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Programación Modular y Arreglos en C

Este documento contiene información sobre programación modular y arreglos. Explica conceptos como funciones, procedimientos, ámbito de variables, invocación de funciones y pase de parámetros. También cubre temas como los arreglos, métodos de ordenamiento y métodos de búsqueda.

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Programación Modular y Arreglos en C

Este documento contiene información sobre programación modular y arreglos. Explica conceptos como funciones, procedimientos, ámbito de variables, invocación de funciones y pase de parámetros. También cubre temas como los arreglos, métodos de ordenamiento y métodos de búsqueda.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION


UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGIA.
UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL DEL ESTADO
PORTUGUESA “JUAN DE JESUS MONTILLA”.
LA COLONIA-TUREN-SANTA ROSALÍA.

PROGRAMACION MODULAR Y ARREGLOS


UNIDAD 6, 7

Profesor: Víctor Silva                                         Estudiante: Ender Nabea


CI: 27509393

10/04/2020
INDICE
UNIDAD: 6

QUE ES LA PROGRAMACIÓN MODULAR……………………………………

FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS : DEFINICIÓN Y DECLARACIONES….

ÁMBITO DE VARIABLES: DATOS LOCALES Y DATOS GLOBALES…

LLAMADA DE UNA FUNCIÓN Y PASE DE PARÁMETROS………

UNIDAD: 7

LOS ARREGLOS

MÉTODOS DE ORDENAMIENTO

MÉTODOS DE BÚSQUEDA
¿QUE ES LA PROGRAMACION MODULAR?

La programación modular es uno de los métodos más conocidos para


resolver problemas es un paradigma que consiste en dividir un programa en
módulos o subprograma con el fin de hacerlo más legible y manejable. De
esta manera, en lugar de resolver una tarea compleja y tediosa, resolvemos
otras más sencillas y a partir de ellas llegamos a la solución. Esta técnica se
usa mucho en programación ya que programar no es más que resolver
problemas y se suele llamar diseño descendente, metodología que divide y
vencerás o en programación Top – Down.

OBJETIVO DE LA PROGRAMACION MODULAR

Consiste en cada una de las partes de un programa resuelva cada uno de


los subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno
de estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros
para poder operar. Mediante una interfaz de comunicación que también
debe estar bien definida.

TIPOS

Los parámetros por valor

Los parámetros por valor tienen dicho nombre porque lo que recibe el
subprograma no son más que copias de los valores de los datos que el
programa invocador le pasa. Por tanto si en el procedimiento modificamos
alguno de estos valores, los datos originales permanecerán inalterados.

Los parámetros por referencia

En cambio, en los parámetros por referencia lo que se pasa al


procedimiento son los datos en sí. Y si éste los modifica, los cambios
permanecerán una vez que la ejecución vuelva al módulo que invocó al
procedimiento. Se utilizan para obtener valores de los cálculos que haga un
subprograma.

Un ejemplo de cómo emplear el diseño descendente para resolver un


problema supongamos que un profesor quiere crear un programa para
gestionar las notas de sus estudiantes. Quiere que dicho programa le
permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver las
notas según distintas calificaciones etc. A continuaciones tenemos un
esquema que representa cada una de las posibilidades divisionales del
problema en los módulos.

FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS: DEFINICION Y DECLARACION.

Los procedimientos y funciones son unidades de programas diseñados para


ejecutar una tarea específica. Por

Ejemplo los procedimientos predefinidos LEER y ESCRIBIR están


diseñados para realizar operaciones de Entrada y Salida de datos de un
programa.

El proceso de descomposición de un problema en módulos se denomina


modularización. Los Procedimientos y Funciones asisten a la programación
modular.

FUNCIONES

Una función es un objeto del ambiente, con nombre, tipo y valor único. El
tipo se asocia al valor que retorna la función cuando es evaluada para un
conjunto dado de valores de sus argumentos.

Declaración: Es la representación de la sintaxis que se ejecuta.


Lista de parámetros formales: contiene las variables que pasan alguna
información necesaria para que la función ejecute el conjunto de acciones.

Tipo de resultado: señala el tipo de dato que devuelve la función.

