Bretonia: Reino Feudal y Guerreros
Bretonia: Reino Feudal y Guerreros
El reino de Bretonia es una unidad política de corte feudal que rivaliza con el Imperio en tamaño y
poder. Está regida por un rey y dividida en 14 ducados. Sus tierras abundan en enormes montañlas,
fértiles planicies y exuberantes bosques. La sociedad está fuertemente jerarquizada, donde los nobles
poseen todo y los campesinos trabajan para ellos. Desde el más humilde campesino hasta el mismo rey,
los bretonianos están unidos en densas redes de lealtad y servidumbre. No tienen ejércitos
profesionales, pero las continuas luchas que libran contra orcos, hombres bestia, no muertos, enanos,
elfos, skaven, entre los mismos bretonianos y el imperio, han convertido a cada bretoniano en un fuerte
guerrero. Los nobles se cuentan entre la mejor caballería del Viejo Mundo y sus arqueros son el orgullo
del reino. Rinde culto a la Dama del Lago, el espíritu femenino que se apareció al forjador del reino, Gille
Le Bretón, antes de la crucial batalla que decidió la creación de Bretonia.
Los principales enemigos para los pueblos bretonianos son las tribus de pieles verdes que pueblan las
montañas y las hordas de hombres bestia que viven en los oscuros bosques. Con las hambrunas y
pestes que asolan el reino y la mortandad que causan las guerras, los no muertos también suelen atacar
con frecuencia. Por ello, no hay asentamiento que no esté fortificado, y todos poseen campanas para
tocar alarma en caso de ataque, de forma que los poblados vecinos puedan acudir en su ayuda con
hombres de armas y arqueros, así como su señor feudal.
En el remoto pasado la tierra de Bretonia fue colonizada por los elfos, pero después de la Guerra de la
Barba con los enanos, los elfos abandonaron esas tierras y dejaron atrás sus construcciones, mientras
que los enanos se enfrentaban a su lento declive debido a terremotos y erupciones volcánicas. Con el
tiempo, las tierras quedaron desiertas y fueron ocupadas por orcos, goblins, hombres bestia, vampiros,
skavens y humanos. Todos, en forma primitiva, combatían unos contra otros, hasta que llegó Gilles Le
Bretón, de la tribu de los Britonni, quien logró primero unificar a las distintas tribus de humanos en un
solo reino y luego arrojó del país a las tribus de las otras razas, confinándolas a las zonas más agrestes. Él
fue el primer rey de Bretonia, el que dividió el país en feudos y los entregó a sus compañeros de armas.
1
ejército pueden adoptar formación en punta de lanza, formando en filas de 3 miniaturas (ni más ni
menos de tres, tan sólo la última fila puede tener menos miniaturas). Obtienen bonificador por filas con
3 miniaturas en lugar de las 5 habituales, aunque su tamaño máximo de unidad se reduce a 12. Siguen
aplicando los bonificadores habituales de la formación en cuña.
Deber del Vasallo: Doblegados por una vida de miseria y castigo, los habitantes menos favorecidos de
Bretonia aprenden pronto lo que significa desafiar las órdenes de sus superiores. Una unidad con esta
regla especial podrá utilizar el valor de Liderazgo de cualquier miniatura con la regla especial Caballero
situada a 6” o menos de ella.
Estacas: Los arqueros bretonianos pueden equiparse con Estacas. Despliega estas enfrente de los
arqueros al inicio de la partida. Las estacas son un elemento de escenografía con una largura igual al
frontal de la unidad de arqueros que se considera terreno difícil. Una unidad que cargue a una unidad
tras las estacas perderá los bonos por carga y además deberá obtener resultados de 6 naturales al
impactar durante el turno en el que carga. Esto no afecta a miniaturas que vuelen, floten o sean etéreas.
VOTOS
Bretonia es una tierra regida por valores tradicionales, en la que a cada Bretoniano se le asignan unos
deberes al alcanzar la madurez. En el caso de la nobleza Bretoniana estos deberes están simbolizados
por los Votos. Cada Voto es un juramento hecho por el Bretoniano ante su Señor o la misma Dama del
Lago. Todas las miniaturas del ejército con la regla Caballero han de tener un Voto, el cual otorgará
beneficios y podrá imponerle restricciones.
Voto del Caballero. En cumplimiento de su deber como noble el caballero ha jurado no dejarse llevar por
los horrores de la batalla. Una miniatura con este Voto será inmune a los efectos del Miedo.
Voto de la Búsqueda. Dejando su lanza como abandono de su deber de noble, el caballero emprende el
viaje en pos de aventuras que le otorguen gloria y riqueza suficiente para asegurarse un lugar en las
gestas bretonianas y en la corte de su Señor. Las miniaturas con este Voto serán inmunes a los efectos
del Miedo y podrán repetir los chequeos de liderazgo fallidos; además, tienen la regla especial Odio
(todas las miniaturas de los ejércitos de la Destrucción). Las miniaturas con este Voto no podrán utilizar
Lanzas de Caballería de ningún tipo.
Voto del Grial. Habiendo recibido la bendición de la Dama al superar las más arduas pruebas, los
Caballeros del Grial son reverenciados por los habitantes de Bretonia y temidos por sus enemigos. Una
miniatura con este voto obtendrá las reglas especiales Inmune a Psicología y Ataques Mágicos.
Solamente los personajes con la Virtud del Grial o la regla especial Sirvienta de la Dama pueden unirse a
una unidad con este Voto.
Voto de los Guardianes del Santuario del Grial. Estos caballeros han abandonado incluso sus monturas
para consagrarse a la protección de los Santuarios del Grial. Las miniaturas con este voto son Tozudas e
Inmunes a la psicología. Pierde cualquier montura que tuviese y no puede elegir ninguna otra, y sólo
puede unirse a unidades de Guardianes del Santuario del Grial (pese a que normalmente los personajes
no pueden unirse a estas unidades).
UNIDADES BÁSICAS
CABALLEROS NOVELES (18 puntos por miniatura)
Todos los hijos nobles del reino de Bretonia son encomendados al sendero de la caballería desde el
momento en que nacen. Aunque su alcurnia les asegura una posición entre los caballeros, un joven
noble no es honrado hasta que ha demostrado su valía como se espera de él.
M HA HP F R H I A L
Caballero Novel 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura pesada y Escudo.
2
Montura: Corceles bretonianos con barda.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+3 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero, Impetuosos (Si al inicio de cualquier fase de
movimiento esta unidad se encuentra a distancia de carga de al menos una unidad enemiga deberás
realizar una carga, a menos que superes un chequeo de Liderazgo. Si hay varias unidades enemigas
dentro de la distancia y línea de visión puedes elegir a cuál de ellas cargar).
3
Opciones: Pueden equiparse con flechas incendiarias (ataques flamígeros) por +1 punto por miniatura.
Pueden equiparse con Estacas (+15 puntos). Puedes convertir una única unidad de arqueros en Ralea (-1
punto por miniatura). La Ralea no está equipada con arcos ni puede llevar Estacas.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y
a otro en músico (+4 puntos).
Reglas especiales: Deber del vasallo.
0-1 PEREGRINOS DEL SAGRADO RELICARIO (5 puntos por miniatura, Relicario 20 puntos)
Para estos peregrinos, el relicario es su mayor icono de devoción, tanto hacia la Dama como hacia sus
caballeros. Los consideran santuarios móviles, desde los cuales los elegidos de entre estos peregrinos
pueden predicar su credo.
M HA HP F R H I A L
Peregrinos 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 2 2 3 3 1 3 2 7
Relicario 4 2 2 3 - - 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, Relicario 40x60mm)
Tamaño de la unidad: 1 Relicario y 10-40 peregrinos.
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos).
Reglas especiales: Relicario del Grial, Deber del vasallo, Tozudez, Odio (todos los enemigos).
Relicario del Grial: Esta Sagrada Reliquia acompaña a los peregrinos, su mera presencia les infunde
determinación y fe en la Dama. Es cargado a la batalla por una cuadrilla de Peregrinos. El Relicario
deberá incluirse en el centro de la primera fila, contando como si fuese el portaestandarte de la unidad
a todos los efectos. El relicario no puede ser atacado por separado mientras queden peregrinos (los
ataques de las miniaturas en contacto peana con peana con el relicario se dirigirán a los peregrinos de la
unidad). El relicario confiere a la unidad que lo porta la Bendición de la Dama.
Si la unidad que porta el relicario huye, el Relicario deberá retirarse del campo de batalla (sustituye la
miniatura del relicario por 3 miniaturas de Peregrinos que huirán junto al resto de su unidad). Si todos
los peregrinos son retirados como baja, elimina el Relicario.
4
UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS ERRANTES (24 puntos por miniatura)
Los Caballeros Errantes son antiguos Caballeros del Reino que renunciaron a su posición social para
embarcarse en una búsqueda espiritual del Grial, tomando una espada a dos manos y un escudo con la
Flor de Lis.
M HA HP F R H I A L
Caballero Errante 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-15.
Equipo: Arma a dos manos y Armadura pesada.
Montura: Corceles bretonianos con barda.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos)
y a otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50
puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto de la Búsqueda.
5
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos)
y a otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50
puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial.
UNIDADES SINGULARES
CABALLEROS DEL PEGASO (65 puntos por miniatura)
La mayoría de los Caballeros del Pegaso provienen de la ciudad fronteriza de Parravon, que se alza en las
faldas de las Montañas Grises, donde se pueden encontrar la mayoría de sus nobles monturas. Sus filas
están compuestas casi exclusivamente por Caballeros del Reino y solo los caballeros más ricos e
influyentes pueden permitirse poseer un pegaso entrenado, ya que es muy difícil capturar a estas
criaturas y mucho más entrenarlas.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Pegaso 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x40mm)
Tamaño de la unidad: 2-6.
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura pesada y Escudo.
Montura: Pegasos con barda.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos)
y a otro en Músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50
puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Volar, Hostigadores.
6
BALISTA BRETONIANA (45 puntos)
Recientemente, algunos ejércitos bretonianos han comenzado a utilizar balistas, del mismo modo que
sus antepasados. Son máquinas de guerra sencillas y letales que los hombres de armas pueden manejar
con facilidad.
Un ejército Bretoniano puede incluir hasta dos balistas, o hasta 4 en un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Balista 7
Hombres de armas (2) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 Balista con 2 hombres de armas de dotación.
Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.
Reglas especiales: La Balista dispara como un Lanzavirotes. Deber del vasallo.
0-1 GUARDIANES DEL SANTUARIO DEL GRIAL (17 puntos por miniatura)
Por toda Bretonia existen Santuarios del grial, en lugares ocultos y agrestes. Algunos caballeros del grial
encomiendan su vida a la defensa de estos santuarios, que siempre se encuentran defendidos por un
pequeño grupo de élite de estos caballeros. Tan sólo en los momentos más aciagos para el Reino de
Bretonia estos caballeros son convocados por la gracia de la Dama para participar en una batalla.
Tan sólo puedes incluir Guardianes del Santuario del Grial si incluyes al menos una profetisa de la Dama
o una Doncella de la Dama.
M HA HP F R H I A L
Guardián 4 5 3 4 3 1 5 2 9
Oficial 4 5 3 4 3 1 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería.
Tamaño de la unidad: 5-15.
Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con Mangual (+1
punto por miniatura) o Arma a dos Manos (+2 puntos miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos)
y a otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50
puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto de los Guardianes del Santuario del Grial, Resistencia mágica (1).
Hermandad del Grial: Estos caballeros luchan a pie en pequeños grupos de élite encomendados a la
Dama. Ningúnpersonaje puede unirse a esta unidad, salvo que tenga el mismo voto o la regla especial
Sirvienta de la Dama.
COMANDANTES
SEÑOR BRETONIANO (105 puntos)
En batalla, son estos poderosos héroes los líderes que inspiran a los demás caballeros desde la
vanguardia y llevan el combate hasta el enemigo. Muchos de ellos siguen alguno de los Caminos de la
Virtud, los estilos de combate y los tratados de los Compañeros del Grial, y son a la vez grandes
guerreros y nobles líderes.
