CdB Engine
Combate
avanzado
Diseñado e Ideado por: Hilario Vela y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Escrito por: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol
Editado: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Playtesters: Braktor, Hilario Vela, Marcos, Javier “Bolingo” D’Amato Casado, Javier
Doñate, Juan “Tapón” Ventura Breva, Juan Carlos Escribano y Pablo Díaz.
Diseño y texto del CdB Engine original: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol
Diseño gráfico y maquetación: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (inspirado en la
maquetación de Walküre de Francisco Solier).
Diseño de logo CdB Engine: Manu Sáez
Dibujo de Portada: Enmanuel Martinez Lema.
Licencia del Texto: Todo el texto que aparece en este manual se encuentra bajo licencia
CC-By-SA 4, excepto las citas de inicio de cada capítulo, que son propiedad de sus autores.
Licencias de las Imágenes:
¥¥ David Revoy: Autor de la imagen de la página 13, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Domino Público (CC0): Son de dominio público (CC0) las imágenes de las páginas 22,
29, 37, 41 y 49 .
¥¥ Enmanuel Martinez “Lema”: Autor de la imagen de la portada y de las páginas 4, 5,
7, 14, 18, 20, 44, 53, 57, 61 y 63, todas ellas bajo licencia CC-By-ND.
¥¥ Ikanart: Autor de las imágenes de las páginas 46 y 54, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Justin Nichols: Autor de las imágenes de las páginas 32 y 33, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Tom Prante: Autor de la imagen de la páginas 24 y 25, bajo licencia CC-By-SA.
Patrones de Cdb Engine - Combate Avandado
Comisarios del Dae:
Fco Javier Valverde y Michel Foisy.
Comandantes del Dae:
Abraham Montes Gallego y Manu Viciano.
Señores del 13:
Alfredo Prieto, Akerraren Adarrak, Josep Borras, Miquel y Pablo “Hersho” Dominguez.
Capitanes del Dae:
Daniela Martinez (Drogo), Ignacio Rodriguez Chaves, Jerome Lefranc, Pedro Antonio Gil Jodar,
[Link] y Sergio Somalo San Rodrigo.
Investigadores del Dae:
Antonio Morena Bañuelos, David Sanches Alonso, Eduardo, Fito Garcia, Jubrapamal, Luis
Javier Doval Doallo, McAllus, Pablo “Crom”, Román Moreno Urdiales, Sergi Collado y Sergio
Rebollo “Tersoal”.
Agentes del Dae:
Abraham Ferro Sanz, Alberto Gómez, Albinusdwarf, Alvaro Gomez Cubeiro, Beñat, Carlos C,
Carlos Daniel Muñoz, Caronte77, Daniel Carretero Lozano, Daniel Hernández, David de Diego, David
Montilla, David Peñas Gamero, Emilio Buxo, Enol Martinez Perez, Ezkardan, Fede Hinojal Martín,
Fran Garrote, Francisco Jesus Carrillo Contreras, Franciso Jimenez Llopis, Francisco Miranda Marchal,
Frida Höss, Gonzalo Dafonte Garcia, Greatkithain, Hector Sevilano Pareja, Iker, Iñigo Garduño, Ismael,
Javier Garcia, Jordi Aldeguer, Jose Antonio Aguayo Gutierrez, Jose Javier Fernandez, José María Cria-
do Gómez, José María Sánchez Val, Jose Ramón Martinez Diaz, Juan Carlos Manchado Torres, Juan
Carlos Sierra, Juan Cruz Balda Berrotarán, Juanfran, Justo Molina Ramírez, Kees Dedeu, Khanach,
Ktla, Leopoldo Hernandez Simón, loadneo, Luis Caurcel, Marc Senén Esteller, Max Power, Miguel,
Miguel Angel Barragán Gonzalez, Mikel Iglesias Gon-
zalez, Nitensan, Oscar Estevez, Pablo Fernandez Domin-
guez, Pablo, Pau Arlandis Martinez, Pedro Sanchez, Rafa
Carro, Rafael Alguacil Herrera, Rafael Pardo Macias, Raúl
Montejano Rodríguez, Riley, Rubén Hernández Gómez,
Santiago, Scratch Attack TV, Senko, soul_77, Tiberio, Torre
Apocalipsis Z, Variable, Victor Alfonso Juárez Villares.
Índice
Capítulo 1: Capítulo 2:
Talentos y Dones 6 Reglas del Combate
avanzado 28
Talentos Modificados 8
Artista Marcial 8 Nuevas Reglas 30
Duelista 8 Armas Improvisadas y Objetos del Entorno 30
Gun Kata 8 Ataques Combinados: Trabajo en Equipo
Maestro de Esgrima 9 en Combate 1
Puntería Zen 14 Tipos de Maniobras 33
Puños/Pies de Acero 14 Maniobras de Ataque 33
Nuevos Talentos 15 Maniobras de Defensa 33
Acróbata 15 Maniobras Especiales 33
Alcance Extendido 16 Afecta a Poderes 33
Armatura 16 Coste en AC Reducido 33
Boxeador 16 Listado de Maniobras 34
Capoeira 16 Maniobras de Movimiento 34
Carabinero 17 Otras Maniobras 38
Combatiente Montado 17 Maniobras Cuerpo a Cuerpo 40
Desarmar Certero 17 Maniobras a Distancia 58
Desenfundado Rápido 17
Judo 18
Karate 18
Kenjutsu 18
Kung Fu 19
Kuntao 19
Luchador callejero 20
Maestro de Armas a 1 Mano 20
Maestro de Armas a 2 Manos 20
Marrullero 21
Muay Thai 21
Mula de Carga 21
Navajero 21
Ojo de Halcón 21
Parada Resistente 22
Piernas como Brazos 22
Puntería a Caballo 23
Puntería Certera 23
Recarga Rápida 23
Rescatador 23
Verdadera Destreza 23
Wrestler 24
Creando Talentos de Artes
Marciales 24
Nuevo Don 25
Fuerza Sobrehumana 25
cubrir todas las maniobras que se pueden
Introducción realizar en una partida de rol, pero duran-
te los últimos años uno de los miembros del
Este suplemento que tienes en tus manos
equipo de playtest de CdB Engine, y junto
tiene un objetivo muy concreto, y es ampliar
conmigo la persona que probablemente me-
las capacidades y posibilidades del comba-
jor conoce las reglas del juego Hilario Vela,
te que presentamos en CdB Engine sin am-
ha estado trabajando en un juego de minia-
pliar sus mecánicas ni sus reglas. Para ello
turas de lucha libre con las reglas del CdB
el suplemento toma un doble camino: Por un
Engine. Debido a ese trabajo hemos hablado
lado añade Talentos (y cambia algunos de
horas y horas de las nuevas maniobras, nue-
los presentados en el Manual del Jugador) y
vos talentos, etcétera que tendría ese juego.
por otro lado añade nuevas Maniobras, tan-
to Maniobras que todo el mundo puede usar Desde un principio la intención era que di-
como nuevas Maniobras que solo pueden cho juego fuese compatible con CdB Engi-
usarse por los que tengan ciertos Talentos. ne, por lo menos en lo que a reglas de com-
bate se refiere. Sin duda no todo lo que se
A lo largo de muchas partidas hemos visto
ha creado para el juego de wrestling tiene
que aunque la lista que ofrecemos en los ma-
cabida en CdB Engine, como por ejemplo las
nuales básicos es completa, siempre hay ma-
reglas de fama o las propiamente referidas al
niobras y acciones que quedan fuera de ella.
cuadrilátero. Pero muchas de las maniobras
Y somos conscientes de que no podemos
lo tenían.
Así que hemos recopilado ese nuevo mate- útil solo en ciertos tipos de partidas donde
rial, lo hemos revisado y corregido, hemos se podrá querer usar todo o solo una parte.
ampliado los conceptos que introduce para Este libro es ideal para usarse en partidas de
crear muchos artes marciales distintos, le tipo Wuxia, en ambientaciones en las que las
hemos dado el formato que usa CdB Engi- artes marciales tengan cierta importancia, o
ne para presentar Talentos y Maniobras, he- directamente para hacer partidas en torneos
mos añadido material para armas a distancia de artes marciales. No solo eso, sino que
(pues prácticamente todo lo que teníamos alguno de los artes marciales que presenta-
era para combate cuerpo a cuerpo), y todo mos, como puede ser el caso de Armatura, el
ello te lo presentamos en este suplemento arte de combate con espada y escudo roma-
que amplia más aún si cabe las opciones que no, que puede servir como inspiración para
presentamos en el CdB Engine. artes marciales en ambientaciones de fanta-
sía donde se quiera dar una preponderancia o
Pero ten en cuenta que el objetivo de este
importancia a unidades específicas.
material no es dar más Talentos y Maniobras
por que sí. Las Maniobras que no requieren CdB Engine es un juego que ante todo in-
Talentos especiales para ser usadas si pue- tenta dar posibilidades ya desarrolladas para
den usarse en otras partidas, y por ello tam- que el DJ escoja y use lo que quiere, y este
bién las podrás encontrar en un PDF separa- libro en definitiva hace eso y amplia enor-
do de este, en caso de que lo necesites. Pero memente las posibilidades del combate. Es-
el resto del material que presentamos será peramos que os guste.
- Ahora se Kung Fu.
Neo, Matrix
cAPÍTULO 1
En este capítulo encontrarás los nuevos El personaje tiene alguna noción de algún
Talentos, Dones y Limitaciones que hemos arte marcial genérica. El Talento permite
diseñado, así como las modificaciones que realizar las Maniobras Bloqueo y Golpe en
sufren algunos de los Talentos que aparecen el Aire. Además, las Maniobras Agarrón, As-
en el Manual del Jugador. fixiar y Desarmar le costarán 1 AC menos.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Talentos que reducen AC
A continuación encontrarás muchos Ta- Artista Marcial
lentos que reducen el coste en AC de rea- Requisito: Artista Marcial Amateur. Te-
lizar Maniobras, y además, hay equipo que ner la Habilidad Pelea a +3 o más.
también permite realizar maniobras costan- El Talento permite realizar las Maniobras
do menos AC. Ten en cuenta que nunca se Proyectar y Usar la Fuerza de Otro, que se
puede reducir el Coste en AC de una Ma- unen a Bloqueo y Golpe en el Aire. Además
niobra a menos de 1 AC. las Maniobras Escapar y Presa cuestan 1
AC menos, que se unen a Agarrón, Asfixiar
Talentos y Desarmar.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Modificados
Duelista
Varios de los Talentos que aparecen en el
CdB Engine se ven afectados por las reglas Requisito: Tener Averiguar Intenciones
presentadas en este manual. A continuación a +3. Tener una Habilidad entre Armas a
podrás encontrar un completo listado de las 1 Mano, Armas a 2 Manos, Armas Cortas,
Maniobras con las modificaciones necesa- Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Largas,
rias para compatibilizarlas con el contenido Armas de Pólvora o Ataque Energético (Ori-
de este manual. El resto de Talentos no re- gen) a +3.
quieren modificaciones. El personaje es conocido por su capacidad
para batirse en duelos y tiroteos.
Consulta el Capítulo 2: Reglas del Com- Este talento permite usar Averiguar Inten-
bate Avanzado para ver el uso de las Ma- ciones para determinar en qué momento de
niobras indicadas. iniciativa comienza a actuar según las re-
glas de Duelo.
Artista Marcial Aquellos que participen en un Duelo sin te-
El personaje es un maestro de las artes ner este Talento comenzarán a actuar siem-
marciales, puede que se haya especializa- pre en el Momento de Iniciativa correspon-
do en artes marciales orientales, en boxeo y diente a su INI. Los que tengan este talento
artes más “occidentales” o en combate con harán una tirada de Averiguar Intenciones de
armas cuerpo a cuerpo. Esta es la versión dificultad 9, y sumarán el Grado de Éxito
adaptada al formato presentado en este su- de dicha tirada a la INI de su personaje para
plemento. En realidad es un poco redundan- determinar el Momento de Iniciativa en el
te, pues proporcionamos muchos Talentos que empezarán a actuar.
que representan artes marciales específicos. Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Pero hemos querido dejarlo como elemento
genérico y para que personajes con el viejo Gun Kata
Talento sigan teniendo su uso. El personaje ha recibido un intenso en-
Artista Marcial Amateur trenamiento para el uso de armas de fuego
especialmente en combate cerrado, o es un
Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +2
maestro de las artes marciales aplicadas a
o más.
las armas de fuego.
8
Talentos y Dones
Este Talento es altamente cinematográfico Pistolero
y solo debería usarse en partidas muy heroi-
Requisito: Gun Kata. Tener una Habilidad
cas. Pero además en estas reglas el Talento
entre Armas Cortas o Armas de Pólvora a
se ha convertido en un grupo de Talentos con
+3 o más.
considerables cambios. Para tu comodidad
El personaje ha pasado horas y horas entre-
cualquier personaje que en las reglas norma-
nando con pistolas de todo tipo, disparando a
les tenga Gun Kata (8 PD) en estas reglas
latas y probablemente a personas, o quizás tie-
tendría Gun Kata (4 PD) y Pistolero (4 PD).
ne un talento natural para usar armas cortas.
Gun Kata Sea por el motivo que sea el personaje puede
hacer maniobras que nadie más puede hacer.
Requisito: Tener una Habilidad entre Ar-
Este Talento permite realizar las Manio-
mas Cortas, Armas de Pólvora o Armas Lar-
bras Esquivar Disparos y Mover y Disparar.
gas a +2 o más.
Además la Maniobra Disparar Armas Cor-
El personaje empieza a dominar las armas
tas le cuesta 1 AC menos.
de fuego, y este Talento le permite realizar
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
las Maniobras Disparo en el Aire, Disparo
Simultáneo y Sentidos de Combate.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Maestro de Esgrima
Este Talento deja de existir y se divide
Tirador en varios:
Requisito: Gun Kata. Tener una Habilidad ¥¥ Armatura (para luchadores que usan Ar-
entre Armas Cortas, Armas de Pólvora o Ar- mas a 1 Mano con Escudo).
mas Largas a +3 o más. ¥¥ Kenjutsu (para los que llevan Katana y/o
El personaje ha entrenado repetidas veces Wakizashi).
realizando disparos más propios de exhibi- ¥¥ Kung Fu (para el arte marcial shaolin
ción deportiva que de combate, pero aun así originario que combina bastón con lucha
es capaz de usar su entrenamiento para ha- cuerpo a cuerpo).
cer disparos particularmente exóticos. ¥¥ Maestro de Armas a 1 Mano (versión para
Este Talento permite realizar las Manio- Armas a 1 Mano del Talento Maestro de
bras Disparo Desarmador y Disparo Rebo- Esgrima)
tado. Además la Maniobra Apuntar a una ¥¥ Maestro de Armas a 2 Manos (versión para
parte del cuerpo le cuesta 1 AC menos. Armas a 2 Manos del Talento Maestro de
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. Esgrima)
¥¥ Navajero (para los maestros en el uso de
Fusilero los cuchillos).
¥¥ Verdadera Destreza (arte marcial de ori-
Requisito: Gun Kata. Tener una Habilidad
gen Español)
entre Armas de Pólvora o Armas Largas a
Todos estos son Talentos que asumen va-
+3 o más.
rios de los aspectos que antes representaba
El personaje se ha entrenado en el uso de
Maestro de Esgrima. Ampliando además las
rifles, fusiles y escopetas hasta convertirse en
opciones que da y sirviendo de ejemplo para
un maestro en su manejo, conociendo trucos
crear otros Talentos que busquen efectos
y pudiendo hacer maniobras que solo alguien
similares.
con esa clase de entrenamiento podría hacer.
Por lo general un personaje que tuviese
Este Talento permite realizar las Manio-
Maestro de Esgrima tendrá Maestro de Ar-
bras Esquivar Disparos y Puntería Certera.
mas a 1 Mano o Maestro de Armas a 2 Ma-
Además la Maniobra Disparar Armas Lar-
nos según corresponda, aunque el DJ puede
gas le cuesta 1 AC menos.
decidir que lo trasforma en otro Talento de la
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
lista, según crea apropiado.
9
cAPÍTULO 1
Tabla 1.1: Talentos del combate avanzado
Coste
Talento Efecto Requisitos
(PD)
No necesita hacer tiradas de Agilidad para hacer saltos y Tener la Habilidad
Acróbata 3
acrobacias siempre que la dificultad sea 9 o inferior Agilidad a +3 o más
Alcance Usa la columna de Alcance Heroico en lugar de la de Entrenado en Arnas
4
Extendido Alcance Realista en la tabla de Armas Arrojadizas Arrojadizas
Tener una Habilidad
Aprendiz de Permite realizar las Maniobras Ataque Doble y Bloqueo
entre Armas a 1 Mano
Armas a 1 4 siempre que se use un Arma a 1 Mano. Además las Ma-
Mano o Armas Cuerpo a
niobras Desarmar y Finta le cuestan 1 AC menos
Cuerpo a +2 o más
Tener una Habilidad
Aprendiz de Permite realizar la Maniobra Bloqueo siempre que se use entre Armas a 2 Ma-
Armas a 2 4 un Arma a 2 Manos. Además las Maniobras Contraataque nos o Armas Cuerpo a
Manos y Parada con Armas le cuestan 1 AC menos Cuerpo a +2 o más
Permite realizar las Maniobras Barrido, Bloqueo y Usar la Tener las Habilidades
Aprendiz de 4 Fuerza de Otro. Además las Maniobras Apuntar el Golpe Armas a 2 Manos y
Kung Fu y Desarmar le cuestan 1 AC menos Pelea a +2 o más
El Talento permite realizar las Maniobras Barrido y Blo-
Aprendiz de Tener la Habilidad
4 queo. Además, las Maniobras Apuntar el Golpe, Derribar
Kuntao Pelea a +2 o más
y Escapar le costarán 1 AC menos
Aprendiz de Permite realizar las Maniobras 1-2, Bloqueo y Golpe en Tener la Habilidad
4
Muay Thai el Aire Pelea a +2 o más
Tener Ambidiestro o
Permite realizar las Maniobras Ataque Doble y Bloqueo Maestría con Arma
siempre que se use un Arma de 1 Mano y un Escudo (que y Escudo. Tener
Armatura 4 es un tipo de Arma de 1 Mano). Además, las Maniobras una Habilidad entre
Apuntar el Golpe y Parada con Armas le costarán 1 AC Armas a 1 Mano
menos (mínimo 1 AC) o Armas Cuerpo a
Cuerpo a +3 o más
Permite realizar las Maniobras Disparo en el Aire, Fle- Tener la Habilidad
Arquero 4 chazo Doble y Mover y Disparar. Además la Maniobra Arcos a +2 o más
Recargar Arcos le cuesta 1 AC menos
Permite realizar las Maniobras Bloqueo y Golpe en el
Artista Marcial Tener la Habilidad
4 Aire. Además, las Maniobras Agarrón, Asfixiar y Desar-
Amateur Pelea a +2 o más
mar le cuestan 1 AC menos
Permite realizar las Maniobras Proyectar y Usar la Fuerza Tener Artista Marcial
Amateur. Tener la
Artista Marcial 4 de Otro. Además las Maniobras Escapar y Presa cuestan Habilidad Pelea a +3
1 AC menos o más
Permite realizar las Maniobras 1-2 y Juego de Pies. Ade-
Boxeador Tener la Habilidad
4 más, las Maniobras Contraataque y Escapar le costarán 1
Amateur Pelea a +2 o más
AC menos
Tener Boxeador
Permite realizar las Maniobras Directo y Jab. Además Amateur. Tener la
Boxeador 4 las Maniobras Agarrón y Apuntar el Golpe cuestan 1 AC Habilidad Pelea a +3
menos o más
Tener una Habilidad
Todas las Armas Largas o Armas de Pólvora que en sus entre Armas Largas
Carabinero 4 notas indique que hay que gastar AC para usar una palan- o Armas de Pólvora a
ca, cerrojo o similar le cuestan 1 AC menos +3 o más
Estar Entrenado en
Permite realizar la Maniobra Sentidos de Combate a Montar. Tener una
quienes lo tengan cuando estén a lomos de un animal.
Combatiente Habilidad entre
5 Además la Maniobra Atacar con Armas a 1 Mano cuando
Montado Armas a 1 Mano
esté montado a caballo le costará 1 AC menos porte el o Armas Cuerpo a
arma que porte Cuerpo a +3 o más
Tener una Habilidad
entre Armas Cortas,
Desarmar Recibe un +1 a todas las Maniobras de Desarmar y Dispa- Armas de Pólvora y
5
Certero ro Desarmador que haga
Armas Largas a +3 o
más y Pelea a +3 o más
10
Talentos y Dones
Coste
Talento Efecto Requisitos
(PD)
Tener una Habilidad
Desenfundar un Arma Corta, un Arma de Pólvora o un entre Armas Cortas,
Desenfundado Arma Larga le cuesta solo 1 AC, en lugar de 2.
