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Introducción al Design Thinking en Educación

Este documento presenta una introducción al concepto y proceso de Design Thinking. Explica que Design Thinking es un método centrado en el ser humano que utiliza la empatía, creatividad y racionalidad para analizar problemas y desarrollar soluciones. Luego describe las 5 etapas del proceso de Design Thinking - empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar - y ofrece consejos sobre cómo aplicar este enfoque de manera efectiva en proyectos. Finalmente, incluye información sobre el autor y una bibliografía de recursos adicionales.
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Introducción al Design Thinking en Educación

Este documento presenta una introducción al concepto y proceso de Design Thinking. Explica que Design Thinking es un método centrado en el ser humano que utiliza la empatía, creatividad y racionalidad para analizar problemas y desarrollar soluciones. Luego describe las 5 etapas del proceso de Design Thinking - empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar - y ofrece consejos sobre cómo aplicar este enfoque de manera efectiva en proyectos. Finalmente, incluye información sobre el autor y una bibliografía de recursos adicionales.
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2019

DESIGN
THINKING

DESIGN THINKING
CLAUDIA LEONOR MORALES MARTINEZ
CENTRO PROGRESA UNIDAD ACADEMICA
[email protected]
3187288397
1. OBJETOS INFORMACIONALES

1.1. Bienvenida

Apreciados estudiantes de la cátedra de EMPRENDIMIENTO - Modalidad


BIMODAL, les doy la bienvenida a este espacio académico titulado:
DESIGN THINKING. La idea es construir un espacio colaborativo, y de
trabajo comprometido de parte de ustedes; siempre bajo un
acompañamiento constante de mi parte, como su profesora. Espero este
espacio llene sus expectativas y alcancemos los objetivos propuestos.

1.2. Objetivos de aprendizaje


GENERAL
Proporcionar a los estudiantes, conocimientos importantes, así como
herramientas prácticas como el DESIGN thinking, que les permita pensar
de forma creativa, construir confianza y capacidad creativa, para poder
identificar problemáticas y proponer soluciones integradas en diferentes
contextos.

ESPECÍFICOS
1. Conocer el origen epistemológico del Design Thinking. Conociendo
la percepción de diferentes autores.
2. Conocer las diferentes herramientas y métodos desarrollados
alrededor de las etapas del Design Thinking.
3. Conocer casos de éxito en donde se implementó el DESIGN Thinking
como estrategia.
1.3. Mapa de contenidos

UNIDAD 5. DESIGN Thinking


1. TEMA 1: Conceptos de DESIGN Thinking
2. TEMA 2: Etapas del DESIGN Thinking.
3. TEMA 3: Cómo aplicar el DESIGN thinking.
4. TEMA 4: Caso de estudio

1.4. Bibliografía

UNIDAD 5. DESIGN Thinking

Serie Innovation trends· octubre 2015. www.centrodeinnovacionbbva.com.


Recuperado de: https://www.bbva.com/wp-
content/uploads/2017/10/ebook-cibbva-design-thinking_es_1.pdf

Plattner, H. (2018) - Guía del Proceso Creativo. Mini Guía: Una Introducción
al Design Thinking + bootcamp bootleg.
repositorio.uesiglo21.edu.ar.traducido al español por Felipe Gonzalez.
Recuperado de:
https://dschoolold.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31f
bd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIV
O.pdf?sessionID=8af88fee76ecd1fb7879c915073461486c425622

Ministerio de ciencia, Tecnología y telecomunicaciones. DESIGN Thinking


pensamiento del diseño, aumenta el éxito, reduciendo riesgos. San Jose
de Costa Rica.
https://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjuntos/herramienta
s_practicas_para_innovacion_1.0_design_thinking_1.pdf
Rodriguez, E. DESIGN Thinking. convierte el diseño en rentabilidad. O.S.
Process. Recuperdado de:
http://www.ina.ac.cr/Eric%20Rodriguez%20DESIGN%20THINKING.pdf

Vianna, M. Vianna, Y. Krumholz, I. Figueredo, L. Russo, B. (2016). DESIGN


Thinking, Innovación en los negocios. Río de Janeiro. 1era edición. MJV
Press. ISBn 978-85-65424-04-2. Recuperado de:
https://docplayer.es/25734649-Design-thinking-innovacion-en-los-
negocios-mauricio-vianna-ysmar-vianna-isabel-k-adler-brenda-lucena-
beatriz-russo.html

