris se ganó el odio eterno de Khazrak cuando, poco después,
acabó con el monstruoso mastín del Caos Fauces Sangrientas, la mascota favorita de Khazrak. La venganza del
astuto hombre bestia no se hizo esperar: capturó al Conde y le sacó un ojo con sus cuernos, dejándolo después en
libertad.
Tras la invasión de Archaón, en la que Middenland se llevó la peor parte, Middenheim se encuentra en ruinas, y
muchos asentamientos humanos están ahora infestados de inmundos hombres bestia. Boris Todbringer ha jurado no
descansar hasta expulsar el Caos de su tierra.
Puedes incluir a Boris Todbringer en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si incluyes a Boris Todbringer, debes incluir también una unidad de Caballeros del Círculo Interior
del Lobo Blanco: Boris Todbringer debe unirse a esa unidad, y no puede abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Boris Todbringer 4 6 1 4 4 3 5 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Equipo: Boris Todbringer lucha con el Colmillo Rúnico de Middenland y se protege con una Armadura de placas y
un escudo. Además, porta el Amuleto de Ulric.
Reglas especiales: Inmune a la psicología, Odio (Bestias del Caos), Tropas condales.
60
Archienemigo: Boris Todbringer tiene una venganza pendiente contra Khazrak el Tuerto, caudillo de los Hombres
Bestia. Si tu ejército incluye a Boris Todbringer y el ejército enemigo incluye a Khazrak el Tuerto, obtendrás 100
puntos de victoria adicionales si lo eliminas.
Juramentados de Ulric: El Conde va a la batalla acompañado de sus Juramentados, Caballeros del Lobo Blanco
que han encomendado sus vidas a la protección de Boris Todbringer. La unidad de Caballeros del Círculo Interior
del Lobo Blanco que debes incluir para incluir a Todbringer tiene la regla especial Odio (Hombres bestia).
Además, mientras Boris Todbringer permanezca con vida, la unidad será Tozuda.
Objetos mágicos:
Colmillo rúnico (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las Runas Alaric el
Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por las familias de
los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal. El Colmillo
Rúnico de Middenland ha pasado de Todbringer a Todbringer cada generación, siendo purificado en la llama de
Ulric cada vez que tiene un nuevo poseedor.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar
la tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas
múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
El Talismán de Ulric (Talismán): Este pequeño broche con forma de cabeza de lobo tallado en ámbar emite una
energía sanadora sobre su portador.
Al inicio de cada turno Imperial, Boris Todbringer recupera una herida que hubiese sufrido previamente durante la
batalla. Además, otorga al Conde la regla especial Resistencia mágica (1).
61
JUBAL FALK Y LOS ACORAZADOS DE NULN (90 puntos por Jubal y 125 por los Acorazados)
Nuln, como una de las ciudades más grandes del Viejo Mundo y la antigua capital del Imperio en tiempos pasados,
es rica en historia, riqueza y poder, y posee muchas instituciones famosas alabadas por todas partes. Una de las
instituciones más famosas en el caso de Nuln es la Escuela de Artillería Imperial.
Los más numerosos de estos son los regimientos de arcabuceros acorazados compuestos a partir de los aprendices y
sirvientes de la Escuela, que llevan placas de armadura de hierro negras que reflejan la riqueza y el estatus de sus
clientes. El comandante en jefe actual de estos regimientos es Jubal Falk, es un Ingeniero que luce un gran bigote
que oculta en parte por el caso con experiencia en cuestiones tácticas que muchos consideran destinado a convertirse
en el Maestro del Gremio de la Escuela de Artillería. Nació hijo de un tonelero de los muelles del río de Nuln, el
talento natural de Jubal Falk y la aplicación tenaz de la disciplina le han hecho ascender rápidamente, por ello es
respetado por sus hombres, tanto por sus dotes militares en el combate como de ingeniero. Falk es un hombre de
honor implacable frente a la negligencia o la incompetencia.
Como un soldado experimentado cuando las fuerzas del Caos de los sirvientes de Tamurkhan atacaron, Falk mandó
a sus arcabuceros acorazados al dique del cuervo en una formación defensiva para mantener la carga de la Caballería
Dolgan durante el ataque de la vanguardia del Caos en el primer día de la gran batalla. Sus tropas se mantuvieron
firmes, tras el fuego disciplinado pasaron al ataque sin prestar atención a su posición debilitada antes de que
pudieran chocar con la línea, ya que de otro modo el flanco del Imperio se hubiera colapsado completamente. Jubal
Falk fue herido en la batalla por un hachazo, pero a pesar de su herida continuó al mando, y se dice que mató
personalmente a un hechicero del Caos con su rifle largo de Hochland, destrozando y separando la cabeza
deformada de la criatura de sus hombros al deletrear mientras disparaba un tiro hechizado forjado de la alquimia de
las bóvedas secretas de la Escuela de Artillería Imperial.
Puedes incluir a Jubal Falk y los Acorazados de Nuln en un ejército de Imperio. El coste de Jubal deberá
descontarse del porcentaje destinado a héroes y el coste de los Acorazados de Nuln deberá descontarse del
porcentaje destinado a Unidades especiales. La unidad incluye a 9 Acorazados de Nuln (incluyendo un músico y un
portaestandarte) con un coste de 125 puntos. Puedes incluir hasta diez Acorazados adicionales, a un coste de 12
puntos por cada Acorazado.
M HA HP F R H I A L
Jubal Falk 4 4 5 4 4 2 5 2 8
Acorazados de Nuln 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipo: Jubal lucha con un arma de mano, una pistola y un Rifle Largo de Hochland, y se protege con una
armadura pesada. Los Acorazados de Nuln luchan con Arcabuz con Bayoneta, y se protegen con armaduras pesadas.
Munición Mercurial: Esta munición experimental creada por Jubal esta impregnada con mercurio, sustancia venenosa
que es capaz de contaminar la sangre con un simple rasguño.
El Rifle Largo de Jubal obtiene la regla especial Ataques Envenenados.
62
Caja de Munición: Jubal lleva a la batalla una caja con munición mercurial suficiente para que los Acorazados
puedan efectuar una salva. Al inicio de una de tus fases de disparo puedes elegir que los Acorazados de Nuln
disparen una salva de Munición Mercurial. Solamente podrá usarse una vez por batalla. Durante esa fase de
disparo todas las miniaturas de la unidad equipadas con Arcabuces con Bayoneta obtendrán la regla Ataques
Envenenados en sus disparos.
Proyectil Experimental (Sólo Jubal): La pequeña cantidad de Fuego Alquímico contenida en esta bala es suficiente
para abrasar la carne. Un sólo Uso. Puede utilizarse al disparar el Rifle largo de Hochland. El disparo se resolverá
con F6 y las Reglas Especiales Ataques flamígeros, Poder de Penetración y Heridas Múltiples (1D3). No puede
utilizarse en combinación con la Munición Mercurial.
Arcabuz con Bayoneta: Los arcabuces de los Acorazados de Nuln están construidos con sólida madera y largos
cañones del mejor acero. Montado bajo el cañón del arma, las bayonetas permiten utilizar el Arcabuz durante las
refriegas. Además de poder utilizarse en la fase de disparo como un Arcabuz, en combate cuerpo el Arcabuz con
Bayoneta puede utilizarse como un arma con el siguiente perfil:
Reglas especiales (sólo Jubal): Tozudez, Maestro artillero (Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una
máquina de guerra amiga a 6”o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un
dado de dispersión ese turno).
63
BALTHASAR GELT, PATRIARCA SUPREMO DE LOS COLEGIOS DE LA MAGIA (475 puntos)
Balthasar se ha sentido fascinado por la alquimia desde su infancia, inspirado por la ciencia de la transmutación de
los metales y, sobre todo, por la búsqueda mística de la Piedra Filosofal. Convertir los metales más viles en el
más noble de todos, el oro puro, siempre había sido una obsesión para Balthasar. Como venía de una familia
adinerada, tuvo la oportunidad de viajar por toda Arabia, Tilea, Estalia y hasta losReinos Fronterizos, aprendiendo
todo lo que podía sobre la materia de cualquiera que le enseñase. Con el tiempo quedó claro que su fascinación
por la alquimia (en concreto, la idea de la Transmutación Verdadera) había germinado en su interior una empatía
natural hacia el viento amarillo. Con el tiempo supo de la Orden Dorada del Imperio, de la cual se decía que
estaba formada por los mejores alquimistas del Viejo Mundo y por magister de habilidad sobresaliente. Oyendo la
llamada del destino, Balthasar decidió acudir a la Orden Dorada.
Pasó muchos años en Altdorf estudiando y experimentando cómo combinar el arte de la alquimia con el Saber del
Metal. Su inquisitiva inteligencia y sus estudios libres de prejuicios hicieron que Balthasar fuera bastante popular
en el colegio, en el Gremio de los Alquimistas; e incluso entre los Ingenieros, que se beneficiaron de su
investigación sobre nuevos tipos de pólvora, lo cual es sorprendente ya que la Escuela Imperial de Ingenieros es
una institución que acepta la magia con grande reticencias.
Desde su ascensión a Patriarca Supremo, el viento amarillo Chamon sopla con fuerza en Altdorf; y ha demostrado
ser un consejero sumamente racional para el Emperador, un sabio gobernador para los colegios, y una valiosa
aportación al ejército del Imperio, lo cual le ha granjeado una mayor influenciar en la corte y el respeto de sus
iguales magisteriales. El nuevo Patriarca Supremo, montado en un Pegaso y rodeado por un halo dorado, aparece
sobre los campos de batalla dondequiera que las tropas del Emperador. Con un único gesto de su mano,
Balthasar Gelt puede transformar a sus enemigos en estatuas de oro inanimadas o convertir sus huesos en hierro
fundido. Con un poder tal bajo su mando, Balthasar ha conseguido la victoria para el Imperio en infinidad de
ocasiones.
Puedes incluir a Balthasar en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Balthasar 5 4 4 3 3 3 6 1 10
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Equipo: Balthasar lucha con arma de mano y su Deflagración alquímica, y porta el Báculo de Volans, se protege con
el amuleto de Oro Marino y el Manto Iridiscente.
Montura: Balthasar monta un Pegaso (es una Bestia monstruosa y tiene la regla especial Volar).
Magia: Balthasar es un hechicero de nivel 4. Conoce todos los hechizos del Saber del Metal.
64
Reglas especiales: Señor del conocimiento (Saber del Metal), Saga (Balthasar Gelt).
Objetos mágicos:
Manto Iridiscente (Talismán-Reliquia) Este manto crea una serie de imágenes relucientes del hechicero y su montura
que giran sin parar en una espiral deslumbrante de colores iridiscentes, lo que confunde la puntería de cualquiera.
El manto proporciona a su portador y a su montura una tirada de salvación Especial de (3+) que no podrá
utilizarse contra los ataques recibidos en combate cuerpo a cuerpo.
Báculo de Volans (Artefacto arcano-Reliquia): Creado por el fundador de los Colegios de la Magia, este báculo es
capaz de concentrar la energía mágica hasta tal punto que vuelve imparable la magia lanzada por su portador.
Una vez por fase de magia propia, el portador puede gastar dos dados de energía para lanzar un hechizo con Fuerza
Irresistible (no es necesario que tires los dados). Puede, si lo desea, lanzar una versión potenciada de un hechizo.
Amuleto de Oro Marino (Objeto Hechizado): Desenterrado por Balthasar de entre las ruinas de una antigua colonia
élfica, este amuleto protege a los aliados cercanos de la hechicería enemiga.
