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Battlemage: Maestro Arcano de Batalla

Los Battlemages son maestros de las artes arcanas que invocan tormentas mágicas para destruir enemigos y proteger aliados. Como magos, pueden lanzar hechizos para infligir daño o brindar apoyo, y sus habilidades varían según el reino de donde provengan.
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Battlemage: Maestro Arcano de Batalla

Los Battlemages son maestros de las artes arcanas que invocan tormentas mágicas para destruir enemigos y proteger aliados. Como magos, pueden lanzar hechizos para infligir daño o brindar apoyo, y sus habilidades varían según el reino de donde provengan.
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HOJA DE UNIDAD

M OV.

5" BATTLEMAGE
SA
R I DA S

LVAC I Ó N
5 6+
HE

6 Maestros de las artes arcanas, los canosos Battlemages del Collegiate Arcane, invocan
tormentas letales de magia para destruir a sus enemigos y proteger a sus compañeros
COR AJE
de daños con encantamientos protectores.

ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Báculo de mago 2" 1 4+ 3+ -1 1D3

DESCRIPCIÓN Bola de fuego (Aqshy). El mago da una Escudo de espinas (Ghyran). A una orden
Un Battlemage es una miniatura única armada
palmada conjurando un pequeño orbe de del mago, ramas y espinas surgen del suelo
con un báculo de mago.
llamas que lanza al enemigo. formando una barrera viviente alrededor de
sus aliados.
Bola de fuego tiene dificultad de lanzamiento 5.
HABILIDADES Si se lanza con éxito, elige 1 unidad enemiga a Escudo de espinas tiene dificultad de
Magia de los Reinos. Los Battlemages son tan 18" o menos del lanzador y visible para él. Si la lanzamiento 5. Si se lanza con éxito, elige 1
variados como los propios Reinos Mortales y unidad enemiga tiene 1 miniatura, sufre 1 herida unidad amiga a 18" o menos del lanzador y
cada uno sabe cómo reunir la fuerza arcana de mortal; si tiene entre 2 y 9 miniaturas, sufre 1D3 visible para él. Hasta tu siguiente fase de héroe,
la tierra a la que llama hogar. heridas mortales; y si tiene 10 o más miniaturas, cualquier unidad que enemiga que acabe un
sufre 1D6 heridas mortales. movimiento de carga a 3" o menos de esa unidad
 uando eliges esta miniatura para que forme
C sufre 1D3 heridas mortales.
parte de tu ejército, debes elegir el reino del que Miasma hipnótico (Ulgu). El mago crea una
proviene tu Battlemage. Puedes elegir entre los niebla aturdidora que hace que sus enemigos se Transmutación del plomo (Chamon). Con un
siguientes reinos: Aqshy, Azyr, Chamon, Ghur, tambaleen y tropiecen. gesto del mago hacia sus enemigos, sus armas
Ghyran, Hysh, Shyish o Ulgu. Suma 1 a las y armaduras aumentan de peso y se vuelven
Miasma hipnótico tiene dificultad de lanzamiento más incómodas.
tiradas de lanzamiento de esta miniatura si la 4. Si se lanza con éxito, elige 1 unidad enemiga
batalla tiene lugar en su reino de procedencia. a 18" o menos del lanzador y visible para él. Esa Transmutación del plomo tiene dificultad de
unidad no puede correr hasta tu siguiente fase de lanzamiento 7. Si se lanza con éxito, elige 1
MAGIA héroe. Además, resta 2 a las tiradas de carga de esa unidad enemiga a 18" o menos del lanzador y
Esta miniatura es un Mago. Puede intentar unidad hasta tu siguiente fase de héroe. visible para él. Hasta tu siguiente fase de héroe,
lanzar 1 hechizo en tu fase de héroe e intentar divide el atributo movimiento de la unidad que
Féretro de perdición (Shyish). Una nube de has elegido redondeando hacia arriba. Además,
disipar 1 hechizo en la fase de héroe enemiga.
oscuridad aterradora rodea a los enemigos si esa unidad tienen un atributo Salvación
Conoce los hechizos Proyectil mágico y
del mago. de 2+, 3+ o 4+, puedes repetir los resultados
Escudo místico.
Féretro de perdición tiene dificultad de para impactar de 1 en los ataques que tengan
Además, esta miniatura conoce el hechizo de como blanco esa unidad hasta tu siguiente fase
lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige 1
esta hoja de unidad que incluye el nombre del de héroe.
unidad enemiga a 18" o menos del lanzador y
reino del que proviene. Por ejemplo, los magos de
visible para él. Resta 2 al atributo Coraje de esa Forma salvaje (Ghur). El mago transforma
Azyr conocen Relámpago en cadena.
unidad hasta tu siguiente fase de héroe. a sus aliados en formas bestiales de
Relámpago en cadena (Azyr). Surgen rayos movimiento rápido.
Protección de Pha (Hysh). El mago invoca a los
de las puntas de los dedos del mago que se
Guardianes de Luz para proteger a sus aliados Forma salvaje tiene dificultad de lanzamiento 5.
proyectan hacia el enemigo con furia.
del daño. Si se lanza con éxito, elige 1 unidad amiga a 12" o
Relámpago en cadena tiene dificultad de menos del lanzador y visible para él. Suma 2 a las
Protección de Pha tiene dificultad de lanzamiento
lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige 1 tiradas de correr y cargar de esa unidad hasta tu
5. Si se lanza con éxito, elige 1 unidad amiga a 18"
unidad enemiga a 18" o menos del lanzador y siguiente fase de héroe.
o menos del lanzador y visible para él. Resta 1 a las
visible para él. Esa unidad sufre 1D3 heridas
tiradas para impactar en los ataques que tengan
mortales. A continuación, tira un dado por cada
como blanco esa unidad hasta tu siguiente fase
otra unidad enemiga a 6" o menos del blanco
de héroe.
original. Con un 4+, esa unidad sufre 1D3
heridas mortales.

CLAVES ORDEN, HUMANO, CIUDADES DE SIGMAR, COLLEGIATE ARCANE, HÉROE, MAGO, BATTLEMAGE

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