Pelta, R. DESIGN Thinking. Universidad Oberta de Catalunya. CC-BY-NC-


ND.PID_00208004. Recuperado de:
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/75946/4/Design
%20Thinking.%20Tendencias%20en%20la%20teoría%20y%20la%20met
odología%20del%20diseño_Módulo%204_Design%20thi

1.5. Información del autor

Administradora de Empresas, Especialista en Gerencia de Instituciones


Educativas, Candidata a Magister en Gestión de la Innovación; con amplia
experiencia en el sector educativo (pre-escolar, básica, media y
universitario) docente en el área de emprendimiento, tutor y jurado en
proyectos de opción de grado y prácticas profesionales en emprendimiento,
empresaria.
2. Contenidos disciplinares

2.1 Concepto de DESIGN Thinking:


Hablar de Design Thinking deriva de la manera de pensar de los
diseñadores, de su mentalidad y de su enfoque de trabajo. Es un método
que cualquiera puede utilizar. El Design Thinking (pensamiento de diseño),
se basa en la capacidad de combinar empatía (con el contexto de un
problema), creatividad (en la generación de ideas, percepciones y
soluciones), y racionalidad, para analizar y combinar las soluciones con el
contexto.
El Design Thinking está centrado en el ser humano, basado en la
comprensión de las necesidades y motivaciones de las personas. Y es
optimista cree que siempre se puede hallar una solución, se basa en un
proceso iterativo, y acepta la incertidumbre y el fallo. Intentarlo de nuevo
tras fracasar es una parte inherente al proceso promueve un enfoque
colaborativo, acerca a personas con diferentes entornos, conocimientos y
experiencia.
Conozcamos como definen el DESIGN Thinking algunos autores:
2.2 Etapas del DESIGN Thinking

El modelo Design Thinking se basa en 5 pasos muy definidos

Empatizar (comprender, observar y definir)


Hay que conocer a las personas y a los usuarios. Ponerse en los zapatos
del usuario final es observar en modo empático. Entender al cliente no
como cliente, sino como ser humano, como persona que se mueve y vive
en un contexto y tiene una serie de necesidades que se pueden
satisfacer.

https://www.gabinetedinaf.com/wp-content/uploads/2016/01/HABILIDADES_SOCIALES2.jpg

Definir
Hay que definir de forma clara el problema para satisfacer una necesidad
por medio de la creatividad. Definir la solución para que puedas llegar a
ella.

https://cdn.semrush.com/blog/static/uploads/media/6b/30/6b3047633bf6438e860691b1ccaec800.png
Idear
Todas las ideas son válidas. La base de la creatividad es la imaginación. El
Design Thinking no sirve solo para lanzar nuevos productos y servicios,
sino para que cada área de la empresa no se quede obsoleta.

https://image.shutterstock.com/image-photo/creative-concept-idea-new-painted-260nw-1352950760.jpg

Prototipar
Ejecuta la visión. Ver y sentir un prototipo posee más valor que una
imagen impresa en un papel.

https://designthinking.gal/wp-content/uploads/2018/10/prototipar.jpg

Evaluar
Evaluar es medir. Feedback. Dale a los usuarios el prototipo sin explicarles
nada, que ellos sientan la experiencia de tenerlo y el poder de compararlo
con otro producto similar. Hay que comprender su entorno y sus
motivaciones, viendo en qué medida una solución propuesta tiene
ramificaciones que no terminan en el mero uso o consumo de ese producto
pues presenta también implicaciones que en ocasiones llegan a ser sociales.

https://zeppelean.io/wp-content/uploads/2019/01/herramientas-para-evaluar-competencias-
innovadoras.jpg

2.3 Cómo Aplicar el DESIGN Thinking

El Design Thinking es un proceso de siete pasos: entender/comprender,


observar, definir, idear, prototipar, testear e implementar, las cuales si bien
tienen un orden no implica que no se interrelacionen entre sí y que pueda
devolverse uno o más pasos antes de continuar con el siguiente:
Además, los proyectos de Design Thinking se suelen desarrollar por etapas
uniendo pasos:

