INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ ANTONIO GALÁN
PUERTO CAICEDO – PUTUMAYO
GUÍA 1
ÁREA: Educación física
INTENSIDAD 2 horas semanales
TIEMPO: 8 horas
FECHA ENTREGA: 4 de mayo 2020
DOCENTE: Ferney Quiñonez Cortes celular 3174933467
SABERES: Reglamentación de microfútbol colombiano.
DESEMPEÑOS:
Cognitivos.
1. Analiza y discute aspectos relacionados con el Micro fútbol, sus objetivos, su desarrollo
histórico y las reglas básicas
2. Identifica e Interpreta las reglas básicas del micro fútbol.
3. Reconoce la forma y dimensiones de una cancha de micro
PROCEDIMENTALES
1. Muestra coordinación al patear balones quietos y en movimiento.
2. Realiza correctamente los gestos técnicos de conducción y dribling
3. Ejecuta correctamente los gestos técnicos de pase y remate.
ACTITUDINALES.
.I. Se integra con facilidad a los diferentes grupos de trabajo.
SABERES: Reglamentación de microfútbol colombiano.
RECURSOS DIDÁCTICOS: por internet, libros , videos y guías etc.
ENTREGABLE.
l. la temática se la realizara hora por hora deben transcribir 2 reglas y
sustentar con sus propias palabras la definición de cada una en su cuaderno
2. la sustentación de cada regla lo podrá hacer por medio de video, escrito o
el medio que se facilite hacer conocer la información.
3. realizar preguntas de algunas dudas referentes a dicha temática el cual
tendrá su respuesta rápida y eficaz.
4. los estudiantes realizaran 8 preguntas cada una con sus respectivas
respuestas demostrando una buena interpretación de cada una de las reglas.
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5. se suministrara material de apoyo como el reglamento por medio
magnético por wasa .
1. La cancha
Lo primero que debemos mencionar es que la cancha tiene unas dimensiones
que pueden variar entre un largo de 28 a 40 metros y un ancho de 16 hasta
20 metros. Para los torneos internacionales, el largo está entre los 36 y 40
metros, mientras que el ancho entre los 18 y 20 metros.
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El área de penalti está delimitada por 3 líneas, una de ellas de 3 metros de
longitud que es paralela a la línea final. De igual forma, el punto del penalti, está
a 6 metros del medio del arco y el del doble penalti a 10 metros del centro del
arco. Los arcos tienen 2 metros de altura y los postes verticales se distancias por
3 metros.
2. El balón
El balón de microfútbol es esférico y tiene una circunferencia mínima de 60
centímetros y máxima de 62 centímetros. Además, cuenta con un peso de entre
430 y 450 gramos.
El balón, también, tiene una calibración de 9 libras y en su condición
aerodinámica en un lanzamiento desde 2 metros de altura, el primer bote no
deberá pasar los 30 centímetros y el segundo no más de 10.
Para cada partido, se deben tener 3 balones, que el juez verifica. Uno es con
el que se juega el partido y los otros dos quedan de reserva en la mesa de control.
En caso de que el balón de dañe, el árbitro puede detener el juego para cambiarlo.
La reanudación se hará con un bote a tierra lo más cerca de donde se paró la
jugada.
Para las categorías femeninas y masculinas de 13 a 16 años el balón tiene una
circunferencia mínima de 58 cm y máxima de 60 cm con un peso entre 400 y 430
g. En las categorías menores de 12 años, "el útil" tendrá una circunferencia
mínima de 53 cm y máxima de 55 cm con un peso comprendido entre 320 g y
350 g.
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3. Los jugadores
Cada equipo cuenta con cinco jugadores, entre los que está un portero y uno
que ejerce como capitán. Cada equipo, mínimo, podrá inscribir 7 jugadores y
máximo 12. Entre ellos, se eligen 5 para iniciar el partido y los demás deben estar
en el banco de suplentes, en condiciones para iniciar el juego.
De los suplentes, solo 4 jugadores pueden estar en zona de calentamiento y cada
uno debe tener un chaleco de color diferente al de su equipo. Los movimientos
precompetitivos se harán en un lugar determinado por el juez y no podrá ser
detrás de los arcos.
