Nombre de la asignatura DISEÑO GRÁFICO
Créditos Académicos 3 Créditos
Número y Nombre del Modulo Módulo 1 : Conceptos y aplicaciones de diseño
Autor Gina Solórzano Ramírez
INTRODUCCIÓN
En este módulo vamos a definir y mostrar las aplicaciones que tiene el diseño
gráfico y la comunicación para dar paso a la práctica del software Illustrator.
El concepto de diseño gráfico está ligado al de comunicación ya que el diseño
gráfico es la búsqueda de una solución o varias soluciones al problema de la
comunicación, los cuales podemos plasmarlos en bocetos, diseños o ilustraciones.
A partir de la investigación y el análisis de las mismas, podremos dar una solución
gráfica que dará paso a varias áreas dentro de los cuales podremos interactuar
con el usuario a partir de la creación de mensajes, diseño de objetos, diseño de
espacio y diseño de experimentación.
A partir de este concepto, podremos dar paso a la comunicación que es de vital
importancia para poder expresar emociones, ideas, necesidades, entre otros, con
las demás personas.
Nuestro objetivo en este módulo es ampliar el término de comunicación en el
diseño editorial, web, 3D, publicidad y corporativo, dentro del cual el diseño gráfico
es importante a la hora la planificación, el diseño e implementación de ideas para
el óptimo desarrollo de las mismas,
Y por último, el conocimiento del diseño gráfico y la relación que éste tiene con la
comunicación y aportando esto con nuestra creatividad, conoceremos uno de los
programas más importantes para la creación y edición de gráficos vectoriales, el
cual podremos crear las ilustraciones que utilizaremos para las aplicaciones que
ya mencionamos.
1
COMPETENCIAS
Diferenciar los usos del diseño gráfico en diferentes contextos y
aplicaciones.
Identificar los tipos de software de acuerdo al área de diseño gráfico
especializada.
Poner en práctica el uso de la nueva terminología aprendida en el medio
social.
2
ESTRUCTURA TEMATICA
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 1
COMPETENCIAS ................................................................................................................................... 2
IDEOGRAMA ........................................................................................................................................ 4
1. DEFINICIÓN DE DISEÑO GRÁFICO: .............................................................................................. 5
2. DEFINICIÓN DE COMUNICACIÓN: ............................................................................................... 8
3. APLICACIONES ........................................................................................................................... 11
3.1. DISEÑO EDITORIAL: ........................................................................................................... 11
3.1.1. ELEMENTOS EDITORIALES: ............................................................................................ 12
3.1.2. FORMATOS EN EL DISEÑO EDITORIAL:.......................................................................... 14
3.2. DISEÑO WEB:..................................................................................................................... 15
3.2.1. ELEMENTOS DEL DISEÑO WEB: ..................................................................................... 16
3.3. DISEÑO 3D ......................................................................................................................... 19
3.3.1. PROCESO DEL DISEÑO 3D .............................................................................................. 19
3.4. DISEÑO PUBLICITARIO. ...................................................................................................... 23
3.5. DISEÑO CORPORATIVO: .................................................................................................... 25
4. PRIMEROS PASOS EN MANEJO DE SOFTWARE DE DISEÑO ADOBE ILLUSTRATOR (AI):............ 29
4.1. MESA DE TRABAJO EN ADOBE ILLUSTRATOR CC. ............................................................. 32
4.2. CREACIÓN DE UN NUEVO DOCUMENTO. ......................................................................... 32
4.3. HERRAMIENTAS BÁSICAS. ................................................................................................. 33
........................................................................................................................................................... 37
GLOSARIO .......................................................................................................................................... 38
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 40
WEBGRAFIA ....................................................................................................................................... 41
Material de apoyo ......................................................................................................................... 42
3
IDEOGRAMA
Definicion de
Diseño corporativo
diseño grafico
Definicion de
Diseño publicitario
comunicacion
CONCEPTOS Y
APLICACIONES
DE DISEÑO
Proceso del diseño
Aplicaciones Diseño 3D
3D
Manejo de
software de diseño Diseño web
(Adobe Illustrator)
Elementos
editoriales
Diseño editorial.
Formatos
4
1. DEFINICIÓN DE DISEÑO GRÁFICO:
Figura 1. Creación gráfica.
Hombre halando un arco iris [Imagen]. (2013). Recuperado de [Link]
[Link]/blog/tag/diseno-grafico/
Iniciaremos este módulo hablando un poco sobre la raíz del diseño gráfico, el
diseño.
El término diseño deriva etimológicamente del término italiano designo “dibujo”,
signado "lo por venir", y es el proceso previo en la búsqueda de una solución o
varias soluciones a un problema de comunicación; este proceso puede plasmarse
de una innumerable cantidad de opciones como lo pueden ser bocetos, gráficos,
dibujos, esbozos hasta composiciones complejas y pueden realizarse durante o
después del proceso de observación, de investigación y de análisis del tema al
cual desee realizar la solución gráfica. Cuando ya se hace referencia al hecho de
crear de forma intuitiva, algo que no existe o mejorar algo existente, se podría
denominar “Creatividad” el cual es el paso de la planeación al acto de crear.
Veamos algunas definiciones de diseño por otros autores:
RESWICH: “El diseño es una actividad creativa que supone la existencia de algo
nuevo y útil son existencia previa” 1982.
ARCHER: “Es una actividad orientada a determinados fines para la solución de
problemas” 1965.
RICARD: “El diseño interpreta y sirve a aquellas necesidades humanas que
pueden ser cubiertas dando forma a productos, mensajes o servicios. La función
de estos productos es la de ayudar al hombre en el mejor disfrute que él mismo
crea”1982.
Ahora bien, iniciando en el tema que nos compete, una definición que puede unir
varios conceptos y con la cual podremos guiarnos para tener un punto de vista
sobre el diseño puede ser que el diseño gráfico es la creación de un conjunto de
5
elementos visuales y sensoriales organizados sistemáticamente para dar un
mensaje, bajo un concepto creado anteriormente analizando, organizando y
proyectando soluciones gráficas a un grupo de personas específico, con ciertas
necesidades específicas; es por ello que el diseño gráfico no crea sin propósito,
sino toma un conjunto de variables para que cada elemento creado tenga un
propósito y un fin claro.
Los ámbitos en los cuales un diseñador gráfico se puede desenvolver son muy
variados, pero para poder realizar proyectos en cualquiera de ellos, debe tener
como base profesional:
a) Lenguaje visual.
b) Comunicación.
c) Percepción visual.
d) Administración de recursos.
e) Tecnología.
f) Medios.
g) Técnicas de evaluación.
Así, teniendo en cuenta éstas características dentro de las cualidades del
diseñador gráfico, algunas de las áreas en las que podría desarrollarse los
estudiosos serían:
A. CREACIÓN DE MENSAJES: Diseño de comunicación visual y audiovisual,
Diseño Gráfico, Diseño Publicitario.
B. DISEÑO DE OBJETOS: Diseño industrial, Diseño de modas, Diseño textil.
C. DISEÑO DE ESPACIO: Diseño de interiores, Diseño arquitectónico, Diseño
urbanístico.
D. DISEÑO DE EXPERIMENTACIÓN: Diseño experimental.
Teniendo en cuenta los factores anteriormente descritos, veamos cuales son las
características que debe tener el diseño gráfico en cada una de sus áreas:
6
Figura 2. Composición grafica
Imagen de coca- cola [Imagen]. (2008). Recuperado de [Link]
comunicacion-%C2%BFfuncion-del-diseno-grafico/
DEBE SER COMUNICATIVA: El proyecto que realicemos debe ser claro y legible,
así sea solo de concepto para que el mensaje no se pierda.
DEBE SER PERSUASIVA: La intencionalidad debe ir dirigida a un público objetivo
o determinado sobre el que se intenta influir para que realice una acción.
DEBE SER CONSTRUCTIVA: Esto hace referencia a que nuestro mensaje al
convertirlo a una pieza gráfica debe llevar signos y símbolos que aunque no son
literales en la mente de nuestro grupo objetivo los conocen y pueden crear un todo
con todos los elementos.
DEBE SER DIDÁCTICA: Esto se emplea cuando hablamos de la docencia, el
contenido de nuestros proyectos tienen su estética y lengua dirigido a educar.
DEBE SER ESTÉTICA: Aunque creamos que miles de elementos nos funcionan
para nuestra pieza esta debe ser estilizada y buscar que sean pocos los
elementos pero claros y contundentes, e ir de la mano con el concepto sin saturar
a la persona a quien va dirigida.