3 Armas de Pólvora o
Rápido Si se tiene también el talento Ambidiestro desenfundar Armas Largas a +3
dos Armas Cortas le cuesta solo 2 AC o más
Tener Averiguar In-
Permite usar Averiguar Intenciones para determinar en tenciones a +3. Tener
qué momento de iniciativa comienza a actuar según las una Habilidad entre
reglas de Duelo. Aquellos que participen en un Duelo Armas a 1 Mano,
sin tener este Talento comenzarán a actuar siempre en Armas a 2 Manos,
Duelista 6 el Momento de Iniciativa correspondiente a su INI. Los Armas Cortas, Armas
que tengan este talento harán una tirada de Averiguar Cuerpo a Cuerpo,
Intenciones de dificultad 9, y sumarán el Grado de Éxito Armas Largas, Armas
de dicha tirada a la INI de su personaje para determinar el de Pólvora o Ataque
Momento de Iniciativa en el que empezarán a actuar Energético (Origen)
a +3
Permite realizar las Maniobras Agarrón en Movimiento,
Estudiante de Tener la Habilidad
4 Barrido y Golpe en el Aire. Además, las Maniobras Aga-
Capoeira Pelea a +2 o más
rrón con las Piernas y Saltar le costarán 1 AC menos
Tener Gun Kata.
Permite realizar las Maniobras Esquivar Disparos y Tener una Habilidad
Fusilero 4 Puntería Certera. Además la Maniobra Disparar Armas entre Armas de Pól-
Largas le cuesta 1 AC menos vora o Armas Largas
a +3 o más
Tener una Habilidad
Permite realizar las Maniobras Disparo en el Aire, Dispa- entre Armas Cortas, Ar-
Gun Kata 4 ro Simultáneo y Sentidos de Combate mas de Pólvora o Armas
Largas a +2 o más
No necesita realizar Tiradas de Montar para que una mon-
tura se desplace a su MOV, ignorando tiradas de dificultad
9 o menos. Tener la Habilidad
Jinete Experto 5 Además solo le cuestan 2 AC dar las órdenes al animal, Montar a +3 o más
en lugar de 3 AC, y si se combina con Combatiente Mon-
tado solo le cuesta 1 AC dar dichas órdenes
Estar Entrenado en
Permite realizar las Maniobras Bloqueo y Carga con Montar. Tener una
Montura a quienes lo tengan. Si se combina con Jinete Habilidad entre
Jockey 5 Experto dar órdenes para que se desplace su MOV solo Armas a 1 Mano
le costará 1 AC, lo que afecta a las Maniobras Dirigir o Armas Cuerpo a
Montura y Carga con Montura Cuerpo a +2 o más
Permite realizar las Maniobras Agarrón en Movimiento Tener la Habilidad
Judo 4 y Proyectar. Además, las Maniobras Agarrón, Derribar y Pelea a +3 o más
Empujar le costarán 1 AC menos
Permite realizar las Maniobras Bloqueo y Usar la Fuerza Tener la Habilidad
Karate 4 de Otro. Además, las Maniobras Contraataque y Parada le Pelea a +3 o más
costarán 1 AC menos (mínimo 1 AC)
Tener una Habilidad
Permite realizar las Maniobras Bloqueo y Finta. Además entre Armas a 2 Ma-
Kendo 4 la Maniobra Contraataque le cuesta 1 AC menos nos o Armas Cuerpo a
Cuerpo a +2 o más
Tener Kendo. Tener
Permite realizar las Maniobras Ataque Torbellino y Senti- una Habilidad entre
Kenjutsu 4 dos de Combate. Además la Maniobra Atacar con Armas Armas a 2 Manos
a 2 Manos le cuesta 1 AC menos o Armas Cuerpo a
Cuerpo a +3 o más
Permite realizar las Maniobras Golpe en el Aire y Proyec- Tener la Habilidad
Luchador 4 tar. Además, las Maniobras Agarrón, Asfixiar y Empujar
Amateur Pelea a +2 o más
le costarán 1 AC menos
Permite realizar la Maniobra Usar la Fuerza de Otro. Luchador Amateur.
Luchador 4 Además las Maniobras Agarrón Simultáneo, Escapar y Tener la Habilidad
Luxación cuestan 1 AC menos Pelea a +3 o más
Luchador Recibe un +1 a todas las Maniobras de Atacar con Armas Tener la Habilidad
5
Callejero Improvisadas y Parada con Armas Improvisadas que haga Pelea a +3 o más
11
cAPÍTULO 1
Coste
Talento Efecto Requisitos
(PD)
Tener Aprendiz en
Armas a 1 Mano.
Permite realizar las Maniobras Golpe en el Aire y Senti- Tener una Habili-
Maestro de Ar- dos de Combate siempre que se use dicho tipo de Arma
4 dad entre Armas a
mas a 1 Mano a 1 Mano. Además con esa clase de armas la Maniobra 1 Mano o Armas
Atacar con Armas a 1 Mano le cuesta 1 AC menos Cuerpo a Cuerpo a +3
o más
Tener una Habilidad
Permite realizar la Maniobra Bloqueo siempre que se use
Maestro de Ar- entre Armas a 2 Ma-
4 un Arma a 2 Manos. Además las Maniobras Contraataque
mas a 2 Manos nos o Armas Cuerpo
y Parada con Armas le cuestan 1 AC menos a Cuerpo a +2 o más
Tener Aprendiz de
Permite realizar las Maniobras Ataque Torbellino y Golpe Kung Fu. Tener las
Maestro de 4 en el Aire. Además la Maniobra Contraataque le cuesta 1 Habilidades Armas a
Kung Fu AC menos 2 Manos y Pelea a +3
o más
Tener Aprendiz de
Maestro de El Talento permite realizar la Maniobra Directo. Además Kuntao. Tener la
4
Kuntao las Maniobras Contraataque y Finta cuestan 1 AC menos Habilidad Pelea a +3
o más.
Maestro de 4
Muay Thai
Tener una Habili-
Puede usar Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Armas dad entre Armas a
Cuerpo a Cuerpo cuando realice las Maniobras de 1 Mano, Armas a
Marrullero 4 Atacar con Armas Improvisadas y Parada con Armas 2 Manos o Armas
Improvisadas Cuerpo a Cuerpo a +3
o más
Tener Aprendiz de
El Talento permite realizar las Maniobras Ataque Tor-
Mestre da Muay Thai. Tener la
4 bellino, Juego de Pies y Proyectar. Además la Maniobra Habilidad
Capoeira Pelea a +3
Presa con las Piernas cuesta 1 AC menos o más
Calcula el Estorbo como si tuviera 2 puntos más del valor Tener la Habilidad
Mula de Carga 5 que tenga en su Habilidad Vigor. Vigor a +2 o más
Permite realizar las Maniobras Ataque Doble y Bloqueo Tener una Habili-
siempre que se use una de las siguientes arma: cuchillos,
cuchillos de supervivencia, dagas, espadas cortas, mache- dad entre Armas a
Navajero 4 1 Mano o Armas
tes, sais, main-gauche y vibrofilos. Además la Maniobra Cuerpo a Cuerpo a +3
Atacar con Armas a 1 Mano le costará 1 AC menos o más
(mínimo 1 AC)
Permite realizar las Maniobras Disparo Desarmador y Tener Arquero. Tener
Ojo de Halcón 4 Disparo Rebotado. Además la Maniobra Disparar Arcos la Habilidad Arcos a
le cuesta 1 AC menos +3 o más
Parada El personaje ignora el penalizador de -2 por realizar las Tener la Habilidad
5
Resistente maniobras Bloqueo o Parada con las manos desnudas Pelea a +3 o más
Piernas como Recibe un +1 a todas las Maniobras de Agarrón con las Tener la Habilidad
4
Brazos Piernas y Presa con las Piernas que haga Pelea a +3 o más
Tener Gun Kata.
Permite realizar las Maniobras Esquivar Disparos y Tener una Habilidad
Pistolero 4 Mover y Disparar. Además la Maniobra Disparar Armas entre Armas Cortas
Cortas le cuesta 1 AC menos o Armas de Pólvora a
+3 o más
Tener una Habilidad
entre Arcos, Armas
a 1 Mano, Armas
Las Maniobras Apuntar el Golpe y Apuntar a una Parte a 2 Manos, Armas
del Cuerpo le cuestan 1 AC menos, aunque siempre le
Puntería Arrojadizas, Armas
3 costarán un mínimo de 1 AC (incluso si se combina con
Certera Cortas, Amas Cuerpo
otros Talentos que reducen las AC que cuesta alguna de a Cuerpo, Armas
esas Maniobras). de Pólvora, Armas
Largas y Pelea a +3
o más
12
Talentos y Dones
Coste
Talento Efecto Requisitos
(PD)
Permite realizar las Maniobras Ataque Doble y Bloqueo Tener una Habili-
Practicante de siempre que se use estoque, espada bastón, espada de dad entre Armas a
la Verdadera 4 energía, holoespada, main-gauche, monofilo, sable o 1 Mano o Armas
Destreza vibrofilo. Además las Maniobras Apuntar el Golpe y Cuerpo a Cuerpo a +2
Desarmar le cuestan 1 AC menos o más
Estar Entrenado en
Es capaz de ignorar la penalización de -2 al usar armas a Montar y tener una
distancia estando sobre una montura. Habilidad entre Arco,
Puntería a 6 Además, si se combina con el Talento Puntería Zen los Armas Arrojadizas,
Caballo movimientos de la montura no hacen perder la bonifica- Armas Cortas o
ción por Apuntar como normalmente sucedería Armas Largas a +3
o más
Estar Entrenado en
El personaje puede moverse en el mismo turno en el que
una de las habilidades
apunta, siempre que tenga AC disponibles. Afecta a las
Puntería Zen 4 Arco, Armas Arroja-
Maniobras Apuntar y Puntería Certera (que solo pueden
dizas, Armas Cortas o
realizarla los que tengan el Talento Fusilero).
Armas Largas
+1 Daño por nivel con puñetazos o patadas, hasta un
Puños/Pies de Estar entrenado en
7 máximo de 3 niveles en cada uno, reduce en misma
Acero Pelea.
cantidad negativo por parar armas con manos
Tener una Habilidad
Recargar un Arma Corta o un Arma Larga le cuesta 3 AC entre Armas Cortas,
en lugar de 5 AC. Y si lo suyo son las Armas de Pólvora
Recarga Rápida 3 Armas de Pólvora o
recargarlas le cuenta 2 AC menos de lo indicado en cada Armas Largas a +3
arma. o más
La maniobra Levantar les cuesta 1 AC menos. Además, Tener la Habilidad
Rescatador 4 cuando acarree un cuerpo se considerará que pesa la Vigor a +2 o más
mitad a efectos de Estorbo
Tener Gun Kata.
Tener una Habilidad
Permite realizar las Maniobras Disparo Desarmador y entre Armas Cortas,
Tirador 4 Disparo Rebotado. Además la Maniobra Apuntar a una Armas de Pólvora o
parte del cuerpo le cuesta 1 AC menos Armas Largas a +3
o más
Tener Practicante de
El Verdadero Diestro es un maestro de las armas para las la Verdadera Destre-
que se ha entrenado, y cuando porte un estoque, espada za. Tener una Habi-
Verdadero bastón, espada de energía, holoespada, main-gauche,
4 monofilo, sable o vibrofilo este Talento le permite que las alidad entre Armas
Diestro 1 Mano o Armas
Maniobras Contraataque, Finta y Parada con Armas le Cuerpo a Cuerpo a +3
cuesten 1 AC menos o más
Tener Luchador
Amateur. Estar
Permite realizar la Maniobra Agarrón en Movimiento.
Además las Maniobras Derribar, Presa y Vender cuestan Entrenado en Disfraz
Wrestler 4 y Engañar. Tener la
1 AC menos Habilidad Pelea a +3
o más
13
cAPÍTULO 1
Puntería Zen Puños/Pies de Acero
Requisito: Estar Entrenado en una de las Los distintos niveles del Talento Puños /
habilidades Arco, Armas Arrojadizas, Armas Pies de Acero permiten al personaje pegar
Cortas o Armas Largas. puñetazos o patadas haciendo más daño del
El personaje es muy bueno apuntando con que sería normal.
Armas a Distancia. Tanto que puede inclu-
Puños de Acero aumenta en 1 la Bonifica-
so moverse en el mismo turno en el que
ción al Daño por nivel del personaje al pe-
apunta, siempre que tenga AC disponi-
gar puñetazos cada vez que se adquiere (y si
bles, sin perder el bono de haber apun-
se tiene el Don Garras aumenta también el
tado, aunque el DJ tendrá la última palabra
Daño de estas).
sobre si mantiene la puntería. Pero reco-
mendamos que sea laxo, sobre todo en am- Pies de Acero aumenta en 1 la Bonificación
bientaciones que contengan mucha acción, al Daño por nivel al pegar patadas (y si se
permitiendo incluso Esquivar Disparos y tiene el Don Garras en los pies aumenta tam-
mantener los beneficios de haber apuntado. bién el Daño de estas).
Este Talento afecta a las Maniobras Apun- Si se quieren tener los dos se deben com-
tar y Puntería Certera (que solo pueden prar por separado. Los dos Talentos tienen
realizarla los que tengan el Talento Fusilero). un máximo de 3 niveles.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
14
Talentos y Dones
Puños de Hierro un bono adicional de +1 a la Bonificación al
Daño, bajo las mismas condiciones. Ade-
Requisitos: Estar Entrenado en Pelea.
más reduce de nuevo en 1 el penalizador
El personaje tiene un +1 a la Bonificación
por parar un arma con las manos desnudas,
al Daño al atacar con sus manos (o garras),
con lo que este penalizador desaparece por
como en la Maniobra Puñetazo. Además re-
completo
duce en 1 el penalizador por parar un arma
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
con las manos desnudas.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo. Pies de Diamante
Puños de Acero Requisitos: Pies de Acero. Tener la Habili-
dad Pelea a +6 o más.
Requisitos: Puños de Hierro. Tener la Ha-
Las patadas del personaje son más efecti-
bilidad Pelea a +3 o más.
vas aún si cabe, obteniendo un bono adicio-
El personaje ha aprendido a golpear de
nal de +1 a la Bonificación al Daño, bajo las
forma mucho más efectiva, aprovechándo-
mismas condiciones.
se de sus capacidades innatas, y obteniendo
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
un bono adicional de +1 a la Bonificación al
Daño, bajo las mismas condiciones. Ade-
más reduce de nuevo en 1 el penalizador Nuevos
por parar un arma con las manos desnudas,
con lo que este penalizador desaparece por Talentos
completo.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo. A los Talentos modificados de la sección
anterior se une esta lista de nuevos Talen-
Puños de Diamante tos. Algunos Talentos solo se podrán usar en
algunas situaciones o ambientaciones muy
Requisitos: Puños de Acero. Tener la Ha-
concretas. Es el DJ quien tiene la última pa-
bilidad Pelea a +6 o más.
labra al respecto.
Los puñetazos del personaje son más efec-
tivos aún si cabe, obteniendo un bono adi- Acróbata
cional de +1 a la Bonificación al Daño, bajo
las mismas condiciones. Requisito: Tener la Habilidad Agilidad a
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo. +3 o más.
Este Talento solo puede adquirirse por
Pies de Hierro aquellos personajes que tengan la Escala
normal para la ambientación, un nivel de Es-
Requisitos: Estar Entrenado en Pelea.
cala por encima y hasta 2 niveles de Escala
El personaje tiene un +1 a la Bonificación al
por debajo.
Daño al atacar con sus pies (o garras), como
Esto es así porque se supone que todo está
en la Maniobra Patada. Además reduce en
fabricado para cierta Escala (y las más cer-
1 el penalizador por parar un arma con las
canas); pero puede suceder que se cambie a
manos desnudas.
un lugar en el que la Escala de todo el mun-
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
do (y por lo tanto del mobiliario y equipo) es
Pies de Acero más elevada, y de repente encuentran gente
con mucha más Escala de la habitual y con
Requisitos: Pies de Hierro. Tener la Habi- este Talento, pues viven en un lugar donde
lidad Pelea a +3 o más. pueden usarlo.
El personaje ha aprendido a golpear de En una partida de humanos este Talento se
forma mucho más efectiva, aprovechándo- podrá adquirir por aquellos personajes con
se de sus capacidades innatas, y obteniendo Escala -2, Escala -1, Escala 0 y Escala 1.
15
cAPÍTULO 1
El personaje puede hacer maniobras espec- Boxeador
taculares durante un salto, aunque parte de
la espectacularidad de sus saltos viene de El personaje que tenga este Talento es un
como usa su cuerpo como contrapeso para boxeador nato o quizás ha entrenado durante
equilibrarse (o técnicas similares) y en reali- años en un cuadrilátero, e incluso puede que
dad hacen que sus saltos sean más sencillos sea un boxeador profesional. Este Talento
de lo que parecen. Aunque claro, hay que tiene dos niveles.
saber hacerlo. No necesita hacer tiradas de Boxeador Amateur
Agilidad para saltos y acrobacias (incluyen-
Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +2
do la Maniobra Golpe en el Aire) siempre
o más.
que la dificultad sea 9 o inferior.
El personaje tiene alguna noción de algún
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
arte marcial genérica. El Talento permite
Alcance Extendido realizar las Maniobras 1-2 y Juego de Pies.
Además, las Maniobras Contraataque y Es-
Requisito: Estar Entrenado en Armas capar le costarán 1 AC menos.
Arrojadizas. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
El personaje se ha entrenado lo suficiente
como para poder lanzar objetos con puntería Boxeador
a más distancia que el resto de personas, o Requisito: Boxeador Amateur. Tener la
simplemente tiene un don innato y por ello Habilidad Pelea a +3 o más.
en la Tabla de Armas Arrojadizas usa la El Talento permite realizar las Maniobras
columna de Alcance Heroico en lugar de la Directo y Jab, que se unen a 1-2 y Juego
de Alcance Realista. de Pies. Además las Maniobras Agarrón y
Este Talento solo se puede usar en am- Apuntar el Golpe cuestan 1 AC menos, que
bientaciones en las que se use el Alcance se unen a Contraataque y Escapar.
Realista. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Capoeira
Armatura
El personaje que tenga este Talento es
Requisito: Ambidiestro o Maestría con un estudiante de capoeira, el arte marcial
Arma y Escudo. Tener una Habilidad entre afro-brasileño que combina facetas de danza
Armas a 1 Mano o Armas Cuerpo a Cuerpo y combate. Este Talento tiene dos niveles.
a +3 o más.
Armatura es el nombre del estilo de lucha Estudiante de Capoeira
histórico de las legiones romanas, pero no- Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +2
sotros usamos este estilo para reflejar cual- o más.
quier estilo de lucha basado en combatir con El personaje tiene alguna noción de capoei-
un arma de 1 mano (habitualmente una es- ra, está aprendiendo los movimientos más
pada corta o una lanza corta) y un escudo. básicos y se puede defender, pero le queda
Este Talento permite realizar las Maniobras camino hasta ser considerado un maestro. El
Ataque Doble y Bloqueo siempre que se use Talento permite realizar las Maniobras Aga-
un Arma de 1 Mano y un Escudo (que es un rrón en Movimiento, Barrido y Golpe en el
tipo de Arma de 1 Mano). Además, las Ma- Aire. Además, las Maniobras Agarrón con
niobras Apuntar el Golpe y Parada con Ar- las Piernas y Saltar le costarán 1 AC menos.
mas le costarán 1 AC menos (mínimo 1 AC). Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
16
Talentos y Dones
Mestre da Capoeira Combatiente Montado
Requisito: Estudiante de Capoeira. Tener Requisito: Estar Entrenado en Montar. Te-
la Habilidad Pelea a +3 o más. ner una Habilidad entre Armas a 1 Mano o
El Talento permite realizar la Maniobra Armas Cuerpo a Cuerpo a +3 o más.
