UNIVERSIDAD “JOSÉ
CARLOS MARIÁTEGUI”
FACULTAD CIENCIAS JURÍDICAS,
EMPRESARIALES Y PEDAGÓGICAS
CIENCIAS ADMINISTRATIVAS Y MARKETING
ESTRATÉGICO
“Año de la Universalización de la Salud”
“VIDEOJUEGO SIMCITY”
CURSO:
SIMULACIÓN DE NEGOCIOS LABSAG
CICLO/SECCIÓN:
IX – “B”
PRESENTADO POR:
FLORES BENAVENTE, CINTIA REBECA
UNCATA ARACA, ROSSMERY CIBELEYZA
MOQUEGUA – PERÚ
2020
INTRODUCCION
El desarrollo de la sociedad del conocimiento y la generalización de las TIC
plantea nuevos retos y desafíos en el ámbito educativo. La transmisión de saberes
teóricos, centrada en el papel del profesor queda superada por la necesidad del
desarrollo de competencias en los estudiantes, entendidas como logros evidentes
que adquieren las personas al conocer, actuar y resolver problemas en las más
diversas situaciones personales y profesionales (Medina, 2009). La OCDE (2000)
ya destacaba la importancia de gestionar la transmisión del conocimiento práctico
o saber hacer, dada la dificultad de verbalizarlo y hacerlo explícito. Sin embargo,
Gallego y Alonso (2013: 29) señalan que en las escuelas se tiende a premiar
habilidades que no son importantes en la vida posterior por lo que sería necesario
enseñar a los estudiantes a ser flexibles, enfocando los problemas desde
diferentes puntos de vista.
VIDEOJUEGO SIMCITY COMO RECURSO EDUCATIVO
1. DESCRIPCIÓN
En SimCity, el jugador asume el papel de alcalde que tiene que tomar todas
las decisiones relativas al cobro de impuestos; a la construcción y
urbanización de zonas residenciales, industriales y comerciales; al
suministro de energía y agua; a la gestión de residuos; a la planificación de
servicios sanitarios y educativos; a la seguridad y la construcción de
infraestructuras de transporte; y a las relaciones con el Estado y las
ciudades vecinas que pueden proponer varios tipos de acuerdos que
pueden suponer ingresos o gastos. El alcalde recibe el asesoramiento de
los concejales de las distintas áreas y sus decisiones pueden provocar los
halagos o las quejas de los ciudadanos, que incluso pueden convocar
huelgas o provocar disturbios. Pero existen ciertas carencias democráticas,
ya que no se convocan elecciones municipales y la única forma de perder el
juego es llevar a la ciudad a la quiebra.
El éxito del videojuego fue considerable (se vendieron varios millones de
copias en todo el mundo) y llevó a la creación de una saga, con varios
títulos que han ido adaptando el juego a las nuevos soportes informáticos
(consolas, ordenadores, móviles, etc.) hasta llegar a nuestros días.
Al poco tiempo de su aparición comenzaron los estudios sobre sus
posibilidades educativas, destacando el artículo de Adams (1998) por su
influencia posterior. En su experiencia en la universidad de Albany (Estados
Unidos) durante un curso de introducción a la Geografía urbana, empleó
SimCity con el objetivo de enseñar conceptos geográficos, constatando un
aumento en la motivación de los estudiantes, en el conocimiento de los
problemas urbanos y en sus habilidades críticas. El uso cada vez mayor del
videojuego con fines didácticos llevó a la publicación de una guía oficial
para profesores (Kuntz, 1999) puesto que se encontraba instalado en miles
de escuelas en todo el país (Squire, 2004).
2. REFERENTES TEORICOS CONCEPTUALES
Ballatore M., en su artículo: “Ambientes simulados empresariales: la
simulación en la formación”; menciona que el primer juego de simulación de
negocios práctico y exitoso fue desarrollado por la Asociación Americana de
Administración en 1956 y fue llamado “Top Management Decisión
Simulation”, el cual tuvo un amplio uso. En 1957, la firma de consultoría
McKinsey y Cia., desarrolló el simulador de administración de empresas
para utilizarlo en sus seminarios de administración; y en el mismo año, la
Universidad de Washington se convirtió en la primera universidad que utilizó
un juego de simulación de negocios en su clase (Business Policy). Este
simulador fue desarrollado por Schreiber. De 1958 a 1961 se notó un gran
crecimiento en la cantidad de simuladores de negocios y actualmente es
innumerable la cantidad de simuladores de negocios que existen.