Declaración de variables: en este lugar se deben declarar los parámetros


formales y también aquellas variables que se usarán en la función. Cuerpo
de la función: lo constituye el conjunto de acciones a realizar por la función.

Retornar el resultado: el único resultado que devuelve la función puede ser


un valor constante, o una variable o una expresión válida, la cual debe
colocarse entre paréntesis al lado de la acción Devolver. Cuando se ejecuta
esta acción se devuelve el control del programa al lugar donde se ha
llamado a la función.

PROCEDIMIENTOS o SUBRUTINAS

Un procedimiento o subrutina es un subalgoritmo que recibiendo o no datos


permite devolver varios resultados, un resultado o ninguno.

Un procedimiento está compuesto por un grupo de sentencias a las que


asigna un nombre (identificador o

Simplemente nombre del procedimiento) y constituye una unidad de


programa. La tarea asignada al procedimiento se ejecutará siempre que se
encuentre el identificador (nombre del procedimiento) en el conjunto de
sentencias que definen el programa.

Cómo trabajar con procedimientos?

1. Declaración de un procedimiento
2. Llamada a un procedimiento
3. Dónde escribir un procedimiento?
4. Transferencia de información desde procedimientos: parámetros
Declaración de un procedimiento
La declaración de un procedimiento no indica a la computadora que
ejecute las instrucciones dadas, sino que
Indica a la computadora cuáles son estas instrucciones y dónde están
localizadas cuando sea necesario.

Llamada al procedimiento

Los procedimientos se llaman dentro de un programa o de otra secuencia


directamente por su nombre, de acuerdo a los formatos 1 o 2 o valores.

La sentencia nombre indica la ejecución del procedimiento cuyo


identificador coincide con nombre. Después que ha terminado la ejecución,
se ejecuta la sentencia que sigue a la llamada al procedimiento. En
resumen, un procedimiento, al igual que un programa, consta de tres partes:

1. Una cabecera del procedimiento que proporciona el nombre del


mismo y, caso de existir, una lista de parámetros formales.
2. Una sección de declaración que puede contener constantes variables,
etc.
3. Una sección ejecutable: cuerpo de acciones del procedimiento.

Dónde escribir el procedimiento?

La posición adecuada de dónde escribir el procedimiento depende del


lenguaje de codificación elegido. En seudocódigo, será indistinto el orden en
que se escriben el algoritmo y los subalgoritmos. En este ejemplo,
adoptamos arbitrariamente escribirlo luego del programa principal.

Transferencia de información
desde procedimientos:
parámetros
Un parámetro es un método para pasar información – valores a variables –
del programa principal a un procedimiento.

Procedimientos sin parámetros: no existe comunicación entre el programa


principal y los procedimientos o entre dos procedimientos.

Procedimientos con parámetros: existe comunicación entre el programa


principal y los procedimientos o entre dos procedimientos.

Declaración

¿QUE ES EL AMBITO DE VARIBALES?: DATOS LOCALES Y DATOS


GLOBALES

En programación, el ámbito de una variable es la parte del código


programado desde donde se puede acceder a una variable o valor.

Las variables pueden clasificarse según su utilización en:

• Variables o Dato locales: son aquellas que están declaradas dentro del
algoritmo o subalgoritmo, y son propias al ámbito de la declaración, en el
sentido que cada una es distinta de otra variable declarada con el mismo
nombre en cualquier parte del algoritmo principal u otros subalgoritmos.

• Variables o Dato globales: son aquellas que están declaradas en el


algoritmo o subalgoritmo y son accesibles para los subalgoritmos que de él
dependen.
Básicamente una Variable Local: (Solo puede acceder desde una porción
del código) Y una Variable Global: (Se puede acceder desde cualquier parte
del código).

¿QUE ES INVOCACION DE UNA FUNCION Y PASE DE PARAMETROS


EN PROGRAMACION?

Una invocación o llamada a una función implica pasarle el control de la


ejecución del programa, así como los argumentos o parámetros que
requiere para realizar su tarea, se realiza colocando el nombre de la función
y los argumentos actuales en el mismo orden que los parámetros formales
correspondientes. La sintaxis del lenguaje permite también la invocación de
funciones a través de punteros a funciones e incluso de referencias, aunque
esto último sea menos frecuente. Cuando las funciones son miembros de
clases la invocación sigue una sintaxis especial. En estos casos incluso
existen operadores especiales para invocarlas a través de sus punteros.