Ataque Torbellino, que se unen a Agarrón Este Talento permite realizar la Maniobra
en Movimiento, Barrido y Golpe en el Aire. Sentidos de Combate a quienes lo tengan
Además la Maniobra Presa con las Piernas cuando estén a lomos de un animal. Además
le cuesta 1 AC menos, que se une a Agarrón la Maniobra Atacar con Armas a 1 Mano
con las Piernas y Saltar. cuando esté montado a caballo le costará 1
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. AC menos porte el arma que porte.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Carabinero
Jinete Experto
Requisito: Tener una Habilidad entre Ar-
mas Largas o Armas de Pólvora a +3 o más. Requisito: Tener la Habilidad Montar a +3
El personaje se ha entrenado tanto en usar o más.
rifles de palanca, carabinas de cerrojo, es- El personaje tiene un talento natural para
copetas de bombeo y armas similares para manejar monturas, o quizás creció en una
poder así disparar lo antes posible. Todas granja y se lleva muy bien con los animales.
las Armas Largas o Armas de Pólvora que Sea como fuere no necesita realizar Tiradas
en sus notas indique que hay que gastar AC de Montar para que una montura se desplace
para usar una palanca, cerrojo o similar le a su MOV, pudiendo hacer que el animal
cuestan 1 AC menos. se mueva como si hubiese sacado un 9.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. Además al jinete solo le cuestan 2 AC dar
las órdenes al animal, en lugar de 3 AC, y
Combatiente Montado si se combina con el Talento Combatiente
Montado solo le cuesta 1 AC dar dichas ór-
El personaje es un maestro en la lucha
denes. Aunque siempre puede tirar Montar
cuerpo a cuerpo mientas está montado en
(y gastar 3 AC) para lograr que se desplace
un animal, sea porque ha recibido un en-
más rápido.
trenamiento de oficial en un ejército o sim-
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo
plemente porque tiene una capacidad innata
cuando está sobre una montura. Desarmar Certero
Jockey Requisitos: Tener una Habilidad entre Ar-
Requisito: Estar Entrenado en Montar. Te- mas Cortas, Armas de Pólvora y Armas Lar-
ner una Habilidad entre Armas a 1 Mano o gas a +3 o más y Pelea a +3 o más.
Armas Cuerpo a Cuerpo a +2 o más. El personaje con este Talento está acostum-
Este Talento permite realizar las Manio- brado a intentar desarmar al enemigo, y es ca-
bras Bloqueo y Carga con Montura a quienes paz de hacerlo con lo que sea. Si habilidad es
lo tengan. tal que recibe un +1 a todas las Maniobras de
Pero aparte, si se combina con el Talen- Desarmar y Disparo Desarmador que haga.
to Jinete Experto dar órdenes a la montura Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
para que se desplace su MOV solo le costará
1 AC, lo que afecta a las Maniobras Dirigir Desenfundado Rápido
Montura y Carga con Montura. Requisito: Tener una Habilidad entre Ar-
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo. mas Cortas, Armas de Pólvora o Armas Lar-
gas a +3 o más.
17
cAPÍTULO 1
El personaje se ha entrenado tanto en des- Este Talento permite realizar las Manio-
enfundar con gran qué desenfundar un Arma bras Bloqueo y Usar la Fuerza de Otro. Ade-
Corta, un Arma de Pólvora o un Arma Larga más, las Maniobras Contraataque y Parada
le cuesta solo 1 AC, en lugar de 2. le costarán 1 AC menos (mínimo 1 AC).
Si se tiene también el talento Ambidiestro Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
desenfundar dos Armas Cortas le cuesta
solo 2 AC. Kenjutsu
Es necesario indicar que el Talento GunFu Estos Talentos representan la maestría en
también permite desenfundar rápido, pero el uso de la Katana, y en concreto en el uso
proporciona otras ventajas (y cuesta más PD). de dicha Arma a 2 Manos (cuando es un
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo. Arma de 1 Mano), lo que le proporciona +1
al Daño y requiere que se ataque con la Ma-
Judo niobra Atacar con Armas a 2 Manos, siendo
Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +3 o además requisito para usar los beneficios
más. que proporcionan.
El judo es un deporte de contacto que se
centra en agarrones, presas y proyecciones.
Su popularidad como deporte empezó a cre-
cer en los años 30, y tras convertirse en de-
porte Olímpico se ha convertido en uno de
los deportes de contacto más conocidos. Este
Talento representa el deporte (no el autén-
tico arte marcial conocido como Jujutsu),
pero sigue siendo igualmente de efectivo en
combate.
Este Talento permite realizar las Manio-
bras Agarrón en Movimiento y Proyectar.
Además, las Maniobras Agarrón, Derribar y
Empujar le costarán 1 AC menos.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Karate
Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +3
o más.
El Karate original es un arte marcial que
viene de otro anterior llamado Te (o mano) y
que a su vez bebía mucho de las artes mar-
ciales chinas. El nombre correcto es kara-
te-do, lo que quiere decir que es un deporte
de contacto, no un arte marcial propiamente
dicho, y aunque como sucede con el Judo
puede ser efectivo en un combate, en reali-
dad se trata de un deporte, al menos en la
versión que ofrecemos. Pues existen muchas
escuelas de karate, algunas que si enfatizan
el combate (domo la original Te), pero la que
ofrecemos es la escuela Shotokan Ryu, pro-
bablemente la más extendida.
18
Talentos y Dones
En realidad el kendo es un deporte desarro- Este Talento en concreto hace referencia al
llado por los samuráis que estaban disgusta- arte marcial practicado por los monjes Shao-
dos con la rigidez de la práctica con bokken lin originalmente. Este era un arte marcial que
del kenjutsu, y somos conscientes de que aun- combinaba el combate cuerpo a cuerpo sin
que parezca que uno precede al otro al ser un armas con el uso del clásico bastón que todo
requisito esto es incorrecto. Aun así hemos monje portaba, y como tal es un Talento único
decidido usar los términos Kendo para el Ta- entre los que presentamos, pues es el único que
lento de menor valor y Kenjutsu para la ver- fusiona combate con armas y sin armas.
sión avanzada del Talento y que tiene como
Aprendiz de Kung Fu
requisito la anterior por pura simplificación,
y porque son términos que la gran mayoría de Requisito: Tener las Habilidades Armas a
2 Manos y Pelea a +2 o más.
lectores identificarán con práctica deportiva y
técnicas de combate respectivamente. Este Talento permite realizar las Manio-
bras Barrido, Bloqueo y Usar la Fuerza de
Kendo Otro. Además las Maniobras Apuntar el
Requisito: Tener una Habilidad entre Ar- Golpe y Desarmar le cuestan 1 AC menos.
mas a 2 Manos o Armas Cuerpo a Cuerpo a Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
+2 o más.
Como hemos indicado, el Kendo es una Maestro en Kung Fu
práctica deportiva que además entrena con Requisito: Aprendiz de Kung Fu. Tener las
armas de bambú diseñadas para hacer me- Habilidades Armas a 2 Manos y Pelea a +3
nos daño, pero como todo deporte de con- o más.
tacto, puede usarse en combate. Este Talento Este Talento permite realizar las Manio-
permite realizar la Maniobra Bloqueo . Ade- bras Ataque Torbellino y Golpe en el Aire,
más las Maniobras Contraataque y Finta le que se unen a Barrido, Bloqueo y Usar la
cuestan 1 AC menos. Fuerza de Otro. Además la Maniobra Con-
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. traataque le cuesta 1 AC menos, que se une
a Apuntar el Golpe y Desarmar.
Kenjutsu Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Requisito: Kendo. Tener una Habilidad
entre Armas a 2 Manos o Armas Cuerpo a Kuntao
Cuerpo a +3 o más. El termino Kuntao es realmente un paraguas
El personaje ha aprendido a fondo el arte para todos los artes marciales que mezclan
marcial de los samuráis, y es todo un maes- influencias de China, Indonesia y Malasia,
tro usando la katana en combate. y en gran medida se originan en practican-
Este Talento permite realizar las Maniobras tes de Kung Fu que entran en contacto con el
Ataque Torbellino y Sentidos de Combate, que Pentjak Silat. El resultado es un arte marcial
se unen a Bloqueo. Además la Maniobra Ata- efectivo pero no especialmente agresivo.
car con Armas a 2 Manos le cuesta 1 AC me-
nos, que se une a Contraataque y Finta. Aprendiz de Kuntao
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +2
o más.
Kung Fu El personaje tiene alguna noción de algún
Durante mucho tiempo el término Kung Fu arte marcial genérica. El Talento permite
se ha usado para definir los artes marciales realizar las Maniobras Barrido y Bloqueo.
en general de procedencia china, aunque en Además, las Maniobras Apuntar el Golpe,
los últimos tiempos se está empezando a Derribar y Escapar le costarán 1 AC menos.
usar el término Wushu. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
19
cAPÍTULO 1
Maestro de Kuntao Maestro en Armas a 1
Requisito: Aprendiz de Kuntao. Tener la Mano
Habilidad Pelea a +3 o más. Requisito: Aprendiz en Armas a 1 Mano.
El Talento permite realizar la Maniobra Di-
Tener una Habilidad entre Armas a 1 Mano o
recto, que se une a Barrido y Bloqueo. Ade-Armas Cuerpo a Cuerpo a +3 o más.
más las Maniobras Contraataque y Finta El personaje se ha especializado en un tipo
cuestan 1 AC menos, que se unen a Apuntar concreto de Armas a 1 Mano con el que este
el Golpe, Derribar y Escapar. Talento permite realizar las Maniobras Golpe
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. en el Aire y Sentidos de Combate siempre que
se use dicho tipo de Arma a 1 Mano. Además
Luchador callejero con esa clase de armas la Maniobra Atacar
Requisitos: Tener la Habilidad Pelea a +3 con Armas a 1 Mano le cuesta 1 AC menos.
o más. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
El personaje con este Talento está acostum-
brado a pelearse con lo que sea que tenga a Maestro de Armas a
mano, hasta tal punto que recibe un +1 a 2 Manos
todas las Maniobras de Atacar con Armas El personaje es un maestro usando un es-
Improvisadas y Parada con Armas Improvi- tilo concreto de Armas a 1 Mano, o por lo
sadas que haga. menos lo será si adquiere los dos niveles que
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo. presenta este Talento.
Maestro de Armas a Aprendiz en Armas a 2
1 Mano Manos
El personaje es un maestro usando un es- Requisito: Tener una Habilidad entre Armas a
tilo concreto de Armas a 1 Mano, o por lo 2 Manos o Armas Cuerpo a Cuerpo a +2 o más.
menos lo será si adquiere los dos niveles que El personaje ha entrenado con el correcto
presenta este Talento. uso de Armas a 2 Manos, desde espadones
y hachas de batalla a todo tipo de armas de
Aprendiz en Armas a 1 asta. Este Talento permite realizar la Manio-
Mano bra Bloqueo siempre que se use un Arma a 2
Requisito: Tener una Habilidad entre Armas Manos. Además las Maniobras Contraataque
a 1 Mano o Armas Cuerpo a Cuerpo a +2 o y Parada con Armas le cuestan 1 AC menos.
más. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
El personaje ha entrenado con el correcto
Maestro en Armas a 2
uso de Armas a 1 Mano, sean espadas, mar-
tillos o pequeñas hachar. Este Talento per-
Manos
mite realizar las Maniobras Ataque Doble Requisito: Aprendiz en Armas a 2 Manos.
y Bloqueo siempre que se use un Arma a 1 Tener una Habilidad entre Armas a 2 Manos o
Mano. Además las Maniobras Desarmar y Armas Cuerpo a Cuerpo a +3 o más.
Finta le cuestan 1 AC menos. El personaje se ha especializado en un tipo
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. concreto de Armas a 2 Manos con el que
este Talento permite realizar la Maniobra
Ataque Torbellino siempre que se use dicho
tipo de Arma a 2 Manos. Además con esa
clase de armas la Maniobra Atacar con Ar-
mas a2 Manos le cuesta 1 AC menos.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
20
Talentos y Dones
Marrullero Mula de Carga
Requisito: Tener una Habilidad entre Ar- Requisito: Tener la Habilidad Vigor a +2
mas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Armas o más.
Cuerpo a Cuerpo a +3 o más. Ya sea porque lleva toda su vida cargan-
El personaje con este Talento está acostum- do equipajes o porque tiene un aguante ex-
brado a pelearse con toda clase de Armas traordinario, el personaje calcula el Estorbo
Improvisadas, y de hecho sabe cómo usar- como si tuviera 2 puntos más del valor que
las con técnicas propias de armas cuerpo a tenga en su Habilidad Vigor.
cuerpo. NOTA: Este Talento es idéntico a uno que
El personaje con este Talento puede usar aparece en la ambientación 0,5% de CdB
Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Armas Engine, aunque aquel cuesta más PD porque
Cuerpo a Cuerpo cuando realice las Manio- en esa ambientación en concreto el poder
bras de Atacar con Armas Improvisadas y cargar más equipo es de vital importancia.
Parada con Armas Improvisadas. Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Navajero
Muay Thai Requisito: Tener una Habilidad entre Ar-
Los orígenes de este arte marcial están per- mas a 1 Mano o Armas Cuerpo a Cuerpo a
didos en el tiempo (y más específicamente +3 o más.
en un incendio que se produjo en el siglo 17), Este Talento no corresponde a ningún esti-
pero eso no ha hecho nada por disminuir la lo de lucha histórico, o se podría considerar
popularidad de este deporte de contacto tan que a muchos, pues aunque no se ha enseñado
agresivo que no tiene nada que envidiar a habitualmente en escuelas, a lo largo de los
cualquier arte marcial de combate propia- siglos siempre ha habido quienes se han en-
mente dicho. Conocido como boxeo tailan- trenado en el uso de armas cortantes que se
dés o como el arte de las 8 extremidades oculten con facilidad. Así pues, este Talento
es especialmente famoso por sus puñetazos representa a todos aquellos personajes que se
y patada. especialicen en el uso de cuchillos, cuchillos
de supervivencia, dagas, espadas cortas, ma-
Aprendiz de Muay Thai
chetes, sais, main-gauche y vibrofilos.
Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +2 Este Talento permite realizar las Manio-
o más. bras Ataque Doble y Bloqueo siempre que
El personaje tiene alguna noción de Muay se use una de las armas indicadas. Además
Thai, pero más a nivel deportivo que otra la Maniobra Atacar con Armas a 1 Mano le
cosa. El Talento permite realizar las Manio- costará 1 AC menos (mínimo 1 AC).
bras 1-2, Bloqueo y Golpe en el Aire. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Ojo de Halcón
Maestro de Muay Thai
El personaje ha recibido un intenso entre-
Requisito: Aprendiz de Muay Thai. Tener namiento para el uso de arcos. Este Talento
la Habilidad Pelea a +3 o más. es altamente cinematográfico y solo debería
El Talento permite realizar las Maniobras usarse en partidas muy heroicas.
Barrido, Directo y Jab que se unen a 1-2,
Bloqueo y Golpe en el Aire. Además la Ma- Arquero
niobra Patada cuesta 1 AC menos. Requisito: Tener la Habilidad Arcos a +2
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. o más.
21
cAPÍTULO 1
El personaje empieza a dominar los arcos, Parada Resistente
y este Talento le permite realizar las Manio-
bras Disparo en el Aire, Flechazo Doble y Requisitos: Tener la Habilidad Pelea a +3
Mover y Disparar. Además la Maniobra Re- o más.
cargar Arcos le cuesta 1 AC menos. El personaje con este Talento ha entrenado
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. en combate parando con las manos a enemi-
gos con armas hasta que ha aprendido a ha-
Ojo de Halcón cerlo sin correr riesgo.
El personaje ignora el penalizador de -2
Requisito: Arquero. Tener la Habilidad
por realizar las maniobras Bloqueo o Parada
Arcos a +3 o más.
con las manos desnudas.
El personaje ha entrenado repetidas veces
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
realizando disparos más propios de exhibi-
ción deportiva que de combate, pero aun así Piernas como Brazos
es capaz de usar su entrenamiento para ata-
car con gran rapidez. Requisitos: Tener la Habilidad Pelea a +3
Este Talento permite realizar las Manio- o más.
bras Disparo Desarmador y Disparo Rebo- El personaje con este Talento ha entrenado
tado. Además la Maniobra Disparar Arcos en combate para hacer todo tipo de agarro-
le cuesta 1 AC menos. nes y presas con sus piernas, hasta tal pun-
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. to que recibe un +1 a todas las Maniobras
de Agarrón con las Piernas y Presa con las
Piernas que haga.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
22
Talentos y Dones
Puntería a Caballo Se ha entrenado continuamente en cambiar
y recargar armas, de tal forma que recargar
Requisito: Estar Entrenado en Montar y te- un Arma Corta o un Arma Larga le cues-
ner una Habilidad entre Arco, Armas Arrojadi- ta 3 AC en lugar de 5 AC. Y si lo suyo son
zas, Armas Cortas o Armas Largas a +3 o más. las Armas de Pólvora recargarlas le cuenta 2
El personaje ha entrenado una y otra vez en AC menos de lo indicado en cada arma.
usar armas a distancia montando a caballo, Es necesario indicar que el Talento GunFu
y gracias a dicho entrenamiento (o quizás a también permite recargar rápido, pero pro-
un talento natural), es capaz de ignorar la porciona otras ventajas (y cuesta más PD).
penalización de -2 al usar armas a distan- Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
cia estando sobre una montura.
Además, si se combina con el Talento Pun- Rescatador
tería Zen los movimientos de la montura no
hacen perder la bonificación por Apuntar Requisito: Tener la Habilidad Vigor a +2
como normalmente sucedería. o más.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo. Este talento representa que el personaje
está entrenado para cargar un cuerpo vivo y
Puntería Certera desplazarse con él, por lo general contra su
voluntad. Podría tratarse de un bombero, un
Requisito: Tener una Habilidad entre Ar- socorrista, o algún tipo de luchador.
cos, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos, A los personajes que tengan este Talento la
Armas Arrojadizas, Armas Cortas, Amas maniobra Levantar les cuesta 1 AC menos.
Cuerpo a Cuerpo, Armas de Pólvora, Armas Además, cuando acarreen un cuerpo se consi-
Largas y Pelea a +3 o más. derará que pesa la mitad a efectos de Estorbo.
El personaje ha practicado una y otra vez Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
para impactar en puntos específicos, o qui-
zás simplemente tiene un talento natural Verdadera Destreza
para golpear puntos concretos del cuerpo.
Sea como fuere las Maniobras Apuntar el El sistema de esgrima española llamado La
Golpe y Apuntar a una Parte del Cuerpo Verdadera Destreza es un método de lucha
le cuestan 1 AC menos, aunque siempre le con espadas con un fuerte componente ma-
costarán un mínimo de 1 AC (incluso si se temático, filosófico y geométrico, fruto de la
combina con otros Talentos que reducen las educación renacentista de sus inventores.
AC que cuesta alguna de esas Maniobras). Es un arte marcial de uso civil aparte de
Existen unos cuantos Talento que reducen militar y su uso en duelos es más que habi-
el coste de Apuntar el Golpe o Apuntar a una tual. Es un arte que se centra en el desvío, la
Parte del Cuerpo cuando se pelea con algún finta y el contraataque, y que se puede usar
tipo de arma (o sin ellas). Combinar este Ta- con una o con dos armas.
lento con aquellos no tiene más efecto que
Los beneficios de estos Talentos solo tie-
ampliar las posibles armas con las que se
nen efecto cuando el personaje lleva estoque,
pueden usar esos Talentos.
espada bastón, espada de energía, holoespada,
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
main-gauche, monofilo, sable o vibrofilo.
Recarga Rápida Practicante de la Ver-
Requisito: Tener una Habilidad entre Ar- dadera Destreza
mas Cortas, Armas de Pólvora o Armas Lar- Requisito: Tener una Habilidad entre Ar-
gas a +3 o más. mas a 1 Mano o Armas Cuerpo a Cuerpo a
El personaje es un maestro en la recarga +2 o más.
de armas de fuego con un tipo de munición.
23
cAPÍTULO 1
El personaje está practicando el uso de la Wrestler
Verdadera Destreza. Este Talento permite
Requisito: Luchador Amateur. Estar En-
realizar las Maniobras Ataque Doble y Blo-
trenado en Disfraz y Engañar. Tener la Ha-
queo siempre que se use una de las armas
bilidad Pelea a +3 o más.
indicadas. Además las Maniobras Apuntar
El Talento permite realizar la Maniobra
el Golpe y Desarmar le cuestan 1 AC menos.
Agarrón en Movimiento. Además las Manio-
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
bras Derribar, Presa y Vender cuestan 1 AC
Verdadero Diestro menos.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Requisito: Practicante de la Verdadera
Destreza. Tener una Habilidad entre Armas
a 1 Mano o Armas Cuerpo a Cuerpo a +3 o Creando
más.
El Verdadero Diestro es un maestro de las Talentos de
armas para las que se ha entrenado, y cuan-
do porte una este Talento le permite que las Artes Marciales
Maniobras Contraataque, Finta y Parada Tal como habrás visto, el principal añadi-
con Armas le cuesten 1 AC menos. do o cambio que hace este suplemento es a
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. los Talentos Artista Marcial, Gun Kata y
Maestro de Esgrima. Hemos cambiado esos
Wrestler Talentos para que funcionen con el mismo
El personaje es un Wrestler, sea una estre- sistema que le hemos dado a los otros Ta-
lla mundial, un profesional de ligas indepen- lentos de Artes Marciales, que se dividen en
dientes o un amateur que pasa sus ratos libres dos Talentos de 4 Puntos de Desarrollo cada
entre el gimnasio y un cuadrilátero mal ilu- uno. Todos esos Talentos se hayan reunídos
minado en una nave industrial. Se le supone, en la Tabla 1.2: Talentos de Artes Marcia-
por tanto, no solo una buena condición física les. Somos conscientes de que no podíamos
y ciertas habilidades para el combate cuerpo hacer todos los estilos marciales existen-
a cuerpo, también la capacidad de meterse en tes hemos intentado proporcionar una lista
las botas de su personaje y dar espectáculo. considerable de estilos, que además al estar
partidos en dos Talentos pueden combinarse
Luchador Amateur
para hacer estilos de combate completamen-
Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +2 te distintos.
o más.