M HA HP F R H I A L
Señor Bretoniano 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos),
Lanza de caballería (+6 puntos), Escudo (+3 puntos), Mangual (+3 puntos) y/o Mayal (+4 puntos).
Montura: Puede montar un Corcel de Guerra Bretoniano con barda (+18 puntos), un Pegaso (+40
puntos) o un Hipogrifo (+140 puntos).
7
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
Virtudes: Puede elegir una virtud.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero.
8
HÉROES
1+ PALADÍN (55 puntos)
Existen poderosos individuos que llegan a vivir de acuerdo con sus ideales y se convierten en leyendas.
Son los héroes que han llevado a cabo grandes hazañas en el campo de batalla y que han derrotado a
enemigos peligrosos.
M HA HP F R H I A L
Paladín 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos),
Lanza de caballería (+4 puntos), Mayal (+2 puntos), Mangual (+3 puntos), Escudo (+2 puntos).
Montura: Puede montar un Corcel de Guerra Bretoniano con barda (+18 puntos) o un Pegaso (+40
puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.
Virtudes: Puede elegir una Virtud.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero
Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de los Paladines del ejército debe ser obligatoriamente el
Portaestandarte de Batalla (+25 puntos), a menos que tu ejército incluya un personaje especial que sea
Portaestandarte de batalla. Puede elegir un estandarte mágico (incluso Reliquia) como uno de sus
objetos mágicos. El coste del Portaestandarte de Batalla bretoniano no cuenta dentro del porcentaje de
Héroes (es decir, puedes incluir el 25% habitual de Héroes y además el portaestandarte de batalla)
9
Reglas Especiales: Bendición de la Dama
Sirvienta de la Dama: Las doncellas y profetisas de la Dama son reverenciadas por los caballeros. Puede
unirse a unidades con la regla especial Caballero. Si se incluye dentro de una unidad de Caballeros puede
situarse en el centro de la segunda fila pese a ser personaje (mientras haya una segunda fila), y no está
obligada a aceptar desafíos.
10
Cantar de la Justa Venganza: El bardo recita canciones siniestras que recuerdan las muchas injusticias
cometidas por el enemigo. La unidad obtendrá la regla especial Odio (todos los enemigos) por la
duración de la canción. Esta canción no afectará al propio Bardo ni a ningún otro personaje incluido en
la unidad.
Cantar de la Gloriosa Batalla: El bardo entona una épica canción sobre alguna antigua batalla que se
ganó con todo en contra. Esta canción solamente podrá utilizarse en el tercer turno de juego o
posteriores. Las miniaturas de la unidad obtendrán la regla especial Carga Devastadora por la duración
de la canción. Esto no afectará a sus monturas.
Cantar de la Victoria: El bardo exhorta a los caballeros a un último acto de valor para obtener la victoria
con una melodía inspiradora. Otorga un bonificador de +1 a la resolución de cualquier combate en el
que participe el Bardo o la unidad en la que se encontrase por la duración de la canción. Esta canción
solamente podrá utilizarse en el tercer turno de juego o posteriores.
MONTURAS
M HA HP F R H I A L
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Hipogrifo 8 5 0 5 5 5 5 5 7
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Unicornio 9 5 0 4 4 3 5 3 9
Caballo de guerra: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería.
Corcel Bretoniano: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. No reduce su movimiento
por llevar barda.
Hipogrifo: Monstruo (50x50mm). Volar, Carga Devastadora. Puedes equipar al Hipogrifo con un Pectoral
(Tirada de salvación por Armadura de 5+) por +15 puntos.
Pegaso: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. Volar. Puede
equiparse con barda (+5 puntos).
Unicornio: Bestia Monstruosa (25x50mm ó 50x50mm, a tu elección). Cambia el tipo del jinete a
Caballería monstruosa. Tiene las reglas especiales Caballería Rápida, Ataques Mágicos, Resistencia
Mágica (3) y Cuerno Del Unicornio (durante el turno en el que carga obtiene un bonificador de 2+F y la
regla especial Ataque Rápido).
VIRTUDES
Aunque fértiles y hermosas, las tierras de Bretonia están constantemente amenazadas. Pielesverdes
bajan de las montañas saqueando lo que encuentran a su paso, mutantes se ocultan en cavernas y otros
rincones oscuros a la espera de un momento de debilidad. Como gobernantes de su tierra, los nobles
son quienes han de defender Bretonia y a sus súbditos de los horrores que la amenazan. En el
desempeño de dicha tarea hay caballeros que destacan por encima de los demás, demostrando
aptitudes legendarias. A estas habilidades los Bretonianos las llaman Virtudes.
Algunas miniaturas del ejército podrán poseer una Virtud, en cuyo caso vendrá indicado en su
descripción. Un guerrero solamente podrá tener una Virtud. No puede haber dos o más guerreros con la
misma Virtud.
Virtud del Estoicismo (50 puntos, Sólo Señores Bretonianos)
Algunos señores se toman la protección de sus dominios con absoluta devoción renunciando a las
debilidades y a los lujos estos guerreros defenderán sus tierras con su propia vida si es necesario. Tal
muestra de templanza es admirada por sus caballeros, que seguirán a su Señor adonde su deber le lleve.
El personaje y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Tozudez.
Virtud del Penitente (5 puntos)
Habiendo cometido crímenes y pecados inconfesables, el noble renuncia a sus tierras y tesoros y se
embarca en una cruzada personal en la que limpiar su nombre y el de su familia sacrificando su vida en
un acto de heroísmo. La miniatura que posea esta Virtud no podrá ser ni portaestandarte de Batalla del
ejército ni ser el General, aunque su liderazgo fuese el mayor.
11
El Caballero obtiene la regla especial Indesmoralizable y su tirada de salvación especial obtenida por la
Bendición de la Dama mejora hasta 4+. El personaje no podrá equiparse con objetos mágicos o Reliquias
de ningún tipo y no podrá unirse a unidad alguna. No podrá montar en Pegaso o Hipogrifo.
Virtud del Ardor Caballeresco (30 puntos)
La ferocidad del caballero le permite abatir a un enemigo tras otro con suma facilidad.
Por cada miniatura retirada como baja a causa de los ataques efectuados en combate por el guerrero
podrá efectuarse un ataque adicional durante la siguiente fase de combate.
Virtud de la Heroicidad (25 puntos)
El Caballero desea pasar a las gestas bretonianas por lo que busca cualquier oportunidad para
enfrentarse a las más terribles criaturas.
Los ataques realizados por este guerrero y su montura contra miniaturas del tipo Monstruo o Bestia
Monstruosa podrán repetir las tiradas para herir fallidas.
Virtud del Cruzado (10 puntos)
El guerrero ha formado parte de una Cruzada contra las monstruosidades de Arabia, regresando a
Bretonia con fortuna y gloria.
Una miniatura con esta Virtud podrá elegir uno de sus objetos mágicos (no Reliquias) de entre los de la
Lista de Ejército de Nehekhara. Todas las miniaturas del ejército de Nehekhara Odiarán a este guerrero.
Virtud del Ímpetu (15 puntos)
El deseo del caballero por entrar en liza supera toda consideración.
El caballero y la unidad en la que se encuentre podrán añadir 1D3” adicionales a cualquier movimiento
de carga que efectúen.
Virtud del Deber (20 puntos, sólo Paladines)
La devoción y lealtad de este guerrero hacia su Señor esta fuera de toda duda.
Este guerrero otorgará un bonificador de +1 en la resolución de aquellos combates en los que participe.
Este efecto podrá usarse sólo mientras el General del Ejército siga con vida.
Virtud de la Justa (10 puntos)
Numerosos trofeos y prendas son prueba de la habilidad del Caballero manejando la Lanza.
El guerrero podrá repetir las tiradas para impactar que fallase mientras estuviese utilizando una Lanza
de Caballería (mundana o mágica).
Virtud del Noble Desdén (10 puntos)
El guerrero desprecia a los cobardes que utilizan brujería o armas de proyectiles para evitar un combate
cuerpo a cuerpo.
El caballero obtendrá la regla especial Odio contra todas las miniaturas enemigas equipadas con armas
de proyectiles o capaces de lanzar hechizos.
Virtud de la Empatía (1 punto)
Algunos nobles de corazón generoso reparten las riquezas entre sus súbditos y abandonan sus privilegios
para vivir con la gente común. Algo apreciado por la gleba pero denostado por la aristocracia.
La miniatura que posea esta Virtud no podrá ser ni Portaestandarte de Batalla del ejército ni ser el
General, aunque su liderazgo fuese el mayor. La miniatura deberá ir a pié y perderá la regla especial
Caballero, pero ganará Tozudez.
Virtud de la Pureza (15 puntos)
Los caballeros más puros de corazón son casi inmunes a la brujería maléfica.
El personaje obtiene Resistencia mágica (1), que se incrementa a (3) contra todos los hechizos de los
saberes de Magia Oscura, los 3 saberes del Caos, Nigromancia, saberes de Ruina y plaga Skaven y el
Saber de Hashut.
12
Virtud del Ideal (40 puntos)
Este caballero es el parangón de los suyos.
Sólo un personaje en todo el ejército podrá elegir esta virtud. El personaje obtiene un bonificador de +1
en sus perfiles de atributos de HA, F, I, A y L. Sin embargo, no puede unirse a unidades. Si muere o huye
del campo de batalla, el enemigo obtendrá 100 puntos de victoria adicionales.
Virtud de la Disciplina (45 puntos)
Tan sólo los más grandes señores de Bretonia poseen esta legendaria virtud.
Sólo general del ejército. Una vez por batalla, al inicio de cualquiera de los turnos bretonianos, el
personaje puede tratar de reorganizar la unidad en la que se encuentre (sólo si no está trabado en
combate), para lo cual debe superar un chequeo de L. Si lo supera, puede realizar una reorganización
gratuita inmediatamente. Sin embargo, si falla, no podrá mover ese turno.
Virtud del valor (15 puntos)
Algunos caballeros no se amedrentan ante enemigos muy poderosos.
Cuando el personaje ataque en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo con un valor de Fuerza superior
al suyo (en el perfil de atributos), puede repetir todas sus tiradas fallidas para impactar.
Virtud de la venganza (20 puntos)
El caballero ha jurado acabar con alguno de los muchos enemigos de Bretonia.
El personaje cambia su voto por el Voto de la Búsqueda, debe unirse a una unidad de caballeros
errantes y no podrá abandonarla. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, selecciona una unidad
enemiga: tanto el personaje como la unidad de Caballeros Errantes en la que se encuentre podrán
repetir sus tiradas para impactar fallidas contra la unidad seleccionada.
Virtud del Tesón (15 puntos)
El ardor del caballero es legendario, hasta el punto de que inflama a las tropas con justa furia.
El personaje (y la unidad en la que se encuentre) podrá repetir sus tiradas de carga fallidas.
Virtud del Santuario (15 puntos)
El caballero se ha consagrado a guardar uno de los Santuarios del Grial.
El personaje cambia su voto por el Voto de los Guardianes del Santuario del Grial, y obtiene la regla
especial Resistencia mágica (2). Pierde su montura, y no puede elegir ninguna montura.
Virtud de la Confianza (5 puntos)
El guerrero está tan confiado de su habilidad con las armas que no rechazará ningún reto.
El caballero obtiene la regla especial Orgullo Marcial y obtiene un bonificador de +1 a sus tiradas para
impactar durante los desafíos en los que participe.
Virtud de la Audacia (10 puntos)
Algunos caballeros se acostumbran de tal manera a la vida de aventuras, que no encuentran el
momento de regresar a sus hogares y volver a la vida sedentaria.
El personaje cambia su voto por el Voto de la Búsqueda, y puede repetir sus tiradas para impactar con
armas a dos manos.
Virtud del Grial (35 puntos)
Tras superar las más difíciles pruebas y haber bebido del Santo Grial el guerrero ha pasado a ser uno de
los héroes de Bretonia capaz de enfrentarse a cualquier mal que azote su tierra.