El portador de este amuleto, su montura y cualquier unidad amiga situada a 6” o menos del portador recibirán la
regla especial Resistencia Mágica (1).
Deflagración Alquímica (Arma mágica) El vial contiene una peligrosa combinación de compuestos alquímicos, que
estallan con todo el poder del viento de Chamón al liberarse.
Un sólo uso. Puede usarse durante una de tus fases de movimiento. Selecciona una unidad enemiga
sobre la que se moviese el portador durante su movimiento: Balthasar dejará caer el vial, que causará 1D6 impactos
automáticos de F5 con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros, que negarán la tirada de
salvación por armadura.
65
ELSPETH VON DRAKEN, MATRIARCA AMATISTA (595 puntos; 330 puntos por Elspeth y 265 por el Dragón)
La "Rosa de cementerio", como es conocida Elspeth von Draken, proviene de una antigua estirpe tocada por los
vientos de la magia, un linaje que ha producido tanto héroes como monstruos a través del tiempo. La Dama
Oscura de Nuln es, sin duda, una de las más poderosas hechiceras amatista de su tiempo. Apareciendo como un
espectro de la muerte, vestida con ropas tan negras que parecen tejidas con sombras y portando una siniestra
guadaña hecha con la magia del Shysh, la Matriarca von Draken ha sido durante largo tiempo una defensora
secreta del Imperio, aunque su vida y sus acciones están rodeadas de secretismo y desconfianza.
Durante generaciones el nombre de Elspeth von Draken, Matriarca del Colegio Amatista y archi-hechicera del
Saber de la Muerte, se ha susurrado en las tabernas malolientes y las salas nobles abovedadas de Nuln por igual.
Sin embargo, a pesar de estas historias pocos se han detenido a pensar lo que realmente significa la presencia de
von Draken en la ciudad, y menos aún podrían adivinar su verdadero poder o influencia.
Los pocos temerarios o demasiado entusiastas cazadores de brujas que han tratado de profundizar en esos temas o
han ido a molestarla a su torre, sin darse cuenta de su relación con los poderes del gobierno de Nuln o siendo
demasiado fanáticos de su propia justicia, han desaparecido tan rápidamente que nunca han sido capaces de
compartir todo lo que han aprendido.
Puedes incluir a Elspeth von Draken en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Elspeth von Draken 4 3 3 3 4 3 4 2 9
Dragón Carmesí 6 5 0 6 6 5 4 5 8
Magia: Elspeth von Draken es una hechicera de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de la Muerte.
Montura: Elspeth monta sobre el Dragón Carmesí. Tiene las reglas especiales Volar, Piel escamosa (2+) y Arma de
aliento (F8, tira para herir contra el Liderazgo del objetivo como si fuese su R, niega tirada de salvación por
armadura).
Caminante en la oscuridad: El cuerpo de Elspeth von Draken se ha fundido con la terrible energía del viento
amatista, que la mantiene en un estado entre la vida y la muerte. Esto la permite volverse incorpórea como un
espectro usando el poder de su voluntad. Elspeth von Draken es Etérea. Los Ataques mágicos y hechizos tendrán un
penalizador de -1 en su tirada para herir contra Elspeth. Sin embargo, Elspeth se ve afectada por aquellas reglas
especiales, hechizos u objetos mágicos que afectan a No muertos (aunque realmente no tenga la regla especial No
muerto).
66
Objetos mágicos:
Guadaña Pálida (Arma mágica): Esta guadaña está hecha de sombra más que de materia, y permite a Elspeth
canalizar el viento del Shysh a su voluntad.
Arma a dos manos. Los impactos causados por la Guadaña pálida tienen la regla especial Golpe letal. Además, la
guadaña proporciona a Elspeth un bonificador de +1 a sus tiradas para dispersar.
El Guardián de la Muerte (Artefacto arcano-Reliquia): Este reloj de arena es un antiguo y renombrado artefacto del
que se cuenta que su arena es en realidad las cenizas de un dios muerto de la antigüedad. Von Draken ha pasado
mucho tiempo tratando de desentrañar sus misterios, y gracias a él ha sido capaz de perfeccionar su control sobre
el tiempo y la muerte.
Una vez por turno de jugador, Elspeth puede repetir la tirada de un sólo dado que conciernan a ella o a su dragón
(eso incluye tiradas para impactar, herir, salvaciones, dados de energía o chequeos de atributo). Si esta repetición
no es usada, al final del turno de jugador, Elspeth puede recuperar una herida que hubiese sufrido con anterioridad
durante la batalla.
67
THYRUS GORMANN, PATRIARCA DEL COLEGIO BRILLANTE (380 puntos)
Thyrus Gormann Gran maestre de la Orden brillante, ha sido Patriarca Supremo y el líder de todos los magos del
Imperio durante muchos años. No hace mucho ha sido derrotado por un joven hechicero del Colegio Dorado, de
nombre Balthazar Gelt.
Thyrus ha aceptado la derrota y ha jurado lealtad al nuevo Patriarca, pero su fiera sangre y sus ganas de superarse
probablemente lo hagan situarse en posición de aspirante cuando se proclame el próximo Duelo. Mientras, Thyrus
suele asistir a la corte imperial de Altdorf y es uno de los más antiguos y fiables consejeros de Karl Franz. Debido
a ello, ha ejercido una influencia política considerable durante (y desde) su mandato.
Thyrus Gormann tiene un aspecto imponente. Mide más de metro ochenta, tiene anchos hombros, una barba
cobriza engrasada y cincelada, y una feroz nariz aguileña. Tiene más aspecto de general veterano que de magister, y
en cierto sentido es ambas cosas. No cabe duda de que tiene una presencia imponente, y muchos de los miembros
de la corte imperial desconfían de su naturaleza tempestuosa. De risa fácil y cólera aún más fácil, es el piromante
más experimentado y poderoso del Viejo Mundo, y no es de los que toleran estupideces.
Puedes incluir a Thyrus Gormann en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del porcentaje
permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Thyrus Gormann 4 5 4 4 4 3 5 3+1 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 3 1 5
Equipo: Thyrus lucha con arma de mano, y porta el Cetro Incandescente. Se protege con la Coraza de Electro.
Especial: Si el ejercito no incluye a Balthasar Gelt puedes hacer que Thyrus sustituya su Cetro Incandescente por el
Báculo de Volans por un coste de +75 puntos.
Magia: Thyrus es un hechicero de nivel 4. Conoce todos los hechizos del Saber del Fuego.
Mago de Batalla: A diferencia de muchos de sus colegas, Thyrus valora la eficaz protección de una buena armadura.
Tras años de entrenamiento, el piromante es capaz de conjurar libremente mientras va vestido para la batalla.
Thyrus no sufre ninguna limitación a sus capacidades como mago por estar equipado con armadura.
68
Dominio del Fuego: El piromante puede controlar cualquier fuego a su voluntad, siendo capaz de sofocar o provocar
un incendio con sólo desearlo.
La unidad en la que se encuentre Thyrus obtendrá la regla especial Inmune al Fuego.
Temperamento Ardiente: En batalla Thyrus es la encarnación de la devastación, desatando su poder arcano sin piedad
ni mesura sobre el enemigo. Thyrus puede lanzar cada uno de los hechizos del saber del Fuego hasta 2 veces por
fase de magia.
Objetos mágicos:
Coraza de Electro (Armadura-Reliquia) Esta armadura forjada mágicamente está imbuida del Poder de Aqshy, el viento
del Fuego, dotando a su portador de una vitalidad y energía sobrenaturales.
Armadura Pesada. Otorga al portador la Regla Especial Regeneración (5+). Al inicio de cada turno del jugador
imperial Thyrus recuperará una de las heridas que hubiese perdido previamente durante la batalla.
Báculo de Volans (Artefacto arcano-Reliquia Creado por el fundador de los Colegios de la Magia, este báculo es
capaz de concentrar la energía mágica hasta tal punto que vuelve imparable la magia lanzada por su portador. Una
vez por fase de magia propia, el portador puede gastar dos dados de energía para lanzar un hechizo con Fuerza
Irresistible (no es necesario que tires los dados). Puede, si lo desea, lanzar una versión potenciada de un hechizo.
Cetro Incandescente (Artefacto arcano-Reliquia): Este Cetro creado por el propio Thyrus durante su juventud el
ardiente poder del Cetro permite al piromante desatar una verdadera tempestad de fuego sobre sus enemigos.
El Báculo otorga a Thyrus 1D3 dados de energía adicionales en cada una de sus fases de magia. Estos dados
solamente podrán ser utilizados por Thyrus y solamente para lanzar hechizos de Proyectil Mágico o Daño Directo.
69
VALTEN, HÉROE DE LACHENBAD (125 puntos)
Valten el Elegido de Sigmar, nació en un pueblo de Reikland llamado Lachenbad, donde tuvo una infancia sin
incidentes, creciendo como el hijo de un herrero, y como la mayoría de hijos era aprendiz de su padre. Desde el día
de su nacimiento, fue bendecido con una extraña marca en el pecho en forma del Cometa de Dos Colas, y con una
fuerza e inteligencia fuera de lo común. El cometa es un gran presagio y su nacimiento causó una gran conmoción
en el pueblo. Muchos creían que Valten traería dolor y sufrimiento y querían que fuera expulsado, dejado en el
bosque o ahogado en un río. El padre de Valten rechazó esas opciones y crió a su hijo, y al ser un hombre
corpulento nadie se atrevió a llevarle la contraria.
A medida que crecía, se hacía grande y fuerte y muy querido en el pueblo, pero el día en que cumplió 18 años todo
cambió, ya que el pueblo fue atacado por una horda de Hombres Bestia. Justo cuando la aldea estaba a punto de
ser destruida y los aldeanos empezaban a correr para salvar la vida, aquel chico, Valten, tomó dos martillos de la
forja de su padre y contraatacó a las criaturas. Inspirados por su valentía, los aldeanos se reunieron en torno a él y
siguieron a Valten a medida que él iba abatiendo un Hombre Bestia tras otro, matando a docenas de ellos hasta
llegar a acabar él solo con su enorme caudillo. Pese a su juventud, Valten está llamado a ser un gran guerrero en
los tiempos oscuros que corren para el Imperio de Sigmar.
Puedes incluier a Valten, Héroe de Lachenbad en un ejercito de Imperio. El coste en puntos de Valten, Héroe de
Lachenbad deberá descontarse del permitido para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Valten, Héroe de Lachenbad 4 5 3 4 4 3 5 3+1 9
Equipo: Valten lucha con dos Martillos (dos armas de mano) ya se ha incluido el ataque adicional en el perfil.
Marcado por Sigmar: En el pecho de Valten puede verse una gran marca de nacimiento con la forma de un cometa
de dos colas, muestra inequívoca del favor de Sigmar. Valten posee una tirada de salvación Especial de (4+).
70
MANFRED VON BOCK, DURO COMO UNA ROCA (140 puntos)
Manfred es un veterano que ha servido lealmente al padre de Rutgar durante muchos años. Manfred ha sido el
instructor de los Alabarderos, a los que ha dirigido con cruel precisión, inspirándoles un gran sentido del valor. El
Conde Wilhelm lo ha enviado con Rutgar como favor hacia su hijo, sabiendo que la devoción y experiencia de
Manfred podrán ayudar a Rutgar y a sus tropas en momentos de apuro. Por tanto, no es de extrañar que Rutgar
acepte cualquier sabio consejo que Manfred le ofrezca.
