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Reglas Tuareg

Mini es un juego de estrategia y negociación para 2-5 jugadores mayores de 10 años. El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos a través de dos etapas mediante la recolección de recursos como oro, agua y cereales usando camellos. Los jugadores pueden comprar cartas especiales como burros, ladrones, cuevas y mapas para ayudar en su recolección de recursos u obtener puntos de victoria. El ganador es el jugador con más puntos al final de las dos etapas.

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Reglas Tuareg

Mini es un juego de estrategia y negociación para 2-5 jugadores mayores de 10 años. El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos a través de dos etapas mediante la recolección de recursos como oro, agua y cereales usando camellos. Los jugadores pueden comprar cartas especiales como burros, ladrones, cuevas y mapas para ayudar en su recolección de recursos u obtener puntos de victoria. El ganador es el jugador con más puntos al final de las dos etapas.

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“Mini”

Autor: Francesco Berardi.


2-5 jugadores mayores de 10 años.
Duración: 20 - 45 minutos.

Contenido:
5 Cartas de Camellos - (2 o 3 camellos).
17 Cartas Especiales: 5 Burros, 5 Ladrones, 3 Cuevas, 4 Mapas.
44 Mercancias: 8 Agua, 10 Oro, 12 Sal, 14 Cereal.
1 Reglamento y 1 Carta Resumen.
Objetivo del juego:
El juego consta de 2 Etapas en las que cada jugador buscara la Mayoría de los 4 tipos de

de las cartas especiales: (Burros, Ladrones, Cuevas y Mapas).