1. Comprender, observar, definir


Definir quién es el cliente o usuario final de la solución que se está
intentando diseñar.
Definir cuál es el problema que se intenta resolver, buscar la
oportunidad, qué alternativas existen en el mercado.
Mediante técnicas como la observación de campo, entrevistas, o
intentar “pasar un día en la vida” del cliente: observar qué hace,
cómo piensa, qué necesita y desea, ver lo que no hace, escuchar lo
que no dice.
Reflexionar sobre el problema a resolver. Probablemente se
descubran nuevas posibilidades o soluciones innovadoras.
2. Idear, Prototipar, Testear e Implementar
Dibujar, diseñar escenarios, graficar, garabatear, visibilizar las ideas.
Generar prototipos rápidos y baratos para probar de inmediato con
el cliente.
Repetir rápido, incorporar retroalimentación de los clientes en la
solución y testear de nuevo: reduce riesgos e incertidumbre.
No se debe buscar resultados perfectos, se debe experimentar.
Diseñar la experiencia, ya a este punto se está preparado para
probar el prototipo con más clientes.

COMPRENDER

Para tener un buen inicio del proyecto se debe comprender a profundidad


de qué se trata.

¿CÓMO COMPRENDER?

 Defina, identifique claramente la tarea, inconveniente o el problema.


Debe entenderse el problema antes de buscar soluciones sin haberlo
comprendido.
 Comprenda el contexto donde se desarrolla el problema.
 Aclare, defina quién es el usuario, cliente, público meta de la solución
a diseñar.
 Estudie primero las actividades a realizar antes del producto a
obtener.
 Conozca y reconozca el presupuesto.
 Priorice el proyecto
 Establezca la relevancia del proyecto
 Determine lo exitoso del proyecto.
 Establezca un glosario de términos.
 Recopile toda la información sobre la empresa y familiarícese.
 Recopile información sobre casos similares y sus fracasos y
soluciones.
 Defina etapas para el proyecto.
 En todo, trabaje SIEMPRE en equipo.
 Enfóquese en las actividades, no solo en el producto a lograr. Se
descubren más oportunidades más allá del producto.
OBSERVAR

Lo más importante de esta etapa es la EMPATÍA con los usuarios y la gente


en general, escucharlos, observarlos.

¿CÓMO OBSERVAR?
 Analice el problema, relacione los obstáculos.
 Reúna todas las vivencias, ejemplos, historias, material de otros
intentos de solución al mismo problema.
 Comparta con todos los involucrados y analícelos, incluyendo
usuarios, clientes, inversionistas, dueños y cualquier otro afectado
directo o indirecto.
 Siempre sitúe al usuario en el centro del proyecto
 Tenga presente las opiniones de los líderes.
 Realice observaciones de campo de manera crítica
 Entreviste en profundidad a personal significativo
 Recopile información local y global relacionada con la industria, el
sector y la competencia.
 Céntrese en la experiencia del entorno
 Viva un día en la vida del usuario, del cliente, del público en estudio.
 Busque y descubra oportunidades de cambio e innovación

DEFINIR

Se debe definir lo que afecte al problema e intervenga en su solución, para


traer claridad y enfoque al espacio de diseño.
Es muy importante definir y redefinir conceptos, desafíos, todo basado en
lo aprendido de los usuarios y su contexto, desarrollando una empatía
invaluable por la persona o personas para las que se está diseñando.
Esta etapa debe crear coherencia entre toda la información reunida.
Es una etapa crítica del proceso de diseño, pues es la guía de enfoque; por
tanto, debe ser inspiradora para el equipo y además, capturar mentes y
corazones de los usuarios para generar criterios y evaluar ideas y
contrarrestarlas.

¿CÓMO DEFINIR?

 Desarrolle un punto de vista del panorama en general.


 Examine la información y cada parte del problema.
 Articule ideas y defina (o redefina) el problema y conceptos con
puntos de vista diferentes, con ideas concisas y rápidas.
 Determine que le afecta o ayuda a que el proyecto sea exitoso.
 Identifique los elementos que pueden dar valor diferenciado a la
propuesta (busque en el mercado, producto, mensaje, empresa,
clientes, colaboradores…)
 Identifique las necesidades y motivaciones ocultas de los usuarios
(internos y externos).
 Cuestione todo acerca del problema y sus posibles soluciones.
 Defina un cronograma: tiempos, cuáles son los recursos, sus
limitaciones.
 Establezca un presupuesto para trabajar.
 Defina una base de clientes
 Defina el mercado meta
 Vuelva a prestar atención a los usuarios externos
 Defina tiempos, escasez de recursos, base de clientes, mercado.
 Indague cómo puede ayudar la nueva tecnología.
 Organice la información y sintetícela.
 Procese y sintetice la información, haga conexiones y descubra
patrones racionales
 Defina además, qué inspira al equipo diseñador