El caballero sustituye su Voto del Caballero por el Voto del Grial. Obtiene un bonificador de +1 a sus
valores de HA y L.
RITOS DE TAAL
Los Sacerdotes de Taal conocen estos ritos ancestrales, una forma de hacer magia implorando al Dios de
la Naturaleza. Los ritos de Taal se lanzan del mismo modo que los Objetos portahechizos (no es
necesario invertir ningún dado de energía), y podrán ser dispersados normalmente por el enemigo. En la
lista de ejército se indica cuántos ritos puede usar cada Sacerdote en cada fase de magia propia, así
como su nivel de energía.
13
Curación (Potenciación): Cura una herida a una miniatura de personaje o monstruo herida a 6” o menos,
que puede ser el propio lanzador.
Protección (Potenciación): El lanzador y su unidad obtendrán las reglas especiales Piel Escamosa (6+) y
Resistencia Mágica (1). Este Rito permanece un turno.
Aflicción (Maldición): Una unidad enemiga situada a 12” o menos sufrirá un penalizador de -1 a sus
atributos de Fuerza e Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Poderío Salvaje (Potenciación): El lanzador y su unidad obtendrán un bonificador de +1 a sus atributos
de Fuerza e Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Ira de la Naturaleza (Proyectil Mágico): Tiene un alcance de 18”. La unidad objetivo sufrirá 1D6 impactos
de F4.
OBJETOS MÁGICOS
ARMAS MÁGICAS
Espada de Couronne (Reliquia, 75 puntos)
Bendecida en las bóvedas del templo de la Dama en Couronne, esta espada bendita es completamente
hostil a las fuerzas malignas de los muertos vivientes.
Arma de Mano. Sólo Caballeros. La espada tiene la regla especial Golpe Letal Heroico contra miniaturas
con la regla especial No muerto. Adicionalmente, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo,
todas las miniaturas con la regla especial No muerto que se encontrasen en contacto peana con peana
con el portador de la espada deberán realizar un chequeo de Resistencia, sufriendo una herida sin tirada
de salvación por armadura si lo fallan. El portador de la espada y la unidad de la que forme parte será
inmune a los efectos de Miedo o Terror provocados por miniaturas con la regla especial No muerto.
Lanza de Plata Bendita (Reliquia, 40 puntos)
Forjada por el propio Gilles el Bretón, esta lanza sólo puede ser portada por guerreros puros de corazón.
Lanza de Caballería. Sólo Caballeros. Impacta automáticamente en el turno en el que su portador realiza
exitosamente una carga. Tiene la regla especial Heridas Múltiples (1D3).
Mangual de Fracasse (40 puntos)
Este mangual imbuye al caballero que lo esgrime un odio visceral hacia todo objeto mágico maligno del
mismo modo que lo sentía su primer dueño, Fracasse Langoustine, el Azote de Arabia. Despojará de las
manos y destrozará el arma mágica de cualquier enemigo, a no ser que acabe primero con el enemigo en sí.
Mangual. Sólo caballeros. Por cada impacto exitoso causado con el mangual a un enemigo con un arma
mágica, tira 1D6: si obtienes al menos un resultado de 4+, el arma mágica queda destruida y pasa a ser
un arma mundana de su mismo tipo.
Espada de Carcassonne (35 puntos)
Al nacer, a todos los hijos de los nobles del Ducado de Carcassonne se les hace tocar una espada
especialmente forjada que se cuelgan sobre su cuna hasta que sean capaces de empuñarla. Esto refleja
la historia del primer duque de esta región, Lambará, del que se decía que había empuñado su primera
espada mientras aún mamaba del pecho de su madre.
Arma de mano. Sólo caballeros. Proporciona a su portador +1F. Las tiradas de salvación por armadura
exitosas por heridas causadas por esta espada deberán repetirse.
Espada del Campeón de la Dama (30 puntos)
En la víspera de la batalla, un caballero que se arrodille a rezar frente a un remanso tendrá la opción de
ser recompensado con la visión de una pálida y esbelta mano que emerge de entre las aguas
empuñando una bella espada, señalando así la divina providencia de que debía portar dicha espada.
Arma de mano. Sólo caballeros. Incrementa la F del portador hasta un valor un punto superior a la R del
objetivo al que está atacando. Esta espada pierde sus propiedades mágicas y pasa a considerarse un
arma de mano mundana si su portador pierde la Bendición de la Dama.
14
Espada de la Búsqueda (25 puntos)
Esta larga espada ha pasado de caballero en caballero, y ha sido empuñada por personajes como
Percival de Lyonesse y san Balgar de Carcassonne.
Arma a dos manos. Sólo miniaturas con el Voto de la Búsqueda. El portador podrá repetir sus tiradas
para herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
Lanza de Artois (25 puntos)
Esta fue la lanza empleada por Folgar de Artois, que se convirtió en uno de los Caballeros del Grial de
Gilles y era renombrado por la destreza que demostraba en las justas. A pesar del paso del tiempo, la
punta de la lanza permanece tan afilada como el día en que fue forjada. En tiempos de necesidad, se
toma la lanza del Santuario del Grial de san Folgar y se le otorga a un caballero durante la batalla.
Lanza de caballería. Sólo Caballeros. Los impactos causados por la lanza tienen la regla especial Golpe
Letal.
Lanza del Roble (20 puntos)
Esta lanza fue fabricada a partir del Roble Sagrado, el árbol más grande de toda Bretonia, que fue
partido en dos por un rayo cuando Gilles fue asesinado. Su ennegrecida madera está cubierta de
pequeñas tallas que muestran escenas de las Doce Grandes Batallas de Gilles y, a pesar de ser más dura
que la roca y más cortante que el diamante, su ligereza y belleza llaman la atención.
Lanza de caballería. Sólo caballeros. Los impactos con esta lanza siempre hieren con un resultado de 2+,
sin importar la R del enemigo.
Hoz Sagrada de Taal (20 puntos)
Esta hoz bañada en oro y decorada con runas sólo puede ser blandida por los más devotos siervos de
Taal.
Arma de mano. Sólo Sacerdotes y Sumos Sacerdotes de Taal. Proporciona a su portador +1F. Si causa
una o más heridas en combate cuerpo a cuerpo con esta hoz, el portador podrá lanzar una plegaria
adicional durante su siguiente fase de magia.
Lanza del Dragón (15 puntos)
Cuenta la leyenda que el Duque Beligulf Sinmiedo clavó su lanza en la roca del Dragón Malifex justo
cuando éste estaba a punto de lanzarle su aliento de fuego. Se cree que la lanza absorbió el poder del
fuego y que, gritando el nombre del dragón, el portador de la lanza puede desatar este fuego a
voluntad.
Lanza de caballería. Sólo caballeros. Los impactos causados por esta lanza tienen la regla especial
Ataques flamígeros. Una vez por batalla, el portador puede desatar el poder de la lanza como si fuese un
arma de aliento de F4 y Ataques Sólo flamígeros.
ARMADURAS MÁGICAS
Coraza Dorada (Reliquia, 75 puntos)
Esta coraza están inscritos los votos del Grial y estas inscripciones brillan incluso bajo la más oscura de
las lunas. La peor de las heridas se cerrará sola, ya que la Bendición de la Dama brilla sobre el portador
de esta armadura.
Armadura pesada. Sólo caballeros. Proporciona a su portador la regla especial Regeneración (3+), que
no puede mejorarse.
Coraza de la Fortuna (Reliquia, 45 puntos)
Se trata de un remarcable elemento de equipo forjado por el herrero Gurdilloue el Loco. Todo aquel que
se ponga esta armadura verá que sus golpes son más efectivos y que goza del favor de mercaderes y
doncellas.
Armadura pesada. Sólo caballeros. El portador podrá repetir todos los resultados de 1 que obtenga en
sus tiradas para impactar, para herir y de salvación por armadura y especiales.
Armadura de Agilulf (40 puntos)
Se cree que el caballero Agilulf llevó esta armadura, pero el folcklore proclama que Agilulf nunca existió
en realidad, sino que la armadura tiene voluntad propia. Cuando el caballero murió, si es que estuvo vivo
15
alguna vez, se encontró la armadura vacía y su brillo se fue desvaneciendo hasta quedarse en un tono
mate oscuro.
Armadura pesada. Sólo caballeros. El portador obtiene las regla especial Inmune a Veneno. Además,
será inmune a los efectos de las reglas especiales Golpe Letal y Heridas Múltiples.
Armadura del Solsticio Estival (35 puntos)
Esta armadura encantada refleja y magnifica la luz del sol, de forma que sus rayos resplandecen sobre
ella mientras el caballero galopa hacia su enemigo.
Armadura pesada. Sólo caballeros. Todos los enemigos que intenten atacar al portador o a su montura
en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.
Gran yelmo de Gromril (30 puntos)
Este ornamentado yelmo fue un regalo del rey enano Gundbar Panza de Hierro después de que un grupo
de Caballeros del Grial levantasen el asedio al que una gran horda de pielesverdes estaba sometiendo a
Karaz-a-Karak. Contiene una poderosa runa de protección y, a pesar de su larga historia, como mucho
ha sido abrillantado alguna vez.
Yelmo (incrementa en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Sólo caballeros. El
portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.
Maldición del Pielverde (20 puntos)
Este escudo tiene talladas unas grandes y feroces fauces en su centro y se ha convertido en un icono que
causa confusión y terror en los pielesverdes que se atreven a atacar Bretonia.
Escudo. Sólo caballeros. Todas las unidades de Orcos o Goblins que realicen un chequeo de animosidad
a 18” o menos del portador fallarán dicho chequeo con un resultado de 1-2 en lugar del 1 habitual.
Escudo del Grial (15 puntos)
Este escudo fue bendecido por cada uno de los Caballeros del Grial. Se dice que su poseedor no
envejecerá mientras el escudo esté en su poder.
Escudo. Sólo caballeros. Incrementa la tirada de salvación especial del portador por la Bendición de la
Dama a 4+.
TALISMANES
Guardapelo de Sirienne (Reliquia, 70 puntos)
La Damisela Sirienne era tan habilidosa en las tareas de cada día como a la hora de usar la magia.
Regalaba a sus amados uno de estos exquisitos amuletos para que lo llevasen junto al corazón y
tuvieran así la Bendición de la Dama a un lado del corazón y el suyo propio al otro. El hecho de que más
de un caballero declarase poseer este objeto dice más de su creador que de su portador.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia Mágica (3).
Manto de la Damisela Elena (40 puntos)
La leyenda dice que la Damisela Elena siguió luchando contra el Señor de la Guerra Orco Aghdrac aún
después de perder su espada, un ojo y gran cantidad de sangre. Se dice que este manto retiene el calor
vital de Elena y su indomable voluntad para resistir hasta la peor de las heridas.
Sólo caballeros. El portador podrá repetir sus tiradas de salvación especial fallidas proporcionadas por la
Bendición de la Dama.
Trenza de Bordeleaux (30 puntos)
Se dice que es una trenza del pelo del dios Manann y que era el objeto más sagrado del primer Conde de
Bordeleaux. El negro pelo, trenzado con algas y conchas, gotea agua de mar constantemente. Cuando se
toma en la mano y se invoca al dios Manann, el invocador se ve imbuido por una energía divina, aunque
esta experiencia puede ser extenuante.
Sólo Caballeros. Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquiera de tus fases de movimiento.
Durante esa fase de movimiento, el portador y su unidad obtienen la regla especial Etéreo.
16
Insignia de la Búsqueda (20 puntos)
Casi todos los valientes caballeros que han llevado la Insignia de la Búsqueda han acabado bebiendo del
Grial. En ese momento, el caballero debe ceder la insignia a un caballero andante para ayudarle a
alcanzar su objetivo.
Sólo Caballeros. La tirada de salvación especial otorgada por la Bendición de la Dama se incrementa a 4+
contra las heridas causadas por miniaturas de los tipos Bestia Monstruosa y Monstruo. Esto afecta al
portador y a cualquier unidad de caballeros de la que forme parte.