7
2. DEFINICIÓN DE COMUNICACIÓN:
Figura 3. Comunicación.
Dos dibujos con representación de la comunicación [Imagen]. Recuperado de
[Link]
La comunicación es de vital importancia en la vida cotidiana, con ella podemos
expresar emociones, ideas, objetivos, necesidades, entre otros. Sin la
comunicación nos sería muy complicado convivir en la sociedad.
El objetivo principal de la comunicación es el intercambio de información entre dos
personas o más. Es importante su proceso, el cual está compuesto por el emisor,
el código, el mensaje, el canal, el receptor, la retroalimentación y la percepción.
1. EL EMISOR: Es la fuente como tal e inicia el proceso de comunicación. Dentro
de sus funciones principales está en realizar la selección del mensaje y escoger el
canal indicado por el cual desea transmitirlo.
2. EL CÓDIGO: Es un sistema de signos y símbolos organizados de tal manera
que pueda ser entendido por el o los receptores del mensaje, es decir, el código
debe ser expresado en términos conocidos por ambas partes.
El código puede ser dado en una categoría de SIMPLE cuando está creado en un
solo sistema de signos, o COMPLEJO cuando se usan signos tomados de otros
códigos. El código puede ser clasificado de tres forma principales:
A. LOS CÓDIGOS LINGÜÍSTICOS: Son los constituidos por las reglas y
características básicas de una lengua.
B. LOS CÓDIGOS PARALINGÜÍSTICOS: Estos están creados por signos que
no precisamente hacen parte del lenguaje, pero se aproximan apoyando,
sustituyendo o complementándolo.
8
C. LOS CÓDIGOS EXTRALIGÜÍSTICOS: Son códigos que, respecto al
lenguaje, son autónomos-funcionales y además no tienen relaciones directas de
recodificación, sustitución ni auxiliaridad. Muchas veces los códigos lingüísticos
son combinados con signos lingüísticos.
3. EL MENSAJE: Es la información codificada, finalizada y lista para enviar por el
emisor. Es el producto terminado que aun reside en la espera de ser enviado por
su correcto canal.
4. EL CANAL: Es el medio físico por el cual va a transitar nuestro mensaje.
Algunos de los medios comúnmente más usados son: el aire para la palabra, el
papel para lo escrito, entre otros. Puede ser verbal o escrito, lo cual tiene su
finalidad, según la estrategia del emisor, para ser entendido de una forma más
eficaz.
5. EL RECEPTOR: Es él o los individuos que reciben el mensaje codificado por
medio de sus sentidos, el cual lo decodifica con su conocimiento previo o
aprendido y lo asocia a significados usando el mismo código para su
entendimiento. Aunque su habilidad de entender lo que el emisor quiso decir,
siempre va a depender de factores del receptor como, su conocimiento del tema,
sus habilidades de racionamiento y entendimiento con respecto a la decodificación
del mensaje y su actitud ante el mismo.
6. LA RETROALIMENTACIÓN: Es la forma más acertada de hacerle notar al
emisor que el mensaje fue recibido por el receptor, siendo el receptor quien
retorna el mensaje con un nuevo código como respuesta al enviado por el emisor.
7. GLA PERCEPCIÓN: Es el significado que cada uno le da al mensaje
decodificado, tanto el emisor como el receptor pueden tomar un mismo mensaje y
captarlo de dos formas completamente distintas, según el significado que cada
uno le dé con base en sus experiencias, sus actitudes y su forma de organizar la
información en su mente.
Al hablar de comunicación hablamos de un todo en un sentido de significado, pero
hay distintos niveles en la comunicación, como lo son:
9
Figura 4. Niveles de comunicación.
Dibujos con globos de comunicación [Imagen]. (2012). Recuperado de
[Link]
A. INTRAPERSONAL: Es cuando un individuo habla para sí mismo y tiene
una interacción interna la cual le permite pensar en una idea, refutarla o aprobarla
y finalmente tomar una decisión o hasta una acción con la respuesta a su dialogo
interno.
B. INTERPERSONAL: Es la comunicación directa que se da entre dos
individuos que se encuentran cerca uno al otro físicamente y en la cual cada
individuo produce mensajes respuesta a los creados por el otro individuo.
C. GRUPAL: De igual forma que el interpersonal, el mecanismo es el de crear
mensajes de respuesta a mensajes creados por un individuo. La diferencia radica
en la cantidad de asistentes, es decir, en este caso podemos remontarnos a una
reunión de amigos o familiar o inclusive a una reunión de trabajo en la cual son
varios los participantes que interactúan.
D. COLECTIVA: En este caso el mejor ejemplo es una conferencia, ya que el
contacto es directo pero mediado por la tecnología, es decir, en nuestro ejemplo
particular, el contacto es mediado por un micrófono y parlantes.
E. MASIVA: En este nivel no hay contacto físico entre emisores y receptores,
todo el canal es tecnológico el cual envía desde un emisor, que no conoce a su
audiencia, información a receptores heterogéneos, como ejemplos de este nivel de
comunicación podemos señalar: la televisión, la radio, los periódicos, entre otros.
Cabe resaltar que cualquier comunicación que se realice puede quedar afectada
por las barreras de la comunicación; a continuación vamos a nombrar algunas de
ellas:
- Interpretación del receptor.
- Daños físicos de cualquiera de las partes.
10
- Actitudes, emociones de cualquiera de las partes.
- Condiciones de los canales.
- La semántica.
3. APLICACIONES
3.1. DISEÑO EDITORIAL:
Figura 5. Diseño Editorial, Revista “Psicología Práctica”
Psicología [Revista]. (2010). Recuperado de [Link]
[Link]
El diseño editorial es una rama del diseño gráfico en el cual se diseña, se
maqueta, se diagrama y se componen publicaciones como libros, revistas,
periódicos, catálogos, folletos, entre otros. Dentro de este concepto de ejecución,
también se incluye la realización gráfica tanto interna como externa de la
publicación.
El diseño editorial toma como base un concepto creado para un público específico
con necesidades específicas, como por ejemplo, revistas de farándula o medicina,
periódicos con noticias del mundo, culturales o de negocios. Este tipo de concepto
va ligado al sentido estético que se dio desde el concepto y el receptor de la
publicación. Además de ello, se debió tener en cuenta las normas de impresión,
diagramación y muchas otras que más adelante trataremos con más profundidad.
El objetivo principal del diseño editorial es el de crear una unidad armónica entre
concepto, texto, imagen y diagramación, con el fin que exprese el mensaje de una
forma estética y genere, comercialmente, una alta circulación. Al reunir todos
estos elementos podemos hacer que un lector potencial pase a ser un comprador
real ya que, según la experticia del diseñador, puede hacer resaltar nuestra
11
publicación por sobre las demás publicaciones que estén compitiendo por la
atención del lector potencial.
Para la realización de un diseño editorial se debe tener un proceso claro y definido
para la el buen fin del proyecto, un ejemplo del proceso puede ser:
A. PUBLICACIÓN: Es la definición de que tema o temas vamos a tratar en
nuestra publicación, es decir el perfil que tendrá nuestra publicación para el
mercado.
B. LOS LECTORES: Es el grupo objetivo al cual vamos a dirigir nuestra
publicación, siendo nuestro grupo objetivo previamente investigados y analizados,
con el fin de conocer sus necesidades con respecto a los temas que les
interesaría leer en una publicación.
C. LA COMPETENCIA: Debemos investigar por nuestra competencia para
conocer que necesidades están solucionando ellos, de qué forma, en que plaza, y
hasta el costo. Con esta información podemos saber cómo enfocar nuestra
publicación para hacerla competitiva en ese sector del mercado y además de ver
que errores podemos tomar de ellos para convertirlos en aciertos propios.
D. EL DISEÑO: Ya en un sentido gráfico debemos tener en cuenta otros factores
igualmente importantes como:
- El objetivo de comunicación de la parte gráfica.
- Reconocimiento de los contenidos que vamos a trabajar.
- Selección de material más idóneo.
- La bocetación de los contenidos tanto internos como externos.
- Realizar la retícula que permite tener una unidad gráfica entre páginas.
- Selección tipográfica.
- Maquetación.
- Producción.
E. LOS MEDIOS: Hace referencia a los medios de comunicación, ya que cada
medio tiene sus normas y bases para su publicación; por ejemplo, composición,
formato, contenido y jerarquía de los distintos elementos, entre otros.
3.1.1. ELEMENTOS EDITORIALES:
- LA PORTADA O TAPA: Es la invitación visual que se realiza al lector
potencial, si gráficamente no es impactante cabe un alto riesgo que el lector no
desee realizar la compra o lectura del contenido interno, en la portada se muestra
una imagen que indica el tema principal de la publicación, los títulos de los
12
contenidos de la publicación algunas veces con un pequeño adelanto de su
contenido.
