Paladín nl1 Sabio (Escriba) Diego
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Hedgram Holdgard
Enano de las Colinas Legal Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad -No hay nada que me guste más que un buen
FUERZA ARMADURA misterio.
+2 14 -1 25 -He leído todos los libros de las mayores bibliotecas
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
del mundo, o me gusta presumir que lo he hecho.
15 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 12
+2 Fuerza
Autosuperación. La meta de una vida de estudio
DESTREZA
-1 Destreza es la mejora de uno mismo. (Cualquiera)
-1 +1 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
8 ■ +4 Sabiduría
El trabajo de mi vida es una serie de tomos
■ +4 Carisma relacionados con un campo específico del
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
conocimiento.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
-1 Acrobacias (des) Total 1d10 ÉXITOS Paso por alto soluciones obvias a favor de
12 +2 Atletismo (Fue) FALLOS
las complicadas.
■ +3 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
+1 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car)
Visión en la Oscuridad
Los enanos pueden ver en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue
+2
Martillo de guerra +4 1d8+2 Contundente hasta 60ps (18m) como si fuera luz y en la oscuridad hasta 60ps como si fuera
12 Intimidación (Car) luz tenue. No se distinguen colores en oscuridad solo tonos de gris.
+1 Investigación (Int) Lanza +4/+1 1d6+2 Perforante Resistencia Enana
Obtienes resistencia al daño de veneno y tienes ventaja en las salvaciones
contra efectos de veneno.
SABIDURÍA -1 Juego de Manos(Des)
Aguante Enano
■ +4 Medicina (Sab) Recibes un punto de vida adicional al nivel 1 y uno adicional cada vez que
+2 +1 Naturaleza (Int)
subas de nivel.
Competencias
Martillo (Versatil (1d10)) Tienes competencia con Suministros de Cervecería.
+2 Percepción(Sab) Lanza (Lanzable (20/60), Versatil (1d8)
14 Afinidad con la piedra
+2 Perspicacia (Sab)
Cuando hagas un control de Inteligencia (Historia) para datar algo hecho en
piedra se considera que eres competente y tu bonificador de competencia se
duplica.
+2 Persuasión (Car)
CARISMA Rasgo: Investigador
■ +3 Religión (Int) Cuando intentas aprender o recordar algo incluso aunque no sepas la
información exacta sabes donde o quien puede proporcionártela. Lo habitual
+2 -1 Sigilo (Des)
es que dicho conocimiento proceda de un scriptorium, bibliotecas o similares.
El DM puede decidir que un conocimiento concreto es muy inaccesible o
imposible de encontrar. Desentrañar oscuros secretos requiere de una gran
+2 Supervivencia (Sab) aventura o quizás una campaña entera.
14 +2 T. con Animales(Sab) Sentidos divinos [Usos: 3]
Como Acción y durante un asalto puedes detectar la ubicación de cualquier ser
celestial, infernal o no muerto en hasta 60 pies de ti que no se encuentre tras
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS cobertura completa. Diferencias el tipo de ser que es (Infernal, no muerto o
celestial). Dentro de la distancia tambien detectas un lugar u objeto profanado
o consagrado. Se puede emplear esta habilidad tantas veces como CAR+1
hasta un descanso largo.
ARMADURA ESCUDO: ■ CA
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Imponer manos [Reserva: 5]
PC Cota de Malla 14 Puedes usar una Acción para consumir puntos de una reserva igual a 5 x tu
nivel de Paladín. Cada punto sana un punto de vida a un aliado que toques o
con 5 puntos puedes sanar una enfermedad o neutralizar un veneno que le
Martillo de guerra, Escudo de madera, esté afectando. Puedes sanar varias enfermedades y venenos con un solo uso
Cota de malla, Colgante de Pelor, Lanza. pero consumiendo 5 puntos por cada efecto sanado. Este rasgo no afecta a
Armaduras: Todas, Escudos PP autómatas ni a no muertos.