Garra del Dragón (20 puntos)
Tras arrancarla del cuerpo sin vida del malvado dragón Malgrimace, la Garra del Dragón fue trabajada
por Ellabeau y encantada por varias damiselas de la Dama. Su portador puede atravesar un infierno en
llamas como si estuviera paseando.
El portador y la unidad en que se encuentre obtienen la regla especial Inmune a Fuego.
Obsequio de la Damisela (10 puntos)
La víspera de una batalla, las mujeres de la nobleza acostumbran a dar un obsequio a su caballero, ya
sea un mechón de su pelo, una cinta o un broche, para demostrarle su apoyo. El caballero llevará este
obsequio consigo para que le dé fuerzas en los momentos difíciles. Normalmente, las damiselas habrán
puesto un encantamiento sobre él.
Un solo uso. El portador puede repetir una tirada de 1D6: puede tratarse de una tirada para impactar,
para herir, tirada de salvación por armadura o especial, o un chequeo de atributo.
OBJETOS HECHIZADOS
Cuerno de Halcones de Fredemundo (40 puntos)
Este antiguo cuerno fue usado por el Duque Fredemund de Aquitaine, Compañero del Grial. Al soplarlo,
emite un sonido desgarrador y el cielo se llena de todo tipo de aves en recuerdo de aquel gran hombre.
Un solo uso. Se puede usar el cuerno al inicio de cualquier turno del jugador. Las miniaturas enemigas
no podrán utilizar las reglas especiales Volar o Flotar y deberán mover por tierra utilizando su atributo
de Movimiento. El efecto dura un turno completo de juego.
Mechón de Isolda (Reliquia, 40 puntos)
Isolda, una damisela conocida por la terrible ira que demostraba contra los enemigos de Bretonia, lanzó
varios encantamientos de venganza y cólera justiciera sobre uno de los mechones de su cabello.
Solo Caballeros. Elige una miniatura enemiga al principio de cada una de tus fases de combate. Durante
esa fase de combate los ataques dirigidos por el portador contra el enemigo elegido podrán repetir las
tiradas para impactar y herir fallidas.
Reliquia Sagrada (35 puntos)
Este tríptico de valor incalculable muestra el aspecto de la Dama y la heráldica de Bretonia. Todo aquel
auspiciado por este objeto sentirá una fe inquebrantable y será prácticamente inmune a la magia
enemiga.
Otorga al portador la regla especial Resistencia Mágica (3).
Cáliz de Rubíes de Chasseux (35 puntos)
Se trata de un antiquísimo objeto recuperado del castillo del Duque Rojo. Si una sola gota de sangre
derramada con ira toca el cáliz, este proyectará un aura protectora sobre su portador.
Otorga al portador y a la unidad de la que forme parte la regla especial Regeneración (6+). El portador
de este Cáliz será inmune a la regla especial Heridas Múltiples.
Incensario Sagrado (30 puntos)
Aunque generalmente usados para mitigar el fuerte olor provocado por la falta de higiene de la nobleza
bretoniana, algunos incensarios son llenados con óleos sagrados que al arder ahuyentan y dañan a los
seres impíos.
Todas las miniaturas con las reglas especiales No Muerto o Demonio que entren en contacto peana con
peana con el portador sufrirán 1 impacto de F4 con la regla especial Ataques Mágicos.
17
Crin del Purasangre (25 puntos)
La crin del fiel purasangre de Gilles es una reliquia sagrada en Bretonia. Es habitual trenzar mechones de
esta crin en las propias crines de otros caballos, lo que conferirá la fuerza y resistencia del Señor de los
Caballos a uno de sus descendientes.
Sólo Caballeros. Un solo uso. Otorga la regla especial Carga Devastadora a las monturas del portador y
de la unidad de la que forme parte.
Cornamenta de la Gran Cacería (25 puntos)
Simbolizando al Rey de los Bosques, esta majestuosa cornamenta es un símbolo del favor de Taal y un
poderoso receptáculo de su poder.
Objeto Portahechizos. Sólo Sacerdotes o Sumos Sacerdotes de Taal. Nivel de energía 3. Contiene el
hechizo Forma Salvaje de Wissan del Saber de las Bestias, que podrá lanzarse únicamente sobre el
portador y la unidad de la que forme parte. Adicionalmente el portador obtendrá la regla especial
Impactos por Carga (1D3) que contarán con la regla especial Ataques Mágicos.
Guantelete del Desafío (5 puntos)
Al lanzarlo, este guantelete puede magnificar cualquier falta al honor o al orgullo. Se dice que hasta los
Skaven han llegado a aceptar los desafíos hechos con este guante.
Todo desafío lanzado por el portador del Guantelete tiene que ser aceptado obligatoriamente.
ARTEFACTOS ARCANOS
Sacramento de la Dama (Reliquia, 45 puntos)
Estas finas y translúcidas obleas han sido santificadas por la Dama del Lago y en ellas se ha vertido la
esencia de la gloria de Bretonia. Cuando alguien se las pone en la lengua, siente un éxtasis religioso
provocado por las imágenes que se muestran ante él de los Compañeros del Grial caídos.
Un solo uso. La miniatura obtendrá 1 dado de energía adicional durante esta fase de Magia y cada una
de las fases de magia posteriores. La miniatura quedará afectada por la regla especial Estupidez.
Cáliz de Malfeur (Reliquia, 40 puntos)
Este cáliz cubierto de joyas tiene la forma de un cráneo y otorgará a quien beba de él o bien la vida o
bien la muerte.
Al inicio de cada fase de magia del oponente, su portadora podrá beber de este cáliz. Para determinar
los efectos que provoca haz una tirada de 1D6 en la siguiente tabla.
D6 Cáliz de Malfleur
1 La miniatura sufrirá una herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por
armadura.
2-4 Añade 1 dado de Dispersión a la reserva del jugador Bretoniano
5 Añade 1D3 dados de Dispersión a la reserva del jugador Bretoniano
6 Añade 1D3 dados de Dispersión. La miniatura que bebió del cáliz recuperará una de las
Heridas que hubiese perdido durante la batalla.
Corazón del Bosque (40 puntos)
Esta vibrante piedra de naturaleza desconocida y cubierta de musgo brilla con luz verdosa como si
tuviera vida propia. Las plantas crecen y florecen en su presencia hasta el punto en que las bellotas se
convierten en brotes y los brotes en robles en cuestión de minutos.
El portador de este objeto y cualquier unidad a la que estuviese unido se verán afectados por la regla
especial Cruzar (Bosques). El portador obtendrá un bonificador de +2 al lanzamiento de los hechizos del
Saber de la Vida.
Espejo de Plata (35 puntos)
Esta letal baratija es, a primera vista, un mero espejo en el que recrear la vanidad, pero ¡ay de aquel que
menosprecie sus poderes! Hasta los reflejos tienen poder en el mundo de la magia...
Un solo uso. Puede utilizarse para dispersar automáticamente un hechizo enemigo. Tira 1D6 por cada
dado de energía que se empleó para lanzar el poder, por cada resultado natural de 6 obtenido el
lanzador sufrirá una herida que no podrá evitarse con tiradas de salvación por armadura.
18
Icono de la Oración de Quenelles (25 puntos)
De entre todos los Compañeros del Grial, el Duque Fredemund de Quenelles era, posiblemente, el más
devoto de la Dama del Lago. Al abrirse, este icono de oración muestra una imagen de la Dama pintada
maravillosamente y que inspira devoción sin límites.
Un solo uso. Puede utilizarse para hacer que una unidad situada a 18” o menos del portador que
hubiese perdido la Bendición de la Dama lo recupere de inmediato.
Poción Sacra (15 puntos)
Esta pócima protectora se destila a partir de las lágrimas de una damisela cuyo campeón hubiese
muerto en batalla, mezcladas con agua bendita de una catedral bretoniana.
Un solo uso. Esta pócima puede beberse después de realizar una tirada de lanzamiento o dispersión de
hechizos, permitiendo a quien la bebiese repetir uno de los dados de dicha tirada.
ESTANDARTES MÁGICOS
Pabellón de Guerra de Gilles el Bretón (Reliquia, 125 puntos)
Cuidadosamente conservado y protegido, en este estandarte están relatadas las hazañas del
reverenciado fundador de Bretonia.
El portador y las miniaturas de la unidad de la que forme parte Apabullarán (hasta el final del turno) a
cualquier unidad a la que causen al menos una baja.
Pabellón de la Dama (Reliquia, 90 puntos)
Este es el estandarte que Gilles el Bretón portaba originariamente, con el que cabalgó hacia la victoria
bajo la benevolente mirada de la Dama y mediante el que inspiró terror en sus enemigos.
Confiere a la unidad la regla especial Resistencia Mágica (3) y mejora la tirada de salvación especial
conferida por la Bendición de la Dama a (4+).
Estandarte de los Valerosos (30 puntos)
Los caballeros que cabalgan bajo este estandarte tienen la cabeza llena de ideales gloriosos y cantarán y
gritarán ansiosos por llegar al fragor de la batalla, incluso aunque estén en inferioridad numérica de cien
a uno. La unidad obtiene la regla especial Sangre Fría.
Estandarte del Crepúsculo (25 puntos)
Tejido con seda de araña y bordado con cabellos de ninfas y vírgenes, este estandarte solo es visible de
noche. Aquellos a quienes protege pueden fundirse con el éter durante unos momentos y atravesar
cualquier obstáculo.
Las miniaturas del unidad obtienen la regla especial Cruzar (todo tipo de terreno).
Tapiz de los Conquistadores (25 puntos)
Este tapiz rica y hermosamente bordado muestra escenas de las más grandes victorias obtenidas por su
portador. La mañana después de una batalla, el caballero encontrará en el estandarte un nuevo bordado
que representa su última victoria.
Sólo Caballeros. La unidad obtiene el doble de puntos por capturar estandartes del enemigo. El enemigo
obtendrá el doble de puntos si captura al portador del Tapiz de los Conquistadores.
Estandarte del Reino (25 puntos)
Este estandarte hecho con jirones ha viajado a lo largo y a lo ancho de todo el Viejo Mundo, azotado por
los vientos gélidos del Territorio Troll y ajado por el sol abrasador de Arabia. Infunde a su portador un
fiero celo y una fuerza sagrada.
Sólo puede incluirse en unidades de Caballeros del Reino. Las miniaturas de la unidad con el Voto del
Caballero obtendrán un bonificador de +1 a sus tiradas de impactar durante aquellos turnos de jugador
en los que efectuasen con éxito un movimiento de carga.
19
Estandarte de Chalons (15 puntos)
Este magnífico estandarte se mantiene enrollado hasta el momento de la carga. Tras desenrollarlo y
mostrarse en toda su gloria, los enemigos quedan paralizados de terror y son incapaces de retirar sus
ojos de él.
El enemigo no podrá aguantar y disparar como reacción a una carga efectuada por una unidad que porte
este estandarte.
PERSONAJES
BERTRAND EL BANDIDO Y LOS ARQUEROS DE BERGERAC (170 puntos)
Las hazañas de Bertrand, también conocido por el sobrenombre de “el Bandido”, hacen de él un
personaje verdaderamente legendario. De hecho, los sucesos reales en los que ha tenido en parte son
con frecuencia más extravagantes de lo que cuentan las baladas sobre el bandido. En la actualidad,
Bertrand y sus fieles Arqueros de Bergerac, siguen deshaciendo entuertos, castigando sin descanso a los
malvados y a los opresores.
Hugo le Petit es famoso por su gigantesco tamaño y su descomunal fuerza. Es la mano derecha de
Bertrand, y siempre lucha con un enorme garrote y un gigantesco Arco Largo. Gui le Gros destaca por su
enorme barrigón que no deja de estar relacionado con su considerable apetito por el venado, los
pasteles de carne, los capones y la cerveza, entre otras cosas. Gui carga a su espalda un gran barril de
vino para refrescar a los arqueros en el transcurso de una batalla.