Puedes incluir a Manfred Von Bock en un ejército de Imperio. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a
Héroes. Un ejercito que incluya a Von Bock deberá contar con al menos una unidad principal de Alabarderos.
M HA HP F R H I A L
Von Bock 4 5 2 4 4 3 4 3 9
Equipo: Von Bock está armado con su Alabarda de Hierro Estelar y se protege con una armadura de Placas.
Reglas especiales: Inmune a psicología, Tropas condales (su propia unidad de Alabarderos).
Duro como una roca. Von Bock no cede terreno a menos que su Comandante lo ordene, contar con Von Bock
es saber su unidad podrá caer pero no antes de morir hasta el último hombre. Von Bock y su unidad obtienen la
regla especial Indesmoralizables (la unidad seguirá siendo Indesmoralizable aunque Von Bock muera)
Reclutador Veterano. En batalla Von Bock se rodea de los mejores Alabarderos de su Companía. Von Bock ha de
incluirse en una unidad de Alabarderos que no podrá ser un destacamento.
Dicha unidad obtendrá un bonificador de +1 a su Habilidad de Armas.
Von Bock no podrá abandonar esa unidad voluntariamente.
Objetos Mágicos.
71
LUDWIG SCHWARZHELM, PORTADOR DEL ESTANDARTE IMPERIAL (270 puntos)
Ludwig Schwarzhelm es el paladín de Karl Franz y el portador del estandarte personal del Emperador. Ludwig es
un hombre gigantesco famoso por su gran poderío físico, expresión adusta y letalidad con la espada. De él se dice
que no ha sonreído nunca en la vida y ha cultivado una reputación como estupendo e incorruptible guerrero a lo
largo de los años que ha ejercido de Paladín del Emperador. Su papel consiste en administrar la justicia del
Emperador y mantener la autoridad de este ante los nobles acusados de desobediencia alImperio. Tal es la
habilidad de Ludwig que muchos de los nobles acusados prefieren declararse culpables y suplicar el perdón del
Emperador antes que dejar que el gigante desenvaine su espada.
Además de su formidable habilidad como espadachín, Ludwig también actúa en representación del Emperador, por
lo que viaja a las diferentes capitales de provincia para asegurarse de que se acatan los edictos imperiales. La
Espada de la Justicia de Ludwig ha probado la sangre de muchos nobles del Imperio tras una visita sorpresa por
parte del enviado de gesto adusto en la que se ha descubierto que dichos nobles no eran más que ladrones con un
título. La llegada de Ludwig Schwarzhelm al castillo de los propios Condes Electores es acogida con cierto temor
hasta por los más fieles servidores del Emperador, ya que Schwarzhelm es conocido por ser muy crítico e
inflexible con todos aquellos actos carentes de fe y carácter moral. En una ocasión, Ludwig se vio obligado a
luchar para salvar la vida tras desenmascarar un culto del Caos en el corazón de la familia von Rauken, de
Ostland; al amanecer, el único que seguía con vida en el castillo, aunque su espada y su armadura estuvieran
cubiertas de sangre, era el Paladín del Emperador.
Puedes incluir a Ludwig en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.
Ludwig ha de ser obligatoriamente el Portaestandarte de Batalla del ejercito (ya incluido en su coste).
M HA HP F R H I A L
Ludwig 4 6 3 5 4 2 5 3 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje), si eliges montarlo de Caballo de Guerra su tipo pasará a ser
Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Ludwig lucha con la Espada de la Justicia, se protege con una Armadura de Placas y el Colgante
Ambarino y porta orgullosamente el Estandarte Imperial.
Montura: Ludwig puede entrar en batalla montado en Caballo de Guerra con Barda (+21 puntos).
Reglas especiales: Inmune a psicología, Sangre Fría, Tropas condales, ¡Ni un paso atrás!.
Rivalidad (Kurt Helborg): Todos los habitantes de Altdorf saben de la rivalidad entre Lugwid y Kurt Helborg, sus
disputas han sido el chismorreo de moda en la capital en varias ocasiones. Lugwid no puede formar parte de la
misma unidad que Kurt Helborg.
72
Objetos mágicos:
Espada de la Justicia (Arma mágica): Esta enorme espada ancha es utilizada por el Paladín del Emperador para
impartir sumaria justicia sobre quienes desobedecen la voluntad del Emperador.
Arma de mano. Los ataques efectuados con esta espada obtendrán la Regla Especial Poder de Penetración y
podrán repetir las tiradas fallidas para herir.
Estandarte Imperial (Estandarte, Reliquia) Bordado en sedas traidas del lejano oriente el estandarte es una visión que
llena de orgullo y satisfacción a los guerreros aliados que lo contemplan.
Todas las unidades aliadas situadas a 12” o menos del portador obtendrán un bonificador de +1 a la resolución de
los combates en los que participasen. Esto también afecta al portador del estandarte y a la unidad de la que forme
parte.
Colgante Ambarino (Talismán) Este colgante con forma de martillo ha sido creado de ambar puro. El poder
sanador que emana del mismo es capaz de sanar hasta las heridas de mas graves.
Otorga al portador la regla especial Regeneración (5+). El portador obtendrá la Regla especial Resistencia Mágica
(1) contra los hechizos del Saber de la Muerte.
73
VALMIR VON RAUKOV, CONDE ELECTOR DE OSTLAND (260 puntos)
Los condes electores de Ostland viven en la frontera noreste del Imperio, más allá de la cual se encuentra el
Territorio Troll y los yermos del norte. Ostland siempre ha sido una región pobre donde la amenaza constante de
peligro ha criado gentes duras. Como su padre antes que él, Valmir ha pasado su vida luchando contra los
nórdicos, defendiéndose de los Hombres Bestia y persiguiendo grupos de orcos, sin contar las bandas de
asaltantes kislevitas. Incluso su propia provincia no es un lugar seguro, pues los oscuros bosques y las escarpadas
montañas están plagadas de hombres bestia, goblins, gigantes y otras criaturas malignas. Valmir es un endurecido
señor de la guerra cuya constante vigilia ha defendido las fronteras del Imperio contra sus enemigos durante años.
Debido a razones que se desconocen se unió al culto de Sigmar. Su conversión condujo a un cierto malestar
dentro de su provincia pues la mayoría de los Ostlandeses son devotos seguidores de Ulric.
Puedes incluir a Valmir von Raukov en un ejército del Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Valmir 4 5 6 4 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Equipo: Valmir porta el Colmillo Rúnico de Ostland y el Arco de Hueso de Dragón, y se protege con una
Armadura de Placas.
Jinete Experto: Al igual que muchos Ostlandeses, Valmir está entrenado en el combate a lomos de un corcel.
Valmir y cualquier unidad a la que se una podrá repetir sus tiradas de persecución y huida.
Tirador Experto: Como es costumbre entre los nobles de Ostland, Valmir comenzó a utilizar el arco a pronta
edad, consiguiendo con el tiempo una maestría excepcional. Los disparos efectuados por Valmir con el Arco de
Hueso de Dragón se beneficiarán de la Regla Especial Disparos Múltiples (2).
Esparcir la Semilla: La promiscuidad del Conde es un secreto a voces en todo el Imperio. Nadie sería capaz de
calcular con exactitud el número de bastardos que ha engendrado a lo largo de su vida. En numerosas ocasiones
el Conde se ha visto obligado a obsequiar generosamente a alguno de sus súbditos para evitar que aireasen su
verdadera ascendencia. Al inicio de la batalla puedes elegir uno de los oficiales que incluyese alguna de las
unidades Básicas del ejercito. Ese oficial podrá equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos elegido de
entre la lista de Imperio o la lista genérica (No debes pagar los 25 puntos del objeto mágico; ya va incluido en el
coste de Valmir).
74
Objetos mágicos:
Colmillo Rúnico de Ostland (Arma mágica, Reliquia) Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las
Runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por
las familias de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el
mal.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar
la tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas
múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
Arco de Hueso de Dragón (Arma Mágica, Reliquia) Este arco fabricado con hueso de ala de dragón es tan
resistente que ni el arquero más fuerte sería capaz de tensarlo por completo.
Arco Largo. Los disparos efectuados con este arco se resolverán con Fuerza 5 y la regla Especial Poder de
penetración.
75
AR-ULRIC EMIL VALGEIR (275 puntos)
El Ar-Ulric es el líder del Culto de Ulric, la segunda religión más fuerte en el Imperio, es un combatiente
experimentado con una fe increbrantable en Ulric y siempre va a la guerra portando un hacha de gran poder.
Es designado de forma vitalicia de entre los Sumos sacerdotes de la Orden del Lobo Aullante por sus iguales. Casi
todos los sumos sacerdotes del culto son deMiddenland, pero cuando un Ar-Ulric muere, acuden al gran templo de
Middenheim representantes tan remotos como del sur de Wissenland. El Ar-Ulric es una figura muy importante, ya
que controla directamente todo el culto, en el que se incluye una de las mayores ordenes de caballería del Viejo
Mundo, los Caballeros del Lobo Blanco.
Durante la festividad de Campaña, el propio Ar-Ulric se encarga de seleccionar a los mejores guerreros de la
Orden, para unirse a la Guardia Teutogena, quienes se convierten en sus guardaespaldas personales. Además también
es un elector imperial, cargo de gran poder laico, así como consejero espiritual del Conde Elector de Middenland.
Por todo ello, es fundamental nombrar al hombre apropiado.
Tradicionalmente, el Ar-Ulric reside en Middenheim, centro espiritual del culto; sin embargo durante un prolongado
periodo de tiempo del segundo milenio, la ciudad de Talabheim fue sede del culto cuando el Ar-Ulric de la época
se trasladó de Middeheim por una discusión con el Graf. En el año 1547 el Ar-Ulric pudo regresar a Middenheim
tras casi 200 años de exilio.
Puedes incluir a Emil Valgeir en un ejército del Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Emil Valgeir 4 5 3 4 4 3 5 4 9
Equipo: Emil Valgeir lucha con el Martillo-Hacha de Skoll y se protege con la Armadura del Lobo, sobre su cuello
descansa La daga de Hielo.
Plegarias: Emil Valgeir conoce todas las Plegarias, y puede lanzar dos de ellas por fase de magia con nivel de energía
6.
Tenaz: Los Sacerdotes de Ulric son duros y fríos como su propio Dios, a diferencia de los sacerdotes de otras
deidades, los devotos de Ulric son guerreros curtidos que no cederán terreno fácilmente. Emil y cualquier unidad en
la que se incluya podrán repetir los chequeos de liderazgo fallidos.
Aplastar al débil: La religión ensalza la fuerza y denosta la debilidad, para los seguidores de Ulric quien no sabe
valerse por si mismo no merece su propia existencia. Emil Valgeir y la unidad a la que se uniese podrán repetir sus
tiradas para impactar fallidas en combate contra miniaturas con liderazgo 7 o inferior.
76
Rivalidad: Los sacerdotes de Ulric profesan un abierto desprecio hacia la religión de Sigmar. No puedes incluir a
Emil en la misma unidad en la que se encuentre un Sacerdote Guerrero o un Archilector de Sigmar. No podrá
unirse a unidades de Flagelantes.
Objetos Mágicos:
Martillo-Hacha de Skoll (Arma mágica, Reliquia): Esta arma sagrada desata la rabia del Dios Lobo con cada uno de
sus golpes, aplastando y despedazando a quienes desafían su fe.
