Introducción:
Origen:Italia
Tipo de baraja:Española.
Número de naipes: 40
Jugadores: de 2 a 4 (según la variante).
Duración de la partida: a establecer por los jugadores
Tipo de juego: bazas con palo de triunfo
Dificultad:fácil
El tute es uno de los juegos de baraja española que goza de mayor popularidad. Por ello, existen
y se practican múltiples modalidades y variantes. Algunas de ellas se refieren al número de
jugadores que intervienen en la partida, que pueden ser 2, 3 o 4. Otras difieren por variaciones
en sus reglas. El nombre del juego proviene de la palabra italiana tutti, porque gana el juego
quien reúne todos los reyes o todos los caballos.
2.Objetivo
Una partida se juega a un determinado número de juegos, establecido de antemano. Para ganar
un juego se deben reunir en la mano los cuatro caballos (tute de caballos) o los cuatro reyes
(tute de reyes), o bien alcanzar 101 tantos sumando el valor de las cartas de las bazas ganadas.
3.Jugadores
El tute corriente u original y el tute habanero o americano son para dos jugadores. El tute
arrastrado o indómito y el tute subastado son para tres jugadores. En el tute corriente pueden
jugar cuatro jugadores en parejas. Los miembros de la pareja se sientan frente a frente.
4.Tipo de Baraja
Excepto en la modalidad del tute subastado (que se juega sin doses), para jugar al tute se utiliza
la baraja española de 40 cartas. Si se utilizara una baraja francesa o inglesa, habría que quitar
los ochos, los nueves y los dieces; las reinas harían de caballos y los valets o jacks, de sotas; el
resto de las cartas (ases, reyes, doses, treses, cuatros, cincos, seis y sietes) son equivalentes.
5.Valor de las Cartas
En todos los palos, el orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente:
as (que vale 11 tantos)
tres (10 tantos)
rey (4 tantos)
caballo (3 tantos)
sota (2 tantos)
siete (0 tantos)
seis (0 tantos)
cinco (0 tantos)
cuatro (0 tantos)
dos (0 tantos)
Las que no tienen ningún valor en tantos, se llaman cartas blancas.
En el mismo palo, una carta cualquiera de la serie indicada gana a cualquiera de las siguientes, y
es ganada por cualquiera de las anteriores.
6.Tanteo
Tienen valor en tantos las cartas, los acuses o cánticos y la última baza del juego.
Los acuses o cánticos son la combinación de rey y caballo del mismo palo en mano de un
jugador. Valen 40 tantos cuando son de palo de triunfo y 20 tantos cuando son de palo que no es
triunfo.
La última baza del juego, también llamada a veces monte, vale 10 tantos, llamados diez de
últimas. Siempre gana quien más tantos consigue (excepto en el caso de que haya un tute), pero
en caso de empate gana quien ha hecho la última baza, es decir, quien ha ganado las diez de
últimas o monte.
Por lo tanto, en cada partida hay en juego 30 tantos por palo por el valor de las cartas, lo que da
un total de 120 por tantos de las cartas. A este tanteo hay que añadir los diez tantos de las diez
de últimas, lo que da un total de 130, que es fijo para todas las partidas.
El resto de tantos que pueden obtenerse dependerá de si hay acuses o no. Así, el valor total de
tantos que pueden lograrse en un juego es de 130 sin acuse; 150, con 20 de acuse; 170, con 40
de acuse; 190, con 60 de acuse; 210, con acuse de 80; y 230, con 100 de acuse, que es el
máximo (tres acuses de 20 y uno de 40).
Estos tanteos son los más altos que pueden conseguirse en un juego dependiendo de los
acuses que haya en el mismo.
7.Vocabulario Específico
Acuse: Declaración por la que un jugador manifiesta que tiene en su mano caballo y rey
del mismo palo.
Asistir : Jugar una carta del mismo palo que la jugada por el mano.
Baceta: Montón de cartas que quedan tras el primer reparto en los tutes entre dos
jugadores.
Baza: Grupo de naipes que se juega en cada mano
Cántico: Acuse
Contrafallar: Echar una carta cualquiera por no poder asistir (no tener carta del palo
jugado), ni pisar (no tener triunfo superior al jugado).
Fallar: Jugar triunfo cuando no se tiene carta del mismo palo que la que haya jugado el
mano.