Por lo que respecta a la nobleza de Bretonia, aproximadamente la mitad consideran que Bertrand es un
héroe y la otra mitad que no es más que un bribón. De todos es conocido que el Rey Louen Leoncoeur
desea encontrarse con él, ¡pero no se sabe si para recompensarle o para castigarle! A veces, algún
Caballero Novel es enviado en su busca, pero el astuto Bertrand siempre consigue esquivarle. Aquellos
Barones y Duques que ayudan a Bertrand siempre pueden contar con su apoyo en caso de necesidad.
Bertrand y los Arqueros de Bergerac pueden surgir de repente del bosque. Nunca pide grandes
recompensas, excepto algunos barriles de vino de la mejor cosecha del señor para Gui le Gros, ¡y exigen
a todos los nobles por los que luchan que eximan a sus campesinos de sus obligaciones feudales durante
un año! Bertrand es un hombre muy popular entre los campesinos de Bretonia.
Puedes incluir a Bertrand y los arqueros de Bergerac en un ejército de Bretonia. El coste de Bertrand y
sus arqueros deberá descontarse del porcentaje destinado a Unidades especiales. La unidad incluye a
Bertrand, Hugo “le petit”, Gui “le gros” y siete arqueros de Bergerac (incluyendo un Músico y un
portaestandarte). Puedes incluir hasta diez arqueros adicionales, a un coste de 10 puntos por cada
arquero de Bergerac.
M HA HP F R H I A L
Bertrand el Bandido 4 4 6 4 4 2 6 3 9
Hugo “le Petit” 4 4 4 5 4 2 3 2 8
Gui “le Gros” 4 3 4 3 4 1 3 1 8
Arqueros de Bergerac 4 3 4 3 3 1 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm). Bertrand, Hugo y Gui actúan como oficiales de la unidad.
Equipo: Bertrand lucha con dos armas de mano, un arco largo y la Flecha Negra, y se protege con una
armadura ligera.
Hugo “le petit” lucha con un arma a dos manos y un Gran arco (ver más abajo), y se protege con una
armadura ligera.
Gui “le gros” lucha con un arma de mano y un arco largo, y se protege con una armadura ligera; además,
carga el Barril de vino (ver más abajo). Los arqueros de Bergerac luchan con dos armas de mano y arco
largo, y se protegen con armaduras ligeras.
Reglas especiales: Exploradores, Francotirador (sólo Bertrand).
Curtidos: Los arqueros de Bergerac han seguido a Bertrand a las más descabelladas aventuras, y han
recorrido toda Bretonia, habiendo pocas cosas que les asusten. Bertrand, Hugo, Gui y los arqueros de
Bergerac son Inmunes a Miedo.
20
Bandidos: los arqueros de Bergerac son proscritos, pues asaltan a los nobles para repartir sus riquezas
entre el pueblo. Los arqueros de Bergerac no pueden utilizar la regla especial Presencia inspiradora de
ningún personaje bretoniano.
Héroe de la plebe: Bertrand el bandido es tremendamente popular entre los campesinos bretonianos,
que se mostrarán mucho más dispuestos a luchar por el “bandido” que por el señor feudal que los
exprime. Bertrand tiene la regla especial Presencia inspiradora, aunque sólo afecta a las unidades con la
regla especial Deber del Vasallo.
Gran arco: Hugo “le petit” porta un enorme arco fabricado especialmente para él, que le permite
aprovechar su enorme fuerza y tamaño. Se trata de un arco largo, pero sus impactos se resuelven con F5
en lugar de la F3 habitual.
Barril de vino: Gui “le gros” lleva siempre a su espalda un buen barril de vino bretoniano, normalmente
saqueado a algún señor feudal. Los arqueros pueden beber del vino para envalentonarse si se enfrentan
a un enemigo especialmente duro. Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier turno del jugador
bretoniano, otorgando a todas las miniaturas de la unidad la regla especial Tozudez. El efecto dura un
turno completo de juego (es decir, hasta el inicio del siguiente turno bretoniano). Una vez finalice dicho
efecto las miniaturas de la unidad verán su HP reducida en un punto por el resto de la batalla.
Objetos mágicos
Flecha Negra (Objeto hechizado): Bertrand lleva en su carcaj una flecha encantada adornada con plumas
negras, de la cual se dice que puede abatir incluso a un feroz y terrible dragón. Flecha Mágica. Un sólo
uso. Puede utilizarse para efectuar un único disparo de su Arco Largo que se resolverá con F6 y la regla
especial Heridas Múltiples (1D3).
MORGANA, EL HADA HECHICERA (380 puntos)
El Hada Hechicera, una figura que inspira y atemoriza al mismo tiempo, es la representante de la Dama
del Lago y, por tanto, la persona más influyente de toda Bretonia. Su voluntad es la de la diosa e incluso
los Reyes de Bretonia deben inclinarse ante sus sabios consejos. Los Caballeros del Grial, tras haber
jurado dedicar su vida a la Dama, están obligados por sus votos a responder a cualquier llamada o
decreto del Hada Hechicera. Sus votos establecen que atender a la llamada del Hada Hechicera es
primordial, incluso por encima de su lealtad a su Duque y al Rey, ya que el Hada Hechicera y la Dama del
Lago representan Bretonia mucho mejor de lo que nunca la representará ningún señor terrenal. En los
momentos en los que el rey no tiene heredero, solo el Hada Hechicera podrá decidir quién ocupará el
trono. Fue durante los tiempos del Rey Ballaume el Valiente cuando hubo mayor evidencia del poder del
Hada Hechicera, que ordenó a los Caballeros del Grial que expulsaran al Rey de la corte y lo
desposeyeran de su título y de su honor, antes de que ella lo desterrara del reino y nombrara un
sucesor.
Se tiene la creencia de que a lo largo de los siglos ha habido muchas Hadas Hechiceras. Lo que es
evidente es que ha recibido diferentes nombres. A la actual se la conoce por Morgana. Algunos piensan
que el Hada Hechicera existe desde los inicios de Bretonia y que tiene miles de años. Otros dicen que,
cuando el Hada Hechicera se retira para siempre al Otro Mundo, se reencarna instantáneamente de
forma que puede seguir desempeñando su deber sagrado en la tierra.
Puedes incluir a Morgana en un ejército de Bretonia. Su coste deberá descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Morgana 4 3 3 3 4 3 6 1 9
Silvaron 9 5 0 4 4 3 5 4 9
Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (25x50mm, personaje)
Equipo: Morgana está equipada con una Espada (arma de mano), porta el Cáliz de Pociones, su Espejo
Mágico y se protege con el Fajín de Oro. Silvaron lucha con su cuerno y sus pezuñas (se considera arma
de mano).
Magia: Morgana es la maga de mayor poder de toda Bretonia. Tiene nivel de magia 4 y conoce todos los
hechizos del Saber de la Vida.
Montura: Silvaron el Unicornio (Bestia Monstruosa). Tiene las reglas especiales Caballería Rápida,
Ataques Mágicos, Resistencia Mágica (3), Cuerno Del Unicornio (durante el turno de jugador en el que
carga obtiene un bonificador de 2+F y la regla especial Ataque Rápido).
21
Reglas especiales: causa Miedo, Odio (Skaven y Bestias del Caos), Sirvienta de la Dama, Tozudez,
Bendición de la Dama
Respetada: Morgana siempre supera sus chequeos de ¡Cuidado, Señor! si se incluye en una unidad con
la regla especial Caballero.
Guardianes de la Hechicera: Morgana tiene a su disposición a todos los caballeros del Grial, que no
dudarán en protegerla de cualquier mal que la amenace. Un ejército que incluya a Morgana no tendrá el
límite de 0-1 a la hora de incluir unidades de Caballeros del Grial.
El poder de la Dama del Lago: El poder de la Dama del Lago fluye del cuerpo de Morgana, llenando de
determinación y vigor a los guerreros que la acompañan. Morgana y cualquier unidad en la que se
encuentre unida verá incrementada la tirada de salvación especial otorgada por la Bendición de la Dama
a 4+. Además, un ejército que incluya a Morgana no tendrá que dejar empezar la partida a su oponente
para obtener la Bendición de la Dama: la mera presencia de Morgana ya es muestra suficiente de la
Bendición de la Dama del Lago.
El Favor de Morgana: A lo largo de la historia algunos caballeros prometedores han recibido el favor de
Morgana, que les otorgará una prenda y les conferirá poderes para vencer cualquier adversidad que
deban enfrentar. Al inicio de la batalla elige un oficial que disponga del Voto del Caballero o el Voto de la
Búsqueda. Esa miniatura obtendrá +1 impactar y la regla especial Golpe Letal Heroico durante los
desafíos en los que participe. Si la unidad de la que forma parte la miniatura elegida huye Morgana
sufrirá automáticamente una herida automática sin posibilidad de ser evitada por tirada salvación por
armadura o especial.
Objetos mágicos
El Cáliz de Pociones (Objeto Hechizado, Reliquia) Este cáliz contiene la esencia de cada uno de los 8
Vientos de la Magia. Al invocar los poderes del Cáliz Morgana enfoca su poder en uno de ellos, dotando
al líquido contenido en la copa las propiedades características de ese viento.
Al inicio de cada turno has de elegir uno de las opciones descritas en la tabla incluida a continuación.
Morgana podrá hacer que una miniatura situada a 6“ menos de ella (puede ser ella misma) se beneficie
del efecto escogido. Los efectos del Cáliz duran hasta el inicio de tu siguiente turno.
Viento Efecto
Fuego La miniatura obtendrá un bonificador de +1 a su atributo de Ataques y la regla especial
Ataques Flamígeros.
Muerte Los ataques efectuados por la miniatura obtendrá la Regla especial Golpe letal.
Sombras Los ataques dirigidos contra la miniatura tendrán un penalizador de -1 en su tirada para
impactar.
Metal La miniatura obtendrá la Regla especial Piel Escamosa 6+, Ataques mágicos y poder de
penetración
Vida La miniatura obtendrá la Regla Especial Regeneración (4+)
Cielos La miniatura podrá repetir las tiradas para impactar que efectúe durante este turno de
jugador.
Bestias La miniatura obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de Fuerza y Resistencia
Luz La miniatura obtiene la Regla Especial Resistencia Mágica 2
Familiar Sapo (Artefacto Arcano) Una vez un incauto mago cometió el error de ofender a Morgana,
motivo que le llevo a tener que vivir el resto de sus días en la forma de un sapo. Otorga a Morgana un
dado de energía adicional en cada una de sus fases de Magia.
Espejo de Morgana (Objeto Hechizado) Este espejo de plata élfica pulida permite a Morgana mirar
dentro de las mentes de los hechiceros enemigos, lo que la ayuda a deshacer con facilidad sus conjuros.
Al inicio de cada fase de magia enemiga puedes elegir un hechicero enemigo, los intentos de dispersión
efectuados por Morgana contra hechizos lanzados por el hechicero elegido obtendrán un bonificador de
+2.
Fajín de Oro (Talismán, Reliquia) Este cinto de hilos de oro está encantado con hechizos de protección.
Otorga a Morgana una tirada de salvación especial (4+) y la regla especial Inmune a Veneno.
22
TANCRED, DUQUE DE QUENELLES (245 puntos)
El duque Tancred II ha sido un buen señor de Quenelles. Su mejor momento fue la Batalla de La
Maisontaal, donde derrotó a su acérrimo enemigo del Señor de Nigromantes Kemmler y Krell el paladín
del Caos, que se aliaron con los skavens y atacaron la abadía de La Maisontaal. El Duque había jurado
perseguir y matar al Señor de Nigromantes y aniquilar a sus seguidores.
Para ayudarle, el Rey le entregó unas reliquias muy poderosas contra los No Muertos, tales como la
Espada de Couronne, forjada para luchar contra las hordas No Muertas de Settra, que asediaron el lugar
durante la Edad Siniestra de Bretonia o el Escudo del Grial. Kemmler pudo escapar y ahora acecha en las
Montañas Grises e infecta la frontera oriental de Bretonia, reconcomiéndose por su derrota a manos del
ejército del Duque.