Arma a dos Manos. El portador obtiene un bonificador de +1 a su valor de ataques. Los ataques efectuados con este
arma obtendrán la regla Especial Golpe Letal.
La Armadura del Lobo (Armadura Mágica): Habiendo recibido las bendiciones de los Sacerdotes del Dios Lobo,
esta armadura es capaz de resistir hasta los mas duros ataques.
Armadura de Placas. Otorga a su portador una tirada de salvación Especial (5+) y la Regla Especial Resistencia
Mágica (1).
La Daga de Hielo (Objeto hechizado): El poder de esta daga otorga al portador una parte del poder del Dios Ulric,
siendo los poderes de la Daga especialmente potentes en presencia de creyentes del Padre del Invierno.
Otorga a Emil Valgeir y a la unidad en la que se encuentre la regla especial Inmunes a Fuego. Las plegarias
lanzadas por Emil recibirán un bonificador igual al número de filas completas de la unidad de la que forme parte.
77
MARIUS LEITDORF, CONDE ELECTOR DE AVERLAND (285 puntos)
Marius Leitdorf es conocido como el conde loco de Averland. Es hosco y malhumorado, y propenso a arrebatos
de aullante furia durante los cuales no puede razonarse con él. En otros momentos sufre brotes de profunda
depresión en los que se encierra en sí mismo y no dirige la palabra a nadie durante semanas. Sus intensos e
impredecibles cambios de humor le han ganado muchos enemigos dentro de las fronteras del Imperio. No es
bienvenido en la corte de ningún otro conde elector, ni siquiera en Altdorf. La predilección de Marius por las
sedas finas, el terciopelo y los trajes de diseños extravagantes es legendaria, e induce a pensar (erróneamente) que el
conde de Averland es un petimetre inútil. Se dice que está loco, y puede que no les falte razón, pero su furia
irreflexiva va acompañada de un gran talento artístico. Espadachín, poeta, pintor, ingeniero e inventor, Marius se
encuentra versado en estos campos y en muchos otros. Su habilidad con la espada es impresionante, quizás
superada tan sólo por el propio Kurt Helborg. La habilidad de ambos combatientes nunca ha sido puesta a prueba
pese a años de enemistad mutua. Marius lucha con dos armas, el Colmillo Rúnico en su mano derecha y un
cuchillo largo en la izquierda, empleando un estilo de combate en el que posee una gran maestría. Aún así, su
excéntrico comportamiento ha causado numerosos problemas tanto a él como al Imperio. Por ejemplo, durante una
visita a Bretonia, el conde insultó a la fea esposa del duque de Parravon, lo que ocasionó una invasión por su parte
en 2512.
Puedes incluir a Marius Leitdorf en un ejercito de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Marius Leitdorf 4 6 5 4 4 3 6 4+1 9
Daisy Von Kurt Helboring II 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Marius lucha con el Colmillo Rúnico de Aveland y un largo puñal (arma de mano), otorga un ataque
adicional ya incluido en su perfil. Se protege con la Armadura de Oro Sagrado. Ha derrochado una ingente
cantidad de oro en un sombrero hecho con plumas de Coatl, que viste orgullosamente en batalla.
Montura: Marius monta en su yegua y “consejera” Daisy Von Kurt Helboring II, la cual está equipada con una
sofisticada y perfumada barda.
Genio Polifacético: A pesar de su carácter hosco e impredecible, Marius es una persona de gran cultura y
refinamiento. Ingeniero avezado, gran pintor y compositor de gran talento, sus capacidades en ocasiones quedan
eclipsadas por su actitud demente. Marius puede actuar como músico de la unidad en la que se encuentre, además
una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga a 12” o menos de él. Esa máquina
podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno.
Rivalidad (Kurt Helborg): El desprecio entre Marius y Kurt es público y aunque nunca ha llegado a la sangre, el
mismo Emperador ha tenido que mediar en ocasiones para evitar una disputa. No puede incluirse a Marius en el
mismo ejercito que incluya a Kurt Helborg, y viceversa, excepto si el ejército está comandado por Karl Franz, el
Emperador.
78
El Conde Loco: Marius está bastante loco, sus acciones son impredecibles, en ocasiones brillantes y en otras
completamente incomprensibles. En batalla se ha ganado el respeto de sus soldados por su capacidad de improvisar
y su desbordante brillantez táctica. Al inicio de cada uno de tus turnos deberás efectuar un chequeo de liderazgo
utilizando 3D6 y descartando el resultado más bajo. Si el chequeo es fallado tendrás que realizar una tirada de 1D6
en la siguiente tabla y aplicar de inmediato el resultado obtenido.
D6 El Conde Loco
1 Balbuceos incoherentes: El Conde comienza a gritar ordenes en idiomas extraños, causando gran estupor entre sus guerreros. El
Conde y la unidad en la que se encontrase actuarán ese turno como si hubiesen fallado un chequeo de Estupidez.
2 Rabia Lunática: La sangre arde por las venas del Conde, que se lanzará con rabia sobre cualquier enemigo a su alcance. Marius
obtendrá la Regla Especial Furia Asesina y no la perderá hasta que obtenga otro resultado en esta tabla.
3 Paranoia: Marius esta seguro de que el enemigo ha logrado infiltrar un asesino entre sus filas. Una de las miniaturas aliadas en
contacto peana con peana con el Conde sufrirá una herida automática causada por el Colmillo Rúnico del Conde. Determina al azar
la miniatura que sufre el impacto. Si el Conde no tenía ninguna miniatura aliada en contacto aplica el resultado número 1 de esta
tabla en lugar de este.
4 Genialidad Táctica: El Conde ve una oportunidad magistral de sorprender al enemigo con un cambio de táctica. Durante esta fase de
movimiento puedes elegir que cualquier de tus unidades pueda efectuar una maniobra de Reforma, este movimiento de maniobra será
adicional, por lo que las unidades podrán marchar o cargar normalmente durante ese turno a pesar de haber Reformado.
5 Agravio Imperdonable: Marius cree haber visto en los gestos de uno de los oficiales enemigos un claro insulto a su honor. Elige un
personaje enemigo, Marius obtendrá la Regla Especial Odio contra ese personaje y deberá aceptar cualquier desafío que este le lance.
6 Bravuconería Insensata: No importan lo numerosos o temibles que sean, el Conde no va a dejarse atemorizar y luchará hasta su
propia muerte. El Conde (y la unidad a la que este unido) obtendrá la regla especial Indesmoralizable hasta que obtenga otro
resultado en esta tabla.
Objetos Mágicos:
Colmillo Rúnico de Averland (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las Runas
Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por las
familias de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar
la tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas
múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
Sombrero de Plumas de Coatl (Objeto hechizado): El Coatl es una criatura sagrada para los habitantes de Lustria.
Poseedora de gran poder mágico, sus plumas emiten un aura mágica que pone los pelos de punta y protege en
cierta medida contra la magia enemiga.
Otorga al Conde y a su yegua las reglas especiales Ataques Mágicos y Resistencia Mágica (1). Todas las
miniaturas del ejercito Hombres Lagarto obtendrán la Regla Especial Odio (Marius Leitdorf).
Armadura de Oro Sagrado (Armadura Mágica) Durante su juventud, Marius se embarcó en diversas aventuras con
objetivos y resultados diversos. Durante una de sus aventuras exitosas logró recuperar el sarcófago de oro macizo
perteneciente a uno de los legendarios Reyes Funerarios de Khemri, años después entrego el Sarcófago a un
Magister del Colegio Dorado para que lo fundiese y fabricase una armadura usando el metal.
Armadura de Placas. El portador será inmune a los efectos de la Regla Especial Heridas Múltiples. Todas las
miniaturas del Ejercito de Nehekhara obtendrán la Regla Especial Odio (Marius).
79
VOLKMAR EL SOMBRÍO, EL GRAN TEOGONISTA (310 puntos)
Cuando el Gran Teogonista acompaña a un ejército a la batalla, suele ir montado en un resplandeciente Altar de
Guerra de Sigmar, animando a los soldados que lo rodean a realizar grandes actos de heroísmo mientras él ataca a
los seguidores del Caos con poderosos golpes y palabras de fuerza divina. Volkmar es un horror sagrado en el
campo de batalla, un hombre que lucha con la ira del mismísimo Sigmar. Se dice que el alma de Volkmar fue
forjada con acero y que combate contra la malvada influencia del Caos con cada fibra de su ser. Como Gran
Teogonista, Volkmar es uno de los hombres más poderosos del Imperio, además de uno de los aliados más
incondicionales deKarl Franz y un sabio consejero.
Para el hombre común, Volkmar el Sombrío es un ejemplo del culto Sigmarita, un noble patriarca bendecido por
su dios guerrero, por el que soldados y sacerdotes sienten una mezcla de veneración y respeto. Ciertamente, el
respeto de los que le rodean refuerza esta impresión. Su rostro severo, su gran corpulencia y su carácter
grandilocuente transmite una fe inquebrantable que da fuerza ilimitada a los guerreros que lidera en batalla.
Puedes incluir al Gran Teogonista Volkmar en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Volkmar 4 5 3 4 4 3 4 3+1 10
Altar de Sigmar . . . 5 6 4 - - -
Caballo de Guerra (2) 8 2 - 4 - - 2 1 5
Equipo: Volkmar estar armado con el Cetro de Mando y un martillo (arma de mano). Esta protegido con la
Armadura del Grifo.
Montura: Puede entrar en batalla montado en el Altar de Sigmar (+170 puntos). Carro (Tirada de salvación por
armadura 4+, potencia de unidad 4). Tozudez, Tirada de salvación especial de 4+. Todas las miniaturas imperiales a
12” o menos del altar serán Inmunes a la psicología. Las plegarias que Volkmar lance desde el altar afectarán a
todas las miniaturas amigas a 12” o menos del altar. El Altar de Guerra esta tirado por dos caballos de Guerra
con Barda. El Altar va equipado con el Cuerno de Sigismund, una Reliquia (Objeto Hechizado) que hace que el
Altar cause Terror al cargar; y El Grifo de Jade (Talismán): Al inicio de Cada turno, y mientras el carro no sea
destruido, Volkmar recuperará todas la heridas sufridas durante la batalla, hasta volver al valor inicial.
Plegarias: Volkmar conoce todas las Plegarias, y puede lanzar dos de ellas por fase de magia propia con Nivel de
energía 6.
80
Furia Redentora: Volkmar es conocido por su actitud temeraria y su gran capacidad de oratoria, antes de entrar en
batalla es capaz de arengar a sus soldados con sentidos y beligerantes discursos
Cualquier unidad en la que se incluya Volkmar, (no Volkmar o el Altar de Guerra) obtendrá la Regla Especial
Carga Devastadora y Odio (Demonios, No muertos).
Objetos mágicos:
Cetro de Mando (Arma mágica-Reliquia): Este Cetro acumula el poder del Grifo de Jade, permitiendo a Volkmar
golpear con una fuerza demoledora.
Arma de Mano. Volkmar obtiene un bonificador a su atributo de Fuerza igual al número de heridas restantes que
le queden al Altar de Guerra (+4 Fuerza si no ha sufrido heridas, +3F si ha sufrido una herida...).
Armadura del Grifo (Armadura mágica) El poderoso encantamiento imbuido en la armadura es capaz de dañar a
cualquier enemigo que golpease a quien la viste.
Armadura de Placas. Por cada impacto sufrido por el portador de esta armadura en combate el atacante sufrirá un
impacto de F5 y la Regla Especial Ataques Mágicos.
