0% encontró este documento útil (0 votos)
378 vistas39 páginas

Manual de Prácticas Poo

Este manual contiene 12 prácticas sobre programación orientada a objetos. Las prácticas cubren temas como definición de clases, encapsulamiento, diagramas de clases, métodos, constructores, herencia e interfaces. Cada práctica presenta objetivos, material necesario e instrucciones paso a paso para desarrollar la habilidad del estudiante en POO.

Cargado por

Agosto
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
378 vistas39 páginas

Manual de Prácticas Poo

Este manual contiene 12 prácticas sobre programación orientada a objetos. Las prácticas cubren temas como definición de clases, encapsulamiento, diagramas de clases, métodos, constructores, herencia e interfaces. Cada práctica presenta objetivos, material necesario e instrucciones paso a paso para desarrollar la habilidad del estudiante en POO.

Cargado por

Agosto
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Manual de Prácticas de Laboratorio de

Programación Orientada a Objetos


Contenido
PRÁCTICA 1: DEFINICIÓN DE CLASES..................................................................................................2
PRÁCTICA 2: ENCAPSULAMIENTO......................................................................................................5
PRÁCTICA 3: DIAGRAMA DE CLASE....................................................................................................8
PRÁCTICA 4: MÉTODOS....................................................................................................................14
PRÁCTICA 5: CONSTRUCTORES........................................................................................................16
PRÁCTICA 6: SOBRECARGA...............................................................................................................19
PRÁCTICA 7: HERENCIA....................................................................................................................22
PRÁCTICA 8: PRÁCTICA INTEGRADORA HERENCIA...........................................................................25
PRÁCTICA 9: CLASE ABSTRACTA.......................................................................................................27
PRÁCTICA 10: INTERFACE.................................................................................................................30
PRÁCTICA 11: MANEJO DE EXCEPCIONES.........................................................................................34
PRÁCTICA 12: EXCEPCIONES DEFINIDAS POR EL USUARIO...............................................................36

1
PRÁCTICA 1: DEFINICIÓN DE CLASES

Práctica No. Nombre de la práctica :

Definició n de clases
1
Competencias a Desarrollar:

El estudiante implementa clases y objetos cumpliendo las reglas de la programació n orientada a


objetos.

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Memoria USB

Instrucciones

1.  Ejecutar JCreator
2. Ir al menú File, elegir New  File.

3. En la pantalla que aparece elegir Empty Java File de la categoría Java Classes

2
4. En la pantalla que aparece solicita el nombre de la clase, en este caso teclear Empleado y dar clic en Finish
5. En la pantalla en blanco que aparece escribir el siguiente có digo

6. Compilar, para lo cual puedes ir al menú Build y elegir Build File o bien dar clic en el icono de la barra de
herramientas.

7. Verificar que no marque ningú n error.


8. Crear una nueva clase repitiendo los pasos 2 al 4, só lo que ahora la clase tendrá el nombre TestEmpleado
9. En la pantalla que genera para escribir el có digo escribir lo siguiente:

10. Compilar la clase


3
11. Ejecutar la clase TestEmpleado y verificar el resultado obtenido

a. Ir al menú Run y elegir Run File o dar clic en el botó n

Resultado Esperado

4
PRÁCTICA 2: ENCAPSULAMIENTO

Práctica No. Nombre de la práctica :

Encapsulamiento
2
Competencias a Desarrollar:

El estudiante aplica los diferentes modificadores de acceso para comprender el concepto de


encapsulamiento.

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Memoria USB

Instrucciones

1.  Ejecutar JCreator
2. Abrir la clase Empleado creada en la prá ctica 1.
3. Definir el modificador de acceso d los atributos como privados (private).

4. Compilar la clase.
5. Abrir la clase TestEmpleado creada en la prá ctica1 y ejecutarla.
6. ¿Qué sucede? ¿Por qué crees que pasa?
7. Cambiar nuevamente el modificador de los atributos a protected y volver a compilar la clase.
8. Ejecutar nuevamente la clase TestEmpleado.

9. ¿Qué sucede? ¿Por qué crees que pasa?

