2020
GUÍA DIDÁCTICA
Nombre de la Asignatura
# horas
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Autor: xxxxxxxxxxxxxxxx
JUNIO 2020
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CONTENIDO
1. Datos Informativos 3
1.2 Nombre carrera: Instituto Superior Tecnológico Limón 3
1.3 Nombre de la asignatura: Programación Orientada a Objetos 3
1.4 Ciclo: Segundo 3
2. Introducción 3
3. Objetivo general: (Asignatura: Obtenido del Micro currículo de la asignatura) 3
4. Objetivos específicos: (Asignatura: Obtenido del Micro currículo de la asignatura) 3
5. Bibliografía 4
5.1 Básica (Biblioteca física o virtual de la institución) 4
5.2 Complementaria (Recurso docente) 4
6. Orientaciones Generales para el Estudio 5
6.1 Los materiales educativos 5
6.2 Planificación del estudio 5
7. ¿Cómo estudiar? 6
6.3 Apoyo tecnológico 7
8. Proceso de enseñanza aprendizaje para el logro de las competencias 7
7.5 Competencias Genéricas (Seleccionar en el link de acuerdo a su asignatura) 7
9. Sistema de evaluación de la asignatura. 7
10. Desarrollo unidades curriculares 8
9.1 Unidad Curricular 8
11. Planificación para el trabajo del alumno 9
12. DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS DE LA UNIDAD 9
Unidad 1: Algoritmos, Programas y Lenguajes 9
1.1 Introducción 9
1.2 La Computadora 10
1.3 Taller de Unidad (Construcción del conocimiento con los temas de unidad práctica) 11
1.4 Autoevaluación. 12
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1. Datos Informativos
1.2 Nombre carrera: Tecnología Superior en Desarrollo de Software
1.3 Nombre de la asignatura: Programación Orientada a Objetos
1.4 Ciclo: Segundo
2. Introducción
Hoy en día la programación orientada a objetos es, actualmente, el paradigma de
programación más utilizado. En esta asignatura se pretende profundizar en los
conceptos de la programación orientada a objetos y en su aplicación en el desarrollo
de software.
3. Objetivo general: (Asignatura: Obtenido del Micro currículo de la asignatura)
Desarrollar aplicaciones de mediana complejidad aplicando el entorno de
programación orientado a objetos. La codificación de los conceptos de la
programación orientada a objetos se la realizará en el lenguaje Java.
4. Objetivos específicos: (Asignatura: Obtenido del Micro currículo de la asignatura)
a) Dominar los conceptos de la programación orientada a objetos,
comportamiento, relaciones y operaciones, para la práctica.
b) Comprender la reutilización de código en la programación orientada a objetos.
c) Aplicar lenguaje de programación Java en un grado de profundidad que puede
realizar programaciones de complejidad mediana.
d) Realizar algoritmos en un lenguaje de programación orientado a objetos y
producir programas ejecutables.
e) Emplear diferentes estrategias de solución, comparación y evaluación de los
resultados
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5. Bibliografía
En este apartado se indica todo el material utilizado como fuente para elaborar los
materiales de la acción formativa, tanto libros como cualquier otra documentación:
normativa, webs, etc. Esta bibliografía puede complementarse de la biblioteca física o
virtual de la Institución.
e.1 Básica (Biblioteca física o virtual de la institución)
Meyer, Bertrand, Construcción de Software Orientada a Objetos, Prentice-Hall,
1985, 2da. Edición 1997.
Gamma, Erich, Johnson, Ralph, Helm, Richard, Vlissides, John, Design Patterns,
Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison-Wesley, 1994.
Esteven Holzner Java 2.0 CORIOLIS Multimedia.ANAYA.
Introducción a la programación Java John S. Dean Raymond H Dean Edicion Mc
Graw Hill.