Con este sistema hay muchas más posibili-
El Talento permite realizar las Maniobras
dades de combinación y tenemos un sistema
Golpe en el Aire y Proyectar. Además, las
más versátil. Y si, quizás redundante, pues
Maniobras Agarrón, Asfixiar y Empujar le
hay Talentos que repiten Maniobras y si al-
costarán 1 AC menos.
guien los adquiere puede sentir que “pierde
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
tiempo”. Pero la realidad es que lo mismo
Luchador sucede al estudiar varios artes marciales,
muchas veces estudias algo que ya habías
Requisito: Luchador Amateur. Tener la estudiado, solo que de una forma ligeramen-
Habilidad Pelea a +3 o más. te distinta.
El Talento permite realizar la Maniobra
Usar la Fuerza de Otro. Además las Manio-
bras Agarrón Simultáneo, Escapar y Luxa-
ción cuestan 1 AC menos.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
24
Talentos y Dones
Y aun así, pese a las posibilidades que da,
queríamos ofreceros algunas posibilidades Nuevo Don
más. Para ello son estas reglas, que propor-
Te presentamos un nuevo Don diseñado
cionan las instrucciones para crear nuevos
específicamente para partidas en las que se
Talentos de Artes Marciales con el mismo
usen Orígenes Superheroicos o en definitiva
concepto que hemos usado nosotros.
en la que se quiere presentar personajes de
A la hora de crear un Talento de arte mar- fuerza realmente sobrehumana. El Don ha
cial disponemos de lo que llamamos Puntos sido creado para levantar vehículos y lan-
de Maniobras. zarlos por los aires contra enemigos, entre
¥¥Si un Talento de arte marcial tiene un otras proezas similares, y se complementa
solo nivel (como Armatura, Judo, Karate con las nuevas reglas de Usar Objetos del
y Navajero) ese Talento puede tener hasta Entorno y de Armas Improvisadas.
5 Puntos de Maniobras. Fuerza Sobrehumana
¥¥Si el Talento tiene 2 Niveles ese Talento
puede tener hasta 9 Puntos de Maniobras. Origen: Superheoico. El DJ puede permi-
¥¥Si tiene 3 o más niveles uno de ellos pue- tir otros Orígenes, pero recomendamos que
de tener hasta 4 Puntos de Maniobras y tenga muy claro que quiere permitir en su
los otros hasta 5 Puntos de Maniobras. partida proezas dignas de superhéroes.
Requiere Habilidad: Vigor +4.
Los Puntos de Maniobra se usan de la si-
guiente forma: El personaje puede levantar grandes canti-
dades de peso, más de las que sería humana-
¥¥Dar acceso a una Maniobra que no se mente posible y razonable:
tendría sin un Talento cuesta 1 Punto de ¥¥ El personaje ignora las reglas de Es-
Maniobra. torbo, y puede levantar y arrojar objetos
¥¥Reducir en 1 AC las Maniobras que co- con tanta Escala (o Escala de Vehículos)
miencen por Ataque, Atacar, Disparo, como su Vigor sin negativos y puede lan-
Disparar, así como las Maniobras Pa- zar lo que ha levantado.
tada y Puñetazo cuesta 3 Puntos de ¥¥ Podrá levantar y arrojar objetos con tanta
Maniobra. Escala (o Escala de Vehículos) como su
¥¥Reducir en 1 AC las Maniobras Contraa- Vigor x1,5 sufriendo un -1 a la acción
taque, Esquivar, Parada y Bloqueo cues- mientras lleve ese objeto a cuestas.
ta 2 Puntos de Maniobra. ¥¥ Podrá levantar y arrojar objetos con tan-
¥¥Reducir en 1 AC cualquier otra Maniobra ta Escala (o Escala de Vehículos) como
cuesta 1 Punto de Maniobra. su Vigor x2 sufriendo un -2 a la acción
mientras lleve ese objeto a cuestas.
¥¥ Podrá levantar y arrojar objetos con tanta
Escala (o Escala de Vehículos) como su
Vigor x2,5 sufriendo un -3 a la acción
mientras lleve ese objeto a cuestas.
Cuesta 6 PD
25
cAPÍTULO 1
Tabla 1.2: TALENTOS DE ARTES MARCIALES
Talento Maniobras a las que da Maniobras a las que redu- Coste
NOTAS
Marcial Acceso ce el Coste en 1 AC (PD)
Armatura
Ataque Apuntar el Parada con Requiere usar Arma de
Armatura Bloqueo 4
Doble Golpe Armas 1 Mano y Escudo
Artista Marcial
Artista
Golpe en
Marcial Bloqueo Agarrón Asfixiar Desarmar 4
el Aire
Amateur
Usar la
Artista
Proyectar Fuerza de Escapar Presa 4
Marcial
Otro
Boxeador
Boxeador Juego de Contraata-
1-2 Escapar 4
Amateur Pies que
Apuntar el
Boxeador Directo Jab Agarrón 4
golpe
Capoeira
Estu- Agarrón
Agarrón en Golpe en
diante de Barrido con las Saltar 4
Movimiento el Aire
Capoeira Piernas
Mestre da Ataque Juego de Presa con
Proyectar 4
Capoeira Torbellino Piés las Piernas
Combatiente Montado
Combinado con Jinete
Carga con
Jockey Bloqueo Experto dar órdenes a la 5
Montura
montura cuesta 1 AC
Com- Senti- Atacar con
Cuando esté sobre una
batiente dos de Armas a 1 5
montura
Montado Combate Mano
Supera automáticamente
Jinete Carga con Dirigir
tiradas de Montar de 5
Experto Montura Montura
dificultad 9
Gun Kata
Senti-
Disparo en Disparo
Gun Kata dos de 4
el Aire Simultáneo
Combate
Disparo Apuntar a
Disparo
Tirador Desarma- una Parte 4
Rebotado
dor del Cuerpo
Disparar
Esquivar Puntería
Fusilero Armas 4
Disparos Certera
Largas
Disparar
Esquivar Mover y
Pistolero Armas 4
Disparos Disparar
Cortas
Judo
Agarrón en
Judo Proyectar Agarrón Derribar Empujar 4
Movimiento
Karate
Usar la
Contraata-
Karate Bloqueo Fuerza de Parada 4
que
Otro
Kenjutsu
Contraata-
Kendo Bloqueo Finta 4
que
Senti- Atacar con
Ataque
Kenjutsu dos de Armas a 2 4
Torbellino
Combate Manos
26
Talentos y Dones
Talento Maniobras a las que da Maniobras a las que redu- Coste
NOTAS
Marcial Acceso ce el Coste en 1 AC (PD)
Kung Fu
Aprendiz Usar la
Apuntar el
de Kung Barrido Bloqueo Fuerza del Desarmar Requiere usar un Bastón 4
Golpe
Fu Otro
Maestro de Ataque Golpe en Contraata-
4
Kung Fu Torbellino el Aire que
Kuntao
Aprendiz Apuntar el
Barrido Bloqueo Derribar Escapar 4
de Kuntao Golpe
Maestro de Contraata-
Directo Finta 4
Kuntao que
Maestro de Armas a 1 Mano
Aprendiz
Ataque
de Armas Bloqueo Desarmar Finta 4
Doble
a 1 Mano
Maestro de Senti- Atacar con
Golpe en
Armas a 1 dos de Armas a 1 4
el Aire
Mano Combate Mano
Maestro de Armas a 2 Manos
Aprendiz
Contraata- Parada con
de Armas Bloqueo 4
que Armas
a 2 Manos
Maestro de Atacar con
Ataque
Armas a 2 Armas a 2 4
Torbellino
Manos Manos
Muay Thai
Aprendiz
Golpe en
de Muay 1-2 Bloqueo 4
el Aire
Thai
Maestro
de Muay Barrido Directo Jab Patada 4
Thai
Navajero
Atacar con
Ataque
Navajero Bloqueo Armas a 1 4
Doble
Mano
Ojo de Halcón
Disparo en Flechazo Mover y Recargar
Arquero 4
el Aire Doble Disparar Arcos
Disparo
Ojo de Disparo Disparar
Desarma- 4
Halcón Rebotado Arcos
dor
Verdadera Destreza
Practican-
te de la Ataque Apuntar el
Bloqueo Desarmar 4
Verdadera Doble Golpe
Destreza
Verdadero Contraata- Parada con
Finta 4
Diestro que Armas
Wrestler
Luchador Golpe en
Proyectar Agarrón Asfixiar Empujar 4
amateur el Aire
Usar la
Agarrón
Luchador Fuerza de Escapar Luxación 4
Simultáneo
Otro
Agarrón en
Wrestler Derribar Presa Vender 4
Movimiento
27
durante un combate, si se economiza un resto de
energía no se puede ganar, ese es el secreto de
las artes marciales.
Miyamoto musashi
cAPÍTULO 2
En este capítulo podrás encontrar algunos Se puede usar cualquier arma cómo arma
añadidos a las reglas de combate de CdB improvisada, pero nunca para el fin para el
Engine y lo más importante, un completo que fue concebida. Es decir, podemos usar
listado de Maniobras que incluye todas las con una tirada de Pelea la culata de una pis-
Maniobras presentes en el Manual del Ju- tola o el mango de una espada, pero ni dispa-
gador y añade una considerable cantidad de rar la pistola ni atacar o parar con el filo de
nuevas Maniobras que se unen a los nuevos una espada podrán ser nunca consideradas
Talentos del anterior capítulo para proporcio- Armas Improvisadas.
nar un completo sistema de artes marciales.
Las Armas Improvisadas se usan con las
Maniobras Atacar con Arma Improvisada,
Nuevas Reglas Parar con Arma Improvisada y Lanzar.
A continuación te proporcionamos nuevas El Daño que causarán los objetos que se
reglas que se añaden a las presentes en el quieran usar como Armas Improvisadas de-
Manual de CdB Engine. penderán de dos variables: el tamaño del ob-
jeto y el material con el que esté hecho; aun-
Armas Improvisa- que para aquellos objetos que tengan menos
das y Objetos del de Escala 0 (la gran mayoría) proporciona-
mos a continuación unos cuantos ejemplos,
Entorno pero sin embargo para objetos que tengan
En más de una partida se dará la situación Escala 0 o superior más abajo tienes unas
en la que los personajes no tengan armas y consideraciones adicionales.
cojan objetos del entorno para pegarse, sean
¥¥ Daño 0 (el personaje se considera ar-
botellas, sillas, bates de béisbol, cafeteras, o
mado): Un tubo de plástico hueco, un
(en personajes de elevado Nivel de Poder) in-
libro, un caza-mariposas, un tubo de car-
cluso vehículos. Otra posibilidad es que los
tón, una botella de plástico (inutilizada
personajes lancen a un enemigo contra una
tras para o atacar una vez), un bote de
pared, contra un coche que esté en mitad de
gel de ducha. (Alcance Realista: 3/x2/x4.
la carretera para que se haga daño. Estas re-
Alcance Heroico: 2/x4/x7)
glas cubren esas situaciones.
¥¥ Daño +1: Cenicero de metal, una piedra,
Armas Improvisadas un vaso de cristal, un tubo de plástico
duro, un cuchillo de cocina pequeño o
Las Armas Improvisadas se utilizan con la
un tenedor, un destornillador, un teclado
Habilidad Pelea o Armas Arrojadizas, aun-
de ordenador. (Alcance Realista: 2/x1/x3.
que el Talento Marrullero permite usar tam-
Alcance Heroico: 2/x3/x6)
bién Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o
¥¥ Daño +2: Un rollo de cocina, una pata
Armas Cuerpo a Cuerpo en lugar de Pelea
de silla (Arma a 2 manos), una botella de
cuando se combate cuerpo a cuerpo.
cristal (rota o intacta), una escoba (Arma
Se considerará Arma Improvisada cual- a 2 manos). (Alcance Realista: 1/x1/x2.
quier objeto que se pueda coger y usar para Alcance Heroico: 2/x3/x5)
golpear sin que haya sido diseñado a tal efec- ¥¥ Daño +3 (Armas a 2 manos; parar con
to (como usar una botella de cristal para gol- ella cuesta 1 AC más): Una pata de mesa,
pear a alguien), o un uso distinto de un obje- una tubería metálica, un bate de béisbol,
to que si haya sido diseñado como arma (por una silla, una cadena metálica gruesa, un
ejemplo, golpear con la culata de un rifle). El cubo de la basura grande. (Alcance Rea-
DJ tendrá la última palabra respecto a que lista: 1/x1/x2. Alcance Heroico: 1/x3/x5)
se puede usar como Arma Improvisada y el
daño que este arma causará.
30
Reglas del combate avanzado
Las Armas Improvisadas causarán daño de Los Objetos del Entorno se utilizan por me-
Fatiga salvo que la Habilidad con la que se dio de la Maniobra Usar Objeto del Entorno
usen sea de +3 o superior, en cuyo caso el y en combinación con otra Maniobra, por lo
atacante podrá escoger hacer daño de Fati- general un Derribar, Empujar, Proyectar u
ga o daño normal. otra maniobra que el DJ considere apropiado
para la situación.
Armas Improvisadas con
Escala Cuando se combina Usar Objeto del Entor-
no con otra Maniobra esta pasará a tener un
Estas reglas se aplicarán especialmente a -1 a la tirada que se requiera para realizarla
personajes con Nivel de Poder Superheroi- y costará 1 AC más. Esto sin contar que es
co y/o con Dones de Origen Superheroico, posible que el personaje tenga que moverse
aunque se pueden usar en otras circunstan- hasta el lugar donde está el objeto para poder
cias. En concreto el Don Fuerza Sobrehu- usarlo.
mana es particularmente útil para lanzar
objetos enormes, que es todo un clásico de Si la Maniobra que se combina con Usar
los cómics y el motivo principal tras estas Objeto del Entorno tiene éxito habrá que su-
reglas. mar el Grado de Éxito obtenido más la Boni-
ficación al Daño de la víctima de la manio-
El Daño de las Armas Improvisadas con bra y aplicarlo como Daño al Objeto. Si éste
Escala será la suma de la Escala del Objeto se rompe la Maniobra que se ha combinado
junto con la mitad del RD del material que con Usar Objeto del Entorno tendrá un bono
está hecho, tal como se indica en la Tabla al Daño igual a la RD del objeto, si no se
9.3: RD y Puntos de Dureza de los Ma- rompe tendrá un Bono al Daño igual a la mi-
teriales del Manual del Jugador (página tad de la RD del objeto.
270). Si lo que se está levantando el un ve-
hículo que ya tiene una Escala y un RD con- Si Grado de Éxito + Bonificación al Daño de
creto, se usarán los valores de EV y RD del la VICTIMA >= RD+Dureza del objeto →
+ RD del Objeto al Daño de la Maniobra de
vehículo correspondiente.
Ataque.
Daño Arma Improvisada con Escala = Esca- Si Grado de Éxito + Bonificación al Daño de
la (o EV) + (RD/2) la VICTIMA < RD+Dureza del objeto → +
RD del Objeto /2 al Daño de la Maniobra de
Para levantar y lanzar un Arma Improvi- Ataque.
sada se aplicarán todos los penalizadores
pertinentes por Estorbo y arrojar un arma Ataques Combinados:
de manera normal. Así pues, con estas re- Trabajo en Equipo en
glas solo los personajes con el Don Fuerza
Sobrehumana y elevados valores en la Habi- Combate
lidad Vigor podrán realizar los clásicos lan- En algunas ocasiones los personajes que es-
zamientos de vehículos, farolas y demás que tén trabados en combate querrán coordinar
estamos acostumbrados a ver. sus ataques de tal manera que se aprovechen
de que varias personas están atacando a un
Objetos del Entorno
mismo enemigo. Si los jugadores deciden
La otra opción que se tiene cuando un per- coordinarse de esta forma lo que haremos es
sonaje no está armado es la de usar un objeto aplicar las reglas de Trabajo en Equipo que
de la localización para agravar o potenciar de se pueden encontrar en la página 229 del
cualquier manera un ataque o defensa, pero Manual del Jugador al combate, y a esto lo
sin empuñarlo, si lo empuñamos y atacamos llamaremos Ataques Combinados.
o nos defendemos con él, estamos haciendo
Cuando dos (o más) personajes se encuentran
uso de Armas Improvisadas.
enzarzados con un mismo oponente y actúan
31
cAPÍTULO 2
en el mismo Momento de Iniciativa pueden Disparando a melé
declarar que realizan un Ataque Combinado.
Todos los que vayan a participar en el ataque Cuando se dispara a un personaje que está
se restarán 3 AC de manera inmediata, re- activamente enzarzado en combate cuerpo a
duciendo su Momento de Iniciativa. cuerpo con otro (esto es, que alguno de los
dos ha ejecutado una Maniobra de Ataque
Tras esto es necesario que se decida que atacan- cuerpo a cuerpo identificadas con 5) si se
te dirige el esfuerzo. En ese caso el DJ le pedirá falla con un grado de fracaso de 1 o 2 (esto
a todos los participantes salvo el que dirija el es- es, si necesitando un 9 se obtiene un 8 o 7)
fuerzo (por lo general el que tenga la Habilidad se impactará a los personajes con los que
más alta) que hagan una tirada contra dificultad esté enzarzado el objetivo.
9 o +. A todos los efectos esta tirada se considera
una Maniobra de Ataque. Los que la superen le Si este solo está enzarzado en combate con
proporcionarán al personaje que dirija el esfuer- otra persona, ese recibirá el disparo. Si está
zo un +1 cada uno a su siguiente ataque. combatiendo con más personajes enzarzados
en una pequeña melé se determinará alea-
Una vez se sepa el bonificador total que le toriamente a quien impacta la bala de entre
proporcionan, el que dirige el esfuerzo reali- los que pudiesen recibir el impacto de ma-
zará la tirada que corresponda a la Maniobra nera lógica considerando de donde viene el
de Ataque que esté haciendo (que si requie- disparo (obviamente, el DJ tiene la última
re más de 3 AC sí que paga el que dirige el palabra).
esfuerzo) pero le sumará además el bono que
sus compañeros le han proporcionado. El disparo causará un Daño = Grado de
Fracaso (1 o 2) + Daño del Arma
Esta regla asume para poderse usar que los per-
sonajes están enzarzados con un oponente, teó- Atacando a enemigos
ricamente adyacentes a él y actúan en el mismo agarrados
Momento de Iniciativa, pero el DJ puede decidir Si se dispara a personajes que están reali-
ignorar estos requisitos dependiendo del tono de zando una Maniobra de las siguientes el ata-
la partida y de cómo lo planteen los jugadores. cante podrá esquivar pero soltando al objeti-
Esta regla tenderá a ser útil únicamente con- vo de su Maniobra: Agarrón, Agarrón con las
tra enemigos muy poderosos en los que cada Piernas, Agarrón en Movimiento, Agarrón
+1 cuenta, ya que contra la mayoría de ene- Simultáneo, Asfixiar, Levantar, Luxación,
migos supondrá “malgastar AC”. Es más, el Presa, Presa con las Piernas o Proyectar.
DJ puede incluso decidir que esta regla solo Al mismo tiempo, el objetivo de una de
se aplica en ciertos enemigos por ciertas con- esas Maniobras no podrá realizar una Ma-
diciones, pudiendo incluso imbricarlo en la niobra de Defensa como reacción al disparo,
trama, de tal forma que la regla se puede usar pero el objetivo no se considera Incapacitado
después de que los jugadores entrenen un ata- ni Inconsciente, así que el atacante no tendrá
que en equipo repetidas veces contra un ene- bonificador alguno.
migo al que pretenden tender una trampa.
32
Reglas del combate avanzado
8 - Maniobras de Defensa
Tipos de Las Maniobras de Defensa se realizan en
Maniobras reacción a una acción de otro personaje, por
lo general algún ataque de algún tipo.
Maniobras de Ataque Cada Maniobra de Defensa que se realice
Cada Maniobra de Ataque por encima de la en un turno más allá de la primera propor-
primera que se haga por turno proporciona un ciona un -1 al resto de Maniobras de Defensa
que se haga ese turno. Así pues la segunda
-1 acumulativo. Esto es: la primera Maniobra de
maniobra tendrá un -1, la tercera maniobra
Ataque que se realice no tiene negativos, la se-
tendrá un -2, etc. Ten en cuenta que algunas
gunda maniobra tiene un -1, la tercera un -2, etc.