- LA SECCIONES: Son los temas que contiene nuestra publicación,
desglosados y argumentados con textos e imágenes referentes a los temas a
tratar, por ejemplo, los negocios, la farándula, los deportes, entre otros.
- ENCABEZADOS O TÍTULOS: Generalmente se encuentran ubicados en la
parte superior de nuestra publicación, aunque también se pueden colocar en
diferentes lugares de la publicación, y son los encargados de llamar la atención del
lector para que continúe leyendo su contenido completo.
- ANTETÍTULO: Es el encargado de la contextualización del título y se ubica
antes del título en un tamaño mucho menor generalmente, pero puede variar
según el objetivo dispuesto por el diseñador.
- ENTRADILLA: Es un texto breve que va después del título, y su propósito
es generar al lector la intención de leer el resto del contenido.
- SUBTÍTULOS: Son los nombres de los subtemas resaltados gráficamente
según la decisión del diseñador.
- NUMERACIÓN: Se ubica generalmente en la parte inferior y enumera cada
una de las páginas para que puedan tener una guía numérica nuestra publicación.
- FOTOGRAFÍA O ILUSTRACIÓN: Pueden ser reales o ficticias o también
pueden ser ilustraciones vectoriales que son usadas de forma más conceptuales
que las reales, generalmente son los elementos que más llaman la atención inicial
del lector. Al usar la fotografía, se da una mayor credibilidad al texto y si es
ilustración se pueden crear o simulaciones del tema o connotaciones según sus
formas y tamaños que sirven como ayudantes al texto.
- PIE DE FOTO: Se encuentra en la parte inferior, al lado o dentro de la
imagen y contiene información acerca de la fotografía o imagen, no es un texto
denso, es más un texto de contenido esencial ya que su intención es aportar
información suplementaria a la imagen y generar más interés por ella.
- LA SANGRÍA: Es el espacio entre los párrafos y elementos y sirve para
visualizar la separación entre los elementos de la publicación.
13
- CAPITULARES: Son las letras que inician un párrafo y sirven para dar
mayor fuerza al diseño editorial de un contenido, pero no se deben utilizar en
todos los párrafos para evitar la saturación visual.
- CUADRO DE APOYO: Sirve para dar mayor información que no está
completamente ligada al tema específico del cual se está tratando, por ejemplo, si
el artículo es de deportes, se ubica un cuadro de apoyo hablando sobre una
pequeña biografía de algún deportista en específico.
- LAS NEGRILLAS Y LAS CURSIVAS: Las negrillas sirven para destacar
visualmente algunas palabras o frases importantes del artículo y las cursivas
sirven para mostrar que estas palabras han sido dichas por alguna otra persona.
- FILETES: Son líneas que sirven para separar partes de texto, delimitar
cuadros o recuadros, ilustraciones o fotografías.
- LAS COLUMNAS: Son los cuadros de texto que va de página en página y
su distribución está ligada según la composición con las imágenes.
- LOS DESTACADOS FOCALES: Son destacados que salen del articulo o
de un párrafo, con frases importantes y son usualmente de mayor tamaño fuera
del artículo y algunas veces de otro color.
- MEDIANIL: Es el espacio entre columna y columna.
- LA TIPOGRAFÍA: Es la fuente tipográfica que se va a utilizar en la
publicación, se recomienda que no se utilicen demasiadas fuentes en una
publicación, además de ello si es cuestión de contenidos debe ser una tipografía
de fácil lectura.
- LAS HUERFANAS: Son palabras que pasan solas a la siguiente página, se
deben evitar reduciendo el espacio entre palabras.
3.1.2. FORMATOS EN EL DISEÑO EDITORIAL:
El formato es el espacio que tenemos para realizar el diseño de la publicación,
según el concepto o la intención del diseñador los formatos pueden cambiar pero,
muchas veces hay que ceñirse a los formatos convencionales, los cuales son:
- FORMATOS DE UNA COLUMNA.
14
- FORMATOS DE DOS COLUMNAS.
- FORMATOS DE TRES COLUMNAS.
- FORMATOS DE CUATRO COLUMNAS.
Figura 6. Formatos de columnas
Formatos de diseño editorial [Imagen]. (2011). Recuperado de
[Link]
Los formatos de una columna son generalmente utilizados para libros y los
formatos de cuatro columnas son generalmente utilizados para periódicos.
3.2. DISEÑO WEB:
Figura 7. Diseño Web
Mejía Llano, J. (2013). Diseño web emocional. [Imagen]. Recuperado de [Link]
varios/marketing-emocional-aplicado-al-diseno-de-sitios-web-y-aplicaciones-para-redes-sociales/
El diseño web hace referencia a la correcta creación de sitios web, dentro de sus
pilares principales está la planificación, el diseño e implementación del sitio,
cuando hablamos de “correcta” nos referimos al buen uso de la imagen
corporativa de la empresa estructurada de tal manera que exprese estéticamente
15
la identidad de la compañía y aunque su objetivo principal sea la de refuerzo visual
y generar una sensación de confianza con la compañía, los sitios web deben tener
ciertos parámetros un poco más técnicos para que su uso sea completamente
funcional y agradable para el usuario.
Un buen diseño web debe tener también una navegabilidad, interactividad,
usabilidad y buen manejo de la arquitectura o jerarquía de la información, todo ello
con base a la interacción de medio como lo son el video, el texto, las imágenes,
animaciones, sonidos, audios, enlaces, entre otros elementos.
3.2.1. ELEMENTOS DEL DISEÑO WEB:
Inicialmente para un desarrollo gráfico web exitoso, debemos tener claro que
objetivo tenemos de guía, es por esto que debemos trabajar en conjunto con el
cliente saber muy bien cuál es el foco de la empresa, que productos o servicios
son los más importantes, que necesidad desea satisfacer con su sitio web, que ha
hecho la competencia en este campo para ver que deficiencias tiene, entre otros
factores, así pues, después de tener toda la información necesaria clara podremos
iniciar a la bocetación del producto web; en este paso vamos a diseñar los
espacios, jerarquías y la usabilidad que va a tener el usuario en nuestro sitio web,
después de ello procederemos a continuar el proceso teniendo muy en cuenta,
cada elemento que vamos a desarrollar, que dentro de los cuales deben ser:
A. CONTENIDO: Inicialmente se debe tener en cuenta el diseño del contenido,
o corrección de estilo, el contenido debe ser fresco y altamente interesante, debe
poderse actualizar ya que esto creara que hayan visitas constantes de usuarios
antiguos ya que siempre que ingresen verán algo nuevo en el sitio web, al decir
esto no estamos hablando de la extensión. El contenido debe ser preciso y no
extendido porque usualmente el usuario al ver un texto demasiado largo se
aburrirá y saldrá de nuestro sitio, además el lenguaje que se debe manejar, debe
ser acorde a nuestra identidad y a menos que sea un sitio especializado en un
área que no debe ser tan técnico, sino en un lenguaje que se use comúnmente y
así evitamos que el usuario se desconecte del tema.
Ya cuando hablamos de cuestiones de estética y jerarquía, es saber en qué
dirección queremos que el usuario lea los contenidos, con eso de forma gráfica
damos un rastro que seguirá el usuario, un ejemplo de la importancia de la
jerarquización es que el contenido que esté en la parte superior será el primero
que el usuario leerá, así pues, este contenido debe ser de alta importancia para el
cliente.
16
B. IMÁGENES: Las imágenes deben hacer parte del texto, no pueden ser
simplemente imágenes agradables sino que ayuden a argumentar el tema del cual
se está hablando, dentro de la gama de posibilidades están las ilustraciones que
son imágenes creadas por programas como por ejemplo photoshop o illustrator,
este último crea imágenes vectorizadas con las cuales nunca tendremos
problemas de que se pixelen, también están las imágenes reales o creadas en
photoshop, estás imágenes en lo posible deben ser tomadas o creadas por
profesionales ya que al ser el respaldo del texto deben ser agradables sin fallas de
calidad o errores en producción como una mala saturación o un mal enfoque ya
que un error en ellas hacen que se pierda credibilidad en lo que estamos
argumentando, dentro de los formatos de imagen más utilizados y frecuentes
tenemos:
- JPEG: (Joint Photographic Experts Group ó Estándar del grupo de Expertos
Fotográficos), este formato es utilizado cuando la imagen tiene mucha textura, y
aunque permite la compresión hasta 100 veces más pequeño del tamaño real se
debe tener en cuenta que entre más compresión menor es su calidad.