Aprendiendo Java y Programación Orientada a Objetos Gustavo Guillermo Pérez.
e.2 Complementaria (Recurso docente)
POO y Java wwwdi.ujaen.es/asignaturas/progav/progav-tema1.pdf
Programación de entornos gráficos
http://wwwdi.ujaen.es/asignaturas/progav/progav-tema3.pdf
POO y Java http://books.openlibra.com/pdf/AprendiendoJava-y-POO.pdf
POO y Java
http://dspace.ucbscz.edu.bo/dspace/bitstream/123456789/886/1/2885.pdf
Java http://docs.oracle.com/javase/tutorial/ .
Revista internacional de educación en ingeniería
http://academiajournals.com/downloads/mezaortiz.pdf
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6. Orientaciones Generales para el Estudio
Ejem: La asignatura “Fundamentos de la Programación”, de [Unidad de organización
curricular: Micro Currículo] dentro de la unidad de organización curricular de la carrera
de Tecnología Superior en Desarrollo de Software, le ofrecemos algunas orientaciones de
cómo aprovechar al máximo las diversas ayudas que se incluyen en los recursos didácticos
como:
La asignatura “Programación Orientada a Objetos”, de “Formación Profesional”, dentro
de la unidad de la unidad de organización curricular de la carrera de Tecnología Superior
en Desarrollo de Software, le damos a conocer algunas orientaciones de cómo aprovechar
al máximo las diversas ayudas que se incluyen en los recursos didácticos.
6.1 Los materiales educativos
● La guía didáctica, tiene la finalidad de orientar el proceso de enseñanza -
aprendizaje y especificar las diversas actividades que los estudiantes deberán
cumplir.
● Lea detenidamente la guía didáctica, ya que en ella se encuentran las indicaciones
que guiarán su autoaprendizaje; utilizando técnicas de estudio como el subrayado,
resúmenes, cuadros sinópticos, mentefactos y/o cualquier estrategia de aprendizaje
de acuerdo a su manera de aprender.
● Como parte de su autoaprendizaje tendrá que resolver las autoevaluaciones
ubicadas al final de cada unidad; de esta manera tendrá un mecanismo para medir
su avance en la asignatura.
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6.2 Planificación del estudio
Esta asignatura está comprendida en 4 unidades didácticas, las cuales cada una de ellas
está compuesta de: trabajos autónomos, trabajos grupales, evaluaciones formativas,
desarrollo de los PIS (Proyectos Integradores de Saberes) y evaluaciones sumativas de
manera articulada, con la finalidad de conseguir en el estudiante el logro de los
resultados aprendizaje.
7. ¿Cómo estudiar?
Estas propuestas son las básicas, si usted gusta puede aumentar y proponer a la
comisión académica para agregar al formato, pero no quitar.
● Debe hacer un buen horario en el cual incluya el tiempo que tendrá de descanso
cuando esté estudiando, cuantas semanas quedan para los exámenes y el tiempo que
empleará en cada actividad; Se le solicita guiarse en el calendario académico
planificado por la institución.
● No canse la mente estudiando siempre los mismos temas, intente alternar para que
la mente pueda descansar de algunos temas en particular y luego regrese a ellos.
Esto permitirá que la mente se despeje y funcione muy bien cuando los temas son
complicados.
● El descanso es importante; descanse adecuadamente para que su cerebro pueda
asimilar de mejor manera los nuevos conocimientos.
● Es recomendable estudiar todos los días en el mismo lugar y a la misma hora, de tal
forma que pueda crear un hábito de estudio.
● Evite las distracciones e intente que su cuerpo tenga una posición cómoda y
adecuada a la hora de hacer repasos largos.
● El alumno debe realizar individualmente las diferentes prácticas según las
competencias y actividades correspondientes que deba trabajar durante el semestre,
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siempre con el acompañamiento del profesor para lograr los aprendizajes
significativos.
8. Apoyo tecnológico
Haga uso de la plataforma institucional del Instituto Superior Tecnológico Limón
ingresando al siguiente link: https://capacitacion.tecnologicolimon.edu.ec/.
En la plataforma se utilizan los recursos y actividades para interactuar docente –
estudiante, en el desarrollo de la entrega de instrumentos, material académico y las
actividades propuestas.