81
THEODORE BRUCKNER, CAMPEÓN JUDICIAL DE NULN (355 puntos)
El temido guerrero Theodore Bruckner sirve a la Condesa Emmanuelle de Nuln como verdugo y campeón judicial
-un rol que existe para perpetuar el antiguo derecho de juicio mediante combate, disponible para la aristocracia del
Imperio, excepto tras un comisionado para los más horrendos crímenes. Esto convierte a Bruckner, en efecto, en la
personificación de la mano sangrienta de la justicia, así como en la encarnación de la muerte para los enemigos
políticos de la condesa. Casi gigante en lugar de hombre, terco, escaso de misericordia y taciturno, sobresale por
cabeza y hombros hasta a los fornidos hombres de Wissenland, quienes conforman la mayor parte de los
ciudadanos de Nuln, y es igualmente sorprendente lo mucho que han crecido las historias en torno a él. Algunas
historias atribuyen su enorme tamaño a siniestros orígenes en Norsca, oscuramente teñidos en sangre o incluso que
es debida a causa de experimentos alquímicos a petición de la Condesa. La verdad permanece desconocida, salvo
para el mismo Bruckner o tal vez para su patrón. Se ha ganado fama de salvaje y habilidoso (aunque poco sutil)
luchador, y en mayor parte por su prodigiosa aunque inhumana fuerza. Tal es su poder físico que durante su
juicio de duelo con el notable espadachín Lord Hanz Kraster, y después de que Kraster hubiese desarmado al
corpulento Bruckner gracias a su velocidad y destreza en el combate, Bruckner logró agarrar la armadura de placas
del oponente, lo levantó y lo estampó en el suelo con sus manos desnudas.
Para Bruckner, ese misticismo acerca de sus misteriosos orígenes y poder físico ha logrado aumentar su reputación
y ha aumentado el temor y la aprensión en aquellos a los que se enfrenta en combate o que traman y confabulan a
las espaldas de Emmanuelle. De todas formas, Bruckner no es ni un líder de guerra ni un general, y no tiene
talento ni interés en cosas semejantes aunque le llegaran a seguir otros - lo cual es dudoso dada la aversión que
produce su nombre entre las familias de burgueses y nobles de Nuln. En lugar de eso se contenta con luchar y
matar en nombre de su patrona, y ha permanecido alrededor de una década en ese oficio altamente pagado,
convirtiéndole en el más longevo Campeón de Nuln de su historia escrita.
Con la amenaza de las huestes de Tamurkhan acechándolos en dirección al norte, Bruckner partió junto al ejército
de Nuln, como ya había hecho con anterioridad, a lomos del enorme y casi incontrolable semigrifo "Segador" - en
si mismo, un monstruoso ejemplo de su especie sacado de la colección de animales salvajes de guerra de Nuln.
Bajo las órdenes de la Condesa, Bruckner ha tomado un juramento, realizado ante el gran consejo de la ciudad
para dar caza a Tamurkhan por las atrocidades y crímenes cometidos contra Wissenland, y ante la insistencia de su
señora, ha llevado consigo un talismán entregado por Elspeth von Draken, para protegerle de los maléficos poderes
del enemigo - una decisión que tendría consecuencias fatídicas en caso de que los eventos no llevasen el camino
adecuado.
Puedes incluir a Theodore Bruckner, en un ejercito del Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Theodore Bruckner - 5 0 5 4 3 5 4 9
Destripador 7 4 0 5 5 4 5 4 6
82
Equipo: Theodore ataca con su Lanza de la Tormenta y la Pesadilla del Mentiroso. Esta protegido con una
armadura de placas. Sobre su cuello lleva el Amuleto del Fuego Abrasador. Destripador ataca con su poderoso
pico y sus enormes garras, y esta equipado con Barda.
Montura: Destripador (Bestia Monstruosa). Causa Miedo y sus ataques tienen Poder de penetración.
La Mano del Juicio: Bruckner es el Campeón Judicial de Nuln y guardaespaldas de la Condesa, una figura odiada y
respetada a regañadientes a partes iguales. A pesar de ser un temido guerrero, no es un líder para los hombres.
Theodore Bruckner no puede ser el general del ejército bajo ninguna circunstancia, y por consiguiente cualquier
fuerza que lo incluya deberá incluir otro personaje que la lidere.
Objetos Mágicos:
La Pesadilla del Mentiroso (Arma mágica) Durante siglos, esta espada larga ha sido usada por el campeón de la
ciudad preferentemente sobre el hacha de verdugo tradicional que utilizan en sus deberes concernientes a la grande y
poderosa Nuln. Bruckner empuña esta poderosa espada con la soltura con la que un hombre menor manejaría un
estoque, y un gran número de disidentes, renegados y enemigos políticos de la Condesa han acabado con su cabeza
colgando de sus manos.
Arma de Mano. Las tiradas para impactar y herir usando la Pesadilla del Mentiroso obtendrán un bonificador de +1
al resultado de la tirada.
Lanza de Tormenta (Arma mágica): Con una punta de hierro meteórico manufacturado y grabada con runas de los
cielos, esta lanza golpea al objetivo como la descarga de un rayo, quemando en el impacto a su objetivo.
Lanza de Caballería. Todos los ataques efectuados con
este arma obtendrán las reglas especiales Ataques
Flamígeros y Golpe Letal.
83
VALTEN, PORTADOR DE GHAL MARAZ (315 puntos)
Mientras Luthor Huss se refugiaba de una tormenta en una posada en el camino de Stimmingen de Nuln, escuchó
una historia de labios de cuatro viajeros de Lachenbad que iban a buscar comida para su aldea que había sido
arrasada. Estos le contaron cómo el hijo menor de un herrero había salvado él solo a toda la aldea de una
poderosa banda de Hombres Bestia. Justo cuando la aldea estaba a punto de ser destruida y los aldeanos
empezaban a correr para salvar la vida, aquel chico, Valten, tomó dos martillos de la forja de su padre y
contraatacó a las criaturas. Inspirados por su valentía, los aldeanos se reunieron en torno a él y siguieron a Valten
a medida que él iba abatiendo un Hombre Bestia tras otro, matando a docenas de ellos hasta llegar a acabar él
solo con su enorme caudillo.
Tras escuchar aquella historia, a Huss le dio un vuelco el corazón. Luthor montó a caballo de inmediato y cabalgó
a toda prisa en dirección a Lachenbad. El caballo estaba a punto de caer exhausto cuando llegó a la aldea. Cuando
vieron que Luthor era un sacerdote se agruparon a su alrededor y le suplicaron que los ayudara y bendijera, pero
tenía tanta prisa que los ignoró para buscar al hijo del herrero. El muchacho, si es que así se le podía llamar, era
clavado a la imagen de Heldenhammer. Era ancho de espaldas y muy alto, tenía los brazos y piernas fuertes y los
ojos brillantes. En el pecho tenía una extraña marca de nacimiento, con la misma forma que el cometa de dos
colas.
Mientras, la lluvia seguía cayendo, repiqueteando contra la armadura de Luthor y encharcando aún más el barro
alrededor de sus rodillas. De nuevo, en el momento de mayor necesidad, el hombre-dios iba a derrotar a los
enemigos de la Humanidad. Sigmar había vuelto.El autoproclamado profeta de Sigmar, Luthor Huss, tomó a
Valten para llevarlo ante Karl Franz en la capital del Imperio, Altdorf, seguido por una multitud de sacerdotes
guerreros y creyentes de que Valten era verdaderamente la reencarnación de su dios.
El Emperador se encontró ante un gran dilema; era muy probable que la gente amara a Valten, pero este no era el
momento para un cambio político y de emperador, pues el ejército de Archaón avanzaba hacia el Imperio. Luthor
declaró que el Emperador Karl Franz no quería permitir que el elegido de Sigmar ocupara su lugar legítimo en el
trono. Finalmente el Emperador no dimitió, quedándose a la cabeza del Imperio ya que el joven Valten no estaba
preparado para ejercer de Emperador, pero le entregó el Ghal Maraz, el martillo de Sigmar. Valten recibió el cargo
de líder espiritual del Imperio y conducirían juntos los ejércitos imperiales. En conjunto, Valten y Karl Franz se
dispusieron a ayudar a la sitiada ciudad de Middenheim.
Puedes incluir a Valten, Portador de Ghal Maraz en un ejercito de Imperio. El coste en puntos de Valten, Portador
de Ghal Maraz, deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Valten, Portador de Ghal Maraz 4 5 3 4 4 3 5 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
84
Equipo: Valten lucha con Ghal Maraz (El martillo de Sigmar) y se protege con una armadura de Placas.
Marcado por Sigmar: En el pecho de Valten puede verse una gran marca de nacimiento con la forma de un cometa
de dos colas, muestra inequívoca del favor de Sigmar. Valten posee una tirada de salvación Especial de (4+).
Portador del Martillo: El propio Emperador Karl Franz ha confirmado que Valten es el elegido de Sigmar. Su
presencia sirve para llenar de esperanza los corazones de los habitantes del Imperio. Valten tiene la Regla Especial
Presencia Inspiradora, si es el general del ejercito, el radio de efecto de esta regla pasará de 12” a 18”.
Saga (Valten): No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Valten) en el campo de batalla ya que
aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas de su vida.
Objetos Mágicos:
Ghal Maraz (Arma Rúnica-Reliquia) Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en Khazalid, es el legendario
martillo de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el Dios Ancestro Smednir y heredado
por los sucesivos Grandes Reyes Enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer Emperador de los
humanos por Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en
el -15 CI de su cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas, e
incluso se ha sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre otros.
No obstante, el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente (no es necesario efectuar la tirada
para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples
(1D3). Las propiedades mágicas de Ghal Maraz no pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos,
objetos mágicos, Regalos Demoníacos u otras habilidades u efectos.
85
MARKUS WULHART, SUPREMO CAZADOR DEL IMPERIO (105 puntos)
Markus Wulhart es el mejor explorador de todo el Imperio, un cazador de Middenland cuya vida fue
irrevocablemente destrozada cuando el Cíclope de Drakwald, un Gigante Quebrantahuesos de un solo ojo, arrasó
su Drakenburgo natal, aniquilando a todos sus habitantes. Sediento de venganza, siguió al gran monstruo hasta su
guarida. Allí, como tirador experto que era, tuvo bastante con un único disparo para cegar al gigante antes de
enfrentarse cuerpo a cuerpo a su tambaleante mole y proporcionarle varios espadazos con los que cortó sus grandes
tendones como sogas. Cuando el gigante cayó al suelo, Markus no mostró la menor piedad, y espada en mano lo
apuñaló en el cuello una docena de veces hasta decapitarlo.
Así, Wulhart aniquiló a la bestia que había masacrado a su pueblo, pero sabía que seguirían habiendo más
monstruos por aquellos oscuros bosques. Por tanto, prometió que ningún otro asentamiento correría el mismo
destino que Drakenburgo si el podía evitarlo. Dicho y hecho, se puso en camino para cazar a todos los monstruos
que acechaban en los alrededores del Imperio y dispuesto a descansar solamente cuando hubiera aniquilado a
todos y cada uno de ellos.
Como reconocimiento a sus hazañas, el mismísimo Emperador Karl Franz le ofreció el título de caballero, y con
ello le proporcionó el lujo de tener una propiedad noble. Sin embargo Wulhart lo rechazó, pues sólo quería
continuar su búsqueda. El emperador quedó impresionado por la sombría determinación de Markus y lo
recompensó con un arco mágico sacado de las forjas imperiales. Además le concedió el título de Supremo
Cazador (es decir, el Capitán de los Exploradores del Emperador), y le encomendó la tarea de reclutar a un grupo
de seguidores con las mismas ideas.