- GIF: (Graphic Interchange Format ó Formato Gráfico Intercambiable), Este
formato es utilizado cuando no hay gran complejidad en las texturas o si en su
mayoría tiene zonas de color homogéneas, su sistema de compresión radica en la
eliminación de colores innecesarios de tal forma reduce la paleta de color a 256
colores u 8 bits; una de sus características principales es la de permitir
transparencias, pero solo en un color de fondo al original, si no es así, deja un halo
blanco no bien visto a su alrededor.
- PNG: (Portable Network Graphic ó Gráficos portátiles en red), Este tipo de
compresión es muy similar al formato GIF, aunque dicen que fue diseñado
específicamente para web aún tiene problemas de visualización en algunos
navegadores, pero si es utilizado en Flash su visualización es perfecta.
C. TIPOGRAFÍA: La tipografía debe tener dos bases fundamentales en un
sitio web, el primero es que debe ser legible y el segundo es que debe respetar la
línea gráfica del sitio para que conserve la unidad de la identidad. Ya dentro de las
recomendaciones que se deben tener en cuenta está, el NO usar más de dos tipos
de fuentes y el que NO lleve serifas ya que dependiendo de la resolución de la
pantalla del usuario podrían verse como garabatos y obstaculizar la lectura.
En la composición usualmente se usan dos tipos de fuente, la fuente para títulos y
la fuente para contenido, dentro de las fuentes más idóneas para los desarrollos
17
web están: Las lisas como (Arial y Verdana) ó las fuentes Píxel, son llamadas así
ya que caen en determinado tamaño, perfectamente en los pixeles de la pantalla.
D. BOTONES Y SÍMBOLOS: Los botones y los símbolos son utilizados como
la guía de la página, es por esto que los botones deben ser llamativos sin ser
extravagantes sino conservando la identidad visual que se ha venido trabajando,
deben ser claros hacia donde enviarán al usuario, comúnmente se utilizan sonidos
y zonas activas para indicar que el usuario está sobre un botón, en ellos también
puede ir algún tipo de animación corta pero se debe tener cuidado al momento de
realizarlos, por ejemplo, si se realizan con imágenes debemos manejar la
resolución correcta para que no se vean pixelados.
Con respecto a los gráficos debe igualmente tenerse en cuenta su resolución y
que realmente aporten algo útil al usuario, por ejemplo, no debemos colocar un
reloj si sabemos que nuestros usuarios manejan el mismo uso horario, hay
símbolos que se han convertido en estándar del diseño web, algunos de estos
son:
- LA LUPA: Simboliza la función de búsqueda.
- EL SOBRE: Simboliza la opción de contacto vía e-mail.
- LA CASA: Simboliza el regresar al home del sitio.
- LA BANDERA: Simboliza el idioma en el que está creado el sitio y su
contenido.
E. COLOR: Con respecto al uso del color debemos tener en cuenta como
base de nuestro diseño la armonía y la facilidad de lectura, es por ello que por
ejemplo en los fondos debemos manejar colores que no molesten la lectura de la
página, que no sean brillantes ni dificulten la lectura del texto, cada color tiene una
simbología inmersa que debemos tener en cuenta al momento de crear el sitio
web, ya que según la identidad de la empresa o del proyecto hay un color que
expresa ese concepto.
El uso de un color se puede tomar de tres perspectivas diferentes: la primera es la
física, que nos puede connotar sobre el apetito, el descanso, entre otras, la
segunda es la emocional, que nos puede connotar miedos, alegrías,
inseguridades, entre otras, y la tercera es la psicológica, que nos puede dar la
percepción de energía, o cansancio, entre otras. Veamos un Ejemplo:
El color azul tiene como significados positivos, calma, confianza, autoridad,
pacificación, serenidad, protección, seriedad, misticismo, amabilidad, agua, cielo,
paz; como significados negativos el frio y el sueño; y las áreas en las cuales
podemos usar este color están las nuevas tecnologías, medicina, entre muchas
otras.
18
Para el uso del color en proyectos web se debe tener en cuenta que el despliegue
del color en los monitores es bajo el modelo de color RGB (Red, Green, Blue –
Rojo, Verde, Azul).
3.3. DISEÑO 3D
Figura 8. Diseño 3D
PSD [Link] (2009). 3D red push button. [Imagen]. Recuperado de
[Link]
LzNkLXJlZC1wdXNoLWJ1dHRvbi8=
Cuando se habla de 3D, se hace referencia a las tres profundidades de una
imagen, alto, ancho y profundidad y sus símbolos se expresan (X), (Y) y (Z)
respectivamente. El concepto de tres dimensiones solo existe en el mundo real ya
que en el computador o en una pantalla de video, sigue siendo de dos
dimensiones, pero su característica primordial es la simulación del mundo real.
La creación de gráficos en 3D como tal es un grupo de fórmulas matemáticas que
se convierten en un gráfico, estás fórmulas también permiten crear cualquier tipo
de iluminación, objetos, texturas, sombras, ambientes, animaciones, entre otras.
3.3.1. PROCESO DEL DISEÑO 3D
El diseño 3D es una parte del gran compendio de la animación 3D, pero en este
capítulo vamos a tratar como tal, los pasos básicos del diseño 3D:
A. EL OBJETIVO: Como hemos hablado anteriormente el primer paso es el
saber que queremos hacer notar con nuestro proyecto 3D, cual es nuestro objetivo
y con ellos poder saber que concepto manejaremos, la competencia o qué se ha
realizado anteriormente en proyectos iguales o similares, entre otras variables a
tener en cuenta.
B. BOCETOS: Es el proceso en donde se crean los personajes o elementos
que se van a realizar en 3D, inicialmente se realizan en 2D y después de realizar
19
dicho proceso de creación, corrección y selección, se pasa al siguiente paso, el
modelado.
C. STORYBOARD: En esta parte del proceso se debe graficar cada escena o
cada animación de nuestro proyecto, teniendo en cuenta los personajes y los
textos “si los lleva” del proyecto, es como realizar un cómic aunque no tan
profesional, es la guía en 2D de cómo va a ser el paso a paso del proyecto.
D. MODELADO: El modelado inicia con la creación de la estructura
tridimensional del o los elementos que se van a crear, lo primero que debe hacer
el modelador es analizar el proyecto, su forma, todas las cosas del mundo pueden
simplificarse en formas básicas o “primitivas”, por ejemplo, un balón es una esfera,
una lata es un cilindro, un dado un cubo, aunque muchas veces estos proyectos
están conformados por varias formas básicas combinadas. Por otro lado hay miles
de formas que son demasiado complejas para desarrollar de esta manera, por
ejemplo exceso de curvas, o el agua, o muchas figuras orgánicas naturales como
árboles, animales, entre muchos otros, para ello los desarrolladores de software
han tenido que crear sistemas de modelado mucho más complejos como por
ejemplo las mallas de control, curvas, sistemas de partículas, nurbs, entre otras.
Figura 9 . Modelado
García Ares, E. (2011). Modelo renderizado. [Imagen]. Recuperado de
[Link]
E. TEXTURIZADO: El cómo aplicar una textura, es una cuestión de análisis ya
que no todos los proyectos van a tener un color básico o plano, muchas veces el
proyecto necesita una textura compleja de formas y colores, como lo puede ser un
mármol o un pedazo de madera.
A estas texturas se les conoce como textura bitmap (mapa de bits) que son
imágenes creadas por programas como photoshop ó fotografías, pero este tipo de
imágenes tienen un riesgo que es al no saber trabajar bien su resolución al
20
acercarnos demasiado podría pixelarse, es por esto que los desarrolladores
crearon otras formas de texturizar que son conocidas como las procedurales o
shaders, estos son algoritmos que los programas de 3D traen entre sus
propiedades y con esto podremos ver que un proyecto por más que nos
acerquemos va a ocurrir igual que una imagen vectorial, nunca se van a ver los
pixeles, al ser fractal permite simular muy bien las características erráticas de los
objetos naturales, tampoco nos va a ocurrir lo que puede ocurrir con imágenes en
bitmap que es la molesta repetición.
Finalmente hay unas clases de texturizados mucho más complejos como por
ejemplo el texturizado UV, este tipo de proceso tiene encuentra todo el proceso
desde el modelado siguiendo las coordenadas cuando se creó y esto permite que
la textura se adapte perfectamente.