IDEAR

Es importante en esta etapa generar tantas ideas como sea posible, sin
juzgar, debatir o menospreciar ninguna. Cada integrante del equipo brinda
soluciones y cada una de ellas se toman en cuenta, se trata de que todos
participen. Pero, esto no significa que se vayan a utilizar todas las ideas,
eso no es sinónimo de éxito, incluso, puede llevar a un fracaso seguro. Por
lo tanto, es necesario separar el proceso de generación de ideas de la
evaluación de ideas, para buscar soluciones de forma integral, con ideas
innovadoras que, de acuerdo a las necesidades del cliente, satisfagan la
solución.

¿CÓMO IDEAR?

 No juzgue ni debata ideas.


 Registre todas las sesiones de lluvias de ideas.
 Mantenga una conversación a la vez.
 Siempre tenga identificadas las necesidades y motivaciones de los
clientes.
 Piense en soluciones obvias, esto aumenta el potencial de innovación
del conjunto de posibilidades.
 Aproveche de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de
trabajo y el trabajo colectivo
 Trate de descubrir áreas inesperadas de exploración, creando mayor
volumen y mayores opciones para innovar.
 Busque la simplicidad, si no quiere soluciones complicadas no
busque complicaciones.
 Premie las ideas locas.
 Comparta ideas, mézclelas o agrúpelas, esto favorece las
conexiones.
 Trate de expresar las ideas gráficamente
 Tenga en cuenta los recursos y herramientas disponibles
(materiales, financieros, humanos, técnicos).
 Mantenga una visión innovadora, sostenible para obtener ideas en
esta línea.
 El proceso final de esta etapa es la filtración y evaluación de las ideas
para las que mejor se adaptan a la solución.
 Haga bosquejos, invente escenarios.
 Construya marcos creativos (ordene el caos).
 Aplique pensamiento integrador.
 Ponga al cliente al centro de todo.
 Cuente historias: mantiene las ideas vivas
 Comuníquese internamente: no trabaje en la oscuridad

Todas las ideas son válidas y se combina todo desde el pensamiento


inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la imaginación.

PROTOTIPAR

Esta etapa es clave para el proceso de Design Thinking. Prototipar es la


generación de elementos informativos como dibujos, objetos o artefactos,
con los que se pretende responder las inquietudes que nos acercan a la
solución final. Es crear un producto mínimo viable (PMV) que tenga la
funcionalidad mínima requerida por el cliente y con lo que el cliente y/o
usuario pueda trabajar o experimentar, sin usar materiales complejos,
buscando siempre la simplicidad. Puede ser cualquier cosa con la que se
pueda interactuar: un post-it, un cartón doblado, una actividad, o un
storyboard. Deben hacerse prototipos rápidos y económicos, pero con
contenido que genere debate y pueda también generar retroalimentación
del equipo y de clientes. Entre más avance el proyecto, más avanzan los
prototipos, mostrando características más funcionales, formales y de uso.
Al crear prototipos y medir todos los errores posibles de su puesta en
marcha, se genera un ahorro de tiempo, un mayor acercamiento al éxito
de forma más certera.

¿POR QUÉ HACER PROTOTIPOS?

Para inventar y construir: Poder pensar en resolver el problema


Para comunicar: Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale
mil imágenes
Para conversar: Las conversaciones con usuarios o clientes son más
eficientes cuando están concentradas sobre algo, como un objeto.
Para cometer errores: Antes y de manera barata.
Para evaluar alternativas: desarrollar distintas ideas sin
comprometerse demasiado temprano con una
Para controlar el proceso de la creación de soluciones: Identificar
distintas variables para descomponer grandes problemas que se
puedan evaluar y arreglar de mejor forma.

¿CÓMO HACER PROTOTIPOS?

Revise los objetivos planteados.