Precompetitivos se harán en un lugar determinado por el juez y no podrá ser
detrás de los arcos
El encuentro no se podrá realizar si el equipo no tiene los 5 jugadores inicialistas
o si durante el compromiso queda con 3 o menos. En ese caso, el partido se da
por finalizado.
El equipo puede tener hasta 5 integrantes del cuerpo técnico en el banco de
suplentes. Ellos son: un director técnico, un asistente técnico, un kinesiólogo, un
preparador físico y un médico. Todos deben estar inscritos en planilla y el
médico debe tener un carnet que lo habilite para su función.
4. Uniformes
Los uniformes de los equipos constan de camiseta manga larga o corta, una
pantaloneta corta y sin bolsillos, medias largas o tres cuartos hasta las
rodillas, tenis de lona o cuero con suela lisa de goma, plástica o de un material
similar, y canilleras. Además, pueden usar elementos ortopédicos o protectores.
Los arqueros, por su parte, tienen un uniforme diferente al del resto de
jugadores y se les permite tener un pantalón largo, aunque no debe tener
bolsillos ni cierre.
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Los jugadores deben tener la camiseta dentro de la pantaloneta o el
pantalón.
En cuanto a la numeración, esta debe ser del 1 al 20 y el estampado de la
camiseta oscila entre los 15 y los 20 centímetros. Además, no se pueden repetir
números y el 0 no es un número que pueda ser tomado. En la pantaloneta, deben
estar los mismos números con un estampado de entre 10 y 12 centímetros en un
lugar visible en la parte delantera.
Por otro lado, no se permite el uso de elementos como anillos, aretes, piercings,
extensiones, pulseras de cualquier material o pinzas de metal.
El jugador que no cumpla con el uniforme será advertido y si no cumple con
el reglamento, deberá ser retirado del campo de juego.
En caso de que un jugador sangre y tiene que ser atendido, a su reintegro al
juego, el juez debe verificar que el uniforme no tenga manchas de sangre.
El juego no se va detener para que un jugador se amarre los cordones o se cambie
los tenis. Tampoco para hacer cumplir las normas.
De igual manera, si se quiere sustituir al arquero con un jugador de campo, este
debe tener una camiseta diferente a la de los otros jugadores de campo, pero con
el mismo número que está registrado en la planilla.
El cuerpo técnico puede asistir en saco, camisa y corbata o con indumentarias
deportivas uniformes. No se les permite tener bermudas, gorros o calzado
playero. Quienes no cumplan con los requisitos, podrán ser excluidos del juego.
Los árbitros tienen que estar vestidos con un uniforme que tenga camiseta manga
corta o larga de color, pantalón largo blanco, cinturón blanco, medias y tenis
blancos. El uniforme de los árbitros de mesa y auxiliares es de color gris o
similar al de los árbitros de campo.
Además, deben llevar en el costado izquierdo de la camiseta, el escudo de la
entidad a la que pertenecen.
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5. Cambios o sustituciones de jugadores
Cada equipo tiene cambios ilimitados durante el partido y estos se pueden
hacer estando el juego detenido y con un previo aviso al árbitro anotador. El
jugador que salga puede volver a entrar en una posterior sustitución, mientras que
el jugador expulsado o descalificado, debe retirarse del banco de suplentes.
Si el equipo va a cambiar al arquero por un jugador, este cambio debe ser
comunicado y autorizado por el árbitro. En caso de que haya un tiro penalti o
un tiro de castigo, no podrá hacer una sustitución del arquero salvo que haya una
lesión grave confirmada por el árbitro y el médico.
Para atender a jugadores lesionados se destinan máximo 15 segundos. En caso de
superarse, el árbitro ordena un cambio. En el caso del arquero, el tiempo para
atenderlo es de un minuto.
Los cambios se realizan por la zona de sustituciones y para que el jugador pueda
entrar, su compañero debe haber salido completamente de la zona de juego.
6. Tiempo de juego
Cada partido de fútbol de salón dura 40 minutos divididos en 2 partes de 20
minutos cada una. El descanso entre cada tiempo es de 10 minutos. En el
caso de las categorías menores a 16 años, el tiempo de juego es de 30 minutos y
el descanso es de 10 minutos.
El reloj se para cada que el balón salga. Además, el árbitro puede solicitar parar
el tiempo cuando lo considere necesario.
