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Role Playing - Dominio y Agrado

Este documento describe diferentes técnicas terapéuticas como la terapia asertiva, el role-playing, la solución de problemas y la evaluación de actividades. La terapia asertiva enseña a expresar sentimientos de manera segura. El role-playing usa juegos de roles para modelar conductas. La solución de problemas consiste en identificar problemas, generar soluciones y evaluar resultados. La evaluación de actividades mide el dominio y agrado de tareas diarias.

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MayeCastellanos
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Role Playing - Dominio y Agrado

Este documento describe diferentes técnicas terapéuticas como la terapia asertiva, el role-playing, la solución de problemas y la evaluación de actividades. La terapia asertiva enseña a expresar sentimientos de manera segura. El role-playing usa juegos de roles para modelar conductas. La solución de problemas consiste en identificar problemas, generar soluciones y evaluar resultados. La evaluación de actividades mide el dominio y agrado de tareas diarias.

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 Se trata de adiestrar al individuo para

que consiga conducirse de una forma


asertiva, en la cual se espera conseguir
una mayor capacidad para expresar los
sentimientos, deseos y necesidades. El
Role-Playing son ejercicios donde se le
muestra al paciente un punto de vista
alternativo o para dilucidar los factores
que interfieren en la exposición
adecuada de las emociones.
Se le enseña al paciente a
expresar sus emociones de una
manera segura y sin dañar los
derechos de los demás.
También durante la sesión se
puede realizar el juego de roles,
en el cual el terapeuta juega
diversos papeles para ayudar a
modelar determinada conducta en
el paciente.
EJEMPLO

Un paciente deprimido que tiene


mucho temor al rechazo y no puede
pedirle a una amiga que le acompañe
al cine, se puede realizar en el juego
de roles las probables estrategias a
tomar por el paciente, analizar sus
pensamientos automáticos y los
diferentes desenlaces de la situación.
 Es una técnica que consiste en
registrar en una escala de 1 a 5 nivel
de agrado y dominio de actividades
diarias, en la cual: habilidad o dominio
se refiere al sentido de logro obtenido
al realizar una tarea determinada y el
agrado se refiere a los sentimientos de
placer, diversión o alegría derivados de
una actividad.
Consiste en enseñar al paciente a
identificar y definir el problema,
enseñarlo a generar soluciones
potenciales e implementar la
solución evaluando su afectividad.
Consta de cuatro pasos:
identificación y descripción del
problema, buscar posibles
soluciones o respuestas, elegir los
pasos que se han de dar y evaluar
los resultados obtenidos.
EJEMPLO
 A una paciente, ama de casa de 38
años quién cursaba por una depresión
moderada, se le pidió a manera de
experimento que graduara qué tanto
controlaba y le agradaba el hacer un
pastel (Actividad que antes de la
depresión le gustaba y hacía bien).
 ACTIVIDAD: Hacer un pastel.
 DOMINIO (0 A 10): 5.
 AGRADO (0 A 10): 3
Esto nos puede servir como un
punto de partida para corregir
posibles distorsiones cognitivas; por
ejemplo la paciente calificó de 5 su
grado de dominio en la actividad de
hacer el pastel, T: ¿Por qué 5? P:
“No lo hice tan bien como antes”, T:
¿Se le quemó? ¿Mezcló mal los
ingredientes?, P: “No, de hecho mis
hijos dijeron que había quedado
muy rico”,

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