Los Cazadores de Wulhart son un regimiento de élite, aunque de hecho compuesto por chusma, cuyos miembros
han sido elegidos por el propio Markus. En ningún otro ejército puede encontrarse una unidad tan dispar, en la que
los habitantes de Middenland luchen junto a soldados provenientes de lugares tan lejanos como Averland, y los
hombres de ciudad combatan codo con codo con aquellos que han crecido en zonas rurales. Sin embargo, mientras
luchan contra un adversario común, estas diferencias regionales se dejan a un lado y se sustituyen por grandes
virtudes de camaradería.
Bajo el decidido liderazgo de Markus, los Cazadores de Wulhart se han convertido en el grupo más experto del
Imperio en la caza de monstruos. Juntos han aniquilado a la Bestiagarra deStirland, al Dragón de Hielo de
Ostermark y a la Quimera del Pozo Agujaenllamas, entre otros. Muchos hombres de menor valía se habrían
quedado paralizados al tener que enfrentarse a unos adversarios tan aterradores, pero ni Wulhart ni sus elegidos han
vacilado jamás, pues están plenamente decididos a librar al Viejo Mundo de sus mayores monstruosidades.
Puedes incluir a Markus Wulfhart en un ejercito de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
héroes. Si deseas incluir a Markus deberás incluir al menos una unidad de Cazadores.
M HA HP F R H I A L
Markus Wulfhart 4 4 6 4 4 2 5 3 8
86
Equipo: Markus esta equipado con el Arco Ámbar y una espada (arma de mano). Se protege con una armadura
pesada.
Cazador de Monstruos: Markus ha diseccionado numerosos monstruos, por lo que conoce cada una de las partes de
su anatomía. Markus, y la unidad de Cazadores a la que se una podrá repetir las tiradas para herir fallidas (tanto en
combate como con armas de disparo) contra miniaturas enemigas del Tipo Monstruo. Además, Markus y su unidad
son inmunes al Terror causado por monstruos.
Objetos Mágicos:
Arco Ambar (Arma Mágica-Reliquia): Este enorme arco fue sacado de las bóvedas del Emperador y entregado a
Markus por el mismo Emperador. Los encantamientos de los Magister del Colegio Ambar permiten que las
flechas disparadas por él se dirijan al corazón de los enemigos.
Arco Largo. Los disparos efectuados con este arco siempre hieren con un resultado de 4+, sin tener en cuenta la R
del objetivo; además, no permite tirada de salvación por armadura y tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).
87
KURT HELBORG, GRAN MARISCAL DE LA REIKSGUARD (365 puntos)
Kurt Helborg es el Gran Mariscal de la Reiksguard y uno de los comandantes en quien más confía el Emperador
Karl Franz. Alto y robusto, es la imagen viviente del caballero heroico: lleva la armadura pulida como un espejo,
el brazo que empuña su espada no duda y su valor es incuestionable. Helborg, Capitán de la Reiksguard, dirige a
lomos de un enorme caballo gris (criado en los mejores establos del Imperio) una de las órdenes de caballería
imperiales más letales.
Helborg tiene reputación de ser el mejor espadachín del Viejo Mundo, aunque eso es algo que Ludwig
Schwarzhelm, Paladín del Emperador, niega fervorosamente. Ambos guerreros suelen comparar cómo les ha ido
durante la batalla para intentar determinar quién de los dos es el mejor combatiente del Imperio. Hasta ahora, y
aunque sea por bien poco, Kurt Helborg va por delante (lo que ya revienta a Schwarzhelm).
Como Mariscal del Reik, Kurt Helborg es el comandante de todas las tropas del Imperio, la mano derecha del
Emperador. Por tanto, se ha pasado la mayor parte de su vida batallando y es uno de los generales más
experimentados del Viejo Mundo. Ha dirigido la Reiksguard y los ejércitos imperiales por todo el continente,
desde los siniestros bosques del Imperio y los páramos de Kislev a los áridos desiertos de Arabia.
Como general casi no tiene rival y lidera con presteza las cargas atronadoras de las órdenes de caballería, con sus
brillantes armaduras y puntiagudas lanzas. Al ser tan buen guerrero, le gusta situarse allí donde el combate es más
duro para abatir con su Colmillo Rúnico y sin consideración a tantos a enemigos como le sea posible.
Puedes incluir a Kurt Helborg en un ejercito de Imperio. El coste en puntos de Kurt Helborg, deberá descontarse
del porcentaje permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Kurt Helborg 4 7 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Equipo: Kurt empuña El Colmillo Rúnico de Soland y se protege con una armadura de Placas y el Yelmo Alado
de Zhufbar. Porta sobre su capa Los Laureles de la Victoria
Rivalidad (Marius Leitdorf): El desprecio entre Marius y Kurt es público y aunque nunca ha llegado a la sangre, el
mismo Emperador ha tenido que mediar en ocasiones para evitar una disputa. No puede incluirse a Kurt en el
mismo ejercito que incluya a Marius Leitdorf, y viceversa, a menos que el general sea Karl Franz.
88
Disciplina Férrea: Kurt tiene un carácter implacable, en combate dirige a sus guerreros con total determinación, no
permitiendo el menor atisbo de duda o cobardía. A la cabeza de sus guerreros de élite de la Reiksguard, Kurt ha
sembrado la muerte en nombre del Emperador en múltiples rincones de todo el Imperio. Si Kurt está unido a una
unidad de Caballeros del Círculo Interior de la Reiksguard todas las miniaturas de la unidad obtendrán la Regla
Especial Indesmoralizables.
Objetos Mágicos:
Yelmo Alado de Zhufbar (Armadura Rúnica) Este enorme Yelmo emplumado fabricado de Gromril ha sido grabado
con potentes runas de los enanos, que vuelven al portador prácticamente inmune a los ataques enemigos.
Yelmo. Otorga una tirada de salvación por
armadura de (6+) que puede combinarse de la
manera habitual. Además el portador podrá repetir
todas sus tiradas de salvación por armadura
fallidas.
89
ALDEBRAND LUDENHOF, CONDE ELECTOR DE HOCHLAND (280 puntos)
Aunque Hochland no es una provincia demasiado grande o importante, su Conde Elector es uno de los más
bravos generales del Imperio. Aldebrand Ludenhof, es un hombre muy alto y delgado, entrenado por los mejores
maestros armeros del Imperio, es muy fuerte y se encuentra siempre en forma, lo que lo convierte en un adversario
terrible contra oponentes enormes y pesados. Tiene un inquebrantable entusiasmo por la caza y la cetrería.
El palacio de Aldebrand se encuentra a las afueras de la capital de Hochland, Hergig , y está rodeado de cotos
de caza. Está especialmente orgulloso de su colección de aves rapaces, que sobrevuelan en lugar y anidan dentro
del propio palacio en tal número que cada habitación tiene al menos una percha en la que se posan las aves. En
batalla, el Conde siempre se acompaña de alguna de sus rapaces, tal vez un águila o un halcón.
Puedes incluir a Aldebrand en un ejercito de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Aldebrand 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Equipo: Aldebrand blande El Colmillo Rúnico de Hochland y siempre lleva a la batalla uno de sus halcones de
guerra. Se protege con una armadura de Placas.
Rastreador Experto: Desde su niñez, Aldebrand ha recorrido en numerosas ocasiones los poblados bosques de su
tierra. Su habilidad para moverse entre la maleza y entrevesados senderos de montaña es motivo de orgullo y
respeto.
Aldebrand y la unidad a la que estuviese unido obtendrán la Regla Especial Cruzar (Bosques).
Halcón de Guerra. Aldebrand es un apasionado de la cetrería, en batalla siempre se hace acompañar de una de sus
aves rapaces. Aldebrand puede usar su Halcón de guerra una única vez durante la batalla para que se lance sobre
el rostro de uno de sus enemigos. Resuelve el ataque del halcón como un ataque a distancia (usando la HP de
Aldebrand) con las Reglas Especiales Disparo Rápido, Francotirador e impactos Múltiples (1D3). El ataque se
resolverá con F4 y tiene un alcance de 36”.
Devoto. Aldebrand rinde culto al Dios Taal, Señor de las Bestias y de la Caza. Ante de ir a la batalla recibe la
bendición de sus sacerdotes. Aldebrand tiene la Regla Especial Regeneración (5+).
90
Tierra de Cazadores. Hochland es conocido por sus grandes bosques y la puntería de sus habitantes, grandes
aficionados a la caza. Si incluyes a Aldebrand en el ejercito puedes convertir a cualquier número de unidades de
Arqueros, Ballesteros, Fusileros y Cazadores en Tiradores de Hochland por un coste de +1 punto miniatura. Los
Tiradores de Hocland pueden repetir los resultados naturales de 1 obtenidos en sus tiradas para impactar cuando
utilizan armas a distancia.
Objetos Mágicos:
Colmillo Rúnico de Hochland (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las
Runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por
las familias de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar
el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar
la tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas
múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
91
EL EMPERADOR KARL FRANZ I DE LA CASA DE LUITPOLD (390 puntos)
El Emperador actual es Karl Franz, Príncipe de Altdorf y Conde Elector de Reikland. Se dice que el Emperador
Karl Franz es el mejor estadista que haya habido jamás en el Viejo Mundo. Se le aclama como mecenas de las
artes y de la ciencia, como innovador militar y como un valiente guerrero. Gracias a sus esfuerzos, el Imperio ha
florecido durante su reinado como nunca antes. La Escuela Imperial de Ingenieros ha crecido, al igual que los
Colegios de la Magia, y el ejército ha marchado de victoria en victoria. El Emperador se pone al mando del
ejército siempre que le es posible. De esta forma, ha escrito una historia llena de victorias y conquistas.
El Emperador acude a la batalla armado con Ghal Maraz, el afamado martillo que Kurgan Barbahierro, el Gran
Rey de los Enanos, regalara a Sigmar Heldenhammer hace más de dos mil años, y como dicho dios guerrero de
antaño destroza a los enemigos del Imperio con cada golpe. Se trata de una de las armas mágicas más poderosas
que forjaran los Enanos de antaño, cuando su poder se encontraba en el punto más álgido. El Emperador también
lleva una gema encantada, el Sello de Plata, que cuelga de una cadena que pende de su cuello. Este sello le
protege de los golpes dañinos, e incluso de los hechizos lanzados contra él.
A menudo, el Emperador Karl Franz suele ir a la batalla a lomos de Garra de Muerte, el grifo que ha cuidado
desde que fuera un polluelo y que cuenta con la reputación de ser el más poderoso espécimen de esta raza que
jamás haya existido.
Puedes incluir a Karl Franz en un ejercito de Imperio de, al menos, 3000 puntos, en cuyo caso deberá ser el
General. El coste en puntos de Karl Franz deberá descontarse del permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Karl Franz 4 6 4 4 4 3 6 4 10
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Garra de Muerte 6 5 0 6 5 5 4 4 8
Dragón Imperial 6 5 0 6 6 6 2 6 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje), Caballería (25x50mm, personaje) si va montado en caballo de
guerra, Monstruo (50x100mm, personaje) si va Montado en Garra de Muerte o en el Dragón Imperial.