Básicamente para la ejecución de una invocación tiene como función.


Cualquier expresión que puede tener una llamada o que redirigirá el control
del programa a la función nombrada. Normalmente la llamada función se
realiza desde una función principal “main ()”, aunque también puede ser otra
secuencia que se debe tener en cuenta al consultar una llamada y función
que recibe el control del programa se ejecuta desde el principio y cuando
termina (se alcanza la sentencia return, o la llave de cierre (})).

Pase de Parámetros

Es un mecanismo de métodos de variables locales a los que se les asigna


un valor antes de comenzar la ejecución del cuerpo de una función. Su
ámbito de validez, por tanto, es el propio cuerpo de la función. El
mecanismo de paso de parámetros a las funciones es fundamental para
comprender el comportamiento de los programas en C. que consta de una
función. Sólo hay que tener en cuenta que si en la invocación se le pasa un
valor a ese parámetro, en el marco inicial esa variable ya aparecerá ligada a
un valor.
¿QUE ES UN ARREGLO?

Un arreglo es una estructura, es decir es un conjunto de variables que se


citan y manejan con un mismo nombre, y que permite  además la utilización
individual de sus elementos.

Esto significa que un arreglo es una variable que provee la opción de


disponer de varios datos o espacio para datos a los cuales se puede
acceder con un mismo nombre.

Un arreglo es en resumen un conjunto de datos finito y del mismo tipo.  En


realidad funciona como cualquier variable cualquiera, excepto que en lugar
de almacenar un solo valor, guarda algunos valores. Los arreglos pueden
representarse en varias dimensiones: Unidimensionales, Bidimensionales,
hasta Dimensionales.
CLASIFICACION DE LOS ARREGLOS

Básicamente en programación los tipos o clasificación de arreglos son

1. Arreglos Unidimensionales: Es un tipo de datos estructurados que


está formado de una colección finita y ordenada de datos del mismo
tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos
iguales.
2. Arreglos Bidimensionales: Al igual que el anterior, es un tipo de dato
estructurado, finito ordenado y homogéneo. El acceso a ellos
también es en forma directa por medio par índices. Los arreglos
bidimensionales se usan para representar datos que puedan verse
como una tabla con filas y columna.
3. Arreglo multidimensional: También es un tipo de dato estructurado,
que está compuesto por dimensional. Para hacer referencia a cada
componente del arreglo para cada dimensión.

METODOS DE ORDENAMIENTO

Los algoritmos de ordenamiento o clasificación es el proceso de organizar


datos en algún orden o secuencia de caracteres, vectores matrices con
valores aleatoriamente. Debido a que las estructuras de datos son utilizados
para almacenar información, para poder recuperar esa información de
manera eficiente es desea lo que aquellas estén ordenada. Existen varios
métodos para ordenar las diferentes estructuras de datos básicos.

 Método de burbuja
Funciona revisando cada elemento de la lista que va hacer ordenada
con el siguiente, intercambiándolos de posición si están en el orden
equivocado. Es necesario revisar varias veces toda la lista hasta que
no se necesiten más intercambios, lo cual significa que la lista esta
ordenada. Se basa en el principio de comparar pares de elementos
adyacentes e intercambiarlos entre si hasta que estén todos
ordenados. Es decir, que debido a los valores es como comparar
todos los elementos de una lista contra todos, se cumple que uno es
mayor o menor a otro entonces los intercambia de posición.
 Método Quick Sort
Este método recibe este nombre por la velocidad que ordena los
elementos del arreglo. La idea central de este algoritmo consiste en lo
siguiente.

1. Elegir un elemento de la lista de elementos a ordenar. (Pivate).


2. Resituar los demás elementos de la lista a cada lado del pivate
queden todos los menores que él, y al otro lado los mayores.
Los elementos iguales al pivate pueden ser colocados tanto
derecha como a su izquierda, dependiendo de la
implementación deseada. En este momento, el pivate ocupa
exactamente el lugar que le corresponderá a la lista ordenada.
3. La lista queda separada en 2 sub – listas, una formada por los
elementos de izquierda del pivate, y al otro por los elementos a
su derecha.
4. Repetir este proceso de esta forma recursiva para cada sub –
lista mientras contengan más de un elemento. Una vez
determinado este proceso todos los elementos estarán
ordenados.