Armas: Marciales, Sencillas
Paquete (Sacerdote): Mochila, Manta, 10
velas, yesquero, caja de limosnas,
Herramientas: PE incienso x2, inciensiario, vestiduras de
Suministros de Cervecería sacerdote, cantimplora, raciones x2.
Botella de tinta negra, cuchillo pequeño,
Tiradas de salvación:
PO
10 carta de un colega muerto (con pregunta
Sabiduría, Carisma extraña), mudas de ropa comunes.
PPT
Idiomas:
Común, Enano,
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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17 4'0'' (1,22m) 151lb (68,5kg)
EDAD ALTURA PESO
Hedgram Holdgard
Verdes Cobriza Castaño Oscuro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
Penélope
Hija del duque de mi villa y amante de mi juventud, desde que estreché
mi amor a ella he manifestado dones arcanos. Es por eso que tengo NOMBRE
dudas de su verdadera naturaleza humana, aunque no por ello niego mi
amor a ella.
Villa de granjeros
Mi vieja villa, lejos de estas tierras. Allí siempre encontraré un hogar por
parte de algún viejo amigo de mi familia o de algún conocido. Si vuelvo
algún día debería haber ganado lo suficiente para poder viajar lejos
junto a Penélope y disfrutar de la buena vida juntos.
Hasef-il-Hasar
Cuando llegué a Visirtan en busca de trabajo encontré empleo al
servicio de este comerciante de la hierba de Cora. Hasef es el tio del
Califa Bashir Din'Vaziri y son socios mercaderes que venden este
producto que sirve para sanar heridas y embriagar los sentidos. Hasef
ha sido como un padre para mí pues me ha cuidado y enseñado mucho
en estos años, debido a un error común él cree que soy un mago por
mis habilidades mágicas, por ello me ha dejado que enseñe a su hijo
Bhalag. Mi hechicería no puede ser enseñada pero Bhalag ha
demostrado capacidades similares a las mías. Actualmente ha
desaparecido debido a un asalto durante nuestro último viaje, te
propones encontrarle o al menos recuperar su cuerpo para que sea
enterrado bajo las ceremonias de su tierra.
Bhalag-il-Hasar SÍMBOLO
Es el hijo de Hasef, un joven muchacho algo inquieto que ha
demostrado cualidades sobrenaturales similares a las tuyas. En el
periodo de este último viaje al norte enseñaste al muchacho y sus
habilidades mágicas crecieron exponencialmente. El joven ha
desaparecido durante el asalto a nuestra caravana por parte de los
orcos no vivientes, ahora debería de buscar al muchacho y después
ocuparme de encontrar a su padre.
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Semielfo criado durante toda su vida en una
pobre granja. Se enamoró desde muy joven de
la hija del duque, Penélope, y cada segundo de
su tiempo libre iba a buscarla. Por supuesto, al
principio le era imposible acercarse a ella, pero
con el tiempo se las ingenió para que pudieran
conocerse. Su relación se estrechó poco a
poco, y a los trece años, ella lo besó. A partir de
entonces, los poderes de Kyras se
manifestaron, lo que deja con la duda de si
Penélope es realmente humana. Al ver que ella
disfrutaba con sus poderes, el joven entrenó sin
cesar, descubriendo que tenía grandes
capacidades para la hechicería; incluso se puso
a prueba con algún monstruo y bandido de la
zona, solamente para impresionarla. El duque,
por otro lado, ponía cada vez más obstáculos a
la relación entre ambos, llegando a amenazar a
la propia familia de Kyras si no cesaba. Pese a
ello, los jóvenes enamorados siempre
encontraban la oportunidad de verse a solas.
Pero el tiempo pasaba con rapidez y ambos
comenzaron a volverse adultos; Kyras sabía RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
que nunca podría casarse con ella siendo pobre
así que decidió salir de aventuras en busca de
fama, poder y dinero. Cuando fuese lo
suficientemente rico, ambos podrían cumplir su
sueño de vivir juntos por siempre.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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Paladín
CAR 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO