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El documento habla sobre conceptos básicos de League of Legends como mapa de visión, roles en early y mid game, entender los matchups y la importancia de la escalabilidad. Explica cómo optimizar el uso de visión según la fase del juego y tener composiciones equilibradas que se fortalezcan a medida que avanza la partida.

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Ander Marín
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El documento habla sobre conceptos básicos de League of Legends como mapa de visión, roles en early y mid game, entender los matchups y la importancia de la escalabilidad. Explica cómo optimizar el uso de visión según la fase del juego y tener composiciones equilibradas que se fortalezcan a medida que avanza la partida.

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OUTLINE:

1​ Mapa de visión.
2​ SoloQ
3​ Entender los matchups
4​ Líneas de presión vs líneas sin presión
5​ Transferencias de presión en early game
6​ Rotaciones básicas
7​ Composiciones y posicionamiento del support
1 MAPA DE VISIÓN

Q: ¿Qué es un mapa de visión?

A: En un mapa de visión aprenderemos a controlar mejor y de manera más eficiente la visión


que utilizamos alrededor del mapa durante las diferentes fases de una partida.
EARLY GAME (AZUL)

LADO AZUL.

En early game, al solo tener el trinket vamos a tener que utilizar con mucha cabeza los
dos wards que tenemos.

Si conseguimos tener prioridad en la línea o tenemos una línea ganadora/que pushea a


la contraria, buscaremos, en el intervalo de tiempo en el que la oleada está en la torre
enemiga y su botlane tiene que farmearla.

Colocando estos dos wards seremos prácticamente ingankeables y podemos hacer


perder mucho tiempo al jungla rival, al ser early game nadie tiene pinks salvo el jungla
si ya ha hecho su primer recall por lo que esta visión durará su tiempo máximo.
(Recordad si estáis invadiendo la jungla de botside quitar la planta explosiva ya que es
una manera muy sencilla de gankear bot lane)
EARLY GAME (ROJO)

LADO ROJO.

Desde el lado rojo vamos a wardear siempre el tribush y el río, si tenemos más tiempo
podemos buscar wardear el bush cercano al rojo, los raptors etc, dependerá de la partida.
EARLY MIDGAME (PINKS Y SUPPORT QUEST
REALIZADA)
Cuando hayamos completado la misión de los items de support, al ir a base tendremos como
mínimo 3 wards y podremos cambiar nuestro trinket al sweeping lens para ampliar nuestro
control de visión y añadir la denegación de visión del rival (COMPRAD PINKS)

LADO AZUL.

Entramos a early/mid game, ya tenemos nuestra recompensa de la misión de support y


podemos usar hasta 3 wards de 3 minutos de duración, tendremos que juzgar y analizar
nuestra situación en la botlane para un wardeo óptimo.
Green wards:

1P/3P: Tenemos presión de línea y podemos adentrarnos a la jungla rival (es aconsejable que
nuestro jungla este botside o tengamos información del jungla rival)
2P/4P: Tenemos una presión de línea parecida a la del rival pero conseguimos limpiar la oleada
antes
5P/6P: El rival tiene ganada la presión de línea por lo que tenemos que optar por un wardeo
defensivo para evitar diveos o roams de la midlane

Pink wards:

1: Ward para mantener presión de línea en matchups de all in o matchups en los que necesites
ese bush sin visión rival para poder usar tus herramientas de pokeo al rival (lanekingdom)
2: Ward para mantener la presión del río y evitar que el support contrario pueda roamear por
una ruta corta, necesitaremos prioridad en botlane para este ward.
3: Ward situacional, necesitamos mucha presión de nuestro jungla en botside para que este
pink dure.
4: Ward para mantener visión constante del río, necesitamos cierta prioridad en botlane para
poder wardear aquí ya que es una ruta larga y si estamos pusheados no puedes tomarte tanto
tiempo.
5: Ward situacional para evitar gankeos a la midlane y entradas al rio del jungla. Básicamente si
tienes miedo de que tu medio sea muy susceptible de gankeos puedes evitar gran parte de
ellos con este pink, además la mayoría tardan en darse cuenta de que está ahí.
6: Ward por si no vamos por delante en nuestra línea o no tenemos casi prioridad
7: Ward defensivo, poca prioridad o ninguna
8: Ninguna prioridad en botlane, amenazas de dive y jungla rival sin control debido al matchup,
o situaciones que ponen a tu jungla/botlane por detrás.
LADO ROJO.