 Método de ordenamiento por inserción

Consiste en insertar un elemento en el vector en una parte ya ordenada de


este y comenzar de nuevo con los elementos restantes. Por ser utilizado
generalmente por los jugadores de cartas se les conoce por el método de la
baraja por orden alfabético.

.
 Método de selección

Se basan en 2 principios básicos: Seleccionar el elemento más pequeño


(o más grande) del arreglo. Colocarlo en la posición más baja (o más
alta). A diferencia del método de la burbuja, en este método el elemento
más pequeño o más grande es el que se coloca en la posición final que
corresponde.

 Método de intercambio:
Se encarga de ordenar los elementos de una lista en orden
ascendente. Este algoritmo se basa en la lectura sucesiva de la lista a
ordenar, comparando el elemento inferior de la lista con las restantes
y efectuando intercambio de posiciones cuando el orden resultante de
la comparación no sea correcto.

 Método Shell Sort

Se denomina también ordenación por inserción con incrementos


decrecientes. Se considera que es una mejora de métodos de inserción
directa. Modifica saltos contiguos resultantes de comparaciones por
saltos de mayor tamaño y con ello conseguir que la ordenación sea más
rápida. Generalmente se toma como salto n/2 (siendo n número de
elementos), luego se reduce al salto a la mitad en cada repetición que el
salto es tamaño 1.

 Método Radix
Es un algoritmo que ordena enteres procesando sus dígitos de forma
individual. Como los enteros pueden representar cadenas de
caracteres (por ejemplo, nombres o fechas) y, especialmente,
números en punto flotante especialmente formateados, radix short no
está limitado solo a los enteres. Existen 2 clasificados del método de
Radix.

LSD -- >>> digito menos significativo


MSD --- >>> digito más significativo
Radix sort LSD procesa las representaciones de enteros empezado
por el digito más significativo y moviéndose
Radix sort MSD trabaja de sentido contrario

 METODOS DE BUSQUEA

La búsqueda es la operación más importante en un procedimiento de


información, ya que permite recuperar datos previamente
almacenados. El resultado de una búsqueda puede ser éxito, si se
encuentra la información o un fracaso si no la encuentra. Los métodos
de búsquedas se clasifican en Búsqueda interna

 Búsqueda Secuencial

Consiste en revisar la estructura de datos de un elemento hasta


encontrar el dato que desea buscar, o hasta llegar al final de la
estructura de datos.

Normalmente cuando una función de búsqueda concluye con éxito, lo


que interesa es conocer en qué posición fue encontrado el elemento
buscado. La búsqueda secuencial puede aplicar a estructuras de datos
ordenados o desordenados. Se aplica a una estructura desordenada y el
elemento que se está buscando existe más de una vez en la estructura
dl proceso de búsqueda debe continuar hasta que llegue al final de la
estructura.

Búsqueda Binaria
Proporciona una técnica de búsqueda mejorada. Esta típica es una
palabra de un diccionario. El proceso continúa hasta que se encuentra la
página buscada o hasta que se descubre que la palabra está en la lista.
Debemos destacar que este método solo funciona con datos
previamente ordenados, dividiendo cada vez la mitad el proceso de
búsqueda, lo que hace que este método sea eficiente.

 Búsqueda de Hash

También denominado por transformación de clave aumenta la


velocidad de búsqueda sin necesidad que los elementos estén
previamente ordenados, comparándolo con los métodos anteriores
además tiene la ventaja de que el tiempo de búsqueda es
independiente del número de elementos de la estructura que los
almacena. Permite que el acceso que a los datos sea por una llave
que indica directamente la posición donde están guardados los datos
que se buscan. Prácticamente trabaja con una función que transforma
la llave o datos que se buscan en una dirección (índice).

Funciones del Hash

 Función Modulo (por división).


 Función Cuadrada.
 Función Plegamiento.
 Función Truncamiento.

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