Por cada periodo, cada equipo tiene derecho a pedir un tiempo técnico. En total
son 2 en el partido, aunque no es obligatorio pedirlos y no son acumulables para
el segundo tiempo. Los tiempos se le piden al cronometrista mientras el balón
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está fuera del campo. El técnico se lo pide al cronometrista y el capitán se
lo pide al árbitro.
El tiempo se podrá alargar si hay una ejecución de tiro penalti o de
castigo. En ese caso, se ejecuta el cobro y cuando el balón termine su trayectoria,
se acaba el partido.
La prórroga se compone de 10 minutos de juego divididos en dos periodos
iguales. En el caso de los tiempos técnicos, solo será considerados en la prórroga
si no fueron utilizados en el segundo tiempo reglamentario.
El árbitro tiene la facultad de amonestar a quienes hagan exceder el tiempo de
sustituciones o tiempos técnicos.
Cada equipo tiene 15 segundos de posesión para pasar la línea del medio
campo. En el único caso en que se puede demorar es que el balón lo haya tocado
un jugador rival. Esta regla tiene como propósito no perder tiempo, retardar el
ritmo del juego y que no sea pasivo.
Antes de empezar el juego, el árbitro líder realiza un lanzamiento de moneda para
decidir quién hará el saque inicial. Los equipos deben atacar hacia su banco de
suplentes.
Para iniciar el partido, el juez líder dará la indicación y el jugador debe mover el
balón hacia adelante. Los jugadores rivales deben estar a 3 metros del balón.
Asimismo, quien mueva el balón no puede volver a tener contacto con este hasta
que otro jugador lo toque.
Al efectuarse un gol, el partido se reanudará de la misma forma que un saque
inicial. También cuando se reanuda el compromiso luego del descanso se hace un
saque en la mitad de la cancha.
7. Árbitros
En un partido de microfútbol hay cuatro árbitros. Hay dos árbitros de campo, uno
líder y el otro auxiliar; un árbitro anotador y un árbitro cronometrista. Los dos
árbitros de campo hacen cumplir las reglas durante el partido, mientras que el
anotador y el cronometrista llevan la cuenta de las faltas, un registro de las
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interrupciones de juego, los cambios y los amonestados, descalificados y
expulsados.
Sus funciones iniciarán desde el momento en que entren al recinto
deportivo. Los jueves tendrán la autoridad para advertir a cualquier jugador o
miembro del cuerpo técnico que tenga "actitudes indecorosas". Estas
advertencias se pueden convertir en amonestación o incluso la exclusión del
juego dependiendo de la gravedad del hecho.
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8. Faltas y sanciones
En el microfútbol hay tres tipos de infracciones: técnicas, personales y
disciplinarias. Entre las faltas técnicas está la demora de más de 5 segundos en
el saque del arquero o de un saque de banda, cuando el balón pasa la mitad de la
cancha en el saque del portero o cuando un jugador sujeta o atenaza el balón
impidiendo que este se pueda jugar.
Una falta personal es acumulable y tiene que ver con la imprudencia, la
temeridad o con el uso de fuerza excesiva. Al acumular 5 faltas, todas las
siguientes faltas, se cobran desde el punto de doble penalti. Además, si una falta
personal es dentro del área, se sancionará penalti.
Una falta disciplinaria se sanciona con una amonestación y tiene que ver con
infringir constantemente las reglas, discutir decisiones arbitrales, incurrir en
conductas antideportivas, abandonar el campo sin permiso del árbitro, retrasar la
reanudación del juego, realizar una mano, que el portero intervenga en el juego
después de la mitad de la cancha o no respetar un saque de meta, lateral, de
esquina o tiro libre.
Existen tres tipos de tarjetas: amarilla, azul y roja. La cartulina amarilla es
una amonestación por una fuerte entrada. La azul es descalificación por acumular
5 faltas o ver la segunda amarilla o por realizar un hecho de indisciplina de
relevancia, una acción violenta con el balón en juego manifestante peligrosa para
la integridad del adversario. La tarjeta roja se muestra cuando un jugador cae en
juego brusco grave y conducta violenta, escupe a un rival o cualquier otra
persona, o si emplea lenguaje ofensivo, grosero y obsceno