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Actividad 2 Uml PDF

El documento describe los diagramas de casos de uso y secuencia de UML. Explica conceptos como la especialización y generalización de casos de uso y cómo estos pueden heredar comportamiento de otros casos. También incluye ejemplos y plantillas para documentar casos de uso.

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El documento describe los diagramas de casos de uso y secuencia de UML. Explica conceptos como la especialización y generalización de casos de uso y cómo estos pueden heredar comportamiento de otros casos. También incluye ejemplos y plantillas para documentar casos de uso.

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ACTIVIDAD 2 UML

DIAGRAMA DE CASOS DE USOS Y DE SECUENCIA


ESPECIALIZACIÓN Y GENERALIZACIÓN DE LOS CASOS DE USO:
Un caso de uso (subcaso) hereda el comportamiento y significado de otro, es decir las
relaciones de comunicación, inclusión y extensión del super-caso de uso. O dicho de otra
manera, Los casos de uso “hijo” son una especialización del caso de uso “padre”. En la
medida de lo posible debería evitarse puesto que produce cierta confusión en algunas
ocasiones. Un padre no puede heredar del hijo o sea que el padre no puede hacer lo que
hace el hijo y los hijos si pueden heredar del padre, es una especialización del padre, por
ejemplo tenemos el padre vendedor, su hijo es supervisor el supervisor fue vendedor y
ahora es una especialización de vendedor. El hijo hereda el comportamiento del padre.

1
Como podemos ver en este último ejemplo también pueden existir vínculos de
generalización o ​herencia entre actores​. Los actores especializados (Abogado y Psicólogo)
heredan los casos de uso del actor general (Profesional). La punta de flecha apunta al
actor más general. Hay que reseñar que los actores especializados pueden tener otros
casos de uso propios que no estarán disponibles para los demás actores. Este tipo de
herencia entre actores sí que se usa frecuentemente puesto que nos simplifica
2
considerablemente el diagrama, nos ahorra un número importante de relaciones de
comunicación entre actores y casos de uso y nos sirve para esclarecer visualmente la
jerarquía entre actores del sistema.

Ejemplo de herencias:

En este segundo diagrama hemos indicado que el operador puede realizar las dos tareas
comunes, en tanto que por herencia hemos dicho que los empleados del departamento
de ventas son los únicos autorizados a aceptar devoluciones de mercancías. Aquí hay que
notar que no he establecido una relación de herencia entre promotor y ventas, sino que
por el contrario he introducido un actor abstracto nuevo, que articula la presentación del
modelo sin correr el riesgo de equívoco: promotor no es ventas y ventas no es promotor.
El hecho que compartan dos casos de uso si es algo digno de mención pero sus
identidades siguen por completo desligadas.

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EJERCICIO:

Documentar el caso de Uso del sistema de arrenda computadores realizado la clase


anterior con esta plantilla, el texto de dicho sistema de información esta posteriormente
de dicha plantilla.

Arrenda computadores es una empresa dedicada al alquiler de computadores.

Para alquilar un computador el cliente debe estar registrado con su información personal,
con esta información el administrador de la empresa genera un código con el cual el
cliente puede realizar el alquiler de uno o más computadores y puede a través del internet
consultar precios.

Cuando el cliente va a alquilar un computador, el administrador de la tienda debe verificar


manualmente de que si haya computadores disponibles y escribir en un cuaderno los
datos del alquiler como el cliente, la fecha del alquiler y la fecha de entrega del
computador.

Diariamente el administrador debe observar los registros de los computadores alquilados


para determinar cuáles computadores no han sido devueltos y determinar el excedente
que debe pagar los clientes morosos, también debe llevar un registro del día que ha
ingresado a la tienda de arrendamiento por el alquiler de computadores.

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Solución:

Diagrama de Secuencias:

El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en

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un sistema según UML.

Utilidad

Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una


aplicación a través del tiempo y se modela para ​cada caso de uso​.

Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista del escenario,
el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo
los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes
intercambiados entre los objetos.

Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son
necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada
caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos
pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un
diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas
discontinuas verticales (Líneas de tiempo), y los mensajes pasados entre los objetos como
flechas horizontales.

Tipos de mensajes

Existen dos tipos de mensajes: sincrónicos y asincrónicos. Los mensajes sincrónicos se


corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que
envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se
representan con flechas con la cabeza llena.

Los mensajes asincrónicos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución


dentro de la secuencia. ​Se representan con flechas con la cabeza abierta.

También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.

Estructura

Los mensajes se dibujan cronológicamente desde la parte superior del diagrama a la parte
inferior; la distribución horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el análisis inicial, el
modelador típicamente coloca el nombre 'business' de un mensaje en la línea del
mensaje. Más tarde, durante el diseño, el nombre 'business' es reemplazado con el
nombre del método que está siendo llamado por un objeto en el otro. El método llamado,
o invocado, pertenece a la definición de la clase instanciada por el objeto en la recepción
final del mensaje.

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ELEMENTOS PRINCIPALES DE UN DIAGRAMA DE SECUENCIA

El diagrama de secuencias consta de objetos, representados del modo usual: rectángulos


con nombres subrayados, estímulos (también conocidos como mensajes) representados
por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado por una progresión
vertical.

a. Objetos
Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama, de izquierda a derecha y se
acomodan de manera que simplifiquen el diagrama. La extensión que está debajo y en
forma descendente será una línea discontinua conocida como la línea de vida del objeto.