F. ILUMINACIÓN: Este proceso no es menos complejo a los anteriores, ya
que la iluminación real tiene muchas variables a tener en cuenta como la reflexión
de la luz en los objetos, su intensidad, su color, la distancia y ya en cuestiones
técnicas está la sensación que quiere hacer notar el director del proyecto, si lo
quiere hacer notar más lúgubre o más feliz, frio o cálido, existen muchos tipos de
iluminación que viene dentro de las características internas de los programas, pero
vamos a nombrar las 4 básicas:
- RADIAL: La luz parte de un punto central y emite sus rayos en 360°.
- SPOT O FOCO: Son luces que van dirigidas a una dirección específica, las
cuales pueden ser controladas con la apertura del cono de luz, un ejemplo, son las
luces de los escenarios.
- PARALELA: El mejor ejemplo de este tipo de luz es la del sol, es un punto
de luz que emite sus rayos en todas las direcciones desde su fuente central.
- AMBIENTAL: Este tipo de luz no viene de ningún tipo de ente en concreto,
puede venir de cualquier dirección, para entender mejor este concepto es como si
la luz del sol rebotara en una pared y nos iluminara, la fuente de la luz puede venir
de cualquier parte y por muchas condiciones, otro ejemplo es la dispersión de la
luz entre las nubes, no llega la luz exacta de la fuente sino difuminada en
características del ambiente y los lugares.
G. RENDERIZADO: Para el proceso de renderizado hay dos términos que
debemos tener en cuenta, el primero es el sistema de video PAL (Phase
Alternating Line - línea de fase alternada), este es un sistema de codificación que
se usa en las señales de televisión analógicas en color en la mayor parte del
21
mundo y trabaja 25 Fotogramas por segundo. El otro sistema es el NTSC
(National Televisión System Committee - Comisión Nacional de Sistema de
Televisión) este sistema trabaja con 30 fotogramas por segundo, es un sistema de
televisión analógico el cual es usado en América del Norte, América Central, la
mayor parte de América del Sur y Japón, entre otros, para poder tener un mejor
punto de referencia de estos sistemas en el cine un segundo son 24 Fotogramas.
Figura 10. Renderizado
Cálculo y ajuste de triángulos. [Imagen]. Recuperado de
[Link]
Dentro de los algoritmos para realizar rénder más utilizados están:
- WIREFRAME: Nos permite ver la animación en forma de estructura tanto
frontal como trasera, la finalidad del wireframe es poder hacer una visualización
rápida de la animación para cuando sea el momento de realizar el render completo
no hayan sorpresas, sino poder hacer arreglos en este punto, no toma ninguna
clase de texturas ya que todo lo muestra en líneas que definen los polígonos de
cada elemento.
- PHONG: Este sistema aunque tiene muchas fallas, es el más utilizado en
grandes producciones gracias a su velocidad de cálculos, es usado generalmente
para realizar el tester de la animación debido a su velocidad, pero dentro de sus
fallas es el que es muy tosco con las sombras y fenómenos físicos que tenga
nuestra animación.
- RAYTRACING: Este sistema genera resultados mucho más reales ya que
toma en cuenta las sombras, reflexiones, entre otras características de nuestra
animación, pero al ser más exacto a los demás es mucho más lento y es por esto
que es utilizado generalmente para imágenes estáticas que para animaciones.
- RADIOSITY: Es el mejor sistema ya permite calcular las acciones de la luz,
aunque en este proceso tarde más, por ejemplo este sistema calcula la entrada de
22
la luz a una pared y si es de color, también calcula la reflexión del color de la
pared sobre algún objeto cercano. Al ser tan realista es comúnmente utilizado en
el campo de la arquitectura gracias a su realismo con la iluminación o en el campo
de los videojuegos que es utilizado para dar un mayor realismo.
H. POSTPRODUCCIÓN: En esta parte lo que realizamos son efectos de
cámara como distorsiones, acercamientos o mejoras de calidad como mejorar
contrastes, niveles de color, o algún efecto en especial, para ello los programas
más comunes para realizar estos efectos son Adobe After Effects y Photoshop.
Para finalizar les dejo los Software más utilizados para la producción en 3D:
- Lightwave 3D (Newtek): Se utiliza en efectos visuales y animación
para cine y televisión.
- Maya (Autodesk): Es el software más popular. Es el motor rénder
fotorrealista de Pixar.
- Softimage XSI (Avid): Este programa pertenece a Microsoft.
- 3D Studio Max (Discreet): Originalmente de Kinetix, para suceder a 3D
Studio para DOS. Es el más empleado por la industria del video juego y también
por los amateurs.
3.4. DISEÑO PUBLICITARIO.
Figura 11. Diseño publicitario
Vector de televisión. [Imagen]. Recuperado de [Link]
vector_612897.htm
El objetivo principal del diseño publicitario es el aumentar o reforzar las
características de un producto o servicio, con el fin de hacerlo más atractivo para
el cliente potencial y finalmente para incentivar su compra, dentro de las pautas
que un diseñador publicitario debe tener en cuenta para la realización de una
pieza son:
A. EL PRODUCTO / SERVICIO: Lo primero que se debe saber es cuál es
nuestro producto / servicio, y no es solo conocerlo como algo básico, es saber que
características tiene, cuáles son sus beneficios, su competencia, y conocer
nuestro producto / servicio tal cual como si lo hubiéramos creado nosotros
23
mismos, ya que de ahí podremos partir para la definición de un objetivo el cual
generalmente es resaltar el beneficio más fuerte, no es crear una lista de
características, es toma el atributo más importante y con el crear la campaña.
B. LA CAMPAÑA: En la campaña a términos generales vamos a definir de
forma breve la característica que vamos a usar y a transformar en un vehículo de
comunicación, vamos a definir nuestro grupo objetivo al cual le vamos a dirigir
nuestra comunicación, después de ello realizaremos el concepto creativo, por
ejemplo, Davivienda quería expresar que su banco es el banco correcto en donde
las personas deberían invertir su dinero, y su concepto creativo fue “Su dinero
puede estar en el lugar equivocado”, ya con el concepto creativo se decide en que
medios según el análisis del grupo objetivo debemos pautar, los medios de dividen
en dos grandes ramas las ATL y BTL.
Figura 12. Publicidad ATL- BTL
Publicidad ATL BTL. [Imagen]. Recuperado de[Link]
- ATL: (ABOVE THE LINE – SOBRE LA LÍNEA), hace referencia a los
medios de comunicación masivos como los son, la televisión, la prensa, la radio,
internet, entre otros.
- BTL: (BELOW THE LINE – BAJO LA LÍNEA), y es el empleo de formas no
masivas de comunicación las cuales van dirigidas a segmentos del público
objetivo, algunos de ellos pueden ser el material en punto de venta o (POP), o
promocionales como lapiceros, agendas, botones, entre otros.
Dentro la composición de una pieza gráfica se debe tener en cuenta:
A. UNIDAD: La pieza sin importar cuál sea debe tener una unidad en sus
elementos (Texto, video, imágenes, audios, entre otras), con el fin de producir un
concepto completo que hable enteramente del producto / servicio que estamos
ofreciendo.
B. ARMONÍA: Los elementos que se seleccionen para la realización de la
pieza deben ser armónicos entre sí, así sean diferentes, deben poder relacionarse
de una forma agradable a la vista y entendible el mensaje a la mente del
consumidor de una forma estética.
24
C. SECUENCIA: Los elementos de una pieza no deben colocarse de forma
arbitraria, deben tener una estructura de lectura, de esta manera el cliente
potencial verá la pieza tal cual deseamos que la vea y la entienda, de esta manera
evitamos la perdida de elementos visualmente hablando, además que la perdida
de algún elemento podría llegar a significar la pérdida del mensaje que queríamos
transmitir.
D. ÉNFASIS: El énfasis puede estar dado a cualquier elemento, puede estar
en la imagen, o en el texto, o en el logotipo, lo importante del énfasis es el resaltar
el elemento que más importancia da al concepto de la pieza.
E. EQUILIBRIO: El sentido de equilibrio se da en la relación de los elementos
de la pieza, y según el tono y su concepto creativo puede estar dado de dos
formas:
- EQUILIBRIO FORMAL: Nos trazamos una línea vertical imaginaria en la
pieza y ubicamos los elementos con formas de imagen, texto y demás, con
tamaños, formas y colores similares a lado y lado de la pieza.
- EQUILIBRIO INFORMAL: En este caso los elemento de la pieza esta
ubicados “al azar” y lo escribo en comillas porque en el diseño publicitario nada
puede estar al azar, este proceso es un poco más complicado ya que así estén
distribuidos sin un esquema claro aparentemente, si lo tiene, y genera una
sensación de equilibrio en la pieza.
