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VIDEOCONSOLAS

Las videoconsolas son sistemas electrónicos de entretenimiento que han evolucionado desde su creación en 1972 con la Magnavox Odyssey hasta la actualidad, abarcando múltiples generaciones y avances tecnológicos. Cada generación ha introducido mejoras significativas en potencia, gráficos y capacidades de almacenamiento, desde los 8 bits hasta la realidad virtual. La realidad virtual, que permite experiencias inmersivas, se utiliza en diversos campos como la medicina y el entretenimiento, destacando la importancia de elementos como visores y sensores de posición.

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VIDEOCONSOLAS

Las videoconsolas son sistemas electrónicos de entretenimiento que han evolucionado desde su creación en 1972 con la Magnavox Odyssey hasta la actualidad, abarcando múltiples generaciones y avances tecnológicos. Cada generación ha introducido mejoras significativas en potencia, gráficos y capacidades de almacenamiento, desde los 8 bits hasta la realidad virtual. La realidad virtual, que permite experiencias inmersivas, se utiliza en diversos campos como la medicina y el entretenimiento, destacando la importancia de elementos como visores y sensores de posición.

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VIDEOCONSOLAS

Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que
ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos,
tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.

EVOLUCION QUE HAN TENIDO LOS SIMULADORES

Generación Periodo Bits Principales consolas

Primera
1972-1976 Magnavox Odyssey, Coleco Telstar
generación
Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey², Bally
Segunda
1976-1983 8 bits Astrocade, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia
generación
2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000
Tercera Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System,
1983-1987 8 bits
generación PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000
Sega Mega Drive, Neo-Geo, Neo Geo CD, Super Nintendo
Cuarta
1987-1993 16 bits Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-
generación
i, Super A'Can
3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual
Quinta 32 bits y
1993-1998 Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, PC-
generación 64 bits
FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta
1998-2005 128 bits Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube
generación
Séptima 2005-
Xbox 360, PlayStation 3, Wii
generación actualidad
Octava 2012-
Wii U, PlayStation 4, Xbox One
generación actualidad

A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con


un CPU CP1600 de 16 bits.

También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64
bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits pero
trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus competidoras.

Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243 MHz,
la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.

Primera generación
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 50, éstos utilizaban pantallas
vectoriales, no de vídeo. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la
compañía electrónica Magnavox.
La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.
La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari,
comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de
puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego - Smash.

Segunda generación
En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game
6 El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble
de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.
Algunas empresas japonesas hoy consideradas míticas como Sega o Nintendo, hacían sus tímidas incursiones
a nivel doméstico.
Atari 2600 de Atari ColecoVision de Coleco Intellivision de Mattel Atari 5200 de Atari

Tercera generación
En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) y la Sega Master System
tenían 8 Bits. La NES, domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
Famicom de Nintendo Versión Japonesa Nintendo Entertainment System de Nintendo Sega Master System de
Atari 7800 de AtariSEGA

Cuarta generación
En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega
Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año,
la productaora de arcades SNK saca Neo Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls
Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generaciópn destaca, por los chips gráficos añadidos al
cartucho, como el Super FX y SVP y los añadidos de Mega Drive, Mega CD y Mega 32X. Aparecen conceptos
como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49
millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.

Quinta generación
Esta generación es conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se
refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un
sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era
3D".
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el
año 1994 cuando SEGA lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta
compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) y
Nintendo 64 (1996). Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game
Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón).

Sexta generación
Esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no
obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de
gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente
atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la
aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son
utilizados para guardar datos del videojuego.
La Dreamcast fue la Primera Consola De esta Generación, y la última consola de videojuegos de Sega,
También fue la primera en interrumpirse su producción en esta generación. Sega implemento un tipo especial
de soporte óptico llamado GD-ROM.
La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en
incluir un reproductor de DVD, lo cual fue útil para apreciar películas en el sistema.
La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la
compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, cuyo
tamaño es de 8 cm.
La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo
Sega Dreamcast en el juego online e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el
formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos
como GTA San Andreas.

Séptima generación
Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de
procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3. También está marcada
por la integración del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3. También
aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador
por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio
de banda ancha a nivel mundial. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la
inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador
digital GPU RSX-nvidia de la PlayStation 3 y la Xenos de ATI de la Xbox 360.
Únicamente tres compañías se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). A finales del año 2005, la
Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la
PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo.

Octava generación
Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas,
esto convertidos en media centers juntando un único aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de
venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones
anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima
a la octava generación ha durado más de seis años. La transición es igual de usual en que la consola de la
anterior generación que tuvo menos ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.

Novena Generación
Esta generación se basa en la realidad virtual y de como hacer que los videojuegos se sientan más realistas.
En esta generación al contrario de otras generaciones se ha comenzado en el 2017 con la  Nintendo Switch (a
estrenarse el 3 de marzo), ya que en las antiguas generaciones han pasado entre 6 y 9 años entre cada una
de ellas, en cambio, esta consola se comenzó a los cinco años de la octava generación, y una vez mas lo ha
hecho Nintendo después del fracaso de su antecesora consola de sobremesa Wii U. En la E3 de
2016 Microsoft sorprendió al mundo anunciando la Project Scorpio, una consola que, según el director de
xbox dijo "será la consola más poderosa que jamás alla existido", con una potencia de 6 teraflops y con
capacidad de correr juegos a 4k nativo y también tener alguna relación con la realidad virtual (VR).

REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el
que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion
este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la
simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el
usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial.

Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
 Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
 Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones
 CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con
el evidente ahorro de costes.
 Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
 Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
 Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

Elementos básicos de la realidad virtual:


 El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza). Este Visiocasco te impide lo que te rodea.
Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente
diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.
 Un mando con botones: Apretando el botón se desplazará en la dirección en la que en ese momento
esté mirando.
 Un sensor de posición (está en el visiocasco), para identificar dónde está viendo, el cual está
conectado a la unidad de control, mide tu posición.

Mecanismos básicos de la realidad virtual:


Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
1. Gráficos tridimensionales (3D).
2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la
profundidad, sino además ver la imagen en relieve.
3. Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución,
ésta se va calculando en tiempo real.

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