Junto con la línea de vida del objeto se encuentra un pequeño rectángulo conocido como
activación, el cual representa la ejecución de una operación que realiza el objeto. La
longitud del rectángulo se interpreta como la duración de la activación NOMBRE
Representación de un objeto con su línea de vida y su activación

b. Estímulos

Un estímulo que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto a la de otro.


Un objeto puede enviarse un mensaje a sí mismo (es decir desde su línea de vida hacia su
propia línea de vida). Un estímulo puede ser simple, síncrono o asíncrono. Un mensaje
simple es la transferencia del control de un objeto a otro. Si un mensaje envía un mensaje
síncrono, esperará la respuesta a tal mensaje antes de continuar.

c. Tiempo

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El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte
superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que esté más cerca de la parte
superior ocurrirá antes de uno que esté más cerca de la parte inferior. Con ello el
diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La dimensión horizontal es la disposición
de los objetos y la dimensión vertical muestra el paso del tiempo.

EJEMPLO1: INTERACCIÓN ENTRE ACTORES

Registrar comprobante de pago de una venta de un producto

1. En primer lugar se elabora el Diagrama de casos de usos

Diagrama de casos de usos

2. En segundo lugar se explota o se especifica los procesos o mensajes de cada caso de


uso, en ejemplo detallaremos el diagrama de secuencia del caso de uso Registrar Cliente.

3. Se elabora un diagrama de secuencia en donde para mostrar todos los mensajes que
suceden entre los actores u objetos. Según como se muestra el ejemplo.

8
Como pueden darse cuenta, es aquí donde se insertan todos los mensajes entre los actores u
objetos en este caso, solo hay interacción de mensajes entre actores. Como pueden darse cuenta
se visualizan los mensajes en un tiempo transcurrido.

9
Es importante antes de realizar el diagrama de secuencia tener documentado el diagrama
de Uml, en una plantilla. Dicha plantilla puede ser la siguiente:

EJEMPLO2: INTERACCION ENTRE ACTORES Y OBJETOS


Encuesta social para registrar el aspecto de la vivienda familiar

DIAGRAMA DE CASOS DE USOS

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Este es un ejemplo entre actores y objetos. Como pueden darse cuenta el encuestador ingresa los datos
manualmente a una ficha de vivienda familiar que el miembro de la familia informa.

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Símbolos comunes de mensajes
Usa los siguientes símbolos de mensaje y flechas para indicar cómo se transmite la información
entre objetos. Estos símbolos pueden reflejar el inicio y la ejecución de una operación o el envío y
la recepción de una señal.

  

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Realizar con la ayuda del
instructor un caso de Uso
de creación de cuentas de
blog

1. Crear el diagrama
de caso de Uso
2. Crear el diagrama
de secuencia
Flujo básico

1. El administrador pide al sistema crear una nueva cuenta de blog.


2. El administrador selecciona el tipo de cuenta “normal”.
3. El administrador ingresa los detalles del autor.
4. Los detalles del autor se verifican en la base de datos de credenciales
5. Una nueva cuenta de blog normal es creada
6. Un resumen de la nueva cuenta se envía por correo al autor

EJERCICIO DE GESTIÓN DE CITAS: (Con la ayuda del instructor)


En un hospital se necesita realizar un sistema de información para pedir citas, se tiene la
siguiente información:
Se pide diagrama de secuencia
1. Tenemos un actor que es empleado
2. Se tiene los siguientes objetos: Paciente, Cita, Médico y Consultorio
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3. El empleado debe solicitar los datos al paciente
4. Al paciente le asignan una cita con el médico
5. El médico verifica la disponibilidad del consultorio para la cita del paciente
6. En el consultorio se verifican los datos de la cita.
7. Y se le debe asignar la cita al paciente

EJERCICIO 1:

Un restaurante desea implementa un Sistema de Información para esto identifica los


siguientes procesos:

1. ​Recepcionar cliente

El mozo se acerca, le da la bienvenida y ofrece los dos tipos de mesa: mesa ejecutiva,
mesa común.

El cliente comunica sobre que mesa ubicarse.

2. ​Tomar pedido

El mozo solicita al cliente lo que desea servirse.

El cliente informa lo que va a servirse.

Todos los datos son registrados en nota pedido los cuales numero mesa, platos, precio de
plato, bebida, precio bebida, cantidad y por último los datos del cliente: nombres,
apellidos y DNI.

3. Registrar pedido.

Luego el mozo se acerca al asistente de cocina y le entrega la nota pedido, y este registra
todos los datos al sistema y luego la nota de pedido es dado al cocinero por el asistente.
Para que este sirva el plato y bebidas.

Luego el mozo atiende la mesa.

4. Cancelar servicios.

Finalmente el mozo se acerca a la mesa a realizar la respectiva cobranza, el mozo entrega


el total a pagar, el cliente cancela con efectivo o tarjeta, los datos del cliente son
ingresados al sistema, con la fecha, total y el servicio luego el sistema imprime el
comprobante de pago.

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El mozo entrega el comprobante y el cliente se retira.

Desarrolle:

Realice diagrama de casos de usos.

Documente el caso de uso según plantilla mostrada anteriormente


Realice diagrama de secuencia de cada caso de uso

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