Maniobras permiten alguna clase de tirada
5 - Maniobras de Ataque
para resistirse, pero esas tiradas no cuentan
(Cuerpo a Cuerpo) como Maniobras de Defensa (y por lo tanto
A estos efectos se consideran Maniobra de no acumulan negativos por repetirse).
Ataque las siguientes Maniobras Cuerpo a Se consideran Maniobras de Defensa: Blo-
Cuerpo: 1-2, Agarrón, Agarrón con las Pier- queo, Escapar, Esquivar, Esquivar Disparos,
nas, Agarrón en Movimiento, Agarrón Simul- Evasión, Juego de Pies, Parada, Parada con
táneo, Asfixiar, Atacar con Armas a 1 Mano, Armas, Parada con Armas Improvisadas, Po-
Atacar con Armas a 2 Manos, Atacar con Ar- nerse a Cubierto y Rodar por el Suelo.
mas Improvisadas, Ataque Doble, Ataque Tor-
bellino, Barrido, Cargar, Carga con Montura, r - Maniobras Especiales
Contraataque, Derribar, Desarmar, Directo,
Se consideran Maniobras Especiales
Empujar, Fintar, Golpe en el Aire, Golpe con
aquellas Maniobras que tienen como requi-
el Cuerpo, Jab, Luxación, Patada, Presa, Pre-
sito algún Talento para ser usadas y que no
sa con las Piernas, Proyectar, Puñetazo, Ti-
pueden ser usadas por aquellos que no cum-
rarse al Cuello y Usar la Fuerza de Otro.
plan el requisito. Cada Maniobra Especial
7 - Maniobras de Ataque tendrá un Requisito distinto, o varios.
(a Distancia)
2 - Afecta a Poderes
A estos efectos se consideran Maniobra de
Ataque las siguientes Maniobras a Distan- Estas Maniobras, si se realizan en el mismo
cia: Disparar Arcos, Disparar Armas Cortas, turno que se utiliza un Don que Requiera Ha-
Disparar Armas de Pólvora, Disparar Armas bilidad, proporcionan un -2 a la Tirada corres-
Largas, Disparar Armas Pesadas, Disparar pondiente, siempre que se utilicen antes del
Ballestas, Disparo Desarmador, Disparo en Don. Esto es, se pueden usar Dones sin pro-
el Aire, Disparo Rebotado, Disparo Simultá- blemas antes de hacer una de estas Maniobras,
neo, Doble Tap, Flechazo Doble, Fuego de pero una vez se hacen es más complejo usar
Cobertura, Lanzar, Mover y Disparar, Ráfa- Dones ese turno. Este penalizador no se acu-
ga Corta, Ráfaga Media y Ráfaga Larga. mula si se realizan varias de estas Maniobras.
9 -Coste en AC Reducido
Estas Maniobras pueden ver su Coste en
AC reducido gracias a uno o varios Talentos.
Solo aquellos personajes que tengan los Ta-
lentos indicados podrán beneficiarse de esto,
y aunque varios Talentos o efectos se puede
sumar, como mínimo siempre se tendrá que
invertir 1 AC para realizar la Maniobra.
33
cAPÍTULO 2
Dificultad 9: Multiplica el MOV por 1.5.
¥¥
Listado de Dificultad 11: Multiplicar el MOV por 1.75.
¥¥
Dificultad 13: Multiplicar el MOV por 2.
Maniobras
¥¥
Cuesta 1 AC.
Maniobras de Movimiento Dirigir Montura 9
En la Tabla de Coste de Acciones en Com- Esta maniobra representa las indicaciones y
bate del Manual del Jugador aparecen una órdenes que le dará un personaje a su montura
serie de maniobras de movimiento. La realidad para que se desplace en medio de un combate.
es que son en su gran mayoría auto-explicati- Cada vez que un jinete quiera que su montura
vas y no requieren ser tratadas con la profundi- se desplace durante un combate tendrá que ha-
dad con la que tratamos el resto de maniobras, cer una Tirada de Montar cuyo resultado indi-
pero aun así hemos querido referirlas todas en cará el esfuerzo que logra que el animal pon-
un solo lugar para mayor comodidad. ga en desplazarse, esto es el MOV que tendrá.
Un personaje puede gastar tantas AC como Un jinete puede intentar que una montura
su Vigor de golpe en desplazarse en una ac- se desplace a un MOV concreto en cuyo caso
ción, pero tras esto le corresponderá actuar a esa es la dificultad de la tirada y si saca más
otro personaje, hasta que llegue el Momento el animal no va más rápido, ya que no es lo
de Iniciativa en el que le volverá a tocar ac- que el jinete quiere.
tuar. Esto tiene una excepción
Dificultad
¥¥ 7: El animal se moverá a la
Arrastrarse el MOV 1/2 de su MOV.
Dificultad 9: El animal se moverá a su
¥¥
Arrastrarse el MOV en metros.
MOV.
Cuesta 3 AC. Dificultad 11: El animal se moverá a 3/2
¥¥
de su MOV, aunque obtendrá 1 Punto de
arrodillarse
Fatiga por cada turno que se mueva a esta
Arrodillarse cuesta 1 AC. velocidad.
Cuesta 1 AC. Dificultad 13: El animal se moverá al do-
¥¥
ble de su MOV, aunque obtendrá 1 Punto
Atravesar una ventana de Fatiga por cada turno que se mueva a
Sea porque se abren los postigos y se atra- esta velocidad.
viesa con cuidado o porque se coge carreri- Dificultad 19: El animal se moverá al do-
¥¥
lla para atravesarla de un salto, costará (por ble de su MOV, aunque obtendrá 1 Punto
simplificar) lo mismo. de Fatiga por cada turno que se mueva a
esta velocidad.
Cuesta 5 AC. Por maniobra (como saltar un objeto, o
¥¥
Desplazarse el MOV moverse de lado): +1 a la dificultad.
Desplazarse tantos metros como el MOV que Si un personaje tiene el Talento Jinete Experto
se tenga cuesta 1 AC. En cualquier momento, no necesita realizar tiradas de Montar, pudiendo
tal y como se indica en la habilidad Vigor, un hacer que el animal se mueva como si hubiese
personaje puede realizar una tirada de dicha sacado un 9. Además al jinete solo le cuestan
habilidad para aumentar su MOV, sin que esto 2 AC dar las órdenes al animal, en lugar de 3
afecte al coste en AC de moverse, aunque rea- AC, y si se combina con el Talento Combatiente
lizar esta tirada da un -1 al resto de acciones Montado solo le cuesta 1 AC dar dichas órdenes.
que se hagan ese turno, y además, proporciona Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene el Talento Jinete
1 punto de Fatiga automático (que el personaje Experto.
debe apuntar en su hoja de personaje).
34
Reglas del combate avanzado
Entrar de cobertura (todas aquellas que no permiten realizar una
tirada sin que le cueste AC al defensor): 1-2,
Un personaje que esté al lado de un muro,
Atacar con Armas a 1 Mano, Atacar con Ar-
pared, mesa, puerta, carro, o lo que el DJ
mas a 2 Manos, Atacar con Armas Improvisa-
considere apropiado, se podrá beneficiar de
das, Ataque Doble, Cargar, Cargar con Mon-
la cobertura total que dé el objeto en cuestión
tura, Directo, Jab, Fintar, Golpe en el Aire,
si realiza la Maniobra de Entrar en cobertu-
Golpear con el Cuerpo, Patada y Puñetazo.
ra. Tal como se indica en las Reglas de Co-
bertura de la página 270 del Manual del Cuesta 1 AC.
Jugador un personaje puede tener una parte
Evasión 8
del cuerpo a cubierto y otra que no lo ese, por
ejemplo si quiere disparar. El personaje intenta esquivar un ataque ene-
migo cuerpo a cuerpo a la vez que se mueve
Esta maniobra sirve para representar que el
hasta una cantidad de metros igual a su MOV.
personaje que tenía una parte fuera de cober-
tura se cubre por completo (lo que a discre- Para poder realizar esta maniobra tiene que
ción del DJ en algunas situaciones puede re- haber algún sitio en el personaje pueda mo-
querir tirarse al suelo, arrodillarse, etc.). Un verse, y nunca podrá moverse una distancia
personaje que haya entrado en cubertura re- superior a su MOV. Si se da esa circunstan-
cibirá la RD del objeto correspondiente ante cia se puede hacer la maniobra, que se trata
los disparos o ataques que se hagan desde un de una Acción Opuesta de Esquivar del de-
lado donde la cobertura sea efectiva. fensor contra Armas a 1 Mano / Armas a 2
Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea del
Cuesta 1 AC.
atacante (según la Maniobra de Ataque que
Escalar a tu MOV haga), ambas contra dificultad 7 (salvo que
la Maniobra de Ataque tenga otra dificultad).
Escalar tantos metros como el MOV que se
tenga cuesta 3 AC. Recuerda que cada Maniobra de Defensa
que se realice en un turno más allá de la pri-
Cuesta 3 AC.
mera proporciona un -1 al resto de Manio-
Esquivar 8 bras de Defensa que se hagan ese turno.
El personaje intenta esquivar un ataque ene- Cuesta 2 AC.
migo cuerpo a cuerpo, siguiendo las reglas
r Juego de pies 8 2
habituales de combate, que permiten usar esta
acción (como el resto de las Maniobras de De- Requisitos: Un Talento entre Boxeador
fensa) en cualquier momento como reacción a Amateur o Mestre de Capoeira.
un ataque que se sufra. Se trata de una Acción Una persona con el Talento Boxeador Ama-
Opuesta de Esquivar del defensor contra Armas teur o Mestre de Capoeira puede siempre que
a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a lucha cuerpo a cuerpo, ejecutar una suerte de
Cuerpo / Pelea del atacante (según la Maniobra “baile” alrededor de su oponente con el fin
de Ataque que haga), ambas contra dificultad de confundirlo y que no sepa dónde golpear.
7 (salvo que la Maniobra de Ataque tenga otra
dificultad). Recuerda que cada Maniobra de El personaje que declara un Juego de Pies
hace inmediatamente una Tirada de Esqui-
Defensa que se realice en un turno más allá de
var de dificultad 9 y si tiene éxito podrá
la primera proporciona un -1 al resto de Manio-
bras de Defensa que se hagan ese turno. mantener el resultado de dicha tirada con-
tra cualquier ataque que reciba sin tener que
Para mayor claridad ofrecemos el listado gastar AC ni tirar Esquivar hasta que acabe
concreto de Maniobras de Ataque contra las el combate, deje de hacer el juego de pies o
que se puede usar esta Maniobra de Defensa reciba daño, lo que suceda primero.
35
cAPÍTULO 2
En cuanto el personaje sufra daño (por un Para poder realizar esta maniobra tiene que
ataque que cause daño normal o de fatiga, haber algún sitio en el que ponerse a cubierto
sea cuerpo a cuerpo, a distancia o el efecto que se encuentre a una distancia no superior
de un Don) el efecto defensivo de Juego de al MOV del personaje, pues este se tiene que
Pies acabará. poder desplazar con solo 1 AC para ponerse a
cubierto. Si se da esa circunstancia se puede
Además si el personaje ejecuta una Carga,
hacer la Maniobra, que se trata de una Acción
Correr, realiza un Golpe en el Aire, un Salto
Opuesta de Esquivar del defensor contra el ata-
u otra Maniobra que pueda implicar que deja
que a distancia del que sea objetivo, que como
de hacer el Juego de Pies pierde el efecto de-
siempre estará determinado por la Distancia
fensivo de manera inmediata.
del Objetivo y el Alcance del Arma usada.
Cuesta 3 AC
Es necesario indicar que esta Maniobra no
Levantarse necesariamente Entre el Cobertura, aunque
Levantarse del suelo sea porque se ha tira- en algunas ocasiones si puede darse. Es una
do el personaje, se ha caído, o le han tirado. medida que tomará el DJ y que dependerá de
la situación. Por ejemplo el DJ puede decidir
Cuesta 2 AC. que un personaje que se tira al suelo tras una
Levantarse de un Salto fuente de piedra si está en cobertura al aca-
bar la maniobra de Ponerse a Cubierto, y por
Un personaje que esté en el suelo puede lo tanto todo el cuerpo de esa persona suma
intentar levantarse de un salto, para lo que la RD del material a la suya contra los dispa-
tiene que superar una Acción No Opuesta de ros que pudiesen impactarle a partir de ese
Agilidad de dificultad 9. Si supera la tirada momento. Pero por otro lado, puede decidir
se pondrá en pie y la Maniobra solo le habrá que una persona tirándose tras unos pupitres
costado 1 AC, pero si falla la tirada se habrá infantiles en una escuela puede aprovechar
puesto también de pié, aunque la Maniobra le esos pupitres para hacer una Maniobra de
habrá costado 3 AC. Ponerse a Cubierto, pero salvo que no los tire
Cuesta 1 AC si se tiene éxito / 3 AC si se falla. o haga algo con ellos el personaje no puede
usarlos como cobertura propiamente dicha.
Nadar
Cuesta 1 AC.
Por cada AC invertida en nadar un perso-
naje se moverá la mitad de su MOV, pero Retroceder el MOV
además, podrá aumentar esa velocidad por Desplazarse hacia detrás tantos metros
medio de una tirada de Nadar. como el MOV que se tenga cuesta 3 AC.
¥¥Dificultad 7: Nadar a 2/3 partes de tu MOV. Cuesta 3 AC.
¥¥Dificultad 9: Nadar al 100% de tu MOV.
¥¥Dificultad 11: Nadar 3/2 de tu MOV. Salir de cobertura
¥¥Dificultad 13: Nadar a MOVx2. Cuando ya se está recibiendo los beneficios
¥¥Dificultad 17: Nadar a MOVx3. de cobertura la Maniobra Salir de Cobertu-
Coste Variable: 1 AC nadar la mitad del ra hace que el personaje deje de beneficiarse
MOV sin tirada. de la cobertura, exponiendo cabeza, brazos
y parte del torso, pero permitiendo también
Ponerse a Cubierto 8 disparar (pues cuando se reciben los benefi-
Normalmente las balas no se pueden esqui- cios de cobertura no se puede disparar).
var, pero uno puede intentar ponerse a cu- Cuesta 1 AC.
bierto si hay un sitio en el que cubrirse.
36
Reglas del combate avanzado
Saltar 9 Rodar por el suelo 8 2
Un personaje puede saltar a lo largo su También conocida como hacer la croqueta.
MOV+3 en metros y a lo alto su MOV/2 en Para poder realizar esta maniobra el personaje
metros, aunque la dificultad del salto depen- debe estar en el suelo, sea porque ha caído, le
derá de la distancia, tal como se indica a con- han tirado o le mismo se ha tirado al suelo. La
tinuación. La habilidad a usar normalmente maniobra consiste en desplazarse girando sobre
será Agilidad, aunque también podría ser Vi- el eje vertical del cuerpo. El personaje podrá
gor, dependiendo de las circunstancias. mover la mitad de su movimiento por AC, y po-
drá emplear en ello tantas AC como su Vigor +1.
Dificultad
¥¥ 5: Saltar el MOV.
Dificultad
¥¥ 7: Saltar el MOV+2. No se puede tirar Vigor para correr usando
Dificultad
¥¥ 9: Saltar el MOV+3. esta maniobra, y durante todo el turno en el
Dificultad
¥¥ 11: Saltar el MOV+4. que un personaje haya utilizado este movi-
Dificultad
¥¥ 13: Saltar el MOV+5. miento, todas sus tiradas de Atención aumen-
tarán en 2 la dificultad.
Cuesta 2 AC, 1 si se tiene el Talento Estu-
diante de Capoeira. Esta maniobra también se puede usar para es-
quivar ataques cuerpo a cuerpo, con mecánica
Tirarse al suelo
idéntica a Ponerse a cubierto. Es decir, tenemos
Tirarse al suelo (sin coger nada del suelo) derecho a una tirada de Esquivar enfrentada a
cuesta 1 AC. la tirada de nuestro atacante estando obligados,
Cuesta 1 AC. se supere o no, a desplazarnos 1 AC (esto es, la
mitad del MOV) en la dirección que deseemos.
Cuesta 1AC mover ½ del Movimiento.
37
cAPÍTULO 2
Moverse Agarrando 2 Otras Maniobras
Un personaje que haya realizado previa- Quedarse a la Espera
mente una Maniobra de Agarrón puede in-
Esta Maniobra implica que un personaje se
tentar moverse a 1/3 de su MOV por cada AC
queda a la espera de que otra persona o perso-
que invierta si supera una tirada de Vigor de
nas hagan algo, como por ejemplo apuntar a una
dificultad 9 + la diferencia de Escala en-
puerta esperando que alguien la atraviese, etc.
tre el personaje y el objetivo del Agarrón.
Esto implicará no solo que él se mueve, sino El personaje gastará 1 AC por cada Mo-
que el personaje lleva con él a la víctima de mento de Iniciativa que pase sin actuar,
su Agarrón. Pero si falla la tirada la vícti- estando a la espera, pero cuando alguien
ma de su Agarrón tendrá un bonificador a haga lo que él estaba esperando, puede inte-
las maniobras de Escapar que intente hacer rrumpir dicha acción para realizar (si tiene
igual al Grado de Fracaso obtenido. las suficientes AC en el mismo turno, y si no
acabando su acción en otro turno) la acción
Esta Maniobra no puede realizarse si se ha
que había anunciado inicialmente (por ejem-
realizado un Agarrón con las piernas, solo
plo, disparar a quien atraviesa la puerta que
con un Agarrón normal. Tampoco puede rea-
se está vigilando).
lizarse si está ejerciendo una Asfixia o Luxa-
ción, aunque el personaje puede dejar de As- No hace falta Quedarse a la Espera para
fixiar o Luxar sin coste de AC y manteniendo Esquivar, Parar, Ponerse a Cubierto o reali-
la presa para intentar moverse. zar cualquier otra Maniobra de Defensa.
Determinados Dones (cómo Piernas Ex- Cuesta tantas AC como Momentos de Inicia-
tra, Brazos Extra o incluso la limitación tiva pasen hasta que alguien haga lo que he-
Horizontal) pueden permitir ignorar estas mos anunciado que esperamos.
restricciones a discreción del DJ, siempre si Reconocimiento
cree que la situación es excepcional y así lo
merece. Se trata de un uso especial de la Habilidad
Atención. Sirve para dar un vistazo a una lo-
Cuesta 1AC mover 1/3 del Movimiento sisu- calización, detectando si hay algo fuera de lu-
pera tirada. gar. No indica qué es, simplemente indica que
Moverse Apresando 2 hay algo que no cuadra. Se trata de una Acción
Opuesta de dificultad impuesta por el DJ o
Un personaje que haya realizado previa-
contra la Habilidad de Sigilo del oponente.
mente una Maniobra de Presa puede intentar
moverse a 1/3 de su MOV por cada AC que Cuesta 1 AC.
invierta si supera una tirada de Vigor de di- Recargar Armas 9
ficultad 11 + la diferencia de Escala entre
el personaje y el objetivo de la Presa. Esto En CdB Engine y en Walküre recargar un
implicará no solo que él se mueve, sino que arma es algo que dependerá del tipo de arma,
el personaje lleva con él a la víctima de su e incluso del arma que se tenga, y aún así hay
Presa. Pero si falla la tirada la víctima de su Talentos que pueden recucir el coste en AC
Presa tendrá un bonificador a las maniobras de recargar un arma:
de Escapar que intente hacer igual al Grado ¥¥ Recargar Armas Cortas o Armas Lar-
de Fracaso obtenido. gas: Recargar un Arma Corta o Arma
Cuesta 1AC mover 1/3 del Movimiento sisu- Larga cuesta 5 AC. Estás se desglosan
pera tirada. así: 1 AC por extraer el cargador, 2 AC
por sacar objeto a mano (el repuesto) y 2
AC por introducir el nuevo cargador.
38
Reglas del combate avanzado
Recargar
¥¥ Armas Montadas: Las Armas si hay algo que no cuadra, sino que obtiene
Montadas se recargas automáticamente o toda la información que normalmente habría
tienen a personal dedicado a recargarlas; y se obtenido con una tirada de Atención de 3 AC.
pueden usar hasta que se acaba la munición. Cuesta 1 AC.
Recargar Armas Pesadas: Dependerá
¥¥
del arma. Algunas indica en las notas las Vender el Golpe 2 9
AC requeridas para recargarla, otras tie- Esta Maniobra se usará poco en combate, sal-
nen cargadores y funcionan como Armas vo que se quiera fingir que es un combate, pero
Largas o Armas Cortas. Las cintas de en un falso combate en el que se quiera apa-
cargadores cuesta 7 AC recargarlas. rentar que se sufre daño es la maniobra a usar.