Desde hace más de una década Etxeberria, en su artículo “Videojuego y
Educación” explicaba los beneficios educativos que los videojuegos
proporcionan al ámbito educativo mencionando que:
Pueden ser utilizados para estimular el sentido de alerta de los
jugadores y mejorar sus habilidades de pensamiento.
Pueden incrementar el espacio de atención de aquellos jugadores que
presentan dificultades en la realización de una tarea individual después
de un tiempo.
Ayudan a incrementar el desarrollo de habilidades para la identificación
y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras,
identificación de objetos y colores, incremento de la tasa de lectura,
mejora de la comprensión.
Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a
corregirlos o seleccionar otras opciones.
Los jugadores pueden transferir las conductas aprendidas a través de
los videojuegos a situaciones de la vida real.
El uso de simuladores de negocios son herramientas de apoyo en el
proceso de aprendizaje para los estudiantes universitarios.
Dan la posibilidad a los estudiantes de enfrentarse a situaciones reales a
través de un ambiente provisto de escenarios que simulan la situación
de un negocio y así tomar decisiones que pueden llegar a afectar o
beneficiar la dirección de una empresa.
A través del uso de simuladores se muestran los aspectos claves que se
deben tomar en cuenta durante las decisiones que toman los directivos
de una empresa para implantar las principales actividades que se llevan
a cabo durante la administración; por lo que permite a los estudiantes
desarrollar habilidades de dirección y toma de decisiones.
Permiten mostrar el impacto que causan las decisiones directivas sobre
el desempeño global de una empresa.
Ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los estudiantes y
potencia el trabajo participativo y de colaboración tanto en el aula.
Los simuladores permiten introducir en los estudiantes la reflexión
acerca de ciertos valores y conductas a través de su contenido y de las
consecuencias de las acciones que efectúan virtualmente.
Ayuda al desarrollo de habilidades y destrezas, como son el control
psicomotriz, el desarrollo de la especialidad y de la capacidad deductiva,
la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento
(comprensión, reflexión, memorización, facultad de análisis y síntesis),
etc.
Los simuladores permiten dinamizar la experiencia del aprendizaje y
acercarla al mundo adecuado y operativo en el que se mueve el
estudiante
3. SIMULACION SIMCITY
El primero es el concepto de simulación en el que unas cuantas reglas
realistas bien definidas determinan qué sucede con los personajes y
escenarios del juego. El segundo aspecto innovador es que se trataba de
un juego en el que no se podía ganar ni perder.
El objetivo de SimCity era pasarlo bien divirtiéndose, de modo que había
quien disfrutaba creando ciudades prósperas, quien prefería verlas
arrasadas por terremotos, inundaciones u otros desastres naturales, o
quien tan solo buscaba dares un toque artístico y diferenciador. Una idea
que ha llegado a nuestros días en juegos como Minecraft o Skyrim.
La simulación de SimCity hacía que para mejorar la ciudad hubiera que
aprender y poner en práctica fórmulas sobre planificación urbanística; de
hecho se dice que raro sería que alguien que trabaje en ingeniería civil o
infraestructuras urbanas no haya jugado a SimCity alguna vez. Un aspecto
importantísimo, por ejemplo, son las fuentes de energía: hay que construir
centrales energéticas lo antes posible y luego llevar la energía a las
ciudades además de conectarlo todo con carreteras. Elegir el mejor lugar
para la ciudad (cerca de ríos, lagos o mar) también es importante, como lo
es el tamaño de las «manzanas»: algunas permiten edificar y aprovechar
al máximo el terreno con un mínimo de calles a su alrededor (la médica
ideal era el «6 por 6»)
4. CONSEJOS SOBRE GESTION EMPRESARIAL
4.1. HUIR DE LO SUPERFLUO
Pero primero hay que garantizar los suministros, las carreteras, las
fábricas, las tiendas… y cuando la ciudad funciona… entonces, y
sólo entonces, dedica tiempo a decorar, a embellecer y a
perfeccionar.
4.2. INTENTAR MINIMIZAR COSTOS USANDO EL LEAN
No esperes a tener la mejor versión de las cosas: ve introduciendo
cada versión conforme vayas teniéndola disponible.