Green wards:

1P/2P: Poca presión de línea, obtenemos algo de prioridad y la utilizamos


3P/4P: Buena prioridad de líneas, aprovechamos la ventaja para wardear la jungla enemiga y
controlar de manera decente sus salidas al río y así evitar la mayoría de ganks
5P/6P: Nuestro jungla tiene mucha prioridad sobre el rival y aprovechamos para conseguir
prioridad en botlane y wardear sus campamentos para así trackearle siempre e incluso matarle
en invades u obtener objetivos sin que puedan responder.

Pink wards:

1/2: Control de línea y presión, solo pondremos uno de estos pinks juzgando nuestro matchup y
sabiendo que podemos mantenerlos con prioridad
3/5: Wards defensivos, poca o ninguna prioridad en botlane
4/7: Prioridad en botlane que aprovechamos para tomar ventaja sobre el río y que nuestro
jungla pueda aprovechar nuestra ventaja y obtener o extender la suya propia
6/8: Ya tenemos prioridad en jungla y botlane establecita, pinks de snowball para hacer setups
de dives y denegar bufos y campamentos al rival
2 SOLOQ
Q: ¿Qué es la suerte de soloQ?

A: ​La suerte es un umbral de agregación de varianza estadística que ofusca el poder predictivo
y elimina la agencia de los jugadores.
En otras palabras, la suerte es algo que los jugadores no pueden controlar y determina su
rango.
Sí. A veces, tanto el mid o el top irán 0/10 e incluso se irán afk, y es probable que pierdas esa
partida sin poder hacer mucho para cambiar el resultado.

Q: Según esto, subir en ranked significa tener suerte ¿no?

A:
Habrá partidas en las que individualmente no podrás carrilear por mucho que te
esfuerces. Pero en cientos de partidas tendrás amplias oportunidades para expresar
tus mecánicas y el factor personal
El factor personal es la única constante en cada SoloQ que juegues
Si la suerte determina el rango, al menos algunos jugadores profesionales se
distribuirán en bronce y plata. Por lo tanto, no habría una diferencia discernible entre
bronce y pros, y nadie sería capaz de predecir el resultado de un juego.
Y sin embargo, de alguna manera muchos de los profesionales y Challengers
anteriores parecen regresar al Challenger cada temporada.

Considere el siguiente escenario simple


En una serie de rankeds a lo largo del tiempo, cada jugador tendrá un 50% de
posibilidades de superar al jugador contrario. Pero si eres un mejor jugador que el
resto, entonces deberías ser mejor que el contrario al menos el 70% del tiempo.
Top -> 50%​ ​Jg -> 50%​ ​Mid -> 50%​ ​Adc -> 50% ​ ​Supp -> 70%
Promedio​ = [(50 x 4) + 70]/ 5 = 54%

Por lo tanto, con el tiempo si realmente superas a tu contrincante, entonces subirás. Un


54% no garantiza una distribución equitativa de los resultados. Todavía puedes perder
46 rankeds seguidas y tener un 54% de victorias si ganas las siguientes 54.
Este simple ejemplo, sin embargo, asume aproximadamente cinco emparejamientos
1v1 separados. Pero el LoL es un juego de equipo en el que cada jugador puede influir
en el resultado de otros "1v1s". Es por eso que algunos jugadores de alto nivel pueden
escalar muy rápidamente a través de estrategias específicas.
Las maneras de reducir la “suerte” en soloQ es mejorar individualmente desde
champion select, aprender mejor macro y micro, jugar personajes fuertes en el meta o
con los que te desenvuelvas muy bien, saber utilizar la presión que tienes si obtienes
una ventaja, dodgea partidas y estar centrado cada vez que juegues.