Antes de Comenzar:
- Coge Lápiz y papel.
- Cada jugador recibe 1 carta de 2 Camellos - (Voltéala con 3 Camellos para 2 jugadores).
El resto se retira del juego.
- Coloca las Cartas Especiales en 4 pilas de esta forma:
- 2 Jugadores: 2 Burros, 2 Cuevas, 3 Ladrones, 3 Mapas.
- 3 Jugadores: 3 Burros, 3 Cuevas, 3 Ladrones, 2 Mapas.
- 4 Jugadores: 4 Burros, 4 Cuevas, 3 Ladrones, 3 Mapas.
- 5 Jugadores: 5 Burros, 5 Cuevas, 3 Ladrones, 4 Mapas.
- Mezcla las 44 cartas de Mercancías y forma un Mazo boca abajo.
- Revela 2 Mercancías y colócalas en el centro de la mesa: “Mercado”.
* Nota: En el juego, las Mercancías iguales se irán poniendo en 4 pilas independientes.
Procedimiento del Juego:
- Comienza el jugador más joven y se avanza en sentido horario.
- Durante un turno se puede realizar una de estas 4 acciones:
* Coger 3 Cartas de Mercancías del Mazo, añadirlas a tu Mano y devolver al menos 1.
* Cargar 1 Camello con las Mercancías de la Mano.
* Cargar 1 Camello con 1 Pila de Mercancías del Mercado.
* Comprar una Carta Especial.
Coger 3 Cartas de Mercancías del Mazo y añadirlas a tu Mano:
En las Mercancías se indica: El Valor monetario en dinars, el Nº de Cartas que hay
de ese tipo y los Puntos de Victoria otorgados al jugador que tenga la mayoría de ese tipo.
(Por ejemplo: De Oros, hay 10 cartas, su valor es de 2 monedas y otorgan 5 Puntos de Victoria).
- Coge 3 cartas del Mazo y añádelas a tu mano. A continuación, deja al menos 1 de
tus cartas en el mercado, en la pila del mismo tipo.
máximo de 4 Mer cancías en la mano.
Hay que colocar el exceso de cartas en el Mercado.
(Por ejemplo: si tienes 3 cartas y coges las otras 3, tendrás que dejar 2 en el Mercado).
Cargar un Camello con las Mercancía de la Mano:
Cada jugador tiene una Carta con 2 Camellos, (3 en 2 jugadores) en los que puede
cargar mercancías.
* Durante el turno sólo se puede cargar mercancias en 1 Camello.
* Cada Camello puede cargar un máximo de 4 Mercancias. (Boca arriba y en escalerilla).
* Cada Camello puede cargar solo 2 tipos diferentes de Mercancías.
* Si un camello carga Agua, sólo puede llevar Cartas de Agua.
* Un camello solo puede cargar como máximo 2 Oros.
* Al cargar cartas, solo se puede hacer 1 cambio de Tipo de Mercancías en cada Camello.
(Por ejemplo, no se puede colocar Oro sobre Cereales y volver a Cereales, de nuevo).
* Las Mercancías que se cargan tiene que quedar encima. No se pueden colocar por
detrás de el resto de cartas.
* Los recursos tienen que colocarse juntos por Tipos:
Por ejemplo: * No podemos Cargar: Cereal-Oro-Cereal-Oro.
* Sí podemos Cargar: Oro-Oro-Cereal-Cereal.
Cargar un Camello con 1 Pila de Mercancías del Mercado:
Se toman hasta 4 mercancías del mismo tipo y se cargan en 1 solo camello,
respetando las normas de Carga descritas anteriormente.
Nota: las cartas van directamente al Camello, no a la mano.
Comprar una Carta Especial:
Puedes comprar una carta especial mediante el pago de 3 monedas.
Se pueden utilizar las Mercancías procedentes de la Mano, de tus Camellos, o una
combinación de ambas que se dejan en la pila de Descartes.
- De los Camellos sólo se puede coger la Carta Superior.
- Las Monedas sobrantes NO se devuelven.
Se colocan cara arriba en tu zona y se pueden utilizar en el mismo turno o posteriorente.
Se pueden tener y usar 1 o MÁS cartas especiales del MISMO tipo a la vez.
CARTAS ESPECIALES:
Burro:
Es un Camello extra, pero SIN limitaciones en la carga de Mercancías:
* Puede cargar en cualquier orden, sin restricciones de Agua u Oro.
Nota: Solo puede llevar 4 Mercancías y solo se puede cargar 1 Burro por Ronda.
Cueva:
Oculta información y protege cartas, de los Robos de Ladrones, hasta el Fín de la Etapa.
Colocamos bajo ella, 1 Mercancía de nuestra mano, o la carta superior de cualquiera
de nuestros animales.
* Puede contener un máximo de 2 cartas.
* Se pueden utilizar en cualquier momento del turno.
* Solo puedes tener como máximo 4 cartas en la mano + 1 mercancía por cada Cueva.
Ladrón:
Un ladrón permite robar 1 Mercancía de un Adversario y colocarla bajo él:
* Si es de un Camello o Burro: La carta Superior / De su Mano: Al azar.
* Se pueden utilizar todos los que se quiera por turno.
* Se descarta una vez utilizado.
Mapa:
Ganas 2 puntos de Victoria en la fase de puntación de cualquiera de las 2 etapas.
Final de la Primera Etapa:
* Cuando un jugador roba la última Mercancía de la Pila, comienza la última Ronda.
Aunque haya robado menos de 3 cartas, devuelve como minimo 1 al Mercado.
* Todos los jugadores, incluyendo el que robó la última carta, juegan un último turno.
* La acción “Coger Cartas de Mercancías del Mazo y añadirlas a tu Mano” no estará
disponible, ya que el mazo estará vacío.
* Deja las cartas de tu mano cara abajo en la mesa. (Servirán para la 2ª Etapa).
* Si tienes Cartas Ocultas bajo Cuevas o Ladrones, voltéalas sobre la mesa y devuelve
estas cartas especiales a sus pilas respectivas, (Cuevas y/o Ladrones).
* Los jugadores ordenan sus cartas de Mercancías de los Camellos, Burros, Cuevas y Ladrones.
* El jugador con la Mayoría de cartas de un tipo, gana la puntuación del tipo respectivo,
indicada en la parte superior derecha. (Solo 1 vez por tipo).
Por ejemplo: La mayoría de Oros, otorga 5 PV.
* Si hay Empate en la Mayoría: Cada jugador recibe la puntuación indicada - 1.
Por ejemplo: La Mayoría de Oros, otorga 4 puntos.
* Cada jugador puede devolver a su pila respectiva las Cartas Especiales NO USADAS.
Los Burros, Cuevas y Ladrones otorgan 1 PV y los Mapas 2 PV.
* Nota: Un Burro sin Mercancías es considerado como no utilizado, aunque las haya cargado
anteriormente durante la Etapa. (Porque te las hayan robado o las tengas en una Cueva).
* Cada jugador puede mantener las Cartas Especiales NO USADAS para el inicio de la
segunda etapa.

Comienzo de la Segunda Etapa:


* El Mercado sigue sin cambios para la 2ª Etapa.
* Se crea un NUEVO Mazo de Mercancias con los descartes de las cartas utilizadas para
comprar y las Mercancias ya Puntuadas.
* Todos los Burros, Cuevas y Ladrones USADOS durante la 1ª Etapa, se devuelven a sus
respectivas pilas para volver a estar disponibles para su compra.
* Las Cartas de Mercancias de la Mano y Especiales no utilizadas, se mantienen para
el inicio de la segunda etapa. Aunqu
* El jugador , comienza la 2ª, eligiendo una de las
4 posibles acciones.

Fin de la Partida:
* Cuando se roba la última Mercancía de la Pila, como en la primera Etapa, empieza la
última Ronda y todos los jugadores realizan un último turno.
* Aunque haya robado menos de 3 cartas, devuelve como mínimo 1 al Mercado.
- Recuerda: Hay que devolver el exceso del límite de 4 cartas permitido en la Mano.
* Se realizan los mismos pasos que para el final de la 1ª etapa y el jugador con la Mayoría
de cartas de un tipo, gana la puntuación del tipo respectivo.
* Los Burros, Cuevas y Ladrones no utilizados otorgan 1 PV.
* Los Mapas otorgan 2 PV.
* El jugador que haya conseguido más puntos en las 2 etapas será el Ganador.
* En caso de Empate, ganará el que tenga las cartas más valiosas en su mano.

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