Combine ideas, desarróllelas, afínelas.
Empiece construyendo: Aunque no sepa lo que hace, el solo acto de
recoger un material es suficiente para empezar a andar.
No dedique demasiado tiempo a un prototipo: Déjelo antes de
involucrarse demasiado emocionalmente.
Identifique las variables: Cada prototipo debe ir respondiendo
preguntas cuando se esté evaluando.
Se debe estar atento a las respuestas de la interacción del objeto
con el usuario
Trabaje los prototipos con un usuario en la mente.
Pregúntese ¿Qué espera evaluar con el usuario? ¿Qué tipo de
comportamientos espera?
Construya varias soluciones, genere variantes, borradores.
Cuestione y re-piense qué hace.
Siempre busque retroalimentación de todos los que participan y de
clientes, hasta puede incluir la opinión de personas externas.
Confúndase. En esta etapa el error se debe tomar como algo natural
y es necesario para aprender.
Compruebe que lo obtenido es coherente con el entorno.
Repita las propuestas hasta llegar a una solución satisfactoria.
Al presentar el prototipo debe tener un buen argumento y criterios.

TESTEAR

Medir es un paso imprescindible y con este paso se busca la


retroalimentación de usuarios, clientes e integrantes del equipo de diseño,
ya que un prototipo lejos de ser acabado, está abierto y admite
aportaciones y modificaciones. No importa cuántas veces deba volverse a
mejorar, cambiar y testear.
Además, esta etapa es una gran oportunidad para afianzar o ganar empatía
de usuarios o clientes, refinando soluciones y mejorándolas.
Esta fase no busca una calificación como resultado, sino un aprendizaje,
mostrando al usuario una posible solución y confrontándolo con ella, para
aprender y generar un prototipo mejor.
En este espacio se debe aplicar la regla de “siempre hacer un prototipo
creyendo que estamos en lo correcto, pero debemos evaluar pensando que
estamos equivocados.”
Es importante evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.

¿POR QUÉ EVALUAR?

Para refinar prototipos y soluciones. Es una forma de informar los


siguientes pasos y ayuda a iterar, lo que puede significar volver a la
mesa de dibujo a replantear.
Para aprender más sobre el usuario. Es una oportunidad más para
crear empatía a través de observaciones y compromiso.
Para refinar el prototipo. La evaluación puede revelar que la solución
puede estar equivocada y además enmarcar de mejor forma el
problema.

¿CÓMO TESTEAR?

Defina las métricas relevantes para la cuantificación de resultados.


No explique, solo muestre el prototipo. Entregue el prototipo a los
usuarios sin explicar nada. Deje que la persona interprete el objeto
y observe el uso, bueno o malo, que le da y cómo interactúan con
él. Posteriormente, escuche todo lo que tengan que decir al respecto
y responda sus preguntas.
Cree Experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo
ideal es crear el ambiente y recrear la experiencia para tener una
visión más acabada del contexto.
Compare distintos prototipos. Pida al usuario que compare, que los
pruebe para revelar necesidades potenciales.
Documente todos los resultados.
Analice con el equipo los resultados y redefinan el diseño de ser
necesario, realice ajustes al prototipo y vuelva a testear.

IMPLEMENTAR

Esta fase se relaciona directamente con la primera “Comprender”. En esta


etapa se realizan las comprobaciones necesarias. Además, se debe
desarrollar el plan de acción, describiendo las tareas, determinando
recursos, para luego poder seguir con su ejecución.
Paso a paso, debe darse el seguimiento del plan y la documentación de la
ejecución, incluyendo todos los éxitos y fracasos encontrados.
Es muy importante la comunicación en todo el proceso de implementación.

¿CÓMO IMPLEMENTAR?

Vuelva revisar los objetivos.


Revise nuevamente los resultados del testeo.
Determine los recursos disponibles y las tareas a realizar para poner
en marcha la implementación del proyecto.
Desarrolle un plan de implementación, muy específico.
Defina responsables para cada parte del proceso.
Involucre a todos en el proceso de implementación, que toda
persona con alguna relación esté enterada de lo que se está
haciendo y el por qué.
Ejecute la visión del proyecto. Diseñe la experiencia.
Documente todo de forma minuciosa. Fracasos, éxitos, mejoras a
realizar.
Reúnase, comuníquese con el equipo. Discutan los avances.
Busque siempre la oportunidad de comunicarse con todos, usuarios,
clientes, equipo, retroaliméntese.
No deje a ninguna persona con dudas, trate de explicar de todas
formas lo que necesita de los demás, de forma cordial.
Difunda avance de resultados, un equipo informado es un equipo
comprometido.
Readecue el plan de implementación de ser necesario, con la
retroalimentación obtenida.
Analice resultados.
Valore junto con usuarios y clientes el proceso y los resultados.
Determine y valore si la solución ha cumplido con los objetivos.
Diseñe una estrategia de comunicación de resultados, sencilla
concisa, pero abarcando todos los alcances importantes.
Si es necesario, vuelva a “prototipar” y continúe con el proceso.