En el caso del videojuego, la mejor fábrica posible es la de
nanotecnología: permite fabricar 5 productos a la vez, no
contamina, ergo no molesta a los ciudadanos… pero cuesta una
fortuna cada una. Las fábricas normales, empezando por la
pequeña y terminando por la de alta tecnología, son más
accesibles, cada una en su rango, pero en algún momento las
tienes que destruir para comprar fábricas mejores.
La metodología Lean Startup nos dice que la segunda opción es la
más válida. Sal al mercado en cuanto puedas, en el mismo
momento en el que tengas una versión mínima viable de tu
producto. Sal al mercado y empieza a generar beneficios y
opiniones de los clientes, para que con esa información, y el
beneficio obtenido, puedas reinvertir en tu negocio y mejorar el
producto y puedas sacar una segunda versión aún más eficaz.
4.3. HAZ EMBUDOS
Hay momentos en los que se te pide que vendas, por ejemplo, un
sofá. Para fabricar un sofá necesitas tela (materia prima), un taladro
y pegamento. Para el taladro necesitas hierro (materia prima),
plástico (materia prima) y chips eléctricos (materia prima). Y para
hacer el pegamento necesitas plástico y productos químicos.
Como ves, para hacer un sofá necesitas tres pasos, y poner en
marcha cada fase en su momento. Si te equivocas en estos pasos,
te encontrarás con que tienes taladros, tienes pegamento, pero no
tienes tela. O chips.
Establece en tu empresa cuál es el embudo de desarrollo de los
productos o servicios. Qué acciones debes hacer que te conducen a
la siguiente, y así todo el proceso de compra completo: acción
comercial, presentación de presupuestos, planificación del servicio,
ejecución (con sus partes correspondientes), entrega y cobro. No se
puede cobrar lo que no se ha ejecutado; no se puede ejecutar lo
que no se ha planificado; no se puede planificar lo que ni siquiera se
ha vendido.
Incluso dentro de la producción: no se puede ejecutar si no se ha
firmado un contrato de confidencialidad; o no se puede ejecutar si
no se han comprado las materias primas; o no se puede si no se
han registrado las herramientas correspondientes. Aquí cada uno
debe adaptarlo a su negocio.
4.4. NO AGOTAR A LOS GENERADORES DE MATERIA PRIMA
Siguiendo con el ejemplo del sofá, para fabricar los componentes de
materia prima que necesitamos hay que acudir a la fábrica para
sacar ese plástico, producto químico, hierro y chips que
necesitamos. Pero cuidado: en las fábricas se puede hacer mucho
más. Y si tenemos todas las fábricas ocupadas haciendo azúcar
(que tarda 4 horas), cristal (que tarda 5) o alimento para animales
(que tarda 6) no podremos usarlas para poner hierro (que tarda 1
minuto) o plástico (que tarda 9).
Tener claro el embudo anterior nos permite poner a producir las
materias primas en el orden adecuado, de forma que no se nos
colapse la cadena de producción.
Identifica los cuellos de botella y planifica el trabajo para que
cuando los proyectos pasen de una fase a otra no se queden en un
tiempo muerto hasta que el siguiente actor tenga un hueco y pueda
darle prioridad.
4.5. NO TENER RECURSOS DE PRODUCCION PARADOS
En el caso de las empresas, cada recurso tiene una utilidad, o
varias. Tener un recurso parado es rentabilidad que estás perdiendo.
Si tienes en tu equipo una persona que es buenísima haciendo
papiroflexia, no desaproveches esa habilidad y ponlo a hacer
barquitos de papel como un loco. Eso sí: en la vida real no existe el
«depósito comercial», por lo que tendrás que ir generándolo tu.
Esto significa lanzar lazos comerciales orientados a vender esos
servicios que puedes ofrecer gracias a tus recursos. Cada minuto
que ese compañero no está haciendo barquitos de papel son soles
que no se están ganando. Pero cada barquito de papel que se
produce y se almacena pero no se vende… son euros que se pierden
por la no-venta y por el espacio acumulado.
4.6. PRIORIZAR RECURSOS
Esto significa lanzar lazos comerciales orientados a vender esos
servicios que puedes ofrecer gracias a tus recursos. Cada minuto que
ese compañero no está haciendo barquitos de papel son euros que
no se están ganando. Pero cada barquito de papel que se produce y
se almacena pero no se vende… son euros que se pierden por la no-
venta y por el espacio acumulado.