5
10. A los atributos de la clase Empleado modifícales nuevamente el acceso por privado, agrégale los métodos set y
get a cada atributo.

11. Edita la clase TestEmpleado para que en lugar de utilizar directamente los atributos del objeto haga uso de los
métodos set y get.

12. Compila nuevamente las clases y ejecuta la clase TestEmpleado.


13. ¿Có mo se comporta ahora el programa?
14. Comparte con tus compañ eros ideas acerca del uso de get y set.
Resultado Esperado

6
Resultado obtenido con atributos private

Resultados obtenidos con atributos protected

Resultados obtenidos con atributos private y métodos de acceso get y set

7
PRÁCTICA 3: DIAGRAMA DE CLASE

Práctica No. Nombre de la práctica :

Diagrama de clase
3
Competencias a Desarrollar:

El estudiante utiliza la notació n de los diagramas de clase utilizando UML mediante una
herramienta de software.

Material, equipo necesario:

 Computadora
Visual Paradigm for UML
Memoria USB

Instrucciones

1.  Utilizando la notació n UML para diagrama de clases, realiza el diagrama para la clase Empleado realizada en la
prá ctica 2, colando como modificador de acceso public para nombre, protected para puesto y private
para sueldo.
2. Ejecuta Visual Paradigm for UML, ve a Archivo, nuevo diagrama, diagrama UML, diagrama de clases

3. Arrastra un elemento clase del cuadro de herramientas que aparece al elegir el tipo de diagrama a realizar.

8
4. En el nombre de la clase teclea Empleado.

5. Da clic derecho sobre la clase y elige abrir especificació n para agregar los atributos de la clase.

9
6. Ir a la pestañ a Atributes y dar clic en el botó n añ adir, para poder agregar los atributos deseados.

10
7. En la pantalla que aparece ingresar los datos de acuerdo a la especificació n de cada atributo para nombre,
visibilidad y tipo.

11
8. Dar clic en OK y repetir los pasos 6 y 7 por cada atributo a ingresar.
9. Una vez que has terminado de ingresar los atributos dar clic en OK en la pantalla de especificació n de clase.

12
10. ¿Qué diferencia notas entre los atributos?
11. ¿Qué caracter se utiliza para indicar cada modificador de acceso?
Resultado Esperado

13
PRÁCTICA 4: MÉTODOS

Práctica No. Nombre de la práctica :

Métodos
4
Competencias a Desarrollar:

El estudiante declara y utiliza de manera correcta los métodos.

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Visual Paradigm for UML
Memoria USB

Instrucciones

1.  Ejecuta JCreator
2. Abre la clase Empleado
3. Después de los métodos get y set agrega los siguientes métodos.

4. Modifica la clase TestEmpleado para que utilice (envíe mensajes) los métodos creados.

14
5. Compila las clases y ejecuta la clase TestEmpleado.
6. ¿Qué resultado obtuviste?
7. ¿Có mo quedaría la clase Empleado en UML con las modificaciones realizadas en esta prá ctica?
8. ¿Qué caracter se utiliza para indicar un modificador de acceso de tipo public?
Resultado Esperado

15
PRÁCTICA 5: CONSTRUCTORES

Práctica No. Nombre de la práctica :

Constructores
5
Competencias a Desarrollar:

El estudiante crea constructores por default en sus clases para inicializar los atributos.

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Memoria USB

Instrucciones

1.  Ejecuta JCreator
2. Abre la clase Empleado
3. Después del có digo correspondiente a la definició n de los atributos de la clase agrega un constructor que no
tenga có digo de manera interna.

4. Compila la clase.
5. Modifica la clase TestEmpleado para que só lo cree un objeto de tipo empleado y despliegue los datos cuando
se acaba de crear el objeto.
6. Guarda la clase como TestEmpleadoConstructores y dale ese mismo nombre a la clase.