Figura 13. Equilibrio informal
Marquéz,A. Equilibrio informal. [Imagen]. Recuperado de [Link]
Basicos-de-Diseno
3.5. DISEÑO CORPORATIVO:
25
El diseño corporativo es un compendio gráfico empresarial el cual tiene como
propósito la creación de la imagen inequívoca y positiva de la empresa, tanto
interna como externamente, es por eso que los tres pilares del diseño corporativo
son: el logotipo, los colores y su tipografía.
Algunos de los requisitos del diseño corporativo es que debe ser conciso, ser
autónomo, debe ser fácil de reconocer, debe tener un alto sentido de estética,
moderno y actualizable, se debe buscar longevidad con él, entre otros. A
continuación explicaremos cada parte del proceso del diseño corporativo:
A. EL NOMBRE: El nombre puede explicar la razón de funcionamiento de la
empresa, o su beneficio principal o puede ser abstracto y su argumento estar en
su concepto, pero podríamos dar algunas bases para su composición:
- Los nombres descriptivos, que nos hablan de forma resumida quiénes son y
que hacen, por ejemplo: Banco de Bogotá.
- Los nombres simbólicos, que nos dan una característica de la empresa por
medio de una imagen literaria, por ejemplo: Pelikan.
- Los nombres patronímicos, que son los que usan nombres propios de
alguna persona de gran relevancia para la empresa o cercana a ella como
fundadores, dueños, entre otros, por ejemplo: Lacoste.
- Los nombres toponímicos, hacen alusión al lugar de origen o área de
influencia, por ejemplo: Banco de Santander.
- Los nombres de contracción, son los creados con iniciales o partes de
palabras, por ejemplo: IBM.
26
B. EL LOGOTIPO: El logotipo es la unión gráfica de diseño, color y forma del
nombre de la empresa, es el elemento gráfico que se utiliza como símbolo o firma
creativa para el mercado y la institución, por ejemplo: Coca-cola.
Figura 14. Logotipo de Coca - Cola
Logotipo de Coca - Cola. [Imagen]. Recuperado de [Link]
C. EL ISOTIPO: Es una imagen que tiene fácil recordación y que sirve también
como identificación empresarial, sus formas tienen como objetivo así como el
logotipo mostrar alguna característica real o simbológica de la empresa.
Figura 15. Isotipo de Lacoste
Logotipo de Lacoste. [Imagen]. Recuperado de [Link]
D. LOS ISOLOGOTIPOS: es la mezcla entre el logotipo y el isotipo ordenados
de tal manera que crean un solo elemento representativo de empresa.
Figura 16 .Isologotipo de Adidas
Logotipo de adidas. [Imagen]. Recuperado de [Link]
27
Después del desarrollo de lo más importante en el diseño corporativo, se realiza el
manual de identidad corporativa, que es como tal un manual en donde explicamos
detalladamente la parte gráfica de nuestro logotipo, además de sus usos
autorizados y sus aplicaciones a elementos físicos, a continuación desarrollamos
un poco cada elemento del manual:
- ETIMOLOGÍA: En esta sección se explica el porqué del nombre, de donde
nace su significado, si tiene texto de apoyo también su respectiva explicación del
porqué y que quiere significar cada uno, además de explicar el porqué de formas y
colores.
- ÁREA DE RESERVA: Es un espacio que está de forma imaginaria
alrededor del logotipo, este espacio no debe ser invadido por ningún otro elemento
como textos o imágenes, ni ningún otro elemento que pueda crear distracción
visual, y la forma de expresarlo es tomar una parte del logotipo como medida, por
ejemplo la letra a, entonces para saber qué distancia manejar se usa la fórmula de
X (espacio) = a (muestra).
Figura 17. Área de Reserva.
Anima. [Imagen]. Recuperado de [Link]
corporativa/[Link]
- TIPOGRAFÍA: En esta sección hacemos una descripción de que tipografías
se deben usar para textos como contenidos, títulos, que familias de fuentes
alternas están aprobadas y en qué elementos se autoriza su uso.
- COLORES CORPORATIVOS: Aquí especificamos cuales son los colores
corporativos autorizados para su uso, los colores deben venir en dos formatos el
CMYK para impresión y el RGB para digitales.
RGB: 50, 80, 125 – CMYK: 35, 80, 135, 20
28
- REDUCCIÓN MÍNIMA DE TAMAÑO: Aquí decidimos hasta que tamaño
podemos reducir nuestro logotipo, esa decisión la toma el diseñador hasta donde
cree que es legible el logotipo y en casos en donde deba ser más pequeño de lo
aprobado, decir las excepciones que podría aplicarse.
- VARIACIONES AUTORIZADAS DE COLOR: Dentro de esta sección
definimos las variaciones que está aprobadas en color, blanco y negro, negativo,
marca de agua y fondos.
- PAPELERÍA: En esta parte definimos la ubicación del logotipo y datos
empresariales en productos como tarjetas de presentación, sobres, membretes,
facturas, certificados, entre otros.
Figura 18. Papelería.
Papelería. [Imagen]. Recuperado de [Link]
corporativa/[Link]
- MERCHANDISING: Aquí explicamos la ubicación y colores del logotipo en
uniformes, cascos, gorras, camisetas, entre otros.
4. PRIMEROS PASOS EN MANEJO DE SOFTWARE DE DISEÑO ADOBE
ILLUSTRATOR (AI):
29
Imagen [Link] Illustrator (AI)
El programa Adobe Illustrator (AI) es el nombre o marca comercial de uno de los
programas más utilizados de la casa Adobe, su función principal radica en la
creación y edición de gráficos vectoriales, la plataforma de trabajo es conocida
como “Mesa de trabajo”, en el cual podremos crear dibujos y pintura artística para
ilustración, maquetaciones, impresión, también puede utilizarse para gráficos en
video, publicaciones impresos y web, aplicaciones, entre otros.
La extensión de sus archivos es .AI, pero puede exportar archivos en .JPEG,
.PNG, .TIFF, entre otros, sus archivos tienen una gran compatibilidad con otros
programas de Adobe como por ejemplo en video con Adobe Premiere, Adobe
After Effects, en programa como Adobe Indesing que es utilizado para la
maquetación de revistas y publicaciones, y hasta en el editor de imagen Adobe
Photoshop.
Lo primero que debemos hacer es descargar el programa y por ser para aprender
los pasos básicos del manejo del software, vamos a descargarlo en su versión de
prueba ó trial del programa, es decir que es gratuito por 30 días, aquí vamos a
indicar como descargar la última versión desde la página principal de ADOBE y
esa última versión es la CC, pero si se desea descargar una versión anterior
debemos buscar otras formas de descarga. Veamos los pasos:
Imagen 22. Forma de descarga Adobe.
Página de inicio Adobe. [Página web]. Recuperado de [Link]
- Vamos a la página oficial de adobe en español que es:
[Link]
- Después vamos a la parte superior y ubicamos el ratón en el botón que dice
DESCARGAR y se va a desplegar un menú secundario y le damos clic en el botón
que dice VERSIONES DE PUEBA DE PRODUCTOS el cual nos dirigirá a una
nueva ventana.
30
- Vamos a la parte inferior y en donde está el título DESCARGAS DE
PRUEBA GRATUITAS INCLUIDAS buscamos nuestro programa ILLUSTRATOR y
le damos clic en PROBAR o podemos darle clic también en el ícono, este nos
dirigirá a una nueva ventana con la información del software.
- Luego, vamos a la parte superior derecha y le damos clic en el botón que
dice DESCARGAR LA VERSIÓN DE PRUEBA.
- Debemos crear un registro para poder realizar cualquier descarga, es por
eso que después del paso anterior se abre una ventana nueva con la opción de
ingresar directamente si ya se tiene la cuenta o de crear una nueva cuenta,
nosotros vamos a crear una nueva para explicar el proceso, así pues, debemos
dar clic en CREAR UN ID DE ADOBE.
- Nuevamente se nos abre una ventana emergente, y vamos a completar el
registro con nuestra información, luego de ello, le damos clic al botón CREAR.
- Luego seleccionamos el campo que aparece en la parte inferior aceptando
las condiciones de uso que debemos previamente leer y le damos clic al botón que
dice ACEPTAR.
- Se nos va a descargar un archivo llamado CREATIVE CLOUD, al cual le
damos ejecutar y lo instalamos normalmente, al momento de ser instalado el
programa nos pide que ingresemos al ID de adobe (que fue el paso que ya
realizamos para el registro, ahora tan solo debemos ingresar).