Recargar un Arco: Recargar un Arco
¥¥
Esta Maniobra sustituye a cualquier Maniobra
cuesta 3 AC si el NT del arma está entre 1 y
de Defensa que el personaje sepa hacer, e impli-
5, y 2 AC si el NT está entre 6 y 8. Los Ar-
ca que cuando se recibe el ataque el personaje
cos Láser se recargan como Armas Cortas.
que Vende el Golpe está intentando a la vez es-
Recargar un Arma de Pólvora: Cada
¥¥
quivar el ataque del que es objetivo y aun así que
arma requiere una cantidad de AC distinta
parezca que dicho ataque tiene todos los efectos
para ser recargada. Este sistema es amplia-
que debería, sea rompiendo una bolsa de sangre
do en Peacemaker y sustituido por uno de
en su ropa, sea saliendo despedido por los aires,
mucho más detalle, con Talentos específi-
etc. Para esta Maniobra en lugar de la Habilidad
camente diseñados para dicho sistema.
Esquivar usaremos Disfraz o Engañar, aunque
Recargar una Ballesta: Cada Ballesta
¥¥
el valor efectivo que se usa nunca podrá ser su-
tiene una entrada de AC recargar que de-
perior a lo que el personaje tenga en Esquivar.
pende del modelo y del NT.
Se trata de una Acción Opuesta de Disfraz
Retrasar la Acción o Engañar del defensor (limitada por el Es-
A diferencia de Quedarse a la Espera, la Ma- quivar del personaje) contra Armas a 1 Mano
niobra Retrasar la Acción implica que un per- / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuer-
sonaje simplemente dice que espera, pudiendo po/Pelea del atacante (según la Maniobra de
dar una condición para esperar, o decidir en Ataque que haga), en la que además de vencer
cualquier Momento de Iniciativa que vuelve a al atacante el defensor debe superar dificul-
actuar. Retrasar la Acción no cuesta Acciones tad 9. Si el defensor tiene éxito recibirá todos
de Combate, pero cuando se quiere volver a los efectos del ataque que no sean de daño (se
actuar no se interrumpe a nadie, sino que se reducirán sus AC por estar agarrado, saldrá
actuará el último en el Momento de Iniciativa volando por los aires los metros correspon-
en el que se quiere volver a actuar. dientes, etc.), pero aunque parezca que se ha
hecho daño, no ha sido así, ni siquiera de daño
Retrasar la Acción no cuesta AC.
adicional como una caída o similar.
r Sentidos de combate Quien quiera darse cuenta de que el golpe
Requisitos: Un Talento entre Combatiente ha sido un engaño tiene que realizar una Ac-
Montado, Gun Kata, Kenjutsu o Maestro de ción Opuesta de Averiguar Intenciones contra
Armas a 1 Mano. el resultado de Disfraz o Engañar obtenido.
Un personaje con el Talento Combatiente Esta Maniobra no se considera Maniobra
Montado, Gun Kata, Kenjutsu o Maestro de de Defensa (ni acumula negativos como tal).
Armas a 1 Mano está adiestrado para obte- También se puede usar para sustituir cual-
ner mucha más información relevante que quier Tirada de Vigor, Pelea, Esquivar o simi-
un combatiente normal la mirar un campo lar que una Maniobra pida sin que cueste AC,
de batalla. Por ello al realizar una Maniobra Cuesta 1 AC Más que la Maniobra que sus-
de Reconocimiento (1AC) no sabe solamente tituye, salvo que se tenga el Talento Wrestler.
39
cAPÍTULO 2
Maniobras Cuerpo a El objetivo del Agarrón reduce sus AC a
la mitad mientras esté siendo agarrado, y
Cuerpo
además ve limitadas considerablemente sus
r 1-2 5 2 posibilidades. Cuando le corresponda actuar
solo podrá hacer maniobras para Escapar;
Requisitos: Un Talento entre Aprendiz de
podrá atacar al que le tiene agarrado con una
Muay Thai o Boxeador Amateur.
patada (o un rodillazo) si le han agarrado tor-
Una persona con el Talento Aprendiz de so y brazos, pero no con un puñetazo (sal-
Muay Thai o Boxeador Amateur puede, con vo que le tengan agarrado por las piernas en
el uso de ésta maniobra, realizar dos puñe- lugar de torso y brazos, en cuyo caso es al
tazos casi simultáneos, uno con cada mano y revés); podrá intentar moverse (arrastrando a
sobre el mismo objetivo, con una sola tirada. quien le tiene agarrado); y por último podrá
Esto le proporciona al boxeador una bonifi- intentar realizar un Agarrón Simultáneo.
cación de +1 al daño respecto a un puñetazo
Para intentar moverse mientras se sufre un
convencional. Además, si se tiene el Talento
Agarrón hay que superar una tirada de Vigor
Ambidiestro al realizar la Maniobra 1-2 se
de dificultad 11 + la diferencia de Escala
tendrá un +1 al ataque.
entre el personaje y el objetivo del Aga-
Se trata de una Acción Opuesta de Pelea rrón. Si se logra superar el personaje agarra-
(+1 si se tiene Ambidiestro) del atacante con- do podrá moverse a 1/3 de su MOV por cada
tra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Ar- AC que invierta.
mas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / Esquivar del
El personaje que ha realizado el Agarrón
defensor (según la Maniobra de Defensa que
puede darle Patadas a su víctima (e incluso
haga), ambas contra dificultad 7.
en algunas situaciones Puñetazos, depen-
Daño = Bonificación al Daño +1 diendo de cómo lo haya cogido), puede ha-
(daño de Fatiga, o normal si el atacante tiene cerle una Luxación, un Levantar, o pasar a
Pelea+3 o superior).
hacer una Presa o una Presa con las Piernas,
Todos los Talentos y Dones que aumenten para luego Asfixiarlo.
el daño de los Puñetazos afectan también al
Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene uno de estos
1-2.
Talentos: Artista Marcial Amateur, Boxea-
Esta maniobra se puede combinar con Ma- dor, Judo o Luchador Amateur.
niobras como Apuntar el Golpe, Ataque en
Agarrón con las
Salto o Carga, aunque el DJ puede querer
limitarlo a las ambientaciones más heróicas. Piernas 5 2 9
Cuesta 3 AC. Un personaje puede intentar agarrar a otro
personaje usando sus piernas en lugar de sus
Agarrón 5 2 9 brazos. Para esto, debe estar junto a él y ganar
Un personaje puede intentar agarrar a otro una Acción Opuesta de Pelea contra Pelea (sin
personaje usando sus brazos y su propio que le cueste AC al objetivo hacer su tirada de
peso. Para esto tiene que estar junto a él y Pelea) en la que además de vencer al oponente
ganar una Acción Opuesta de Pelea contra el atacante debe superar dificultad 9. Si el ata-
Pelea (sin que le cueste AC al objetivo hacer cante vence la Acción Opuesta agarra a su con-
su tirada de Pelea). Si el atacante vence la trincante y causa un daño de 2+ el Grado de
Acción Opuesta agarra a su contrincante y Éxito + su Bonificación al Daño (de Fatiga, o
aplica el Grado de Éxito + su Bonificación normal si el atacante tiene Pelea+3 o superior).
al Daño (de Fatiga, o normal si el atacante El objetivo del Agarrón reduce sus AC a
tiene Pelea+3 o superior). la mitad mientras esté siendo agarrado, y
además ve limitadas considerablemente sus
40
Reglas del combate avanzado
posibilidades. Cuando le corresponda actuar r Agarrón en
solo podrá hacer maniobras para Escapar; Movimiento 5 2
podrá atacar al que le tiene agarrado con una
patada (o un rodillazo) si le han agarrado tor- Requisitos: Un Talento entre Judo, Mestre
so y brazos, pero no con un puñetazo (sal- da Capoeira o Wrestler.
vo que le tengan agarrado por las piernas en Un personaje con un Talento entre Judo o
lugar de torso y brazos, en cuyo caso es al Wrestler puede realizar una Carga o Salto
revés); y podrá intentar moverse (arrastrando que termine en un Agarrón. Será necesario,
a quien le tiene agarrado). si se combina con una Carga, que el objetivo
Para intentar moverse mientras se sufre un se encuentre a más metros que el MOV del
Agarrón hay que superar una tirada de Vigor atacante, y este añade el coste en AC equi-
de dificultad 11 + la diferencia de Escala valente a los metros que tenga que mover al
entre el personaje y el objetivo del Aga- coste básico de esta maniobra; o si se combi-
rrón. Si se logra superar el personaje agarra- na con un Salto superar una tirada de Agili-
do podrá moverse a 1/3 de su MOV por cada dad de dificultad 9.
AC que invierta. Si se combina con una Carga, y para lle-
El personaje que ha realizado el Agarrón con gar a nuestro oponente realizamos un sprint,
las Piernas puede darle Puñetazos a su vícti- tendremos un -1 al ataque. Y en ese caso si
ma (e incluso en algunas situaciones Patadas, el ataque tiene éxito tendrá +2 al daño que
dependiendo de cómo lo haya cogido), puede podrá aplicar en la Maniobra Agarrón, o que
hacerle una Luxación, un Levantar, o pasar a puede no aplicar y usarlo en realizar un Pro-
hacer una Presa o una Presa con las Piernas, yectar inmediatamente después (implicando
para luego Asfixiarlo; pero todas esas Manio- que usa la inercia de la propia Carga y del
bras (excepto la Presa) se realizan también Agarrón para lanzar a su objetivo más lejos).
con las piernas y por ello deberán superar una Si se combina con un Salto tendrá un +1
dificultad 9 además de superar las tiradas del al ataque que podrá aplicar en la Maniobra
objetivo (si es que la hay), y tendrán asimismo Agarrón y un +2 al daño que puede no apli-
un +2 al Daño además del que ya hacían. Esto car y usarlo en realizar un Proyectar inme-
representa que un Agarrón con las Piernas diatamente después (implicando que usa la
implica que el resto de maniobras se realizan inercia de la propia Salto y del Agarrón para
también con las piernas, y aunque a veces el lanzar a su objetivo más lejos).
personaje se ayudará de las manos en algunos
casos, siempre serán más complejas que sus El coste en AC del movimiento y del Aga-
contrapartidas con las manos. rrón se suma y se gasta (y reduce el Momen-
to de Iniciativa) como si fuese una sola ma-
Cuesta 5 AC, 4 AC si se tiene el Talento Estu- niobra. Esto son 3 AC del Agarrón (4 AC
diante de Capoeira. normalmente, pero son 3 porque el personaje
que tenga los Talentos Judo o Wrestler ya está
reduciendo la Maniobra Agarrón en 1 AC)
más las AC correspondientes al movimiento.
Cuesta 3 AC más las del Movimiento.
Agarrón Simultáneo 5 2 9
Un personaje que se haya sufrido un Aga-
rrón puede, en lugar de intentar soltarse o
golpear a quien le agarra, intentar el mismo
realizar un Agarrón sobre su atacante. Esto
se conoce como Agarrón Simultáneo.
41
cAPÍTULO 2
Para ello el personaje debe tener suficientes un ojo, un pié o la rodilla) aumentará la difi-
AC (recuerda que tiene la mitad de sus AC cultad del Ataque en 4.
por estar Agarrado), y tiene que ganar una
Apuntar a una parte general del cuerpo (un
Acción Opuesta de Pelea contra Pelea como
brazo, la cabeza, el estómago, una cola o una
si se tratase de una maniobra de Agarrón. Y
pierna) aumentará la dificultad del Ataque en 2.
por ello si el personaje que realiza el Agarrón
Simultáneo vence la Acción Opuesta agarra a Dependiendo de a qué parte del cuero se
su contrincante y aplica el Grado de Éxito apunte, si después de esta maniobra se ataca
+ su Bonificación al Daño (de Fatiga, o nor- y se impacta se sufrirán unos efectos u otros:
mal si el atacante tiene Pelea+3 o superior). Brazos:
¥¥ Si se obtiene un resultado de
A partir de ese momento ambos personajes Aturdido o superior el brazo queda inuti-
se considerarán agarrados, y por ello ambos lizado temporalmente, por lo que se ob-
verán reducidas sus AC a la mitad. Cuando tiene la Limitación Sin un Brazo durante
les corresponda actuar solo podrán hacer tantos turnos como PV se haya sufrido. Si
maniobras para Escapar (que si tiene éxito se obtiene un resultado de Herida o supe-
implicará que se deja de agarrar al objetivo rior el brazo queda inutilizado. Se obtiene
salvo que se supere la tirada de este para evi- la Limitación Sin un Brazo hasta que se
tar que escape por 2); podrá atacar al que le cure el daño, sin recibir PD por ello.
tiene agarrado con la extremidad que pueda Cabeza: Si el daño realizado (tras restar
¥¥
tener libre, si es el caso; y podrá intentar mo- la RD al Daño) es 4 o superior el daño
verse (arrastrando a quien le tiene agarrado). aumenta en 3. Independientemente, si el
ataque se ha realizado con un arma con-
Un personaje con los talentos Wrestler y
tundente, patada o puñetazo, el objetivo
Duelista pueden realizar invocar las reglas
del mismo tendrá que superar una tirada
de duelo en esta situación. Si lo hace pasa
de Agilidad de dificultad 7+ el daño
a utilizar una tirada de Averiguar intencio-
realizado (tras restar la RD al Daño),
nes en lugar de robar tirar 1d6+INI (o robar
dejándolo en el suelo en una casilla (1
una carta si se usa esa regla opcional) para
metro de desplazamiento si se juega sin
determinar su momento de actuación en el
mapa táctico) adyacente.
duelo entre los personajes agarrados.
Cola: Si se obtiene un resultado de Atur-
¥¥
Es necesario indicar que esta Maniobra so- dido o superior se pierde el Talento Cola
lamente es aplicable entre agarrones. Una durante tantos turnos como PV se haya
vez se es víctima de una Presa no se puede sufrido. Si se obtiene un resultado de He-
intentar realizar un Agarrón Simultáneo. rida o superior se pierde el Talento Cola
hasta que se cure el daño.
Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el Talento
Corazón: Si el daño realizado (tras restar
¥¥
Luchador.
la RD al Daño) es 4 o superior el daño
Apuntar el Golpe 9 aumenta en 3.
Funciona de manera similar a su maniobra Estómago: Si se obtiene un resultado de
¥¥
Apuntar a una parte del Cuerpo. Se puede Aturdido o superior el personaje se doblará
Apuntar a partes específicas del cuerpo o a sobre sí mismo del dolor y tendrá un -1 du-
partes generales para luego proceder a reali- rante en su siguiente tirada. Si se obtiene
zar un ataque a donde se ha apuntado, consi- un resultado de Herida el personaje tendrá
guiendo unos efectos adicionales si se consi- un -1 a la acción hasta que le cure el daño.
gue hacer daño. Genitales: Si se obtiene un resultado de
¥¥
Aturdido o superior el personaje se doblará
Apuntar hacia una parte específica del sobre sí mismo del dolor (o en general se
cuerpo (el corazón, los genitales, una mano, retorcerá del dolor) y tendrá un -2 durante
42
Reglas del combate avanzado
el Grado de Éxito en Turnos. Si se obtiene utilizada y se obtiene un -2 MOV durante
un resultado de Herida el personaje tendrá los 5 primeros turnos y además se obtiene
un -2 a la acción hasta que le cure el daño. la Limitación Sin una Pierna hasta que se
Manos o Garras: Si se obtiene un Aturdi-
¥¥ cure el daño, sin recibir PD por ello.
do o superior se tiene un -1 adicional a ma-
Se puede realizar la Maniobra Apuntar el
nipular con la mano durante tantos turnos
Golpe para luego hacer un Agarrón (que nor-
como PV se haya sufrido. Si se obtiene una
malmente afecta a brazos y torso o a piernas),
Herida o superior se tiene un -1 adicional a
pero hemos intentado crear Maniobras más
manipular con la mano afectada hasta que
específicas para los casos que consideramos
sea curada. En cualquier caso, si el objeti-
más comunes, así hay Maniobras como Ti-
vo lleva algo en la mano lo soltará.
rarse al Cuello y Coger una Extremidad que
Torso: Daño normal.
¥¥
especifican que se tiene que hacer un Apun-
Ojos: Daño +2 y el Daño de Fatiga se con-
¥¥
tar el Golpe antes de realizarlas, mientras
vierte normal. Se obtiene la Limitación
que otras como Asfixiar o las Luxaciones tie-
Sentido Deficiente (Ceguera) hasta que se
nen como requisito haber hecho una Presa
cure el daño, sin recibir PD por ello.
(para el Asfixiar) o un Agarrón (para las Lu-
Piernas o Patas: Si se obtiene un resul-
¥¥
xaciones) y tienen una mecánica ligeramente
tado de Aturdido o superior la pierna (o
distinta por ser cadenas de maniobras más
pata) queda inutilizada temporalmente,
propias del combate profesional.
por lo que se obtiene la Limitación Sin
una Pierna durante tantos turnos como Sea como sea, en ciertos momentos, y depen-
PV se haya sufrido. Si se obtiene un re- diendo de lo que quiera conseguir un jugador,
sultado de Herida o superior la pierna el DJ puede solicitar que un personaje Apunte
(o pata) queda inutilizada. Se obtiene la el Golpe, por ejemplo para lanzarse a tapar la
Limitación Sin una Pierna hasta que se boca de un enemigo en combate, o cualquier
cure el daño, sin recibir PD por ello. Si otra situación no medida por las reglas nor-
el daño realizado (tras restar la RD) es 4 males en la que el DJ lo considere apropiado.
o superior, y el ataque se realizó con un Cuesta 2 AC, 1 AC si se tiene uno de estos
Arma a 2 Manos o una Patada, derribará Talentos: Armatura, Aprendiz de Kung Fu,
al oponente, dejándolo en el suelo en la Aprendiz de Kuntao, Boxeador o Practicante
misma casilla; aunque la Maniobra Ba- de la Verdadera Destreza.
rrido permite hacer sin causar daño.
Pies: Si se obtiene un resultado de Atur-
¥¥ Asfixiar 5 2 9
dido o superior el pie queda inutilizado Esta Maniobra requiere realizar previa-
temporalmente, y el MOV se reduce a la mente una Presa o una Presa con las Piernas
mitad durante tantos turnos como PV se sobre el cuello del enemigo (con un penali-
haya sufrido. Si se obtiene un resultado de zador de -1 por apuntar a una parte específi-
Herida o superior el pié queda inutilizado ca del cuerpo: el cuello).
y el MOV se reduce a la mitad hasta que se
cure el daño. Si el ataque fue una patada y Para asfixiar hay que superar una Acción
el daño realizado (tras restar la RD) resulta Opuesta de Pelea contra Pelea (sin que le
3 o más, derribará al oponente, dejándolo cueste AC al personaje agarrado hacer su ti-
en el suelo en la misma casilla. rada de Pelea), ambas contra dificultad 7 si se
Rodilla: Si se obtiene un resultado de
¥¥ viene de una Presa o dificultad 9 si se ha reali-
Aturdido o superior queda inutilizada tem- zado antes una Presa con las Piernas. Si se tie-
poralmente y se obtiene un -2 MOV duran- ne éxito, además de lo descrito en la manio-
te los 5 primeros turnos. Si se obtiene un bra de Presa (y la de Agarrón, necesaria para
resultado de Herida o superior queda in- realizar la Presa) que se seguirán aplicando,
se sufrirá daño por Asfixia.
43
cAPÍTULO 2
Si antes de realizar el Asfixiar se ha hecho Algunas armas tienen un Vigor Mínimo (o
una Presa el daño por Asfixia se adquiere a Agilidad Mínima). Si no se tiene ese valor se
un ritmo de 2 PF por turno, 4 PF por turno tiene un negativo igual a la cantidad que le falte.
si se supera la tirada con un grado de éxito de
Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene uno de estos
2 o superior, pero es daño que ignora la RD,
Talentos: Combatiente Montado, Maestro de
excepto la proveniente de Súper-Resistencia.
Armas a 1 Mano o Navajero.
Si antes de realizar el Asfixiar se ha hecho
una Presa con las Piernas el daño por Asfi-
Atacar con Armas a 2
xia se adquiere a un ritmo de 4 PF por tur- Manos 5 2 9
no, 6 PF por turno si se supera la tirada con La persona ataca con un arma cuerpo a
un grado de éxito de 2 o superior, pero es cuerpo. Se trata de una Acción No Opuesta
daño que ignora la RD, excepto la provenien- contra dificultad 7 si el objetivo no se resis-
te de Súper-Resistencia. El Don No Respira te, o una Acción Opuesta de Armas a 2 Ma-
hace inmune al daño por Asfixia. nos / Armas Cuerpo a Cuerpo del atacante
Para causar este daño solo hay que dedicar contra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos
cada turno las AC necesarias de esta Manio- / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / Esquivar
bra, pero nada impide al que está asfixiando del defensor (según la Maniobra de Defensa
realizar otras Maniobras como pegar Pata- que haga), ambas contra dificultad 7.
das o Puñetazos (según sea factible) o inclu- Daño = Grado de Éxito + Bonificación al
so Levantar (a discreción del DJ). Daño + Daño del Arma.