3 ENTENDER LOS MATCHUPS


¿Por qué las composiciones son tan importantes?
Algunos campeones serán más poderosos que otros en el meta game actual.
Algunos campeones tienen sinergias con diferentes objetos y otros campeones.
Algunos campeones son mejores en diferentes estilos de juegos con diferentes estrategias.
¿Qué hace una buena composición para Solo Queue?
La regla #1 para recordar es que SoloQ es caótico y está plagado de errores. Cometerás
errores y también tus compañeros (y enemigos). Por lo tanto, quieres construir composiciones
indulgentes que castiguen los errores del enemigo.
Estas son las cualidades de los campeones de diversos estilos:
1) Campeones con ​Engage​ y ​CC​ (Control de Masas o Crowd Control)​ Si te enfrentas,
entonces puedes iniciar peleas cuando el enemigo está fuera de posición. El ​CC​ ayuda a
neutralizar las amenazas y borrar los errores del pasado de su equipo. Por ejemplo, si
encadenas CC y matas a Katarina que va 8-1, entonces su ventaja sustancial no importa en la
pelea. El CC es fácil de entender para los compañeros de equipo, puede ayudar a un aliado si
está fuera de posición y muchas otras utilidades.
Ejemplos de campeones: Maokai, Braum, Ornn.
2) Tanques​. Los campeones Tanky te permiten estar fuera de posición con más frecuencia. Los
campeones de Tanky alargan las peleas y le dan a tu equipo más oportunidades de jugar y
hacer dps
Ejemplos de campeones: Nautilus, Maokai, Poppy, Tahm Kench, Alistar
3) Burst/DPS​ El alto daño de ráfaga asegura que los enemigos no puedan recuperarse de un
mal posicionamiento El daño alto y sostenido significa que los enemigos perderán sin un buen
engage en ese objetivo. El daño alto y sostenido de AD también ayuda con los objetivos.
Ejemplos de campeones: La mayoría de midlaners y los adcs
4) Campeones muy móviles​. Estos campeones ayudan a tu equipo a reposicionarse, hacer
cazadas y rotar de manera más sencilla
5) Point and click Champs​ Estos campeones tienen herramientas que pueden cambiar peleas
de manera muy sencilla sin necesidad de skill ya que no son skillshots, ejemplos de estos
personajes serían: Vi, Malzahar, Nautilus
6) HyperCarries​ ​Escalar​ y hacer stall de una partida a veces es tu mejor opción ya que en Late
game tenéis mejores personajes, ejemplos serían: Kog Maw, Tristana, Ryze, Kassadin.
¿Qué es ​escalar​ y por qué es importante?
Escalar significa que un campeón generalmente se fortalece a medida que avanza el
juego. Hay varias formas diferentes en que un campeón puede fortalecerse:
1) El campeón gana más daño a través de proporciones muy altas en habilidades
-Ejemplos: Syndra, Orianna, Azir
2) El kit campeón sinergia muy bien con objetos costosos
-Ejemplos: Infinity Edge + Statikk on Tristana
3) El kit campeón agrega multiplicadores adicionales para mejorar su dps
-Ejemplos: Twitch Q, Caitlyn headshot, Janna shield (+40 AD)
4) El campeón se vuelve muy difícil de matar a través de los Items + kit
-Ejemplos: Maokai, Poppy, Nautilus (escudos y / o curación)
5) El campeón sobresale en crear presión en el mapa y tomar objetivos
-Ejemplo: Jinx, Ryze, Cassiopeia
Escalar es importante porque la mayoría de los juegos Solo Queue duran más de 30
minutos. Los equipos a menudo carecen de coordinación y / o conocimiento del juego
para cerrar los juegos. Esto significa que escalar le permite hacer más remontadas,
especialmente mientras mas bajo sea el elo.