- Luego de leer los términos y condiciones, seleccionamos nuestro idioma y
le damos clic al botón que dice ACEPTAR.
- Después solo debemos esperar ya que el programa inicia la instalación
automáticamente de Illustrator.
Veamos algunas características de la versión Adobe Illustrator CC, que no tiene
sus versiones anteriores, la principal es que forma de Creative Cloud, esto permite
tener acceso a las versiones actuales y futuras, además, los proyectos pueden ser
guardados y organizados en la nube para que puedan ser trabajados desde
distintos computadores, también puede ser sincronizadas características de
sincronización de colores y configuraciones, además de ello al ser trabajado con
Behance, se pueden compartir proyectos y recibir comentarios de artistas de todo
el mundo, ya en cuestiones de herramientas del programa hay novedades como
los vértices interactivos, las funciones de la herramienta de lápiz completamente
nueva, los cambios de forma en los segmentos de trazados, tiene una función de
typekit integrado, se puede personalizar el panel de herramientas, mejoras del
dibujo con perspectiva, y tal vez, de las más importantes es el que es compatible
con Windows 8 lo cual permite trabajar con el pincel físico para ser trabajado con
la pantalla touch.
31
4.1. MESA DE TRABAJO EN ADOBE ILLUSTRATOR CC.
La mesa de trabajo es la forma en la que están distribuidos los paneles de
herramientas cuando se abre el programa, hay
varias formas de configuración de estos paneles
que trae el programa por defecto, para poder
verlos debemos ir a la parte superior derecha
del menú en donde dice aspectos esenciales.
Estos espacios dependerán de lo que vayamos
a diseñar y si alguno de ellos no nos parece que
sea el adecuado podremos crear un espacio de
trabajo personalizado, allí damos clic y nos van
a salir los siguientes espacios como aspectos
esenciales que es el espacio predeterminado
que ofrece el programa y como su nombre lo
indica contiene los elementos que todo diseñador necesita para cualquier
ejecución, también podremos encontrar el espacio de automatización, diseño,
impresión y pruebas, pintura, tipografía, trazado y web.
4.2. CREACIÓN DE UN NUEVO DOCUMENTO.
Para crear un nuevo documento vamos a la parte superior izquierda y le damos
clic a archivo, y posteriormente le damos clic a nuevo, se nos va a abrir una
ventana emergente con varias opciones como el nombre; desde este punto ya
podremos darle el nombre que deseamos
para el documento que vamos a crear, luego
viene el perfil que es el que nos da las
características del documento que vamos a
crear y viene con algunos perfiles
predeterminados o si se prefiere se puede
crear uno personalizado, el siguiente
elemento es el número de mesas de trabajo,
el termino de mesa de trabajo también aplica
aquí pero con otra connotación ya que aquí
vamos a elegir es la cantidad de hojas o
espacios sobre los cuales vamos a trabajar,
continuamos con el tamaño en el cual están
los tamaños usados más comúnmente o si deseamos un tamaño nuevo, el
siguiente punto son las unidades con las cuales definimos si vamos a trabajar en
pixeles para web, o en centímetros o pulgadas o milímetros si es el caso para
impresión, entre otros, de la mano del punto anterior están ya las medidas de alto
32
y ancho con las cuales definimos el tamaño deseado para nuestro proyecto, la
orientación que es para decidir de manera práctica si deseamos que nuestro
documento sea vertical u horizontal, en la parte inferior podremos también
seleccionar las medidas del sangrado y debajo de estas por si no están activadas
está un botón que dice avanzado, al activarlo nos va a generar unas opciones
extras como el modo de color si lo queremos CMYK o RGB u otras opciones y
esta selección la definiremos según la finalidad del documento si lo vamos a usar
para web o para impresión, después encontraremos la resolución de los efectos
en los cuales lo más común es que para impresión usemos el de 300 ppi, para
monitores usemos el de 72 ppi y en la mayoría de los casos el de 150 ppi lo
usaremos para la escala de grises y el modo de pre visualización que lo más
recomendable es dejarlo tal cual y como lo encontramos.
4.3. HERRAMIENTAS BÁSICAS.
Ahora bien, vamos a hablar de las herramientas básicas para la creación y
manipulación de objetos. Estas herramientas las podremos encontrar
generalmente en la parte derecha de nuestra mesa de trabajo con la forma de
íconos representativos y están creadas bajo esta clasificación de secciones:
- HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN: Dentro de las opciones de selección
podremos encontrar la herramienta de selección que selecciona objetos
completos, la herramienta de selección directa que es la que selecciona
segmentos o puntos de un objeto, la herramienta de selección de grupos que
selecciona grupos y objetos y grupos dentro de objetos, la herramienta varita
mágica que selecciona objetos con atributos similares, la herramienta lazo que
selecciona segmentos o puntos del trazado de un objeto, la herramienta mesas de
trabajo que crea mesas de trabajo independientes para impresión.
-
- HERRAMIENTAS DE DIBUJO: Dentro de las opciones de dibujo podremos
encontrar la herramienta de pluma, que mediante puntos puede crear objetos con
curvas o rectas, la herramienta añadir punto de ancla que agrega puntos de ancla
a un trazado, la herramienta eliminar punto de ancla que elimina puntos de ancla
del trazado, la herramienta convertir punto de ancla tiene la capacidad de cambiar
vértices cuadrados a vértices redondeados y en sentido contrario, la herramienta
segmento de línea dibuja de forma individual segmentos de línea, la herramienta
de arco dibuja líneas cóncavas y convexas de forma individual, la herramienta
espiral es la que permite dibujar espirales en ambos sentidos, la herramienta
33
cuadrícula rectangular es la que permite dibujar cuadrículas o mallas
cuadriculares, la herramienta cuadrícula polar es la que dibuja cuadrículas de
gráficas circulares, la herramienta rectángulo dibuja cuadrados y rectángulos
perfectos o irregulares, la herramienta rectángulo redondeado dibuja rectángulos y
cuadrados pero con sus bordes redondeados, la herramienta elipse es con la que
podremos crear elipses y círculos, la herramienta polígono dibuja formas
irregulares de varios lados, la herramienta estrella con ella dibujamos estrellas con
distintos ángulos en sus puntas, la herramienta destello es la que crea efectos
como los del sol o de una luz que pasa por un lente, la herramienta lápiz es para
realizar o modificar trazos a mano alzada, la herramienta suavizar es la que
suaviza curvas Bézier, la herramienta borrador de trazados es la que en un objeto
puede borrar puntos de ancla o partes de su trazado, la herramienta cuadrícula de
perspectiva es la que permite crear objetos e interpretar ilustraciones con
perspectiva, la herramienta selección de perspectiva es la que permite colocar o
mover textos, objetos, ilustraciones y símbolos.
-
- HERRAMIENTAS DE TEXTO: Dentro de las opciones de texto podremos
encontrar herramientas como la herramienta de texto básica con esta herramienta
podremos crear textos al azar o textos en contenedores y a su vez poder modificar
textos existentes, la herramienta de texto de área permite introducir o modificar
texto en contendores de formas cerradas, la herramienta de texto en trazado se
usa cuando queremos que el texto tenga un movimiento así que creamos un trazo
y podemos crear o modificar texto en el mismo, la herramienta de texto vertical es
la que permite crear texto o contenedores de texto verticales y a su vez poder
modificarlos, la herramienta de texto de área vertical es la que en textos de
trazados cerrado permite crear o modificar en forma vertical el texto, la
herramienta texto vertical en trazado es la que permite crear textos en un trazado
abierto de forma vertical y hasta podemos modificarlos.
- HERRAMIENTAS DE PINTURA: Dentro de las opciones de pintura
podremos encontrar herramientas como el pincel es con la cual podremos crear
efectos de pincel de cerdas, o dibujar líneas a mano alzada y caligráficas, además
de poder añadir a los trazos del pincel dibujos, la herramienta malla puede editar o
34
crear mallas y envolventes de la misma, la herramienta degradado ubica puntos
iniciales y finales de dos o más colores permitiendo también seleccionar el ángulo
del degradado, la herramienta cuenta gotas toma características de un objeto
como el color, texto, efectos y apariencia y los aplica a un objeto nuevo, la
herramienta de bote de pintura interactiva con esta herramienta podremos pintar
las caras y los bordes de pintura interactiva con las características de pintura
actual, la herramienta selección de pintura interactiva selecciona de la pintura
interactiva las caras y los bordes de los grupos, la herramienta medición mide
distancias entre puntos, la herramienta pincel de manchas es cuando tenemos
trazos del pincel caligráfico que son consecutivos y comparten el mismo color este
pincel los expande o combina automáticamente.