Equipo: Karl Franz lucha con Ghal Maraz (El martillo de Sigmar) y se protege con una armadura de Placas y el
Sello de Plata. Si el ejercito incluye a Valten, portador del Martillo o Valten Avatar de Sigmar Karl Franz sustituirá
Ghal Maraz por el Colmillo Rúnico de Reikland (-50 puntos).
Montura: Puede elegir montar un Caballo de Guerra con Barda (+21 puntos), en Garra de Muerte, su Grifo favorito
(+175 puntos) o en el temido Dragón Imperial (+255 puntos)
Reglas especiales: Leyenda, Inmune a psicología, Líder del Imperio (el radio de la regla Presencia Inspiradora aumenta
hasta 24”),Tropas condales, Saga (Karl Franz).
92
Garra de Muerte. (Monstruo). Volar, pectoral de Placas (tirada de salvación por armadura 5+), Leal (no has de
tirar en la tabla de reacción de monstruos si Karl Franz muere).
Dragón Imperial. (Monstruo). Volar, Piel Escamosa (3+), Arma de aliento (F4, Ataques solo flamígeros)
Objetos Mágicos:
Ghal Maraz (Arma Rúnica-Reliquia): Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en Khazalid, es el legendario
martillo de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el Dios Ancestro Smednir y heredado
por los sucesivos Grandes Reyes Enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer Emperador de los
humanos por Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en
el -15 CI de su cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas,
e incluso se ha sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre
otros. No obstante, el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente (no es necesario efectuar la tirada
para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples
(1D3). Las propiedades mágicas de Ghal Maraz no pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos,
objetos mágicos, Regalos Demoníacos u otras habilidades u efectos.
93
MAGNUS EL PIADOSO, SALVADOR DEL IMPERIO (350 puntos)
Magnus el Piadoso, también conocido como Magnus el Salvador del Imperio, es una de las figuras históricas
más famosas del Imperio y uno de sus grandes Emperadores. Magnus era un genio con muchas ideas
revolucionarias y extremistas, así como con una convicción fanática en el patriotismo del Imperio y en la
divinidad de Sigmar. Su familia le envió a la gran Universidad de Nuln, confiando en que su exceso de energía se
apaciguara gracias a los estudios académicos. Fue en vano: el joven estudiante pronto atrajo a numerosos
seguidores que pensaban como él. Viajaron por Reikland y pronto sus exaltados discursos atrajeron a gran número
de seguidores entre la gente sencilla del Imperio.
Magnus marchó hacia el Norte, de ciudad en ciudad, hablando con la gente en los mercados y formando un gran
ejército a su alrededor. Los Condes Electores y los Burgomaestres reconocieron en Magnus al líder que estaban
dispuestos a seguir y pronto el ejército de ciudadanos fue engrosado con las tropas provinciales y las tropas de
los Condes Electores. Cuando el ejército llegó a Middenheim, era el ejército más grande de la historia del
Imperio, y Magnus tuvo que dividir su ejército en dos porque ningún territorio podía alimentar a todo el ejército
a la vez.
El primer ejército, compuesto principalmente por Kislevitas y tropas ligeras de caballería, marchó sobre Praag con
la esperanza de poder romper el asedio al que estaba sometido por las hordas del Caos. Llegaron demasiado tarde
para salvar a Praag, pero destruyeron una parte de la retaguardia del ejército del Caos. El segundo ejército, al
mando del propio Magnus, avanzó hacia Kislev, esperando poder reabastecerse en la capital antes de continuar al
Norte. Sin embargo, llegaron a la ciudad para encontrarla bajo el ataque de las hordas del Caos y atacaron en
seguida. En la batalla, las fuerzas del Caos fueron derrotadas y Magnus regresó a casa como vencedor. Magnus el
Piadoso fue coronado Emperador en el año 2304 del Calendario Imperial.
Puedes incluir al Magnus el Piadoso en un ejército de Imperio de, al menos, 3000 puntos, en cuyo caso deberá
ser el General. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes
M HA HP F R H I A L
Magnus 4 6 6 4 4 3 6 4 10
Caballo de Guerra 8 2 - 4 3 1 2 1 5
Equipo: Magnus está armado con su Martillo de Guerra (arma a 2 manos), se protege con una armadura de
placas.
Montura: Puedes elegir que Magnus entre en batalla montado en un Caballo de guerra con Barda (+21 puntos).
Plegarias: Magnus conoce todas las Plegarias, y puede lanzar dos de ellas por fase de magia propia con Nivel de
energía 6. Debido al enorme poder de su Fe, las plegarias de Magnus tendrán una potencia mucho mayor. Utiliza
las Plegarias incluidas en la Regla Especial Fe Inquebrantable en lugar de las Plegarias usadas por el resto de
Sacerdotes de Sigmar.
94
Reglas especiales: Leyenda, Indesmoralizable, Odio (Caos)
Visión esperanzadora. La mera presencia de Magnus sirve para llenar el corazón de los guerreros imperiales de
Esperanza y coraje. El radio de la regla especial Presencia Inspiradora de Magnus se verá incrementado a 24”. La
unidad a la que se uniese Magnus obtendrá la Regla Especial Indesmoralizable.
Bendito. Magnus ha recibido el favor de Sigmar, que le cuida de todo daño que pudiese sufrir. Magnus dispone de
una tirada de salvación Especial (4+)
Aura Sagrada. Cuando entra en batalla, una aureola de poder Sagrado envuelve a Magnus y le confiere poderes por
encima de cualquier simple mortal. Magnus y la unidad a la que estuviese unido obtendrán las Reglas Especiales
Resistencia a la magia (3) y Ataques Mágicos.
Fe Inquebrantable. La manifestación del poder de Magnus eclipsa a la del resto de clérigos de Sigmar. En batalla
Magnus utiliza las siguientes Plegarias en lugar de las habituales para el resto de Sacerdotes guerreros. No puede
usarse la misma plegaria mas de una vez cada turno.
Sanación. Elige una miniatura aliada situada a 12” o menos de Magnus (puede ser el mismo Magnus). Esa
miniatura recuperará todas las heridas que hubiese sufrido durante la batalla.
95
VALTEN, AVATAR DE SIGMAR (430 puntos)
El autoproclamado profeta de Sigmar, Luthor Huss, tomó a Valten para llevarlo ante Karl Franz en la capital del
Imperio, Altdorf, seguido por una multitud de sacerdotes guerreros y creyentes de que Valten era verdaderamente
la reencarnación de su dios. El Emperador se encontró ante un gran dilema; era muy probable que la gente amara
a Valten, pero este no era el momento para un cambio político y de emperador, pues el ejército de Archaón
avanzaba hacia el Imperio. Luthor declaró que el Emperador Karl Franz no quería permitir que el elegido de
Sigmar ocupara su lugar legítimo en el trono. Finalmente el Emperador no dimitió, quedándose a la cabeza del
Imperio ya que el joven Valten no estaba preparado para ejercer de Emperador, pero le entregó el Ghal Maraz, el
martillo de Sigmar. Valten recibió el cargo de líder espiritual del Imperio y conducirían juntos los ejércitos
imperiales. En conjunto, Valten y Karl Franz se dispusieron a ayudar a la sitiada ciudad de Middenheim. Los dos
ejércitos, el imperial y el de la iglesia llegaron a su parada final, Talabheim. Allí los Enanos entregaron a Valten
una armadura de gromril, que había sido forjada originalmente para Sigmar hacía más de 2.000 años, pero nunca
fue reclamada. Del mago Alto Elfo Teclis recibió el poderoso corcel élfico Althandin, engendrado por el propio
corcel del príncipe Tyrion, Malhandir. Más tarde el ejército encabezado por Valten partió en dirección a
Middenheim.
El ejército de Karl Franz y los ensangrentados defensores de Middenheim forzaron al resto de las tropas de
Archaón a retirarse, siendo expulsado en una serie de batallas.Por el Este, Valten y sus guerreros, que ya solo
sumaban unos pocos centenares, avanzaron también con el paladín de Sigmar al frente y Luthor Huss a su
lado. Al ver la situación, Archaón ordenó apuntar los Cañones Infernales contra Valten y entonces empezó un
feroz bombardeo que hizo temblar la tierra y que cubrió el cielo de humo de tintes mágicos. En lo más crudo de
la descarga, Valten fue alcanzado por una infernal bola de energía que destripó a su noble caballo élfico y que lo
arrojó a él por los aires. Con el rostro abrasado por fragmentos de gromril fundido y el pelo ennegrecido, Valten
se alzó en medio del humeante cráter y siguió adelante a pie.
Hacia el Oeste, el mismo aire brillaba de poder sobrenatural y el cielo se revolvía y giraba violentamente como si
una mano invisible lo estuviera torturando. Una oleada de terror se extendió entre las filas del ejército de imperial
en cuanto la hueste demoníaca se aproximó y una sombría silueta alada se elevó por los aires por encima de la
legión infernal. Con las alas extendidas en toda su amplitud y su mano garruda extendida hacia el Emperador,
Be'lakor ordenó avanzar a su legión, aislando así a Karl Franz de Archaón y dejando al ejército de Valten, que se
encontraba en una abrumadora inferioridad numérica, a solas para enfrentarse al Gran Elegido. Había comenzado
el combate que decidiría el Destino del Viejo Mundo.
Puedes incluir a Valten, Avatar de Sigmar en un ejercito de Imperio de, al menos, 3000 puntos. El coste en
puntos de Valten, Avatar de Sigmar deberá descontarse del permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Valten, Avatar de Sigmar 4 6 3 4 4 3 5 4 9
Althandin 9 4 0 4 3 1 5 2 7
96
Equipo: Valten lucha con Ghal Maraz (El martillo de Sigmar) y se protege con la Armadura de Heldenhammer.
Marcado por Sigmar: En el pecho de Valten puede verse una gran marca de nacimiento con la forma de un
cometa de 2 colas, muestra inequívoca del favor de Sigmar. Valten posee una tirada de salvación Especial de
(4+).
Portador del Martillo: El propio Emperador Karl Franz ha confirmado que Valten es el elegido de Sigmar. Su
presencia sirve para llenar de esperanza los corazones de los habitantes del Imperio. Valten tiene la Regla Especial
Presencia Inspiradora, si es el general del ejercito, el radio de efecto de esta regla pasará de 12” a 18”.
Saga (Valten): Valten ha superado muchas pruebas, y por fin le ha llegado la hora de demostrar que es el héroe
que se espera de él. No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Valten) en el campo de batalla
ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas de su vida.
Objetos Mágicos:
Ghal Maraz (Arma Rúnica-Reliquia): Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en Khazalid, es el legendario
martillo de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el Dios Ancestro Smednir y heredado
por los sucesivos Grandes Reyes Enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer Emperador de los
humanos por Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en
el -15 CI de su cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas,
e incluso se ha sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre
otros. No obstante, el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente (no es necesario efectuar la tirada
para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples
(1D3). Las propiedades mágicas de Ghal Maraz no pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos,
objetos mágicos, Regalos Demoníacos u otras habilidades u efectos.
97
GOTREK Y FÉLIX (350 puntos; 225 puntos por Gotrek y 125 puntos por Félix)
Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más desafortunado y más peligroso que puede encontrarse
en el Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún, pero durante
sus correrías ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus
viajes ha sido un forajido del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del Emperador. Sus muchas
aventuras lo han llevado por todo el Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el continente
perdido de Lustria. Nadie sabe por qué se afeitó la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie
ha tenido nunca el valor de preguntárselo.
Félix Jaegar, del rico clan de comerciantes de lana de los Jaegar, fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta
que fue expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue
uno de los instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestación de protesta
que acabó en un derramamiento de sangre. Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido
por las autoridades y, conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar
la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían sus aventuras más extraordinarias.