Mano: Jugador que inicia cada baza.
Montar: Asistir con carta superior.
Monte: Última baza del juego.
Pintar: Marcar o señalar el palo de triunfo.
Pisar: Fallar con un triunfo superior al jugado por un jugador anterior.
Postre: Jugador que termina una baza.
Renuncio: (hacer un) No jugar una carta de la mano cuando es obligatorio hacerlo; es
decir, no montar, asistir o fallar cuando debe hacerse de acuerdo con las reglas del tute.
Tute: Reunión en la mano de un jugador de los cuatro reyes (tute de reyes) o de los
cuatro caballos (tute de caballos).
Vuelta: Segundo reparto que se hace en el tute entre dos jugadores cuando ninguno de
ellos ha alcanzado los 101 tantos en el primero. Se usa en la expresión dar la vuelta.
8.Tute
Es la combinación de los cuatro reyes (tute de reyes) o los cuatro caballos (tute de caballos) en
la mano de un jugador.
El tute no está admitido en todas las modalidades de juego, pero cuando se admite, el jugador
que lo canta gana el juego.
Si se tiene un tute de mano, puede cantarse y se gana sin necesidad de jugar. Si se reúne
durante el juego, no puede cantarse hasta después de haber ganado una baza.
En el tute, una baza es el grupo de naipes que se juega en cada mano. Por tanto, una baza está
formada por una carta de cada uno de los jugadores. Si hay dos jugadores, la baza se compone
de dos cartas; si son tres los jugadores, habrá tres cartas en la baza, y éstas serán cuatro si los
jugadores son cuatro. En cada baza hay un palo que domina, el de la carta jugada por el mano.
Si en la baza no se juega triunfo, gana la carta más alta de las del palo jugado por el mano,
aunque las jugadas por el resto de jugadores sean de más valor. Si algún jugador tira una carta
del palo de triunfo, la carta más alta de este palo gana la baza, aunque sea de menor valor que
las otras cartas jugadas.
Para ganar una baza, debe tirarse una carta del mismo palo que el mano, superando las que hay
sobre la mesa (hay que montar) o bien jugar carta de triunfo (fallar).
El jugador que ha tirado la carta que gana la baza recoge los naipes y se convierte en el mano
para la baza siguiente. Esto le permite escoger además la carta con la que dará comienzo esa
ronda.
9.El Palo de Triunfo
Como de su nombre se desprende, el palo de triunfo es el que permite ganar triunfar sobre los
otros palos.
En el tute, el palo de triunfo se determina al azar. Es la última carta del reparto, cuando se dan
todas, o la superior de la baceta (que se convertirá en la inferior) en los juegos para dos
jugadores, en los que no se reparten todas las cartas al inicio del juego.
Salir de palo de triunfo se llama arrastrar. Esta jugada sólo tiene interés cuando es obligado
asistir y se dispone de cartas altas con las que se espera ganar la baza. Al arrastrar, se quitan
los triunfos de las manos de los adversarios, y de este modo se hace posible ganar la baza con
las cartas altas propias.
10.Inicio
En todas las modalidades de tute, al igual que en la mayoría de juegos de naipes, lo primero que
se hace es un sorteo para determinar qué jugador empieza dando las cartas y el lugar que
deberá ocupar cada uno de los jugadores alrededor de la mesa.
En todos los lances de la partida (determinar los puestos, dar las cartas, jugar los naipes), el
sentido del juego es el contrario al de las agujas de un reloj.
11.Desarrollo para Dos
Tute Corriente u Original
Después de barajar y dar a cortar (al cortar hay que altar o dejar más de cinco naipes), el jugador
que reparte las cartas da seis a cada uno en dos veces, o sea, de tres en tres. A continuación
vuelve la siguiente, que deja sobre la mesa. Esta carta vuelta pinta o marca el triunfo, es decir, el
palo de triunfo es el de esta carta. Sobre esta carta deja, boca abajo, la baceta, o sea, el resto de
cartas que han quedado sin repartir.
El tute, sea de reyes o de caballos, es la jugada definitiva en una partida: el jugador que reúna
los cuatro reyes o los cuatro caballos puede cantarlo en cuanto haya ganado una baza, y con
ello habrá ganado el juego.