16
7. Compila y ejecuta la clase
8. ¿Qué datos muestra? ¿De dó nde se obtiene esos valores?
9. Modifica el constructor para que le de los siguientes valores a los atributos:
nombre Jorge Alberto Muñ oz
puesto Gerente
sueldo 567.98

10. Compila nuevamente la clase.


11. Ejecuta la clase TestEmpleadoConstructores.
12. ¿Qué sucedió ? ¿Qué datos muestra?
Resultado Esperado

Datos con el constructor sin código

Datos con el constructor modificado para que inicie con los valores predefinidos por el
programador

17
18
PRÁCTICA 6: SOBRECARGA

Práctica No. Nombre de la práctica :

Sobrecarga
6
Competencias a Desarrollar:

El estudiante aplica la sobrecarga de métodos y de constructores al diseñ ar clases en java.

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Memoria USB

Instrucciones

1.  Ejecuta JCreator
2. Crea una nueva clase denominada Areas
3. Crea los métodos que permitan calcular las á reas de un cuadrado, rectá ngulo y triá ngulo. Recuerda que deben
llamarse igual los métodos.

4. Compila la clase.
5. Crea una clase denominada TestAreas
6. Compila y ejecuta la clase.

19
7. ¿Có mo puede identificar el compilador el método que debe ejecutarse?
8. Abre la clase Empleado y realiza la sobrecarga del constructor para que haya un constructor por default, un
constructor que acepte como pará metro só lo el nombre del empleado y otro que acepte como pará metrosel
nombre del empleado y el sueldo diario. En los constructores sobrecargados hacer uso de la referencia al objeto
actual.
9. Corrige la clase TestEmpleadoContructores para crear 3 objetos distintos, cada uno utilizando uno de los
constructores creados.
10. Despliega la informació n inicial de cada objeto creado.
Resultado Esperado

Sobrecarga de método

Sobrecarga de constructores

20
Creación de los objetos

21
PRÁCTICA 7: HERENCIA

Práctica No. Nombre de la práctica :

7 Herencia

Competencias a Desarrollar:

El estudiante comprende los conceptos de herencia.

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Memoria USB

Instrucciones

1.  Ejecuta JCreator
2. Crea una nueva clase denominada Persona y escribir el siguiente có digo.

3. Compilar.
4. Crea una nueva clase denominada Profesor y escribe el siguiente có digo.

22
5. Compilar.
6. Verificar que no marque ningú n error.
7. Ejecuta la clase ¿Qué es lo que marca el programa? ¿Por qué crees que de este resultado?
8. Crear nuevamente un clase llamada testHerencia y escribe el siguiente có digo.

9. Compila nuevamente las clases y ejecuta la clase testHerencia.


10. Con tus palabras explica có mo trabaja este programa el concepto de Herencia?

Resultado Esperado

23
24
PRÁCTICA 8: PRÁCTICA INTEGRADORA HERENCIA

Práctica No. Nombre de la práctica :

Prá ctica integradora


8
Competencias a Desarrollar:

El estudiante aplica los conceptos de herencia, redefinició n y referencia al objeto de la clase base
en una prá ctica.

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Visual Paradigm for UML
Memoria USB

Instrucciones

1.  Programa en java las clases que se indican en el siguiente diagrama de clases.


a. Utiliza al menos un constructor sobrecargado
b. Haz uso del super
c. Redefine el método mostrar de la clase base en las clases derivadas

25
2. Crea una clase main que permita crear y desplegar los datos de una persona, un alumno y un empleado
utilizando las clases creadas en el paso 1 de esta prá ctica.

Resultado Esperado

26
PRÁCTICA 9: CLASE ABSTRACTA

Práctica No. Nombre de la práctica :

Clase abstracta
9
Competencias a Desarrollar:

El estudiante crea y utiliza una clase abstracta para implementar polimorfismo.

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Memoria USB

Instrucciones

1.  Crea una clase llamada Fecha cuyos atributos sean privados de tipo entero para dia, mes y añ o.

2. Crea al menos 2 constructores.

3. Agrega el método mostrar

4. Crea una clase abstracta denominada Persona con los atributos siguientes:

5. Agrega los métodos set y get para acceso a los atributos.

6. Agrega al menos 2 constructores.

27
7. Agrega el método abstracto mostrar.