Aunque la Maniobra Apuntar el Golpe diga Algunas armas tienen una puntuación de
que apuntar a una parte específica del cuerpo Vigor Mínimo. Si no se tiene esa puntuación
aumenta la dificultad del ataque en 4 en este se tiene un negativo al uso del arma igual a
caso no es así, porque para llegar a esta manio- la cantidad de Vigor que le falte al personaje
bra el personaje ha tenido que realizar otras 2 para llegar al Vigor Mínimo del arma.
antes, por lo que consideramos que han servido Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene uno de estos
como preparación para Asfixiar. Para un ataque Talentos: Kenjutsu o Maestro de Armas a 2
directamente al cuello que no pasa por esos es- Manos
tadios y que por lo tanto si requiere un Apuntar
el Golpe mira Tirarse al Cuello.
Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene uno de estos
Talentos: Artista Marcial Amateur o Lucha-
dor Amateur.
Atacar con Armas a 1
Mano 5 2 9
La persona ataca con un arma cuerpo a cuer-
po de una mano. Se trata de una Acción No
Opuesta contra dificultad 7 si el objetivo no
se resiste, o una Acción Opuesta de Armas a 1
Mano / Armas Cuerpo a Cuerpo del atacante
contra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos /
Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / Esquivar del
defensor (según la Maniobra de Defensa que
haga), ambas contra dificultad 7.
Daño = Grado de Éxito + Bonificación al
Daño + Daño del Arma.
44
Reglas del combate avanzado
Atacar con Armas r Ataque Torbellino 5 2
Improvisadas 5 2
Requisitos: Un Talento entre Mestre de Ca-
La persona ataca con un Arma Improvisa- poeira, Kenjutsu, Maestro de Kung Fu, Maes-
da. Se trata de una Acción No Opuesta con- tro de Armas a 2 Manos o Mestre da Capoeira.
tra dificultad 9 si el objetivo no se resiste, o
Es necesario tener un Talento entre Mestre
una Acción Opuesta de Pelea-1 del atacante
de Capoeira, Kenjutsu, Maestro de Kung Fu o
contra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos /
Maestro de Armas a 2 Manos para poder rea-
Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / Esquivar del
lizad esta Maniobra. La persona ataca a 3 o
defensor (según la Maniobra de Defensa que
más enemigos que estén adyacentes sin tener
haga), en la que además de vencer al oponen-
los negativos por realizar sucesivas Manio-
te el atacante debe superar dificultad 9.
bras de Ataque (aunque si aplica los que ya
Daño = Grado de Éxito + Bonificación al pudiese tener), sea porque realiza un poderoso
Daño + Daño del Arma Improvisada. ataque giratorio con un arma a dos manos o
El Daño de las Armas Improvisadas puede porque gira sobre sí mismo usando su propia
variar enormemente dependiendo de que se inercia para dar patadas a los que están a su
coja y el DJ tendrá la última palabra a ese alrededor. El atacante solo realizará una tira-
respecto. da y el daño que cause se aplicará de manera
independiente a todos los que se encuentren
El Talento Marrullero permite usar también adyacentes a él, sean amigos o enemigos.
Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Armas
Cuerpo a Cuerpo en lugar de Pelea al com- Para realizar esta maniobra se deben tener
batir con un Arma Improvisada. El Talento como mínimo 3 personajes adyacentes (sean
Luchador Callejero proporciona un +1 a Pe- aliados o enemigos). Y el atacante realizará
lea al realizar esta Maniobra. una única Acción No Opuesta contra dificul-
tad 9 si ninguno de los distintos objetivos se
Cuesta 3 AC. resisten, o una única Acción Opuesta de Ar-
r Ataque Doble 5 2 mas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo /
Pelea del atacante contra Armas a 1 Mano /
Requisitos: Talento Ambidiestro. Un Ta-
Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo /
lento entre Armatura, Aprendiz de Armas a
Pelea / Esquivar de cada uno de los persona-
1 Mano, Navajero o Practicante de la Verda-
jes adyacentes (según la Maniobra de Defensa
dera Destreza.
que hagan), en la que el atacante debe superar
Es necesario tener el Talento Ambidiestro dificultad 9 (y se comparará individualmen-
aparte de un Talento entre Armatura, Apren- te con cada defensa para obtener el Grado de
diz de Armas a 1 Mano, Navajero o Practi- Éxito de cada ataque).
cante de la Verdadera Destreza para hacer Daño de cada personaje adyacente = Grado
esta Maniobra. de Éxito + Bonificación al Daño + Daño del
El personaje puede atacar con dos armas Arma (+1 en caso de Capoeira).
cuerpo a cuerpo a la vez, realizando efecti- La gran mayoría de armas tienen una pun-
vamente 2 ataques pero contando como una tuación de Vigor Mínimo que es necesaria
sola maniobra de Ataque, por lo que no in- para usarla. Si no se tiene esa puntuación se
curre en penalizadores por realizar más de tiene un negativo al uso del arma igual a la
1 Maniobra de Ataque en el segundo dis- cantidad de Vigor que le falte al personaje
paro (salvo que ya se tengan por maniobras para llegar al Vigor Mínimo del arma.
anteriores).
Cuesta 4 AC +2 AC por cada personaje ad-
Cuesta 5 AC. yacente más allá del primero (sean amigos o
enemigos).
45
cAPÍTULO 2
r Bloqueo 8 2 Barrido el atacante quedará en pie y adya-
cente al objetivo (pues el Barrido no despla-
Requisitos: Un Talento entre Armatu- za a diferencia del Derribar).
ra, Artista Marcial Amateur, Jockey, Kara-
te, Kendo, Aprendiz de Kung Fu, Aprendiz Para hacer un Barrido el personaje debe
de Kuntao, Aprendiz de Armas a 1 Mano, estar junto al objetivo y ganar una Acción
Aprendiz de Armas a 2 Manos, Aprendiz de Opuesta de Pelea contra Vigor o Agilidad (a
Muay Thai, Navajero o Practicante de la Ver- elegir por el defensor y sin que le cueste AC
dadera Destreza. dicha tirada). Si el atacante vence la Acción
Opuesta derribará a su oponente justo donde
Un personaje con alguno de los Talentos se encuentra.
Requisito puede intentar bloquear un ataque
contrario (utilice o no armas cuerpo a cuer- Esta Maniobra no se puede combinar con una
po) de tal manera que sea perjudicial para el Carga, pero si con Usar Objetos del Entorno.
atacante. Se realiza como una Maniobra de Cuesta 3 AC.
Parada o Parada con Armas normal (según
corresponda), pero si tiene éxito, además de Cargar 5 2
evitar el ataque, el enemigo tendrá un -2 en El personaje sale corriendo hacia un enemi-
su próxima tirada, pues el bloqueo le deja en go, usando su velocidad para hacer un ataque
una posición poco adecuada. más potente, lo que le proporciona un +2 al
Bloquear un objeto u arma que tenga filo daño. Para recibir el beneficio de la Carga el
o pinchos con las manos desnudas tiene un objetivo se debe encontrar a más metros que
penalizador de -2. el MOV del atacante, y este añade el coste en
AC equivalente a los metros que tenga que
Cuesta 3 AC. mover al coste básico de esta maniobra. Si el
r Barrido 5 2 ataque tiene éxito tendrá +2 al daño.
Requisitos: Un Talento entre: Aprendiz de Si el objetivo está a más metros que el
Kung Fu, Aprendiz de Kuntao, Maestro de MOV Turno (el MOV multiplicado por sus
Muay Thai o Mestre da Capoeira. AC totales) del atacante este tendrá que pasar
una tirada de Vigor para correr (tal como se
Un personaje con el Talento Estudiante de describe en dicha Habilidad y en la Manio-
Capoeira, Aprendiz de Kung Fu, Aprendiz de bra Desplazarse el MOV) y ver si el resultado
Kuntao o Maestro de Muay Thai puede lan- le permite multiplicar el movimiento como
zar una patada de barrido a ras de suelo apun- para llegar a su objetivo, aunque si no lo hace
tando a las piernas de su objetivo (a efectos se queda en el punto al que llegue. Si logra
de juego a una parte general del cuerpo: la mover todo lo necesario como para llegar a
cabeza) con la intención de hacerle caer. Esta su objetivo, podrá atacar (con un -1 al ataque
Maniobra no intenta hacer daño, sino simple- por tener que hacer el sobre esfuerzo, aparte
mente tirar al objetivo al suelo, y a tal efecto de la Fatiga que obtenga por ello).
es una especie de Derribar combinado con
un Apuntar el Golpe, pero es un golpe lo sufi- El coste en AC del movimiento y del ataque
cientemente común como para que exista de se suma y se gasta (y reduce el Momento de
manera independiente y algunos Talentos del Iniciativa) como si fuese una sola maniobra.
acceso a ella. Los que no la tengan deberán Cuesta las AC del ataque más las del
conformarse con la combinación de las otras movimiento.
Maniobras mencionadas.
Esta Maniobra se usa cuando un personaje
quiere tirar a otro al suelo con una patada en
las piernas en lugar de causarle daño. Tras el
46
Reglas del combate avanzado
r Carga con Montura 5 2 9 ta la dificultad del ataque en 2), tras lo que
el personaje se lanza al a extremidad de su
Requisitos: Talento Jockey. objetivo, sin requerir el Agarrón que requie-
Cargar desde una montura es más complejo ren las Luxaciones.
que la Carga normal. Para empezar es algo Para esto el personaje debe estar junto a su
que no se puede hacer sin entrenamiento, y por objetivo y ganar una Acción Opuesta de Pelea
eso esta Maniobra solo pueden hacerlo aque- contra Pelea (sin que le cueste AC al objetivo
llos que tengan el Talento Jockey. El persona- hacer su tirada de Pelea) en la que además de
je hace que el caballo salga corriendo hacia vencer al oponente el atacante debe superar di-
el enemigo, usando su velocidad para hacer ficultad 9 (7, que sería la dificultad normal, +2
un ataque más potente que una carga normal, por el Apuntar el Golpe). Si el atacante vence
pero por contra debe controlar el caballo. la Acción Opuesta ha conseguido agarrar a su
En una Carga con Montura es la montura la contrincante en la extremidad indicada, pero
que gasta AC para desplazarse, pero el jinete solo esa extremidad. Esto le aplicará al perso-
debe hacer gastar 3 AC para hacer una tira- naje objetivo la Limitación Sin un Brazo o Sin
da de Montar de dificultad 9 con el objetivo una Pierna mientras no consiga realizar una
de controlar a la montura durante la carga. Maniobra de Escapar. Esta Maniobra tiende a
Los Talentos Combatiente Montado y Jinete tener más efectos narrativos que otra cosa, pues
Experto reducen el coste en AC y el segundo si realmente se quiere dañar una extremidad
permite además manejar al caballo como si no es la más apropiada. Pero si lo que se quiere
hubiese sacado un 9 sin necesidad de tirar. es representar que se impide que un personaje
haga algo con un brazo, pierna o pata, es ideal.
Sacar 11 o + en dicha tirada puede servir
para que la montura aumente su MOV tal Cuesta 3 AC
como se indica en la Maniobra de movimien- Contraataque 5 2 9
to Dirigir Montura, pero el caballo acumula-
rá 1 PF por el esfuerzo. Un personaje que vaya a hacer las Maniobras
Bloqueo, Parada o Parada con Armas puede
Si se consigue controlar a la montura duran- declarar antes de realizarlas que va a realizar
te la Carga con Montura se obtiene un +2 al esas Maniobras junto con un Contraataque. Al
daño + el modificador al daño pertinente hacerlo sumará 3 AC al coste en AC de la
por la Escala de la montura, y como en la Maniobra de Defensa declarada.
Carga normal, el objetivo se debe encontrar
a más metros que el MOV de la montura para Si la Maniobra de Defensa que se hace junto
poder cargar con el Contraataque tiene éxito el personaje
podrá realizar cualquier Maniobra de Ataque
El coste en AC de dar la orden a la montura que le cueste 3 AC o menos inmediatamente
(2 AC) y el coste en AC del ataque se suma después como si fuese una sola maniobra.
y se reduce el momento de iniciativa como si
fuese una sola maniobra. Sin embargo, si la Maniobra de Defensa
que se hace junto con el Contraataque falla
Cuesta 3 AC más el coste del ataque. La mon- el personaje habrá perdido las 3 AC que aña-
tura gasta las AC correspondientes a lo que de el Contraataque.
mueva. Cuesta 1 AC menos si se tiene el Ta-
lento Jinete Experto. Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene un Talento entre
los siguientes: Aprendiz de Armas a 2 Manos,
Coger una Extremidad 2 Boxeador Amateur, Karate, Kendo, Maestro
Esta Maniobra requiere realizar previa- de Kung Fu, Maestro de Kuntao o Verdadero
mente un Apuntar el Golpe sobre la extremi- Diestro; + el coste de la Maniobra con la que
dad del enemigo que se quiera coger (aumen- se combine.
47
cAPÍTULO 2
Derribar 5 2 9 Desarmar 5 2 9
Esta Maniobra se usa cuando un personaje Un personaje puede desarmar a su oponente
quiere tirar a otro al suelo en lugar de causarle ganando una Acción Opuesta de Armas a 1
daño. Cuando se declara es necesario indicar si Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a
se quiere caer encima del objetivo (cayendo en Cuerpo / Pelea contra Vigor (sin que le cueste
donde estaba o a un metro de distancia como AC al objetivo hacer su tirada de Vigor) en
máximo) o no hacerlo, pero desplazarlo unos la que además de vencer al oponente el ata-
metros antes de que caiga (y quedar adyacente). cante debe superar dificultad 11, si lo logra
Para Derribar a un oponente el personaje debe al oponente se le caerá el arma (a voluntad
estar junto al objetivo (pero ver más abajo los del DJ el personaje puede escoger donde cae
efectos de combinar con una Carga) y ganar el arma, usando el Grado de Éxito obtenido
una Acción Opuesta de Pelea contra Vigor (sin para medir los metros a los que el atacante
que le cueste AC al objetivo hacer su tirada de puede lanzarla).
Vigor). Si el atacante vence la Acción Opuesta Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene uno de estos
derribará a su oponente, aunque los efectos con- Talentos: Artista Marcial Amateur, Aprendiz
cretos dependerán de si el atacante ha escogido de Kung Fu, Aprendiz de Armas de 1 Mano o
caer encima de su objetivo o quedarse de pie. Practicante de la Verdadera Destreza.
Si se declara que se quiere caer encima del r Directo 5 2
objetivo podrá tirarlo en el lugar en el que se
encuentra o en una de las tres casilla opuestas Requisitos: Un Talento entre Boxeador,
a la que ha empezado la maniobra el atacante Maestro de Kuntao o Maestro de Muay Thai.
(la diametralmente opuesta y las dos adyacen- Una persona con un Talento entre Boxea-
tes). Además, el atacante podrá realizar inme-dor, Maestro de Kuntao o Maestro de Muay
diatamente un Agarrón, sin coste alguno de Thai puede lanzar un puñetazo devastador
AC, aunque tendrá un modificador de -2 al a la mandíbula de su oponente (a efectos de
Agarrón y este no causará daño. juego a una parte general del cuerpo: la ca-
Si se declara que no se quiere caer encima beza), sin necesidad de emplear una acción
del objetivo el atacante podrá desplazar a su previa para Apuntar el Golpe.
objetivo antes de derribarlo una cantidad de Se trata de una Acción Opuesta de Pelea del
metros igual a su Grado de Éxito, pero nun- atacante contra Armas a 1 Mano / Armas a
ca superior a su MOV. Además el atacante 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea
quedará adyacente al enemigo derribado. / Esquivar del defensor (según la Maniobra
Esta Maniobra se puede combinar con una de Defensa que haga), en la que además de
Carga, pero en tal caso en lugar de propor- vencer al oponente el atacante debe superar
cionar un +2 al daño la carga proporcionará dificultad 9.
un +1 a la Acción Opuesta inicial de Pelea Daño = Bonificación al Daño (daño de Fatiga,
contra Vigor si el atacante se ha desplazado o normal si el atacante tiene Pelea+3 o superior).
tantos metros como su MOV antes de Derri- Si el Daño realizado (tras restar la RD al
bar al oponente, y un +2 a la Acción Opuesta Daño) es 4 o superior el daño aumenta en 3.
inicial de Pelea contra Vigor si el atacan- Todos los Talentos y Dones que aumenten
te se ha desplazado tantos metros como su el daño de los Puñetazos afectan también al
MOVx2 antes de Derribar al oponente. Directo.
Esta Maniobra se puede combinar con Usar Se puede combinar con una Carga, Golpe
Objetos del Entorno. en el Aire y Fintar.
Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene uno de estos Ta- Cuesta 2 AC.
lentos: Judo, Aprendiz de Kuntao o Wrestler.
48
Reglas del combate avanzado
Empujar 5 2 9 tantos metros como su MOV antes de Empu-
jar al oponente, y un +2 a la Acción Opuesta
Esta Maniobra se usa cuando un personaje inicial de Pelea contra Vigor si el atacan-
quiere desplazar a otro en lugar de causarle te se ha desplazado tantos metros como su
daño. MOVx2 antes de Empujar al oponente.
Para Empujar a un oponente el personaje Esta Maniobra se puede combinar con Usar
debe estar junto al objetivo (pero ver más Objetos del Entorno.
abajo los efectos de combinar con una Car-
ga) y ganar una Acción Opuesta de Pelea Cuesta 3 o 4 AC, 2 o 3 AC si se tiene uno de
contra Vigor (sin que le cueste AC al objetivo estos Talentos: Judo o Luchador Amateur.
hacer su tirada de Vigor). Si el atacante vence Escapar 8 2 9
la Acción Opuesta desplazará a su objetivo
una cantidad de metros igual al Grado de Un personaje que está sufriendo de manera
Éxito obtenido, pudiendo además añadir 1 efectiva un Agarrón, Agarrón con las Pier-
AC al coste de la Maniobra para desplazar nas, Agarrón Simultáneo, Coger una Extre-
al objetivo tantos metros como el MOV midad, Levantar, Presa, Presa con las Pier-
del atacante. Además el atacante quedará nas o un Tirarse al Cuello puede hacer una
adyacente al enemigo empujado. Acción Opuesta de Pelea contra Pelea para
soltarse, siempre que tenga suficientes AC.
Esta Maniobra se puede combinar con una
Carga, pero en tal caso en lugar de propor- Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene uno de estos Ta-
cionar un +2 al daño la carga proporcionará lentos: Artista Marcial, Boxeador Amateur,
un +1 a la Acción Opuesta inicial de Pelea Aprendiz de Kuntao o Luchador.
contra Vigor si el atacante se ha desplazado
49
cAPÍTULO 2
Fintar 5 2 9 Un personaje con un Talento entre Artista
Marcial Amateur, Estudiante de Capoeira,
El personaje amaga un golpe hacia un lado Maestro de Kung Fu, Maestro de Armas a 1
para después, rápidamente, hacer un quiebro Mano, Aprendiz de Armas a 2 Manos, Apren-
de cintura, un giro sobre sí mismo o lo que se diz de Muay Thai o Luchador Amateur puede
le ocurra, y atacar por el otro lado. Requiere intentar saltar y golpear a un rival en el aire,
que el personaje declare su intención de hacer bien con los puños, bien asestando una pa-
la finta, lo que conlleva un +1AC al ataque que tada, bien atacando con su arma predilecta,
vaya a realizar y obliga a superar al objetivo usando la inercia del salto en el golpe, lo que
una tirada de Atención para percatarse de la le proporciona un +1 a la tirada de ataque y
treta (Acción Opuesta de Armas a 1 Mano / Ar- un +2 al daño.
mas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pe-
lea del atacante contra Atención del objetivo). Para recibir el beneficio del Golpe en el
Aire el objetivo se debe encontrar en una si-
Si el objetivo de la Finta supera la tirada, pue- tuación en la que el DJ considere razonable
de reaccionar ante el ataque, pues se ha dado que se pueda saltar, siendo necesario o bien
cuenta de la finta, con una Maniobra de Defensa tomar carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el
(Esquivar, Bloqueo, Parada, Parada con Armas, contrincante desde una posición más elevada.