Las redes sociales servirán como apoyo en el desarrollo de las diferentes
actividades planteadas en la guía didáctica.
9. Proceso de enseñanza aprendizaje para el logro de las competencias
7.5 Competencias Genéricas (Seleccionar en el link de acuerdo a su
asignatura)
https://drive.google.com/file/d/1vv-qFSQi5OoFhWjn2jemwG_M0gSs8F6u/view?
usp=sharing
10. Sistema de evaluación de la asignatura.
El sistema de evaluación debe obtenerlo desde el componente: “Evaluación de Estudiante
por Resultados de Aprendizaje” (Silabo de la asignatura.), por decisión de la comisión
académica se mantendrá los 5 instrumentos del Sistema.
Segundo Parcial %
Instrumentos Primer Parcial % (Puntos) (Puntos)
Trabajo autónomo y/o virtual 15% 15%
Evaluación formativa 30% 30%
Trabajos grupales 10% 10%
Proyectos Integradores de Saberes (PIS) 10% 10%
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Evaluación Sumativa (Exámenes parciales) 35% 35%
Total 100% 100%
11. Desarrollo de unidades curriculares
9.1 Unidad Curricular
U.1 NOMBRE DE LA Principios de diseño orientado a objetos y fundamentos de
UNIDAD: programación.
Este Objetivo debe formar parte de los objetivos específicos de la
OBJETVIVO DE asignatura.
LAUNIDAD: Dotar al estudiante las bases del conocimiento teórico práctico
para facilitar el diseño de objetos en entornos reales.
ESTRATEGIAS Planificar y organizar cuidadosamente los contenidos
METODOLOGICAS teóricos y prácticos, actividades y tutorías virtuales con los
estudiantes.
Clases en línea. - se presentarán clases en línea en plataformas
virtuales, para luego transformarle en videos y colgarlos en la
plataforma de la institución, con la finalidad que el estudiante
aprenda los nuevos conocimientos.
Foros. - se fomentará un espacio de interacción docente –
estudiante mediante críticas constructivas.
Potenciar el trabajo colaborativo mediante actividades
grupales presenciales o en línea.
Desarrollo de talleres para estudiantes. - Estas actividades
se encuentran planificadas en la guía del estudiante, serán
desarrollados de forma individual o grupal después de
culminar el estudio de cada unidad.
Tareas. - La presentación de tareas se realizará a través de la
plataforma o en redes sociales para estudiantes que no tienen
acceso al internet desde sus casas.
Desarrollo de talleres para estudiantes. - Estas actividades
se realizarán mediante trabajos
Desarrollo de los PIS. - Se realizarán en el transcurso del
periodo académico; los mismos que serán difundidos a través
de las redes sociales o en su defecto en la feria institucional; su
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elaboración tendrá un valor de 10% del promedio de los
parámetros de evaluación propuestos en la tabla de evaluación
de resultados de aprendizaje y a su vez como incentivo al
estudiante.
De esta lista de estrategias metodológicas debemos considerar las
que vamos a aplicar en la unidad de estudio.
Al final de la unidad el estudiante se encuentra en la capacidad
de:
RESULTADOS DE
Diseñar mediante un modelo de objetos, entidades del mundo
APRENDIZAJE
real mediante el principio de Abstracción.
Desarrollar algoritmos mediante la programación orientada a
objetos, mediante un lenguaje de programación.
Horas Clase Horas Horas de Actividades Mecanismos
Contenidos Tutoría por Trabajo de Trabajo de
Práctica día Autónomo Autónomo Evaluación
Docencia
/(PIS)
Total: 20 / 72 20/54 1 15 / 70 3 2
Descripción de los componentes.
Docencia: Horas Clase.
Practica: Horas de actividades práctica en clase y de proyectos PIS.
Horas Tutoría por día: Tiempo que el docente puede atender al estudiante entre sus actividades de
docencia de acuerdo al artículo 7 del Escalafón Docente.