8. Crea una nueva clase denominad Alumno que herede de Persona, con los siguientes atributos:

9. Redefine el método mostrar de acuerdo a las siguiente especificació n.

10. Crea una nueva clase denominad Empleado que herede de Persona, con los siguientes atributos:

11. Redefine el método mostrar de acuerdo a las siguiente especificació n.

12. Crea la clase principal TestAbstracta y en método main agrega el siguiente có digo.

13. Compila las clases y ejecuta TestAbstracta.

14. Coloca entre comentarios el có digo del método main y agrega el siguiente có digo

28
15. Compila nuevamente la clase main y vuelve a ejecutarla.
16. ¿Có mo funcionan? ¿Las ejecuciones son similares?
Resultado Esperado

Resultado hasta el paso 13

Resultado pasos 14 y15

29
PRÁCTICA 10: INTERFACE

Práctica No. Nombre de la práctica :

Interface
10
Competencias a Desarrollar:

El estudiante diseñ a, programa y utiliza interfaces, ademá s aplica polimorfismo utilizando


interfaces.

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Memoria USB

Instrucciones

1.  Crea una interface java con el nombre IFigura2D, para lo cual ve a File, New File, java interface.

30
2. Agrega los métodos perimetro y area.

3. Crea otra interface con el nombre IFigura3D con el método volumen.

4. Crea una clase denominada Cuadrado que implemente IFigura2D con los atributos lado, area y
perimetro.
5. Compila. ¿Qué errores surgen? ¿Por qué?
6. Agrega los métodos area y perimetro.

31
7. Crea una clase denominada Cubo que implemente IFigura3D

32
8. Compila la clase Cubo
9. Crea la clase principal con el nombre TestFiguras en la que crees un objeto de tipo cuadrado y otro de tipo
cubo.

10. Compila y ejecuta la clase TestFiguras.


11. Crea una nueva clase llamada Rectangulo y otra Cilindro que implementen las interfaces IFIgura2D e
IFigura3D respectivamente.
12. ¿Có mo realizarías el polimorfismo utilizando interfaces? Impleméntalo para la interface IFigura3D
Resultado Esperado

33
PRÁCTICA 11: MANEJO DE EXCEPCIONES

Práctica No. Nombre de la práctica :

Manejo de excepciones
11
Competencias a Desarrollar:

El estudiante comprende los conceptos de manejo de excepciones.

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Memoria USB

Instrucciones

1.  Ejecuta JCreator
2. Crea una nueva clase denominada Excepciones y escribir el siguiente có digo.

3. Compilar y Ejecutar
4. ¿Qué error te marca? Analiza porqué marca ese error.
5. En este ejemplo tratamos de convertir una cadena de un nú mero a un entero. Pero la variable cadena contiene
un espacio en blanco, lo que provocará un error de ejecució n que trataremos mostrando por pantalla el mensaje
de error. Ahora cambia tu có digo por este:

34
6. Compilar y Ejecutar.
7. ¿Qué marcó la diferencia?

Resultado Esperado

35
PRÁCTICA 12: EXCEPCIONES DEFINIDAS POR EL USUARIO

Práctica No. Nombre de la práctica :

Excepciones definidas por el usuario


12
Competencias a Desarrollar:

El alumno es capaz de implementar excepciones propias en base a las necesidades del software

Material, equipo necesario:

 Computadora
JCreator
Memoria USB

Instrucciones

1. Abre JCreator, crea una clase que se llame Notas y captura el siguiente có digo:

36
2. Ahora prueba ingresando un valor fuera del rango permitido. ¿Cuá l fue el resultado obtenido?
3. Prueba ingresando una letra. ¿Cuá l fue el resultado obtenido?
4. Prueba ingresando un espacio en blanco. ¿Cuá l fue el resultado obtenido?
5. Ahora introduce 3 calificaciones vá lidas y checa el resultado obtenido. 
Resultado Esperado

Con valores erróneos tu resultado sería:

37
Con valores válidos tu resultado sería:

38

También podría gustarte