Sale el mano (el jugador que no ha repartido) con una carta; responde el otro con la suya. El que
gana la baza, que pasa a ser mano para la baza siguiente, la recoge y la deja boca abajo junto a
sí en un montón. Cada uno de los jugadores roba una carta de la baceta, empezando por el que
ha ganado la baza anterior, y sigue el juego de igual modo, hasta terminar la baceta (incluyendo
la carta que pinta). Finalmente, se juegan las seis cartas que quedan en la mano.
Mientras haya baceta, no hay obligación de asistir a ningún Palo, ni de montar cuando se asiste.
Esta situación cambia cuando se termina la baceta. En las seis últimas bazas es obligatorio
siempre que se disponga de naipes adecuados montar (asistir con carta superior del mismo palo,
si se dispone de ella), asistir (si se tiene carta del mismo palo de cualquier valor) o fallar (cuando
no se puede asistir y se dispone de triunfo), siguiendo este orden. Es decir, si se puede montar,
hay que montar; si no se puede montar y se puede asistir, se asiste; si no se puede asistir, se
falla si se dispone de triunfo. Si no es posible realizar ninguna de estas acciones, se echará
cualquiera de las otras cartas
Cuando la carta que pinta es un as, un tres, un rey, un caballo o una sota, el jugador que tenga
el siete del mismo palo puede intercambiarlas. Eso sí, avisando previamente al contrario y
poniendo su carta bajo la que pinta, que no podrá tomar hasta que gane baza. La misma
operación puede llevarse a cabo, de idéntica manera, para cambiar el siete por el dos.
La no obligación de asistir o de fallar hasta terminar la baceta es para facilitar la posibilidad de
los acuses o la composición de un tute. Cuando la carta que pinta es un as, un tres, un rey, un
caballo o una sota, puede cambiarse por el siete del mismo palo. Si es una carta blanca (el siete,
el seis, el cinco o el cuatro), puede cambiarse por el dos.
Estas jugadas pueden hacerse sucesivamente. Un jugador puede cambiar el naipe de valor que
pinta por el siete. Luego, en una mano posterior, un jugador cualquiera de los dos puede cambiar
el siete por el dos. Pero, en cualquier caso, para hacer el cambio, el jugador que tiene el siete o
el dos debe avisar al contrario de que desea hacerlo, poniendo su carta debajo de la que pinta, y
no puede tomar ésta hasta que gane una baza (desde el anuncio del cambio hasta que gane la
baza jugara con sólo cinco cartas en su mano, es decir, con una carta de triunfo menos)
Los acuses o cánticos de 40 o 20 tampoco pueden hacerse hasta haber ganado una baza, y no
se pueden cantar dos al mismo tiempo.
Tampoco pueden cantarse los tutes de caballos o de reyes hasta haber ganado alguna baza.
Para ganar un juego, hay dos posibilidades. Una es la de cantar tute (de caballos o de reyes);
esta jugada da la victoria automáticamente, es decir, después de que un jugador ha cantado tute
ya ha ganado y no se sigue jugando. Si no se canta tute, para ganar deben lograrse 101 tantos o
más. Una partida se juega a varios juegos, por ejemplo, a ocho.
Si los dos jugadores consiguieran superar los 101 tantos en el mismo juego, ganará el que haya
obtenido mayor puntuación; si los dos tuvieran los mismos tantos ganará quien haya hecho la
última baza. En cualquier caso, es obligatorio agotar todas las cartas de la baceta antes de
contar los tantos.
Si ninguno de los dos jugadores canta tute, ni alcanza los 101 tantos en ese reparto, se procede
a un segundo reparto, llamado habitualmente dar la vuelta. Este reparto de cartas es efectuado
por quien haya ganado las diez de últimas en el reparto anterior; es decir, se considera que se
está siguiendo el mismo juego. En el momento en que se da la vuelta, hay que memorizar los
tantos que se van haciendo y sumarlos mentalmente con los que se tenían de las bazas
anteriores. Cuando un jugador cree que ha alcanzado los 101 tantos, lo canta y se termina el
juego. Se procede entonces a la comprobación. Si ha llegado a los 101 o los ha superado, gana
el juego; en caso contrario, o sea, si se ha equivocado al contar, lo pierde y gana el otro jugador,
aunque haya hecho menos tantos. Obsérvese que ahora no gana quien haya hecho más tantos,
sino el primero que canta que ha llegado a los 101.