CASO DE ÉXITO

AIRBNB - Estancias en Nueva York (es un mercado comunitario que


sirve para publicar, dar publicidad y reservar alojamiento de forma
económica en más de 190 países a través de internet o desde tu
Smartphone)

2009. Airbnb está al borde de la quiebra. Como muchas de las startups que
nacieron en esa época era prácticamente desconocida, los ingresos de la
compañía apenas alcanzaban los 200 dólares semanales y las pérdidas
ahogaban a sus tres fundadores. ¿Qué estaba sucediendo?
Los fundadores, junto a Paul Graham, creador de la incubadora de
empresas Y Combinator que entonces participaba en el negocio de Airbnb,
comenzaron a estudiar el comportamiento de sus anuncios en Nueva York
para averiguar qué podía pasar.
Se dieron cuenta que había un patrón común en los 40 anuncios publicados:
la similitud estaba en las fotografías. No eran muy buenas pues los
propietarios las hacían con móviles, no aparecían todos los cuartos de las
casas y los interesados no se podían hacer una idea de dónde iban a vivir.
La gente no estaba reservando habitaciones porque ni siquiera podía ver
realmente por lo que se iba a pagar.

Tras darse cuenta del problema, pensaron en una solución que no era
escalable ni muy técnica: viajar a Nueva York, alquilar una cámara y pasar
tiempo con los clientes en sus casas para realizar buenas fotografías de sus
hogares. Lo hicieron sin ningún estudio previo, guiados por la intuición. Una
solución creativa que nació con el sello DesignThinking: uno de sus
fundadores, JoeGebbia, había dejado la informática para apuntarse en la
Escuela de Diseño de Rhode Island.
Allí conoció el DesignThinkingy por ello pensó que había que ponerse en la
piel de sus clientes para saber qué necesitaban. Siguiendo un camino fuera
de los normal y más creativo, el equipo intentó meterse en la cabeza de los
que iban a utilizar Airbnby ver qué era lo que realmente buscaban.

Enfrentarse a los problemas Una semana después de la visita a las


casas neoyorquinas y mejorar las imágenes, Airbnb comenzó a facturar el
doble semanalmente, 400 dólares. El equipo se dio cuenta que iba por el
buen camino. Para Gebbia el haber apostado por una solución que no era
escalable el negocio pudo sortear la crisis que parecía que iba a acabar con
Airbnb. Se saltaron las reglas que habían aprendido en la escuela para que
un negocio funcionase y siguieron la normas del Design Thinking:
empatizar, definir, idear, prototipar y testar.
Paul Graham les empujó a pensar en que se podía trabajar de una manera
diferente, que se podían dejar de lado los códigos de los ordenadores, que
había que acercarse a la piel de los demás para resolver los problemas.
Una visita a unas casas resolvió lo que los tres fundadores habían sido
incapaces de solucionar delante de sus ordenadores durante meses. Ir al
encuentro de los clientes en el mundo real fue la mejor manera de
enfrentarse a los problemas y encontrar soluciones inteligentes.
Para Gebbia hablar con todos los clientes y ponerse en sus zapatos es vital
para que las ideas puedan tener éxito. Por ello pidió a su equipo que se
pusiese en la cabeza de los clientes. Lo hizo ese día de crisis y lo mantiene
actualmente. Todos los que pasan por la compañía deben de hacer un viaje
la primera semana y documentarlo.
Con ello pretende que se hagan unas preguntas, que sus empleados vean
con sus ojos los problemas que puedan surgir, sean creativos. A uno de sus
diseñadores, por ejemplo, recoge la entrevista Firstroundse le asignó que
estudiase la función de las estrellas que se dan a las casas. Tras pasar un
día decidió cambiar la estrella por un corazón, pensó que los usuarios
premiaban el servicio de una forma muy fría con las estrellas. En cambio,
el corazón llegaba más. Acertó. El simple cambio de una estrella a un
corazón aumentó su participación por encima del 30%.
Airbnbha pasado de ganar 200 euros semanales a revolucionar el turismo:
más de 1.500.000 anuncios en 192 países y 34.000 ciudades con un número
total de huéspedes que supera los 40 millones en 2015.