4 LÍNEAS DE PRESIÓN VS LÍNEAS SIN PRESIÓN


Líneas de presión:
-Ganan naturalmente
-Requieren visión para maximizar la presión
-Necesita protección contra el jungla enemigo
-Puede ser utilizado para transferir presión a otra parte
-Mejores carriles para hacer countergank

Líneas sin presión​:


-Son pusheadas de manera natural
-Necesitan ayuda externa para obtener presión
-La mayoría de las oportunidades para gankear son en estas líneas
-Hay que tener cuidado con counterganks

Normalmente un equipo hará una transición de las ventajas y prioridades obtenidas en sus
líneas de presión para quitar presión de las líneas rivales, aquí entra en juego el macrogame,
aprovechar las prioridades, respetar el matchup del rival y la inteligencia de tu jungla.
Al ser soloq a veces vas a ser mecánicamente mejor que tu enemigo (autofill y otros factores) y
podrás ganar tu línea u obtener presión en momentos o matchups en los que no deberías
normalmente, tener un matchup perdedor no significa que tengas que olvidar tradear y
simplemente pensar que está bien que consigan ventaja, tendrás que hacer todo lo posible por
minimizar sus ganancias sin hacer locuras como all ins que no vas a ganar, ir sin visión etc.

Matching VS Mirroring

Matching:
Usa este método cuando sabes que estás un pico de poder o eres tan fuerte o más fuerte que
tu adversario
Necesita discusión previa sobre la configuración de los objetivos para asegurarse de que se
ponga en ventaja
Buena opción para hacer snowball y acelerar la partida

Mirroring
Este método debe usarse cuando está atrás en Tempo o eres más débil que el oponente
Tiene que coincidir con el número de miembros del mapa cruzado e intenta evitar todas las
formas de escaramuzas / peleas.
Necesita una comprensión de los picos que se están esperando para que pueda funcionar
Es buen método para disminuir el ritmo del juego y llegar a un punto más escalado donde
tengas ventaja

5 TRANSFERENCIAS DE PRESIÓN EN EARLY


GAME
TOP:
Dive
TP Advantage
Mid lane Roams
Jungle Invades

Mid:
Roams top or Bot
Exerting Fake Pressure
Blue Buff Control
Bot:
Support Roams
Enemy Blue Buff control (blue side)
Jungle Invades
 
Más abajo hay un esquema que aclara la transferencia de presión que puedes ejercer
dependiendo de tus roams.   
 

6 ROTACIONES BÁSICAS

Minutos 0-10.
Identificar las Win conditions y carriles en los que jugar y centrarse
- Avanzar la visión basándonos en la presión de la línea
- Usa los carriles de la jungla y la presión para obtener el área de presión de enfoque
para alcanzar el objetivo
- Enfoque clave en las torres de Tier 1 y Dragón
Minutos 10-15
-Asegurar las torres de Tier 1 asequibles con buenas rotaciones
-Jugar alrededor del heraldo y los timings del 2º Dragón
Minutos 15-20
-Eliminar las Tier 1 restantes y empezar a romper la línea de Torres de Tier 2
-Empezar a pensar en setups de Nashor
Minutos 20-25
-Rotar adecuadamente para eliminar las Tier 2
-Control de visión de Nashor
-Intentar manipular líneas contrarias al objetivo establecido (Crossmap) para obtener
presión extra
Minutos 25>
-Controlar el nashor e intentar asegurarlo siempre para romper la base enemiga

7 Composiciones y posicionamiento del support

Una composición en League of Legends tiene diversos puntos:


1- Win conditions
2- Líneas ganadoras y perdedoras o sin presión
3- Daño AP AD y Verdadero
4- Estructura de la composición para Mid y Late game 1-3-1, 1-1-3, 4-1, 5 mid (NAram)

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