Puedes incluir a Gotrek y Félix en un ejército de Imperio, Enanos, Kislev o Mercenarios. Su coste debe descontarse
del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Gotrek Gurnisson 3 8 1 5 5 4 5 4 10
Félix Jaegar 4 5 4 4 4 2 5 3 8
98
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes)
Equipo: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su espada Ruina de dragones y se protege con una
Armadura ligera.
Reglas especiales: Hostigadores. Gotrek es un Matademonios, por lo que tiene también las reglas especiales Odio
(Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable y Matador (ver libro de ejército de Enanos para
Warhammer Reforged).
La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura. Una y
otra vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese,
podría sobrevivir. Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algún otro poder superior salvaguardan
su vida por medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a Gotrek una tirada de salvación especial
de 4+ y Resistencia mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Félix será Indesmoralizable y se beneficiará de la
regla Maldición de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una unidad de hostigadores. Ten en
cuenta que pueden lanzar y aceptar desafíos, ya que ambos son personajes (¡pero no ambos al mismo tiempo!).
Objetos mágicos
Hacha de Gotrek (Arma mágica-Reliquia): Gotrek empuña este hacha que halló en la ciudad perdida de Karag-Dûm,
en los desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la sangre de
innumerables criaturas.
Arma de mano. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del objetivo. Niega tirada de salvación por
armadura. Heridas múltiples (1D3), excepto al usarse contra dragones o demonios, en cuyo caso tendrá la regla
Heridas múltiples (1D6). El poder de esta Reliquia es tal que no puede ser afectada o anulada por efectos, objetos
mágicos, hechizos o reglas especiales que anulen o destruyan objetos mágicos.
Espada Ruina de dragones (Arma mágica) : Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario, y la ha
portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema
facilidad.
Arma de mano. Proporciona a Félix +2
ataques y Poder de penetración. Al
utilizarse contra dragones (dragones de
cualquier tipo, incluyendo Dragón del
Caos y Dragón zombi) hiere
automáticamente, niega la tirada de
salvación por piel escamosa y causa
Heridas múltiples (1D3).
99
JOSEF BUGMAN, MAESTRO CERVECERO ENANO (185 puntos)
Josef Bugman fue el más famoso Maestro Cervecero Enano de todos los tiempos. Para un Enano, el arte de
hacer cerveza es una habilidad tan valiosa como la de los mayores artesanos. Todos los Enanos beben grandes
cantidades de cerveza, y nada les divierte más que pasar una velada de alegre alboroto, bebiendo y cantando. Hay
muchas cervezas Enanas famosas, y muchos cerveceros de prestigio, pero el nombre de Josef Bugman encarna el
parangón de la calidad. Su familia originalmente procedía de las Montañas Espinazo de Dragón, y se dirigió hacia
el Norte cuando las minas de Ekrund cayeron en manos de los Orcos. Algunos de los Enanos de las Montañas
Espinazo de Dragón se trasladaron a las Montañas Grises, donde fundaron nuevas fortalezas. Más tarde, algunos
de estos Enanos se trasladaron al Imperio, donde se instalaron como artesanos y herreros junto a los hombres.
Zamnil, el padre de Josef Bugman, montó el negocio familiar en los bosques orientales del Imperio. Construyó
una sólida cervecería cerca de las cristalinas aguas del río Sol, donde corre por las laderas de las Montañas
Grises. Para vender más fácilmente su cerveza en el Imperio, Zamnil tomó el nombre de Samuel Bugman, y
cuando nació su hijo le llamó Josef. Si Josef Bugman tuvo jamás un nombre en Khazalid (lo que es probable),
éste se desconoce. Después de la muerte de su padre Josef expandió el negocio y se labró una gran reputación por
la gran calidad y potencia de su cerveza. Era fácil para Bugman embarcar sus barriles en barcas y llegar a las
grandes ciudades del Imperio, río abajo, donde era muy popular. Pronto la cervecería de Bugman creció hasta
convertirse en un pequeño asentamiento Enano y otras familias llegaron desde las Montañas Grises para unirse a
él. En poco años, Bugman se convirtió en un próspero comerciante de cerveza y en un Enano bastante satisfecho
con su suerte en la vida. Con éxitos como la Bugman XXXXXX y la notable cerveza de Troll en su haber, era
famoso en todos los Reinos Enanos. Su pequeña comunidad se encontraba alejada de las carreteras principales y
en general era ignorada por los ejércitos o los incursores que pasaban por la región.
Un día, Bugman se fue río abajo con su cargamento de Cerveza Especial Bugman para el Emperador. Al volver a
casa vio una gran columna de humo, surgiendo de su cervecería por entre los árboles y pensó que ya debía ser
hora de deshollinar su gran chimenea. Cuando su barca dobló el ultimo recodo del río, Bugman vio las
humeantes ruinas de su asentamiento. Un grupo de guerreros Goblins al mando de Lerdo Tragaldabaz había
descubierto la cervecería. Toda la cerveza había sido consumida en una orgía de destrucción y borracheras, las
cubas estaban rotas, los barriles flotaban en el río y no había signos de vida. Todos los habitantes excepto uno
habían sido tomados cautivos y llevados por los Goblins a un destino desconocido. Bugman y sus compañeros
juraron vengarse de los Goblins por esta grave afrenta y decidieron perseguirlos y rescatar a los suyos si podían.
Puedes incluir a Josef Bugman en un ejército de Enanos, Imperio o Mercenarios. El coste de Josef Bugman debe
descontarse del porcentaje destinado a Héroes. Si incluyes a Bugman, debes incluir a los Cerveceros de Bugman
(ver más abajo), cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Unidades Especiales. Bugman debe unirse
a esa unidad, y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Josef Bugman 3 6 5 4 5 2 4 3 10
Equipo: Bugman lucha con el Hacha rúnica de Zamnil y una ballesta, y se protege con una Armadura de gromril y
un escudo. Además, lleva la Jarra de cerveza runica.
100
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Vanguardia, Montaraz (ver el libro de ejército
de los Enanos).
Objetos rúnicos:
Hacha rúnica de Zamnil (Arma rúnica): Herencia de su padre, Bugman siempre lucha con este antiguo hacha
rúnico. En todos sus años nunca ha necesitado afilarlo, y es tan letal como el primer día.
Arma de mano. Tiene grabada una Runa de furia (+1A) y una Runa de fuerza (+1F).
Jarra de cerveza rúnica (Talismán-Reliquia): La Jarra de cerveza rúnica nunca deja de manar espumosa y fresca cerveza
Bugman XXXXXX: los cerveceros de Bugman beben constantemente de la jarra, lo cual los envalentona, además
de proporcionarles sus legendarias propiedades curativas.
Bugman y sus cerveceros obtienen las reglas especiales Inmunes a psicología y Regeneración (4+).
M HA HP F R H I A L
Cervecero 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Jorj Ruddle 3 5 1 4 4 1 2 2 9
101
GENEVIEVE SANDRINE DE POINTE DU LAC DIEUDONNÉ (210 puntos)
A pesar de tener el aspecto de una joven y atractiva chica de dieciséis altos, con pelo castaño rojizo claro y ojos
claros de mirada serena, en realidad Genevieve Sandrine de Pointe du Lac Dieudonné tiene más de seis siglos a
sus espaldas. Genevieve Dieudonné nació en la ciudad Bretoniana de Parravon en el año 1839 C.I. siendo hija
pequeña del principal ministro de la principal familia gobernante. En 1851, cuando tenía 12 años, la ciudad fue
atacada por el nigromante Constant Drachenfels, y entre las numerosas víctimas se encontraba su padre.
Cuatro años más tarde recibiría el Beso Oscuro por parte Chandagnac, un Vampiro renegado perteneciente al
linaje del Clan Lahmia, quien a su vez había recibió el Beso de Sangre de lady Melissa d'Acques sin permiso de
Neferata. Desde entonces, ha recorrido el mundo en los aproximadamente seiscientos cincuenta años que han
pasado desde que se transformara en vampiresa, ejerciendo diferentes y muy diversas profesiones tales como
forajida, estudiante, guardaespaldas, aventurera y muchas otras cosas. Viajó a lugares tan lejanos como la exótica
Arabia o la desconocida Catay, donde residió durante un siglo. Allí aprendió Catayano y conoció al maestro Po,
con quien pasaría 3 décadas de su vida, y le enseñaría algunas facetas de la cultura de Catai. Con el tiempo
regresaría al Viejo Mundo.
Después de la muerte del Chandagnac a manos de Sacerdotes de Ulric, trabajaría en una taberna de Altdorf
durante varias décadas, hasta que en el año 2477 conoce al príncipe Oswald, heredero del condado de Ostland,
uniéndose a su grupo de mercenarios y aventureros que asaltaron el Castillo Drachenfels, situado en las Montañas
Grises, y acabaron con la no-vida de Constant Drachenfels, siendo una de las supervivientes de esta empresa.
Más tarde se marcharía de Altdorf debido a que la fama obtenida atraía tanto a admiradores como a Cazadores
de Brujas. Estuvo participando en varias aventuras hasta que finalmente ingresaría en una comunidad vampírica
localizada al este del Imperio, donde residía su " abuela" vampírica Melissa d'Acques
En el año 2502 se reencontraría con Oswald, y la animaría a participar en la obra teatral que representaría su
victoria sobre Constant Drachenfels, dirigida por el afamado dramaturgo Detlef Sierck, quien acabaría
convirtiéndose en su amante. Sin embargo, durante la representación hubo un intento de acabar con la vida del
emperador Karl Franz, donde desempeñó un pequeño papel de heroína al frustrar el intento de asesinato.
102
Puedes incluir a Genevieve en un ejército de Imperio, Bretonia o Mercenarios. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Genevieve 6 6 6 5 4 3 8 4 9
Equipo: Genevieve lucha con una espada (arma de mano) y Cuchillos arrojadizos.
Magia: Genevieve es una hechicera de nivel 1 que puede elegir su hechizo del Saber de las Sombras o el Saber de
la Muerte.
Poderes vampíricos: Como vampiresa del clan Lahmia, Genevieve tiene los siguientes poderes vampíricos: Aura de
fascinación (los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
contra Genevieve. No afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio) y Reflejos sobrenaturales
(tiene la regla especial Esquivar 4+).
Genevieve no muerta: Genevieve es una vampiresa, una criatura muerta viviente, aunque nunca sucumbió a la bestia
interior, por lo que podría pasar por un ser vivo en la mayoría de ocasiones. Genevieve se considera No muerta,
aunque no se le aplican ninguna de las reglas asociadas a la regla especial No muerto (es decir, Genevieve puede
marchar, no es indesmoralizable, ni inestable, ni inmune a la psicología, etc). Sin embargo, se verá afectada por
objetos mágicos, hechizos y reglas especiales que afecten específicamente a No muertos. Genevieve también es una
Vampiresa, por lo que cada vez que causa heridas a un oponente (que no tenga la regla especial No muerto o
Demonio) en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6 por cada herida causada: con cada resultado de 5+, Genevieve
podrá sanarse una de las heridas sufridas con anterioridad durante la batalla.
Sólo una regresa: En ocasiones, parece que un aura de mala suerte rodea a
aquellos que están cerca de Genevieve, tanto sus enemigos como sus aliados.
Ninguna miniatura en contacto peana con peana con Genevieve (amiga o
enemiga) podrá realizar tiradas de salvación especial.
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