Nota: Es importante que vean los siguientes videos

1. brené Brown sobre la empatía. Video


https://www.youtube.com/watch?v=1Evwgu369Jw

2. Cómo generar ideas de negocio


https://www.youtube.com/watch?v=hdXa34XPsZw

3. Ver la presentación magistral de DESIGN thinking que se encuentra


en los recursos de apoyo del aula virtual.
2.1.5 Bibliografía

2.1.6 Actividades y evaluaciones ( 2 actividad- 1


evaluación)

Herramienta Colaborativa Autónoma Enunciado


Actividades X 4. Serie Innovation trends· octubre 2015.
(entregables) www.centrodeinnovacionbbva.com.
a. Recuperado de:
https://www.bbva.com/wp-
content/uploads/2017/10/ebook-
cibbva-design-thinking_es_1.pdf

5. Plattner, H. (2018) - Guía del Proceso


Creativo. Mini Guía: Una Introducción al
Design Thinking + bootcamp bootleg.
a. repositorio.uesiglo21.edu.ar.tradu
cido al español por Felipe
Gonzalez.
b. Recuperado de:
c. https://dschoolold.stanford.edu/sa
ndbox/groups/designresources/wi
ki/31fbd/attachments/027aa/GU%
C3%8DA%20DEL%20PROCESO%
20CREATIVO.pdf?sessionID=8af8
8fee76ecd1fb7879c915073461486
c425622

6. Ministerio de ciencia, Tecnología y


telecomunicaciones. DESIGN Thinking
pensamiento del diseño, aumenta el éxito,
reduciendo riesgos. San Jose de Costa
Rica.
https://www.innovacion.cr/sites/default/file
s/article/adjuntos/herramientas_practicas_
para_innovacion_1.0_design_thinking_1.pd
f

20
7. Pelta, R. DESIGN Thinking. Universidad
Oberta de Catalunya. CC-BY-NC-
ND.PID_00208004. Recuperado de:
a. http://openaccess.uoc.edu/webap
ps/o2/bitstream/10609/75946/4/D
esign%20Thinking.%20Tendencia
s%20en%20la%20teoría%20y%2
0la%20metodología%20del%20di
seño_Módulo%204_Design%20thi

8. Brown,B, 2013. brené Brown sobre la


empatía, The RSA. Video
https://www.youtube.com/watch?v=1Evwgu3
69Jw
9. Epicster, 2016. Categoría educación.
Diserta.com. Video
https://www.youtube.com/watch?v=hdXa34X
PsZw

Diarios
Foros
Wikis
Blogs
Grupo
Encuestas
Cuestionarios x Resuelva el siguiente cuestionario de evaluación de la
de evaluación Unidad 5, de este espacio académico. Las peguntas son
de selección múltiple, y tendrá máximo dos intentos.

1.3. Evaluación

1. El DESIGN Thinking es:

a. Es una metodología que impregna todo el espectro de actividades de


innovación, con un espíritu centrado en las personas.
b. Es una metodología con gran auge en el medio emprendedor que
posibilita implementar negocios evitando desperdiciar tiempo, recursos y
esfuerzos inútiles.
c. Es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los
usuarios

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2. Los pasos fundamentales del pensamiento de diseño son:
a. idear, comprar, prototipar, empatizar, definir
b. construir, idear, definir, evaluar, prototipar
c. empatizar, definir, idear, prototipar, evaluar
d. crear, evaluar, comercializar, definir, idear

3. Escriba Falso o Verdadero:

a. Entender al cliente no como cliente, sino como ser humano, como


persona que se mueve y vive en un contexto y tiene una serie de
necesidades que se pueden satisfacer. ( )

4. El creador del DESIGN thinking es:

a. Nigel Cross
b. Jerry Diethelm
c. Mark Dziersk
d. Tim Brown

5. ¿Cómo se puede realizar el paso de comprender dentro


del DESIGN thinking?