Horas de Trabajo Autónomo: Son las horas que el estudiante debe invertir en los deberes,
considerar la cantidad de horas autónomas para preparar los deberes.
Mecanismos de Evaluación: Hace referencia a la cantidad de actividades que evaluarán: Exámenes,
talleres, trabajos extra clase, entre otros.
12. Planificación para el trabajo del alumno
Actividades Fecha de Entrega Fecha de Revisión
Taller 26/ 06/2020 3/07/2020
Auto Evaluación 29/ 06/2020 07/07/2020
N N N
N N N
Esas actividades se deberán llevar controladas de acuerdo a las fechas
establecidas.
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Tutorías personalizadas: El alumno cuenta con 1 hora a partir de las 15h00 hasta las 16h00
todos los días, para que éste pueda plantear cuantas dudas le surjan en el estudio de la materia,
previamente organizado con el docente.
13. DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS DE LA UNIDAD
Unidad 1: Algoritmos, Programas y Lenguajes
1.1 Introducción
Un autómata es cualquier mecanismo capaz de realizar un trabajo de forma autónoma (un
reloj, una caja de música, la cisterna del WC, un radiador con termostato).
Todos estos aparatos tienen en común que, una vez conectados, pueden realizar su función sin
más intervención externa. También comparten el hecho de que son bastante simples. Unos
autómatas más flexibles serían un organillo, un video, una lavadora, ya que al menos su
repertorio de acciones posibles es más variado. El ejemplo del organillo es revelador ya que
en él aparecen las mismas fases que en el desarrollo de un programa: una pieza de música es
"diseñada" por un compositor, codificada en un soporte físico y ejecutada por una máquina.
1.2 La Computadora
Una computadora, computador u ordenador es una máquina de funcionamiento electrónico,
capaz de procesar datos a gran velocidad y en grandes cantidades, convirtiéndolos en
información útil que luego será representada en términos convenientes (analizables,
comprensibles) por un operador o usuario humano.
Denominado también como ordenador,
capaz de automatizar problemas lógicos,
matemáticos y tratamiento de
información mediante el uso de
programas informáticos.
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1.3 Taller de Unidad (Construcción del conocimiento con los temas de unidad práctica)
Debes resolver este trabajo de manera individual.
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1.4 Autoevaluación.
EVALUACION FORMATIVA I
1. ¿Qué es algoritmo? (1 Punto)
A. Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un
problema.
B. Se para almacenar información, debido a que hay términos informáticos que se
refieren a programación y que se utilizan continuamente.
C. Se trata de operaciones que manipulan de forma lógica, son muy utilizadas en la
informática y se utiliza mucho por su interpretación.
D. Puesto que una computadora no sólo maneja números, habrá texto que contengan
información y de cómo se interprete esa traducción.
2. Seleccione las 5 características que deben de cumplir los algoritmos
obligatoriamente. (1 Punto)
1. Debe resolver el problema para el que fue formulado.
2. Son independientes del ordenador.
3. Se deben ejecutar para verificar el resultado.
4. Deben de ser precisos.
5. Deben de ser finitos.
6. Deben de ingresar datos para tener un resultado.
7. Deben de poder repetirse.
A. 1, 2, 3, 4, 5
B. 2, 3, 4, 5, 6
C. 1, 2, 4, 5, 7
D. 1, 3, 4, 5, 6
3. Grafique la siguiente simbología de diagrama de flujo. (1,5 Punto)
Proceso Ingreso de datos Decisión
Impresión en pantalla Inicio o fin Líneas de dirección
4. ¿Qué valores quedan en las variables a, b y c? (1,5 Punto)
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a=9
b=5 a b c
c=2
a=a+b
b=a–b
c=a*b
a=a–b
b=a+b
c=a*b
Nota Importante: El desarrollo de la unidad es una propuesta de prueba, no está desarrollado
todos los contenidos de la unidad; lo que se encuentra resaltado en color verde puede ser
borrado/modificado se puso para hacer aclaratorias.
Gracias por su arduo trabajo en la práctica docente.
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