Los jugadores se suman para dar las cartas por juegos completos. Por lo tanto, si se completa el
juego con un solo reparto, la siguiente vez da el jugador que no lo ha hecho antes. Este mismo
jugador será el que dará las cartas, aunque sea necesario dar la vuelta, independientemente de
que haya hecho antes las diez de últimas y ya haya hecho el segundo reparto.
La partida termina cuando un jugador ha ganado el número de juegos determinado inicialmente,
Penalizaciones: Ya se ha mencionado la pérdida del juego si se cantan los 101 tantos al dar la
vuelta y no se ha alcanzado este tanteo. Otras penalizaciones que conllevan la pérdida
automática del juego son el renuncio (no montar, asistir o fallar, pudiendo realizar algunas de
estas acciones por este orden) en las seis últimas bazas del juego, y encontrarse en algún
momento del juego con carta de más o de menos (excepto cuando la carta está bajo la baceta
para el cambio de la carta que pinta).
Tute Habanero o Americano
Ésta es la modalidad preferida para dos jugadores. A continuación señalaremos sus diferencias
con el tute corriente anterior. En todo lo que no se indique que es distinto, debe considerarse que
es idéntico. Reparto. Se dan ocho cartas a cada jugador.
Asistir. Mientras haya baceta, sólo es obligado asistir al palo de triunfo (o sea, si el mano
arrastra), pero no es obligado montar. El jugador que no asiste un arrastre por no tener triunfo,
deberá ir dejando sobre la mesa tapadas las cartas que vaya tomando de la baceta. Estas cartas
no podrá ponérselas en la mano, pero sí jugarlas, hasta que haya jugado todas las cartas que
tenía en su mano en el momento de no asistir al arrastre, para que el contrario pueda comprobar
que no hizo un renuncio.
Tute. El tute carece de valor, por lo que no interviene en esta variante. Capote. Hacer o dar
capote consiste en ganar las ocho bazas que quedan por jugar una vez terminada la baceta.
Esta jugada es la característica fundamental del tute habanero y permite ganar el juego,
independientemente del número de tantos que se sumen.
Para hacer capote es necesario anunciar previamente que se intenta hacer esta jugada. Si el
contrario hace alguna de esta últimas ocho bazas, es él quien gana el juego.
12.Desarrollo para 4
Para jugar se forman parejas, es decir, equipos de dos jugadores que se sientan frente a frente.
Se determina por suerte quién da las cartas la primera vez. Este jugador reparte diez cartas a
cada jugador y muestra la última suya que pinta el triunfo.
El orden de juego y las normas son las del tute corriente. Como no hay baceta, es obligado
montar, asistir y fallar desde la primera baza, penalizándose el renuncio con la pérdida del juego.
Después de ganar una baza pueden hacer un acuse cada uno de los dos compañeros.
Gana el juego la pareja que hace más tantos. La partida se juega a un número determinado de
juegos.
13.Tute Gana-Pierde
Ésta es una modalidad del tute muy entretenida que se juega individualmente entre cuatro o
cinco jugadores con una baraja española de cuarenta cartas. El jugador que da las cartas, las
reparte en su totalidad entre los jugadores participantes, descubriendo la última suya que pinta el
triunfo. Las cartas tienen el mismo valor que en el tute corriente.
El objeto del juego es hacer el menor número posible de tantos, ya que perderá el juego quien
más tantos consiga. Ahora bien, si un jugador consigue 101 tantos o más, se dice que se sale,
se convierte en el único ganador y el resto de jugadores se anota un juego perdido cada uno.
En esta modalidad de tute es obligatorio montar, asistir, fallar y pisar, permitiéndose el
contrafallo. Esta jugada sólo es conveniente como sacrificio para evitar que un jugador se salga.
Los acuses de 40 0 20 puede realizarlos el jugador que se lleva la baza y la suma de los tantos
de los cánticos es obligatoria; sin embargo, no es obligatorio hacer los acuses, interesando éstos
únicamente para salirse.
Lo mismo sucede con las diez de últimas, que pueden contarse o no, según convenga a quien
las haya hecho. Con todo, si al finalizar el juego hubiese igualdad de tantos entre dos o más
jugadores, pierde el que haya hecho las diez de últimas, y si ninguno de los jugadores
empatados las hizo, perderá aquél de los jugadores que esté situado más próximo a la derecha
del que hizo estas últimas.