El duque de Quenelles es el único duque que usa un título con cierta frecuencia. Es también conde de
Cuileux, y por respeto a los valientes caballeros de aquella región, promulga los estatutos y toma
decisiones que afecta a dicha zona ostentando este título.
Sin embargo, el duque ve cercana la hora de su muerte, y le preocupa el futuro del ducado. El duque
Tancred tenía cuatro hijos. El mayor murió derrotando a un tumulario que había creado un ejercito de
muertos vivientes dentro de la propia Quenelles. El segundo murió como caballero novel en la batalla
contra Heinrich Kemmler. El tercero era un gandul licencioso que murió ahogado en un tonel de vino
tres años atrás. El cuarto, Einhard, partió en busca del Grial hace 10 años y no se ha vuelto a tener
noticias de él.
Diez años es mucho tiempo para una búsqueda del Grial, pero no es ni de lejos la más larga que se tiene
constancia. Tancred teme que todos sus hijos hayan muerto, pero abriga la esperanza de que su cuarto
hijo sea un sucesor digno. Sea como fuere, quiere conocer la verdad, pues cree que debe disponer
definitivamente el futuro del ducado.
Puedes incluir a Tancred en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Tancred 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Tancred lucha con la Espada de Couronne y se protege con una Armadura pesada y el escudo
del Grial. Además, siempre lleva a la batalla un Vial Sagrado.
Montura: Tancred monta un Corcel Bretoniano con barda
Virtudes: Tancred posee la Virtud del Estoicismo (Otorga la regla especial Tozudez).
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Inmune a psicología.
Archienemigo: Tancred ha jurado ante el Rey de Bretonia librar del mundo de la lacra que supone el
Señor de nigromantes Heinrich Kemmler. Si tu ejército incluye a Tancred y el ejército enemigo incluye a
Heinrich Kemmler, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.
Objetos Mágicos
Espada de Couronne (Reliquia): Bendecida en las bóvedas del templo de la Dama en Couronne, esta
espada bendita es completamente hostil a las fuerzas malignas de los muertos vivientes. Arma de Mano.
La espada tiene la regla especial Golpe Letal Heroico contra miniaturas con la regla especial No muerto.
Adicionalmente, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas con la regla
especial No muerto que se encontrasen en contacto peana con peana con el portador de la espada
deberán realizar un chequeo de Resistencia, sufriendo una herida sin tirada de salvación por armadura si
lo fallan. El portador de la espada y la unidad de la que forme parte será inmune a los efectos de Miedo
o Terror provocados por miniaturas con la regla especial No muerto.
Escudo del Grial (Armadura mágica): Este escudo repele a las criaturas muertas vivientes, para quienes
su refulgente brillo quema como el fuego. Escudo. Sólo caballeros. Todos los ataques exitosos realizados
en combate contra el portador de este escudo por miniaturas con la regla especial No muerto deberán
ser repetidos.
Vial Sagrado (Objeto Hechizado): Este vial contiene agua de un estanque sagrado, el poder contenido en
su interior revigoriza cuerpo y mente. Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de juego.
23
Otorga al portador un bonificador de +1 a Fuerza y Resistencia hasta el final de dicha fase y recuperando
una de las heridas que hubiese perdido anteriormente durante la batalla.
24
REPANSE DE LYONESSE, LA DONCELLA GUERRERA (225 puntos)
Repanse de Lyonesse se labró su fama como la temida Demoiselle de Guerre que reagrupó a los
maltrechos ejércitos de Bretonia en los momentos de mayor desesperación del reino, cuando el Rey
Louis el Temerario murió en combate a las puertas de Couronne enfrentándose contra una gigantesca
horda del Caos que había invadido Bretonia, procedente de más allá del Mar de las Garras. El ejército de
Louis estaba prácticamente destruido.
Couronne estaba sitiada, y para empeorar todavía más la situación, el heredero del Rey era todavía un
niño incapaz de dirigir la nación. Los incursores del Caos habían penetrado en el país quemando y
destruyendo. Por todas partes, los caballeros estaban siendo aniquilados, ya que se enfrentaban
valerosamente a fuerzas muy superiores. En estos momentos de desesperación, entre las humeantes
ruinas de una pequeña aldea en la lejana Lyonesse, Repanse vio a la Dama del Lago. La Dama le dijo
"¡Repanse, Repanse, libera mi tierra de estos repugnantes enemigos, que me ofenden con su
presencia!". Repanse no tenía más de diecisiete años, y era una humilde pastorcilla de ovejas muy
devota.
Inspirada por su visión se ciñó la armadura de un caballero muerto que encontró, y sujetó por las
riendas a un aterrorizado caballo de guerra que corría sin rumbo. Irrumpió en el relicario del Santuario
del Grial de la aldea, y tomó la espada que encontró en su interior. Arrancando un tapiz que colgaba
sobre el muro, lo ató a una lanza, y cabalgó para reorganizar a los dispersos y descorazonados caballeros
de Lyonesse. Cuando los caballeros en retirada vieron a una simple damisela, que seguramente contaba
con la protección de la Dama del Lago, avanzando sin temor para atacar a los poderosos Guerreros del
Caos, quedaron avergonzados y tomaron como una cuestión de honor seguirla hasta la muerte o la
gloria. En el crítico momento que las murallas de Couronne empezaban a no resistir los ataques del gran
y poderoso ejército del Caos, llegó la noticia de que un nuevo ejército de Bretonia estaba
aproximándose rápidamente, aplastando bajo sus cascos a todos los enemigos que encontraba en su
camino.
Justo cuando las grandes puertas de Couronne estaban a punto de ceder, pudo verse el pabellón de la
temida Demoiselle al frente de una gran hueste de caballeros formados en una única unidad en cuña. Se
abrieron paso a través de las líneas de los malignos, aniquilando a las tropas del ejército del Caos, hasta
que Repanse se encontró cara a cara frente al Señor del Caos. Cuando éste levantó su gigantesca espada
por encima de su repulsivo rostro, quedó momentáneamente cegado por la radiante aura de Repanse, y
ella lo decapitó de un solo golpe. Couronne había sido salvada, y los restos del ejército enemigo fueron
perseguidos hasta el mar y exterminados con furia justiciera. Como muestra de gratitud, Louis II el Joven
no sólo concedió a Repanse todos los honores de la caballería, sino que además le concedió el Ducado
de Lyonesse.
Puedes incluir a Repanse de Lyonesse en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes. Repanse ha de ser obligatoriamente la Portaestandarte de Batalla
del ejército (ya incluido en su coste)
M HA HP F R H I A L
Repanse de Lyonesse 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Repanse esta armada con la Espada de Lyonesse, y se protege con una Armadura pesada y un
escudo. Porta El Estandarte de Lys.
Montura: Corcel Bretoniano con Barda.
Virtudes: Virtud del Ardor Caballeresco (Por cada miniatura retirada como baja a causa de los ataques
efectuados en combate por el guerrero podrá efectuarse un ataque adicional durante la siguiente fase
de combate).
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, ¡Ni un paso atrás!
Halo de Santidad: El poder de la Dama del Lago protege a Repanse y la envuelve en un aura de brillante
luz. La tirada de salvación Especial otorgado por el Favor de la Dama se ve mejorada hasta (4+). Además
Repanse obtendrá las reglas especiales Resistencia a la Magia (1) e Inmune a Veneno.
Símbolo de Esperanza: Repanse es la portadora del Favor de la Dama y la elegida para liderar a sus
súbditos a la victoria en los momentos más oscuros, su presencia hace que la duda desaparezca de los
25
corazones de los guerreros aliados. Puedes elegir que Repanse sea General del ejército, incluso a pesar
de ser Portaestandarte de Batalla.
Objetos mágicos:
Espada de Lyonesse (Arma mágica): Esta espada usada por un héroe de la antigüedad, tiene la capacidad
de anular el poder de la magia enemiga. Arma de mano. Los objetos mágicos de las miniaturas enemigas
en contacto peana con peana con Repanse perderán sus propiedades mágicas y deberán considerarse
objetos mundanos. Los efectos de esta espada no anulará el poder de las Armas Mágicas, que
conservarán sus propiedades mágicas.
Estandarte de Lys (Estandarte, Reliquia) Este estandarte muestra la Flor de Lys, símbolo de la Dama del
Lago, fue encontrado por Repanse en la misma capilla en la que se encontraba la Espada de Lyonesse. Al
inicio de cada una de las fases de magia del enemigo, una vez obtenidos los Dados de energía, el
enemigo este deberá descartar uno de los dados de energía obtenidos, efectúa una tirada de 1D6, con
un resultado de 4+ todas las unidades aliadas a 12” o menos de Repanse obtendrán un bonificador de
+1 a sus tiradas para impactar y un bonificador +1 a los resultados de los combates en los que
participasen, estos efectos durarán hasta el inicio de la siguiente fase de magia enemiga.
26
Objetos mágicos:
Bestial Maza de Bastonne (Arma mágica, Reliquia) Creado por herreros rúnicos como pago por su
servicio al acabar con la Sierpe Alada que había destruido uno de sus cargamentos, esta enorme maza
con cuerpo de Hueso de Dragón y cabeza de hierro meteórico, es capaz de golpear con fuerza suficiente
como para acabar con cualquier criatura. Arma de mano. Los ataques efectuados con este arma se
resolverán con un bonificador adicional de +2 Fuerza y la regla especial Heridas múltiples 1D3.
Escudo de Bohemond (Armadura mágica) Este escudo fue bendecido por la propia Dama del Lago,
protegiendo a Bohemond de las temibles bestias a las que debe enfrentarse. Escudo. Los ataques
efectuados en combate contra Bohemond por miniaturas del tipo: Bestia, Bestia Monstruosa o
Monstruo deberán repetir sus tiradas exitosas al impactarle.
27
épicas baladas de Bretonia en los mayores salones del reino. Cuando Tristán abandonó su vida para
buscar el Grial (acompañado de su bufón Jules) su fama incluso creció.
Tristán y su compañía fueron por toda Bretonia, aceptando la hospitalidad de duques y barones,
dándoles canciones como compensación. Durante la búsqueda de Tristán, el dúo ha visto muchas cosas
extrañas y ha combatido innumerables peligros, desde el relativamente pequeño Jefezillo Goblin
Gawbuj al Caudillo Hombre Bestia Brax el Cornudo.
Y, desde entonces, conducido por las apariciones en sus sueños de la Dama del Lago, Tristán va de
batalla en batalla, donde sus inimitables talentos son más que bienvenidos, ya que sus canciones
pueden elevar los espíritus de aquellos que luchan y conducir el ejército bretoniano a la victoria.
Puedes incluir a Tristán y a Jules en un ejército de Bretonia. Su coste debe deducirse del porcentaje
destinado a Héroes
M HA HP F R H I A L
Tristán 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Jules el Bufón 8 2 3 3 3 1 4 0 8
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje), Infanteria (20x20mm, sólo Jules).
Equipo: Tristán esta armado con Lanza de caballería y Arma de mano. Se protege con una Armadura
pesada y un Escudo. Jules no usa arma alguna.
Montura: Tristán está montado en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento por llevar
barda).
Acompañante: Jules el Bufón acompaña a su señor en batalla, recitando en verso los actos heroicos de
su señor. Jules deberá estar en todo momento en contacto peana con peana con Tristán. Si Tristán está
unido a una unidad, Jules deberá incluirse en el frontal junto a la miniatura de Tristán (recomendamos
situarlo a un lateral para evitar problemas al encajar las peanas). Jules es capaz de correr al paso de su
señor y obtiene la regla especial Veloz.
Virtud: Tristán tiene la Virtud de la Búsqueda (a pesar de ello puede usar lanza de caballería y arma de
mano.
Reglas especiales: Tristán. Caballero, Voto de la Búsqueda, Música de Bardo.
Lamento Heroico: Los desgarradores versos de esta canción eleva el espíritu de lucha y superación de
los Caballeros, haciéndoles luchar con mortífera determinación. Tristán conoce una poderosa canción de
Guerra Tileana llamada “Lamento Heroico. Puede utilizar esta canción además de las descritas en el libro
de Bretonia de la manera allí detallada. Al utilizar esta canción, los caballeros podrán repetir las tiradas
para impactar que fallasen en combate cuerpo a cuerpo.