- HERRAMIENTAS DE REFORMA: Dentro de las opciones de reforma
podremos encontrar herramientas como la herramienta de rotar con ella podemos
rotar objetos en su mismo punto, la herramienta reflejo sirve para reflejar objetos
respecto a un eje fijo, la herramienta distorsión crea inclinaciones con respecto a
un punto fijo, la herramienta reformar esta herramienta ajusta los puntos de ancla
seleccionados y mantiene intactos los trazados globales, la herramienta
transformación libre toma los o el objeto y los rota, escala o sesga, la herramienta
fusión crea elementos fusionados en forma y color con base a otros objetos, la
herramienta anchura permite crear anchuras variables en un trazo, la herramienta
deformar crea modelados con el curso por ejemplo como modelar plastilina con los
dedos, la herramienta molinete es la que realiza espirales de un objeto, la
herramienta fruncir es la que toma los puntos ancla y los dirige hacia a donde
movamos el cursor, la herramienta engordar toma los puntos e infla el objeto
según el movimiento del cursor, la herramienta festonear la utilizamos si
deseamos agregarle detalles curvos a un objeto de forma aleatoria, la herramienta
cristalizar crea en el contorno de un objeto detalles en punta, la herramienta
arrugar genera formas curvas o con forma de arruga a los contornos de un objeto
por ejemplo el tejido de una tela, la herramienta creador de formas combina las
formas simples para crear formas complejas como lo hablamos en temas
anteriores que algunos artistas hacen sus ilustraciones con la combinación de
formas geométricas.
35
- HERRAMIENTAS DE SIMBOLOS: Dentro de las opciones de símbolos
podremos encontrar herramientas como la herramienta rociar símbolo es cuando
se ubican varios símbolos como una composición por cada ver que usemos esta
herramienta, la herramienta desplazar símbolo mueve los símbolos y los puede
ubicar en distintos lugares de la mesa trabajo, la herramienta reunir / separa
símbolos aleja o acerca a los símbolos, la herramienta cambiar tamaño de símbolo
como su nombre lo indica cambia los tamaños del símbolo, la herramienta girar
símbolo rota el símbolo o conjunto de símbolos, la herramienta manchar símbolo
colorea los símbolos, la herramienta translucir símbolo genera opacidad en los
símbolos (cuando hacemos referencia a la opacidad es darle una transparencia
completa al objeto) y la herramienta aplicar estilo a símbolo se usa para aplicar un
estilo al objeto.
- HERRAMIENTAS DE GRÁFICAS: Dentro de las opciones de las
herramientas gráficas podremos encontrar herramientas como la herramienta
gráfica de columnas genera gráficas que pueden ser comparativas mediante
columnas verticales, la herramienta gráfica de columnas apiladas es usada para
mostrar la relación de las partes en su totalidad ya que a diferencia a la
herramienta anterior esta ubica las columnas unas sobre otras, la herramienta
gráfica de barras es similar a la de columnas pero la diferencia es que las crea de
forma horizontal, la herramienta gráfica lineal es usada para periodos de tiempo y
está conformada por puntos que son unidos por líneas generando un conjunto y
ese conjunto es un elemento a analizar, la herramienta gráfica de áreas es similar
a la de línea pero cubre con color la totalidad de los conjuntos además de los
cambios de valor, la herramienta gráfica de dispersión se utiliza para identificar
motivos o tendencias en los datos y se componen de puntos ubicados en los ejes
(X) e (Y), la herramienta gráfica de torta es la que crea gráficas en porcentajes y
los porcentajes tienen partes en forma de porciones de torta y al estar juntas dan
la forma de una torta, la herramienta gráfica de radar o de red se muestra de
forma circular y se encarga de comparar conjuntos de valores en puntos
determinados en categorías o en tiempo.
-
- HERRAMIENTAS DE ZOOM Y DESPLAZAMIENTO: Dentro de las
opciones de zoom y desplazamiento podremos encontrar herramientas como la
herramienta mano que mueve nuestro documento hacia cualquier parte dentro de
nuestra mesa de trabajo, la herramienta segmentación de impresión es una
36
herramienta de control que se usa para ajustar una cuadricula dentro del
documento y controlar donde va a aparecer nuestra ilustración al momento de la
impresión, la herramienta zoom es la herramienta que nos permitirá ampliar o
reducir el espacio que seleccionemos dentro de nuestro documento.
37
GLOSARIO
Onda electromagnética: es la forma de propagación de la radiación
electromagnética a través del espacio.
Semántica: La semántica son los aspectos del significado, sentido e
interpretación de signos como símbolos, palabras o expresiones.
Diseñar: Es el proceso de crear y desarrollar en búsqueda de producir un nuevo
objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o
entorno) para uso humano.
Boceto: Es también llamado esbozo o borrador, se trata de un dibujo que se
realiza de forma esquemática hecho a mano alzada , utilizando lápiz, papel y
borrador, sin preocuparse de detalles , es usado para representar ideas, persona u
objetos.
Tipografía: Es la forma gráfica de expresar el lenguaje. Se puede percibir como la
técnica de manejo y selección de tipo de letras para trabajos de impresión.
“Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un
propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los
tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto
escrito verbalmente”. (Morison, 1929)
Retícula: Es una estructura que es la base en donde se puede trabajar y aplicar
elementos como columnas, paginas, etc., es un instrumento básico para el diseño
y forma parte de los medios gráficos impresos.
Imagen vectorial: Es una imagen digital que está formada por objetos
geométricos básicos como segmentos, polígonos, arcos, etc., cada uno tiene
diferentes atributos de posición, forma, color, textura, etc., se usa para poder
ampliar el tamaño de la imagen sin perder calidad.
Textura: Es una forma que se percibe como una variación en una superficie,
puede ser la sensación que se produce al tacto y esta proporciona realismo y
sensaciones al gráfico.
Plataforma: Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar elementos
de hardware o de software con los que es compatible.
38
Vértice: Es el punto donde se encuentran dos o más semirrectas que conforman
un ángulo.
Bit: Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. El bit es la unidad
mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital.
39
BIBLIOGRAFÍA
Aparici, R., & GarciaMantilla, A. (1992). La imagen. Madrid: Universidad Nacional
de educación a distancia (UNED).
Bierut, M., Heller, S., & Poynor, R. (2009). Fundamentos del diseño gráfico.
Infinito.
Balius, A., Miró, O., Jesus, J., Salinas, M., Pelta, R., Vilageliu, M., y otros. (2009).
Diseño e impresión de la tipografía. Ediciones CPG.
Clemente, P. (2013). Diseño web daptativo. Anaya.
Morison, S. (1929). Principios Fundamentales de la tipografia . Barcelona: Del
Bronce.
Wong, W. (2011). Fundamentos de Diseño. Barcelona, España: Gustavo Gili.
Wong, W. (2012). Diseño Editorial. Barcelona, España: Gustavo Gili.
40
WEBGRAFIA
Aula Facil. (Enero de 2013). Recuperado el Noviembre de 2013, de
[Link]
Adobe. (s.f.). Adobe Training and Tutorials. Recuperado el Noviembre de 2013, de
[Link]
Konbob. (5 de Enero de 2012). SlideShare. Recuperado el Noviembre de 2013, de
SlideShare: [Link]
10815420
RIQUELME RAMIREZ, I. (s.f.). Universidad de Londres. Recuperado el Noviembre
de 2013, de Bases del diseño de pagina web:
[Link]
Vila, C. (Noviembre de 2000). Eterea. Recuperado el Noviembre de 2013, de
Introduccion a la Animacion 3D:
[Link]
Virtual, U. N. (s.f.). Recuperado el Noviembre de 2014, de
[Link]
Capitulos%20PDF/CAPITULO%[Link]
41
Material de apoyo
El gran libro de arte & diseño 3D, Edición única 2012. El mundo del arte y
diseño 3D para artistas con o sin experiencia, consta de 170 página que
contiene reportajes, entrevistas y tutoriales acerca del diseño en 3D para
poder hacer sus propias creaciones. Se puede descargar siguiendo este
link:
[Link]
edicion-unica-2012-espanolpdfdf-cl/
Tutorial de introducción a Adobe Illustrator, por parte de Adobe y
presentado por Paul Trani el 17 de Junio del 2013. Se podrá ver en el
siguiente link:
[Link]
Video “Que es el diseño editorial”, por parte de Samuel pinilla (Junio 3 del
2010).
[Link]
Video “Conceptos básicos del diseño gráfico”, por parte de Eugenia Meli
(Abril 7 del 2011).
[Link]
42