a. Aclare, defina quién es el usuario, cliente, público meta de la solución a


diseñar
b. Repetir rápido, incorporar retroalimentación de los clientes en la solución
y testear de nuevo: reduce riesgos e incertidumbre
c. Procese y sintetice la información, haga conexiones y descubra patrones
racionales

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6. ¿Analizar el problema; Compartir con todos los
involucrados; Centrarse en la experiencia del entorno, son
aspectos de qué proceso del DESIGN thinking?

a. Evaluar
b. Observar
c. idear
d. Prototipar

7. ¿Del video de brené Brown sobre la empatía. Seleccione


los 4 atributos sobre empatía, propuestos por Teresa
Wiseman https://www.youtube.com/watch?v=1Evwgu369Jw

a. Tener Perspectiva; No emitir Juicios; conocer a las personas; criticarlos


b. Reconocer las emociones en otros; ser feliz; comunicar lo que piensa;
respetar
c. Tener perspectiva; No emitir Juicios; reconocer emociones en otros;
comunicárselo

8. ¿Del video Cómo generar ideas de negocio. Qué tienen en


común todos los negocios?
https://www.youtube.com/watch?v=hdXa34XPsZw
a. Resuelven un problema; Satisfacen una necesidad; una frustración,
hacen un producto mejor
b. Generan ganancias, identifican un problema; comercializan
c. Generan dudas; satisfacen una necesidad; aumentan las deudas

9. ¿Qué es prototipar?
a. es la guía de enfoque; por tanto, debe ser inspiradora para el equipo y
además, capturar mentes y corazones de los usuarios para generar criterios
y evaluar ideas y contrarrestarlas.
b. generar tantas ideas como sea posible, sin juzgar, debatir o
menospreciar ninguna.

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c. es la generación de elementos informativos como dibujos, objetos o
artefactos, con los que se pretende responder las inquietudes que nos
acercan a la solución final. Es crear un producto mínimo viable (PMV) que
tenga la funcionalidad mínima requerida por el cliente.

10 ¿Por qué se debe evaluar en el DESIGN thinking?


a. Porque es una gran oportunidad para afianzar o ganar empatía de
usuarios o clientes, refinando soluciones y mejorándolas.
b. Para refinar prototipos y soluciones. Es una forma de informar los
siguientes pasos y ayuda a reiterar, lo que puede significar volver a la mesa
de dibujo a replantear.
c. para definir de forma clara el problema para satisfacer una necesidad
por medio de la creatividad.

11. ¿A Escriba Falso o Verdadero:


a. Esta fase de idear se relaciona directamente con la primera
“Comprender”. En esta etapa se realizan las comprobaciones necesarias y,
Además, se debe desarrollar el plan de acción. ( ).

12. ¿Qué hace AIRBNB?


a. conjuntos de datos o combinaciones de conjuntos de datos cuyo tamaño
(volumen), complejidad (variabilidad) y velocidad de crecimiento, dificultan
su captura, gestión, procesamiento o análisis mediante tecnologías y
herramientas convencionales.
b. Es la compañía de café más grande del mundo, con aproximadamente
17.800 locales en 50 países, Cambió el modelo de negocio de la cafetería
tradicional.
c. Es un mercado comunitario que sirve para publicar, dar publicidad y
reservar alojamiento de forma económica en más de 190 países a través
de internet o desde tu Smartphone.

13. ¿En qué año AIRBNB quedó al borde de la quiebra?


a. 2006

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b. 2002
c. 2012
d. 2009

14. ¿Qué hicieron los fundadores de AIRBNB para detectar


qué estaba sucediendo en su empresa?
a. Realizaron un nuevo estudio de mercados, para re identificar sus clientes
b. Cambiaron los servicios que prestaban anteriormente.
c. Comenzaron a estudiar el comportamiento de sus anuncios en Nueva
York para averiguar qué podía pasar y se dieron cuenta que había un patrón
común en los 40 anuncios publicados: la similitud estaba en las fotografías.

15. ¿Cuál fue la solución aplicada por AIRBNB para solucionar su


problema?
a. Aplicaron encuestas por diferentes ciudades de New York, para saber si
conocían la empresa.
b. Alquilar una cámara y pasar tiempo con los clientes en sus casas para
realizar buenas fotografías de sus hogares.
c. Contrataron un graficador para cambiar la imagen corporativa de la
empresa.

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