Jules el Bufón: Veloz, Esquivar (2+).
Saltimbanqui: En combate Jules se dedicará a saltar y gritar sobre los enemigos, distrayéndolos. Al inicio
del combate elige una unidad enemiga en contacto con Jules, esa unidad deberá superar un chequeo de
liderazgo o reducirán sus atributos de HA e I a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el final de la
fase. En el caso de miniaturas de Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y Monstruos la bestia deberá
hacer un chequeo de liderazgo usando su propio atributo de liderazgo.
Enormemente Irritante: Aunque Jules no carece de talento, resulta cargante su manía de contar chistes
malos, revelar sucesos bochornosos de Tristán y burlarse en general de amigos y enemigos. Si Jules es
retirado como baja, el enemigo no obtendrá puntos de victoria y el jugador bretoniano obtendrá 100
puntos de victoria por su muerte.
28
baronía y probablemente fuera nombrado marqués. En vez de eso, tras sólo dos años partió en busca
del Grial. A su regreso como Caballero del Grial, consiguió el honor de portar el sagrado y venerable
estandarte, derrotando a todos los demás caballeros que aspiraban a este honor en el gran Torneo de
Couronne. Armand es uno de los caballeros más jóvenes que han conseguido convertirse en Caballeros
del Grial, renunciando así a toda aspiración al Ducado de Aquitaine a favor de su hermano mayor.
Puedes incluir a Armand en un ejército de Bretonia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a
Héroes.
Armand debe ser el Portaestandarte de Batalla del ejército.
M HA HP F R H I A L
Armand 4 6 3 4 4 3 7 4 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Armand entra en batalla armado con Lanza de Caballería y su espada Filo Crepúscular. Se
protege con una armadura pesada y un Escudo.
Montura: Armand monta en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento por llevar
barda).
Virtud: Armand tiene la Virtud del Grial.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial, ¡Ni un paso atrás! (por ser el Portaestandarte de batalla del
ejército).
Destinado a la Gloria: Armand es conocido por su enorme lealtad al Rey y su habilidad con las armas.
Ningún otro caballero en la historia de Bretonia completó la búsqueda del Grial a tan temprana edad,
muestra inequívoca tanto de su capacidad como del favor de la Dama del Lago. Armand puede repetir
todas las tiradas para impactar, herir y salvaciones por armadura que fallase durante la batalla.
Atlela: Cuando sus obligaciones de caballero lo permiten, Armand gusta de ejercitar sus fuerzas hasta el
extremo remontando a nado los ríos más revueltos y escalando sin ayuda de cuerdas las montañas más
escarpadas. Armand superará con éxito todos los chequeos de característica que debiese efectuar. Esto
no incluye los chequeos de liderazgo o los chequeos que debiesen efectuarse con más de un dado.
Objetos Mágicos
Estandarte de la Dama del Lago (Estandarte, Reliquia): Este es el mismo estandarte que acompañó a
Gilles. Bajo este estandarte Gilles unificó los distintos reinos y fundó Bretonia. Este estandarte confiere
la regla especial Tozudez a todas las unidades aliadas situadas a 18” o menos de su portador.
Filo Crepúscular (Arma mágica): Esta antigua reliquia élfica fue recuperada por Armand de la guarida de
una bestia del Caos mientras dormía. Su filo es capaz de encontrar los puntos débiles de las armaduras
enemigas con suma facilidad. Arma de mano. Los resultados naturales de 6 obtenidos a causa de los
ataques efectuados con esta espada negarán la tirada de salvación por armadura del enemigo.
29
M HA HP F R H I A L
Bagrian 4 5 3 4+1 4+1 3+1 5 3+1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Bagrian empuña el Báculo de la Lechuza y se protege con el Colgante de Ambar.
Magia. Bagrian puede canalizar las energías de Ghur con una habilidad inalcanzable para otros de su
credo. Bagrian es un hechicero de nivel 2 que deberá elegir sus hechizos del Saber de las Bestias.
Plegarias: Bagrian conoce todos los Ritos de Taal, y puede lanzar dos de ellos por fase de magia propia
con Nivel de energía 6.
Reglas especiales: Odio (Skaven), Sirviente de la Naturaleza ( Los ataques en combate cuerpo a cuerpo
realizados por miniaturas del tipo Bestia, Bestia Monstruosa o Enjambre contra una miniatura con esta
regla especial deberán aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Esta regla especial no
causará efecto alguno contra Bestias, Bestias Monstruosas o Enjambres con las reglas especiales
Demonio o No Muerto), Saga (Bagrian).
Bendición de Taal: El Dios ha conferido a Bagrian un vigor y fortaleza sobrehumanas permitiéndole a su
edad superar en fuerza a cualquier caballero de Bretonia. Bagrian obtiene un bonificador de +1 a sus
atributos de F, R, H y A (incluidos como +1 en su perfil).
Fuerza de la Naturaleza: Quienes se encuentran cerca de Bagrian pueden notar la pulsante energía que
emana del aura del Anciano Sacerdote. Bagrian y la unidad en la que se encuentre obtendrán la Regla
Especial Regeneración (5+).
Objetos mágicos
Bastón de la Lechuza (Arma mágica) Este Bastón cargado del poder de Ghur permite a Bagrian proyectar
sus poderes a distancias mucho mayores. Arma de Mano. Los Ritos de Taal y los hechizos de los tipos
Proyectil mágico, potenciación y maldición que lance Bagrian verán aumentado su alcance en 6”. Si el
hechizo disponía de radio, este no se verá afectado por este efecto.
Colgante de Ámbar (Talisman, Reliquia): Dentro del trozo de ámbar del colgante está contenida un
poderoso encantamiento de sanación que se liberará al romperse. Un sólo uso. Al inicio de cualquier
fase (tuya o del enemigo) podrás elegir utilizar el poder del Colgante para hacer que Bagrian recupere
todas las heridas sufridas durante la batalla (esto incluye la herida adicional que obtiene de la Bendición
de Taal).
EL BARÓN ODO DE OUTREMER “EL CRUZADO” Y SULIMÁN “EL SARRACENO” (150 puntos)
El Barón Odo de Outremer fue uno de los muchos caballeros de Bretonia que marcharon a Arabia para
hacer la guerra al malvado Sultán Jaffar durante las Cruzadas. Odo participó en la batalla que supuso la
derrota del ejército de Jaffar en Estalia, y se unió a la gran persecución hasta el mar. Cuando los
caballeros de Bretonia decidieron seguir a Jaffar hasta sus propias tierras desérticas, Odo estaba allí.
Impasible bajo el sol abrasador, e insensible a la sed y a las moscas, Odo buscó sin descanso a paladines
de Arabia a los que desafiar y matar.
Aunque estos se escondieran en sus aislados oasis, Odo les seguía y les obligaba a luchar bajo un sol
despiadado. Odo era tan caballeroso como decidido, y respetaba el valor y el coraje del enemigo.
Cuando encontró y derrotó a Sulimán, quedó tan impresionado por el coraje del sarraceno que le
perdonó la vida. Los dos guerreros se hicieron grandes amigos, especialmente porque Sulimán, un
hombre de honor, no amaba ni respetaba al déspota Jaffar. Cuando Odo regresó de Arabia trajo consigo
a Sulimán, como su leal hermano de armas. Tras demostrar su honor y valía en numerosas ocasiones,
Sulimán fue aceptado como caballero y acabó sus días en la tierra de Giles.
Puedes incluir a Odo y a Sulimán en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Odo 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Sulimán 4 6 3 4 4 2 6 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Corcel Árabe 9 3 0 3 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
30
Equipo: Odo está armado con el Mangual de Fracasse y está protegido con una armadura pesada y un
escudo. Sulimán está equipado con un Alfanje (arma a dos manos) y se protege con una Armadura
pesada y lleva a su espalda un escudo.
Montura: Odo monta un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento a causa de la barda).
Suleiman cabalga sobre un grácil Corcél Árabe
Virtudes: Virtud del Cruzado. Odo ha recorrido las tierras de Arabia y recuperado antiguos tesoros de
tumbas de primitivas culturas malditas, hecho que le ha valido la enemistad de poderosos enemigos.
Todas las miniaturas del ejército de Nehekhara Odiarán a Odo.
Reglas especiales
Odo: Caballero, Voto de la Búsqueda.
Sulimán: Caballero, Voto del Caballero.
Inseparables: Odo y Sulimán han recorrido el mundo juntos, se dice que es casi imposible verles
separados, en campaña llegan incluso utilizar la misma tienda, lo cual ha levantado no pocas suspicacias.
En caso de formar parte de la misma unidad Odo y Sulimán deberán estar en contacto peana con peana.
Si no se encuentran unidos a otra unidad, deberán situarse en contacto peana con peana en todo
momento.
Maestro Espadachín (sólo Sulimán): Sulimán es un experto en el manejo del Alfanje, la temible espada
Curva a dos manos utilizada por los Árabes. Sulimán no debe reducir su iniciativa debido a la regla
especial Lenta de su Arma a dos manos.
Objetos mágicos
Mangual de Fracasse (Arma mágica): Este mangual imbuye al caballero que lo esgrime un odio visceral
hacia todo objeto mágico maligno del mismo modo que lo sentía su primer dueño, Fracasse
Langoustine, el Azote de Arabia. Despojará de las manos y destrozará el arma mágica de cualquier
enemigo, a no ser que acabe primero con el enemigo en sí. Mangual. Sólo caballeros. Por cada impacto
exitoso causado con el mangual a un enemigo con un arma mágica, tira 1D6: si obtienes al menos un
resultado de 4+, el arma mágica queda destruida y pasa a ser un arma mundana de su mismo tipo.
LOUEN CORAZÓN DE LEÓN, REY DE BRETONIA (480 puntos; 310 puntos por Louen y 170 por
Beaquis)
El Rey Louen Corazón de León (Leoncoeur en bretón) es el mayor líder que ha tenido Bretonia desde
Gilles el Unificador. Es un poderoso rey guerrero y sus súbditos saben bien que es el paradigma de la
perfección y el honor caballeresco. Su habilidad en el campo de batalla no tiene igual y el Rey Louen
Leoncoeur es un maestro de la táctica y la estrategia. Nunca ha conocido la derrota. Tanto la gente de
baja cuna como los nobles hablan de Leoncoeur con verdadera reverencia, igualándolo a los
Compañeros de Gilles de antaño. Algunos dicen que la sangre de Gilles corre por sus venas. El Rey
Louen, el Corazón de León, es como diplomático igual de feroz y honorable y muy respetado más allá de
las fronteras de Bretonia.
Desde su coronación en el 2500, Louen ha demostrado su valía una y otra vez. Acabó por completo con
la invasión Orca de 2508 en la Batalla del Pantano Profundo y ha limpiado de No Muertos los campos de
batalla de las afueras de Mousillon en varias ocasiones. Ha combatido y se ha alzado victorioso contra
los invasores del Norte, empujándolos de vuelta al mar, y ha limpiado de las ciudades la mancha que
suponen los insidiosos aquelarres.
Leoncoeur siempre ha atacado con gran furia y decisión a los enemigos de Bretonia; y, aun así, sus
acciones siempre han sido honorables y han seguido los parámetros marcados por las leyes de
Caballería. Aunque una manera tan rígida de comportarse, de acuerdo al Código de Caballería, puede
parecer que sirva para esconder otros comportamientos no tan escrupulosos, se trata de una fuente de
fuerza para el Rey Louen. Ha sido bendecido por la Dama del Lago más que ningún otro mortal y algunos
rumorean que incluso ha llegado a besarla. Es evidente que el poder del Grial corre por sus venas; y la
leyenda cuenta que, cuando Leoncoeur sufre una herida, de esta sale un haz de luz que no se extingue
hasta que la herida está curada, segundos después.
Después de más de veinte gloriosos años en el trono, Louen parece estar todavía en la flor de la vida,
aunque los sabios dicen que está cerca de cumplir noventa años. Se dice que su intención es limpiar
31
Mousillon de toda mancha y devolverle su gloria pasada. Si lo consigue, las tierras de Bretonia por fin
estarán unidas bajo un mismo estandarte.
Puedes incluir a Louen, en un ejército de Bretonia de, al menos, 3000 puntos. El coste en puntos de
Louen deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes. Louen deberá ser el General
del ejército.
M HA HP F R H I A L
Louen 4 7 4 4 4 3 7 5 10
Beaquis 8 5 0 6 5 5 5 5 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (50x50mm)
Equipo: Louen lucha con una Lanza de caballería y el Filo Real de Couronne. Se protege con una
Armadura pesada y el Escudo del León. Sobre su yelmo puede verse la Corona Real de Bretonia.
Montura: Louen monta en su Hipogrifo Beaquis. Es un Monstruo y tiene las reglas especiales Volar y
Carga Devastadora. Está equipado con un pectoral (Tirada de salvación por Armadura de 5+).
Virtudes: Louen posee la Virtud del Grial.
Reglas especiales: Leyenda, Caballero, Voto del Grial, Inmune a psicología.
Amado: Louen es querido y admirado por muchos de sus súbditos, que ven en él un regente justo y
honesto. El radio de la regla especial Presencia inspiradora de Louen se verá incrementado hasta las 24”.
Corazón de León: El favor de la Dama dota a Louen de una fortaleza que supera la de cualquier mortal.
Al inicio de cada una de las fases de combate (tuyas y del oponente) Louen verá aumentado su atributo
de Fuerza en 1D3 puntos. El efecto durará hasta el final de la fase de combate. Efectúa una nueva tirada
en fases sucesivas para determinar los efectos de esta regla.
Objetos Mágicos
Filo Real de Couronne (Arma mágica, Reliquia): Esta espada fue entregada por la propia Dama del Lago
cuando Louen alcanzó el trono. Para el portador la espada se volverá tan liviana que podrá lanzar una
sucesión de golpes en un abrir y cerrar de ojos. Arma de mano. Los ataques efectuados usando esta
espada obtendrán la regla especial impactos Múltiples (1D3).
Escudo del León (Armadura mágica): La imagen del león grabada en este escudo emite un potente brillo
que ciega a los oponentes y deshace los maleficios lanzados por los brujos enemigos. Escudo (otorga
una tirada de salvación por armadura de 6+). Los ataques enemigos dirigidos contra Louen o su montura
deberán aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Adicionalmente Louen y su montura
son inmunes a los efectos de los hechizos del tipo Maldición.
Corona Real de Bretonia (Objeto hechizado, Reliquia): Esta corona de oro y gemas simboliza la unidad y
el poder de Bretonia. Potentes encantamientos hacen que su mera visión llene de esperanza y devoción
los corazones de los caballeros de Bretonia. Otorga un bonificador de +1 a la resolución de todos los
combates en los que participen unidades aliadas situadas a 12” o menos del portador de la Corona.
32
una neblina verdosa empieza a levantarse a ras de suelo y toma la forma de una figura montada a
caballo. El guerrero empuña una espada brillante y sus ojos resplandecen con una luz siniestra.
El Caballero Verde es el paladín de la Dama del Lago y el protector de los lugares sagrados de Bretonia.
Además de materializarse ante los Caballeros Andantes para que den pruebas de su fe, el Caballero
Verde aparecerá en los lugares santos que estén siendo profanados por criaturas de malvado corazón.
Entre los rebaños de Hombres Bestia se le conoce como "Shaabhekh", que literalmente significa "el
Arrancaalmas", ya que ha acabado con miles de ellos a lo largo de varios siglos. Sale de los troncos de los
árboles más ancianos o galopa furiosamente desde las aguas de los lagos, para dar rienda suelta a su
venganza contra los intrusos. En cuanto haya acabado con todos sus enemigos, se esfumará entre la
niebla tan rápido como apareció. Algunos relatos cuentan que desaparece y vuelve a aparecer a la
espalda de los enemigos y acaba con ellos sin piedad antes de volver a desaparecer y aparecer en algún
otro lugar. Las armas apenas tienen efecto sobre el Caballero Verde. Algunos dicen que las espadas y las
flechas lo atraviesan como si fuera tan insustancial como la niebla de la mañana.
Puedes incluir al Caballero Verde, en un ejército de Bretonia de, al menos, 3000 puntos. El coste en
puntos del Caballero Verde deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes. El
caballero Verde no podrá ser el General de ejército.
M HA HP F R H I A L
Caballero Verde 4 6 4 4 4 3 6 4 10
Corcel Fantasmal 10 4 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)
Equipo: El Caballero Verde empuña la Espada del Dolor y esta protegido con armadura pesada y Escudo.
Montura: El Caballero Verde monta en el Corcel Fantasmal, equipado con barda. Es una Bestia, y tiene
las reglas especiales Etéreo, ataques mágicos y Trote ligero (no reduce movimiento por llevar barda).
Virtudes: El caballero Verde posee la Virtud del Grial.
Reglas especiales: Leyenda, Caballero, Voto del Grial, Inestable, Etéreo, Leyenda, Inmune a veneno,
causa Miedo.
Ni vivo ni muerto: El Caballero Verde no está realmente vivo, por lo que los golpes le causarán poco
daño y aun menos preocupación. El Caballero Verde es inmune a las reglas especiales Golpe Letal y
Golpe Letal heroico.
Persistente: Cuenta la leyenda que el Caballero Verde puede viajar a través de los estanques sagrados
que sirven de lugar de culto. Sea como fuere, lo cierto es que el caballero Verde reaparece como por
arte de magia en los momentos más insospechados. Si el Caballero Verde ha sido retirado como baja
efectúa una tirada de 1D6 al inicio de cada turno en el cual el Caballero Verde no se encontrase en el
campo de batalla, con un resultado de 5 o 6, el Caballero Verde podrá volver a la batalla. Despliega al
Caballero Verde a una distancia de 6” o menos de una miniatura aliada con la regla especial Caballero. El
Caballero volverá a la batalla con su número de heridas inicial. Ten en cuenta que el Caballero Verde
otorgará puntos de victoria cada vez que sea derrotado.
Solitario: El Caballero Verde es una figura legendaria y misteriosa. En batalla combatirá solo. El Caballero
Verde no puede unirse a unidad alguna.
Objetos Mágicos
Espada del Dolor (Arma mágica, Reliquia) Esta espada emite un brillo fantasmagórico que delata su
origen mágico. Arma de mano. Los ataques realizados con esta espada obtendrán la regla especial poder
de penetración. Al inicio de cada combate podrás hacer que el caballero obtenga 1D6 ataques
adicionales o que los ataques efectuados con esta espada se resuelvan con un bonificador de +2 a la
Fuerza.
33
atacada por el nigromante Constant Drachenfels, y entre las numerosas víctimas se encontraba su
padre.
Cuatro años más tarde recibiría el Beso Oscuro por parte Chandagnac, un Vampiro renegado
perteneciente al linaje del Clan Lahmia, quien a su vez había recibió el Beso de Sangre de lady Melissa
d'Acques sin permiso de Neferata. Desde entonces, ha recorrido el mundo en los aproximadamente
seiscientos cincuenta años que han pasado desde que se transformara en vampiresa, ejerciendo
diferentes y muy diversas profesiones tales como forajida, estudiante, guardaespaldas, aventurera y
muchas otras cosas. Viajó a lugares tan lejanos como la exótica Arabia o la desconocida Catay, donde
residió durante un siglo. Allí aprendió Catayano y conoció al maestro Po, con quien pasaría 3 décadas de
su vida, y le enseñaría algunas facetas de la cultura de Catai. Con el tiempo regresaría al Viejo Mundo.
Después de la muerte del Chandagnac a manos de Sacerdotes de Ulric, trabajaría en una taberna de
Altdorf durante varias décadas, hasta que en el año 2477 conoce al príncipe Oswald, heredero del
condado de Ostland, uniéndose a su grupo de mercenarios y aventureros que asaltaron el Castillo
Drachenfels, situado en las Montañas Grises, y acabaron con la no-vida de Constant Drachenfels, siendo
una de las supervivientes de esta empresa.
Más tarde se marcharía de Altdorf debido a que la fama obtenida atraía tanto a admiradores como a
Cazadores de Brujas. Estuvo participando en varias aventuras hasta que finalmente ingresaría en una
comunidad vampírica localizada al este del Imperio, donde residía su " abuela" vampírica Melissa
d'Acques.
En el año 2502 se reencontraría con Oswald, y la animaría a participar en la obra teatral que
representaría su victoria sobre Constant Drachenfels, dirigida por el afamado dramaturgo Detlef Sierck,
quien acabaría convirtiéndose en su amante. Sin embargo, durante la representación hubo un intento
de acabar con la vida del emperador Karl Franz, y Genevieve desempeñó un pequeño papel de heroína
al frustrar el intento de asesinato.
Debido a esta hazaña, a regañadientes se le permitió residir públicamente en Altdorf, donde viviría
durante bastante tiempo con Detlef Sierck. Como era de esperar, la mayoría de los lugareños (incluidos
los sacerdotes de Morr) no se dejaron impresionar por sus méritos, pero todo intento por acabar con su
no-vida fracasó, desde elaboradas conspiraciones políticas hasta la típica turba de linchamiento.
Finalmente, Genevieve se marchó de nuevo de Altdorf. Sin que lo sepa, la Hermandad la protegió en
secreto: pese a su situación como rebelde de tercera generación sin cabida en el clan Lahmia, su
habilidad para influir en la mente de los mortales y suavizar su actitud frente a los vampiros les resulta
de gran valor.
Puedes incluir a Genevieve en un ejército de Imperio, Bretonia o Mercenarios. Su coste deberá
deducirse del porcentaje destinado para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Genevieve 6 6 6 5 4 3 8 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Genevieve lucha con una espada (arma de mano) y Cuchillos arrojadizos.
Magia: Genevieve es una hechicera de nivel 1 que puede elegir su hechizo del Saber de las Sombras o el
Saber de la Muerte.
Poderes vampíricos: Como vampiresa del clan Lahmia, Genevieve tiene los siguientes Poderes
vampíricos: Aura de fascinación (los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar
en combate cuerpo a cuerpo contra Genevieve. No afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o
Demonio) y Reflejos sobrenaturales (tiene la regla especial Esquivar 4+).
Reglas especiales: Inmune a veneno.
Genevieve no muerta: Genevieve es una vampiresa, una criatura muerta viviente, aunque nunca
sucumbió a la bestia interior, por lo que podría pasar por un ser vivo en la mayoría de ocasiones.
Genevieve se considera No muerta, aunque no se le aplican ninguna de las reglas asociadas a la regla
especial No muerto (es decir, Genevieve puede marchar, no es indesmoralizable, ni inestable, ni inmune
a la psicología, etc). Sin embargo, se verá afectada por objetos mágicos, hechizos y reglas especiales que
afecten específicamente a No muertos. Genevieve también es una Vampiresa, por lo que cada vez que
causa heridas a un oponente (que no tenga la regla especial No muerto o Demonio) en combate cuerpo
34
a cuerpo, tira 1D6 por cada herida causada: con cada resultado de 5+, Genevieve podrá sanarse una de
las heridas sufridas con anterioridad durante la batalla.
Desconfianza: Pese a las acciones heroicas de Genevieve en defensa del Imperio y Bretonia, es vista con
suspicacia y odio por los sacerdotes. Genevieve no puede incluirse en la misma unidad en la que se
incluya un Sacerdote guerrero, un Archilector, un Cazador de brujas, un Sacerdote de Taal, un Sumo
sacerdote de Taal, una Profetisa o Doncella de la Dama. Genevieve no puede ser general del ejército.
Sólo una regresa: En ocasiones, parece que un aura de mala suerte rodea a aquellos que están cerca de
Genevieve, tanto sus enemigos como sus aliados. Ninguna miniatura en contacto peana con peana con
Genevieve (amiga o enemiga) podrá realizar tiradas de salvación especial.
35