Rodar por el Suelo). Sin embargo, si no supera Como sucede con la Carga, el coste en AC del
la tirada puede hacer una acción defensiva pero movimiento y del ataque se suma y se gasta
sufriría un negativo igual a la habilidad usada (y reduce el Momento de Iniciativa) como si
por el atacante -2 (proporcionando un -1 con la fuese una sola Maniobra. Si la Maniobra tiene
habilidad a +3, un -2 a +4, etcétera). éxito tendrá +1 al ataque y +2 al daño.
Ejemplo: un candidato a delincuente pasa a Dependiendo de lo que sea necesario saltar
ser la víctima de una finta de Buba, el marine y de la disposición del terreno, el DJ puede
boxeador. Buba le amaga un izquierdazo a la pedir una tirada de Agilidad para que le salto
cara para después hacer un juego de pies y se realice adecuadamente. Por ejemplo, si el
soltar la derecha al estómago. Buba tira por personaje está en un lugar donde no puede
su habilidad de Pelea a +5 y saca, en total, un tomar carrerilla, pero si tiene paredes en las
12. El pandillero, más acojonado que prepara- que pueda “rebotar” el DJ puede pedir que
do, saca un 7 en su tirada de Atención. A Buba se supere una dificultad 9, pero además, si
le sale bien la jugada y hace que el pandillero es en un sitio cerrado, como un túnel, donde
vaya a cubrirse la cara dejando toda la tripa el personaje no puede tomar mucha altura, el
para su puño derecho... El pandillero podrá DJ puede pedir una dificultad 11 en la tirada
esquivar, bloquear, etc., pero para ello debe de de Agilidad. El personaje puede decidir aca-
superar el 12 que ha obtenido Buba con un bar la maniobra en el suelo a cambio de re-
negativo de -3 por haber tenido éxito Buba en ducir obtener un +2 a la tirada de Agilidad.
su finta (5 de la habilidad de Buba -2 = 3).
Un personaje con el Talento Escala (Posi-
Cuesta 1 AC más que el ataque normal, sal- tiva) o el Don Escala necesita partir de una
vo que se tenga un Talento entre Aprendiz deposición elevada, tener más carrerilla o algo
Armas a 1 Mano, Kendo, Maestro de Kuntao similar que justifique adecuadamente que
y Verdadero Diestro. puedan hacer esta maniobra. Y el DJ en lu-
r Golpe en el Aire 5 2 gar de impedir realizarla puede pedir una ti-
rada de Agilidad o incrementar la dificultad
Requisitos: Un Talento entre Artista Mar- de esta si había otros factores que pidiesen
cial Amateur, Estudiante de Capoeira, Maes- realizarla.
tro de Kung Fu, Maestro de Armas a 1 Mano,
Aprendiz de Armas a 2 Manos, Aprendiz de Cuesta las AC del ataque más las del movi-
Muay Thai o Luchador Amateur. miento y del salto.
50
Reglas del combate avanzado
Golpear con el que en ciertos combates de boxeo puede ser
Cuerpo 5 2 esencial). Su ejecución rápida se paga, pues
el daño del Jab será -2. Además, por su natu-
Esta Maniobra representa cualquier ataque raleza, no se puede Apuntar el Golpe ni usar
o golpe en el que el personaje emplee su pro- la carga junto con este ataque. Se considera
pio peso para infringir daño a su oponente, que causa daño de Fatiga, aunque si el ata-
pero implica que el personaje se mueve algo cante tiene una Pelea +3 o superior puede
antes de hacerla, sea desplazamiento normal escoger también hacer daño normal.
de 1 AC (aunque solo con que mueva 1 metro
ya vale), un Salto o incluso una Carga. Se trata de una Acción Opuesta de Pelea del
atacante contra Armas a 1 Mano / Armas a
Se trata de una Acción Opuesta de Pelea del 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea /
atacante contra Armas a 1 Mano / Armas a Esquivar del defensor (según la Maniobra de
2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / Defensa que haga), ambas contra dificultad 7.
Esquivar del defensor (según la Maniobra de
Defensa que haga), ambas contra dificultad 7. Daño = Bonificación al Daño -2
(mínimo 0; daño de Fatiga, o normal si el ata-
Daño = 1+ Bonificación al Daño (sin añadir el cante tiene Pelea+3 o superior).
Grado de Éxito).
Todos los Talentos y Dones que aumenten el
El daño de este ataque siempre se conside- daño de los Puñetazos afectan también al Jab.
rará daño de Fatiga, sin importar el valor de
Pelea del atacante o posibles Talentos. La No se puede combinar con Apuntar el Golpe,
única forma de hacer daño normal es combi- Carga y Golpe en el Aire, pero si con Fintar.
nando Golpear con el Cuerpo con la Manio- Cuesta 1 AC.
bra Usar Objetos del Entorno.
Levantar 2 9
Golpear con el Cuerpo siempre irá al torso
y no se puede combinar la maniobra Apuntar Esta maniobra representa que se levanta a
el Golpe, salvo que el objetivo supere al ata- un personaje por encima del suelo, sea para
cante en 5 Niveles de Escala transportarlo como un saco, sea para levan-
tarlo por encima de la cabeza para hacer una
Para esta Maniobra no se requiere el uso de proyección después, etc. Si el objetivo del
los brazos y no se tendrán negativos por tener Levantar es voluntario no requerirá ninguna
un brazo herido, ambos atados a la espalda o Maniobra adicional, pero si no lo es requerirá
cualquier Limitación vinculada; aunque si que se realice antes una maniobra de Agarrón
será necesario poder usar las piernas o patas. (o Presa).
El coste en AC del movimiento y del Gol- Si el objetivo es voluntario para levantarlo
pear con el Cuerpo se suma y se gasta (y re- hay que superar una tirada de Vigor de difi-
duce el Momento de Iniciativa) como si fue- cultad 9 + la diferencia de Escala entre el
se una sola maniobra. personaje y el objetivo del Levantar.
Cuesta 3 AC más el movimiento que se haga. Si el objetivo es involuntario es necesario
r JaB 5 2 que el personaje haya realizado previamente
una Maniobra de Agarrón para intentar Le-
Requisitos: Un Talento entre Boxeador o vantar a su objetivo y para ello tendrá que su-
Maestro de Muay Thai. perar una tirada de Vigor de dificultad 11 +
Una persona con un Talento entre Boxeador la diferencia de Escala entre el personaje
o Maestro de Muay Thai puede lanzar un pu- y el objetivo del Levantar. Pero si falla la
ñetazo muy rápido cuyo objetivo no es tanto tirada la víctima del Agarrón tendrá un boni-
hacer daño como mantener la distancia (y en ficador a las maniobras de Escapar que inten-
algunos casos forzar al enemigo a Esquivar, te hacer igual al Grado de Fracaso obtenido.
51
cAPÍTULO 2
El personaje que ha realizado el Levantar Parada 8 2 9
puede hacerle una Luxación, o pasar a hacer
una Presa, para luego Asfixiarlo. También El personaje para con sus manos un ataque.
puede hacer un Moverse Agarrando, para el Se trata de una Acción Opuesta de Pelea del
que tendrá un bonificador de +1. De todas defensor contra Armas a 1 Mano / Armas a
formas lo más común será realizar un Pro- 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea del
yectar, que además puede recibir un bono atacante (según la Maniobra de Ataque que
al daño igual al Grado de Éxito del Levan- haga), ambas contra dificultad 7 (salvo que
tar o un bono a la distancia que se lanza la Maniobra de Ataque tenga otra dificultad).
con el Proyectar igual al Grado de Éxito. Parar un objeto u arma con las manos desnu-
das tiene un penalizador de -2.
Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el Talento
Rescatador. El personaje puede parar ataques que no
vayan dirigidos a él, aunque para ello debe
Luxación 5 2 9 estar adyacente a la persona que realiza el
Esta Maniobra requiere realizar previamen- ataque y el objetivo del ataque este también
te un Agarrón o un Agarrón con las Piernas podrá realizar Maniobras de Defensa contra
sobre una extremidad del enemigo (con un dicho ataque.
penalizador de -1 por apuntar a una parte Recuerda que cada Maniobra de Defensa
general del cuerpo: un brazo o una pierna). que se realice en un turno más allá de la pri-
Si se tiene éxito, además de lo descrito en mera proporciona un -1 al resto de Manio-
la maniobra de Agarrón, se sufrirá un daño bras de Defensa que se hagan ese turno.
por Luxación. El daño por Luxación se ad-
quiere a un ritmo de 2 PF por turno, 4 PF Para mayor claridad ofrecemos el listado con-
por turno si se supera la tirada con un gra- creto de Maniobras de Ataque contra las que
do de éxito de 2 o superior, pero es daño se puede usar esta Maniobra de Defensa (todas
que ignora la RD, excepto la proveniente de aquellas que no permiten realizar una tirada sin
Súper-Resistencia. que le cueste AC al defensor): 1-2, Atacar con
Armas a 1 Mano, Atacar con Armas a 2 Ma-
Para causar este daño solo hay que dedicar nos, Atacar con Armas Improvisadas, Ataque
cada turno las AC necesarias de esta Manio- Doble, Cargar, Cargar con Montura, Directo,
bra, pero nada impide al que está luxando Jab, Fintar, Golpe en el Aire, Golpear con el
realizar otras Maniobras como pegar Pata- Cuerpo, Patada y Puñetazo.
das o Puñetazos (según sea factible) o inclu-
so Levantar (a discreción del DJ). Cuesta 2 AC, 1 AC si se tiene el Talento Karate
Es necesario indicar que aunque la Manio- Parada con Armas 8 2 9
bra Apuntar el Golpe diga que apuntar a unaEl personaje para con un arma cuerpo a
parte general del cuerpo aumenta la dificultad
cuerpo un ataque. Se trata de una Acción
del ataque en 2 en este caso no es así, y esto
Opuesta de Armas a 1 Mano / Armas a 2 Ma-
es porque para llegar a esta maniobra el per-
nos / Armas Cuerpo a Cuerpo del defensor
sonaje ha tenido que realizar otra antes, por
contra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos
lo que consideramos que en esa maniobra ya
/ Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea del atacan-
ha servido como preparación para hacer late (según la Maniobra de Ataque que haga),
Luxación. Para un ataque directamente a una
ambas contra dificultad 7 (salvo que la Ma-
extremidad que no pasa por la Maniobra Aga-
niobra de Ataque tenga otra dificultad). El DJ
rrón y que por lo tanto si requiere un Apuntar
además puede decidir en algunas circunstan-
el Golpe mira Coger una Extremidad. cias que se puede usar un Escudo para parar
Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el Talento ataques de Arcos o Armas Arrojadizas.
Luchador.
52
Reglas del combate avanzado
El personaje puede parar ataques que no va- Parada con Armas
yan dirigidos a él, aunque para ello debe estar Improvisadas 8 2
adyacente a la persona que realiza el ataque y
el objetivo del ataque este también podrá reali- El personaje para con un arma cuerpo a cuerpo
zar Maniobras de Defensa contra dicho ataque. un ataque. Se trata de una Acción Opuesta de
Pelea del defensor contra Armas a 1 Mano / Ar-
Recuerda que cada Maniobra de Defensa mas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea
que se realice en un turno más allá de la pri- del atacante (según la Maniobra de Ataque que
mera proporciona un -1 al resto de Manio- haga), en la que además de vencer al atacante
bras de Defensa que se hagan ese turno. el defensor debe superar dificultad 9.
El listado concreto de Maniobras de Ataque El personaje puede parar ataques que no
contra las que se puede usar esta Maniobra de vayan dirigidos a él, aunque para ello debe
Defensa (todas aquellas que no permiten reali- estar adyacente a la persona que realiza el
zar una tirada sin que le cueste AC al defensor) ataque y el objetivo del ataque este también
es: 1-2, Atacar con Armas a 1 Mano, Atacar podrá realizar Maniobras de Defensa contra
con Armas a 2 Manos, Atacar con Armas Im- dicho ataque.
provisadas, Ataque Doble, Cargar, Cargar con
Recuerda que cada Maniobra de Defensa
Montura, Directo, Jab, Fintar, Golpe en el Aire,
Golpear con el Cuerpo, Patada y Puñetazo. que se realice en un turno más allá de la pri-
mera proporciona un -1 al resto de Manio-
Cuesta 2 AC, 1 AC si se tiene uno de estos bras de Defensa que se hagan ese turno.
Talentos: Armatura, Aprendiz de Armas a 2
Manos o Verdadero Diestro.
53
cAPÍTULO 2
Para mayor claridad ofrecemos el listado con- Patada 5 2 9
creto de Maniobras de Ataque contra las que
se puede usar esta Maniobra de Defensa (todas Cualquier patada, golpe con el pie, rodilla,
aquellas que no permiten realizar una tirada sin etc. usa esta Maniobra. Se considera que cau-
que le cueste AC al defensor): 1-2, Atacar con sa daño de Fatiga, aunque si el atacante tiene
Armas a 1 Mano, Atacar con Armas a 2 Ma- una Pelea +3 o superior puede escoger tam-
nos, Atacar con Armas Improvisadas, Ataque bién hacer daño normal.
Doble, Cargar, Cargar con Montura, Directo, Se trata de una Acción Opuesta de Pelea del
Jab, Fintar, Golpe en el Aire, Golpear con elatacante contra Armas a 1 Mano / Armas a
Cuerpo, Patada y Puñetazo. 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea /
El Talento Marrullero permite usar también Esquivar del defensor (según la Maniobra de
Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Armas Defensa que haga), ambas contra dificultad 7.
Cuerpo a Cuerpo en lugar de Pelea al com- Daño = Bonificación al Daño +1
batir con un Arma Improvisada. El Talento (daño de Fatiga, o normal si el atacante tiene
Luchador Callejero proporciona un +1 a Pe- Pelea+3 o superior).
lea al realizar esta Maniobra. Hay Talentos y Dones que pueden aumen-
Cuesta 2 AC. tar el daño de las Patadas.
Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene el Talento Maestro
de Muay Thai.
54
Reglas del combate avanzado
Presa 5 2 9 Si un personaje ha realizado una Presa con
las Piernas sobre un objetivo puede Asfixiarlo
Si se tiene a un enemigo Agarrado o Aga- (aunque como se puede ver en la descripción de
rrado con las Piernas se le puede intentar dicha Maniobra, hacerla con las piernas hace
inmovilizar usando los brazos por medio de que su dificultad aumente en 2, pero por otro
una Presa. Para ello hay que superar una Ac- lado tenga también un +2 al daño). Además, si
ción Opuesta de Pelea contra Pelea (sin que se está haciendo una Presa con las Piernas se
le cueste AC al personaje agarrado hacer su puede “soltar la presa” y pasar automáticamen-
tirada de Pelea), ambas contra dificultad 7. te a tener al objetivo Agarrado o Agarrado con
Si el atacante vence la Acción Opuesta, el las Piernas (según corresponda) sin que cueste
defensor reduce sus AC a una cuarta parte AC (lo que permite al personaje hacer a su víc-
y pasa a estar Inmovilizado, por lo que dará tima las otras Maniobras a las que da acceso
un +2 a cualquier persona que le ataque, y Agarrón o Agarrón con las Piernas).
cuando le corresponda actuar solo podrá ha- Cuesta 5 AC, 4 AC si se tiene el Talento Mes-
cer maniobras para Escapar. tre da Capoeira.
Si un personaje ha realizado una Presa so- r Proyectar 5 2
bre un objetivo puede Asfixiarlo. Además, si
se está haciendo una Presa se puede “soltar Requisitos: Un Talento entre Artista Mar-
la presa” y pasar automáticamente a tener al cial, Judo, Luchador Amateur o Mestre da
objetivo Agarrado o Agarrado con las Pier- Capoeira.
nas (según corresponda) sin que cueste AC Una persona con un Talento entre Artis-
(lo que permite al personaje hacer a su víc- ta Marcial, Judo o Luchador Amateur puede
tima las otras Maniobras a las que da acceso intentar lanzar por los aires a un oponente al
Agarrón o Agarrón con las Piernas). que tenga Agarrado. Tiene que realizar una
Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene uno de estos Acción Opuesta de Pelea contra la Esquiva del
Talentos: Artista Marcial o Wrestler. oponente (sin que le cueste AC dicha tirada al
proyectado). Si la supera lanza por los aires a
Presa con las su enemigo una distancia en metros igual al
Piernas 5 2 9 Grado de Éxito de la tirada, y éste recibe un
Si se tiene a un enemigo Agarrado o Aga- impacto que causará un daño igual al Vigor
rrado con las Piernas se le puede intentar del atacante más Grado de Éxito de la tirada.
inmovilizar pero usando las piernas en lugar Daño = Grado de Éxito + Vigor del atacante.
de los brazos por medio de una Presa con las
Piernas. Para ello hay que superar una Acción Esta Maniobra se puede combinar con Usar
Opuesta de Pelea contra Pelea (sin que le cues- Objetos del Entorno.
te AC al personaje agarrado hacer su tirada de Proyección Suicida: Al hacer la proyec-
Pelea) en la que además de vencer al oponente ción el atacante puede decidir tirarse al suelo
el atacante debe superar dificultad 9. y aprovechar la fuerza de su caída para lan-
Si el atacante vence la Acción Opuesta, el zar al objetivo más lejos (tantos metros como
defensor reduce sus AC a una cuarta parte su Escala +1), o para lanzarlo más alto y que
y pasa a estar Inmovilizado, por lo que dará así al caer se haga más daño (+2 al Daño).
un +2 a cualquier persona que le ataque, y Para hacer esto tiene que declararlo antes de
cuando le corresponda actuar solo podrá ha- tirar los dados, el personaje atacante quedará
cer maniobras para Escapar. también tirado en el suelo y además la Ma-
niobra cuesta 1 AC más.
Cuesta 4 AC, 5 AC si el atacante hace una
Proyección Suicida.
55
cAPÍTULO 2
Puñetazo 5 2 A partir de ese momento para causar este
daño solo hay que dedicar cada turno las AC
Cualquier golpe con el puño, mano, codo, necesarias de esta Maniobra, y nada impide
etc. usa esta Maniobra. Se considera que cau- al que está asfixiando realizar otras Manio-
sa daño de Fatiga, aunque si el atacante tiene bras como pegar Patadas (más bien rodilla-
una Pelea +3 o superior puede escoger tam- zos). Pero como no se ha Agarrado ni hecho
bién hacer daño normal. una Presa al objetivo este tiene todas sus AC,
Se trata de una Acción Opuesta de Pelea del por lo que podrá intentar Escapar normal-
atacante contra Armas a 1 Mano / Armas a mente (para liberarse del Tirarse al Cuello),
2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / y de hecho podrá hacer cualquier otra Ma-
Esquivar del defensor (según la Maniobra de niobra sin problema.
Defensa que haga), ambas contra dificultad 7. Cuesta 3 AC
Daño = Bonificación al Daño
(daño de Fatiga, o normal si el atacante tiene
r Usar la Fuerza del
Pelea+3 o superior). Otro 5 2
Hay Talentos y Dones que pueden aumen- Requisitos: Un Talento entre Artista
tar el daño de los Puñetazos. Marcial, Karate, Aprendiz de Kung Fu o
Luchador.
Cuesta 2 AC.
Una persona con un Talento entre Artista
Tirarse al Cuello 5 2 Marcial, Karate, Aprendiz de Kung Fu o Lu-
Esta Maniobra requiere realizar previa- chador que sea atacada cuerpo a cuerpo (sea
mente un Apuntar el Golpe sobre el cuello con o sin arma) puede intentar utilizar la fuer-
del enemigo (aumenta la dificultad del ata- za del ataque del otro contra él. En lugar de
que en 4), tras lo que el personaje se lanza Esquivar el ataque debe declarar que intenta
al cuello de su objetivo, sin requerir un Aga- Usar la fuerza del atacante y realizar una Ac-
rrón y una Presa como si requiere Asfixiar. ción Opuesta de Pelea contra Armas a 1 Mano
/ Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo/
Para esto, debe estar junto a él y ganar una Pelea del atacante (según la Maniobra de Ataque
Acción Opuesta de Pelea contra Pelea (sin que haga), ambas contra dificultad 7.
que le cueste AC al objetivo hacer su tirada
de Pelea) en la que además de vencer al opo- Si supera la Acción Opuesta no solo evita
nente el atacante debe superar dificultad 11 el ataque, sino que de hace un Daño igual al
(7, que sería la dificultad normal, +4 por el Grado de Éxito obtenido más la Bonificación
Apuntar el Golpe). al Daño de su enemigo.
Si el atacante vence la Acción Opuesta ha Daño = Grado de Éxito + Bonificación al
conseguido agarrar a su contrincante por Daño de su enemigo.
el cuello y a partir de ahí pasará a causarle Usar la Fuerza de Otro con las manos des-
daño por Asfixia. El daño por asfixia se ad- nudas (la única forma de utilizarse) contra
quiere a un ritmo de 2 PF por turno, 4 PF un enemigo que utilice un objeto u arma que
por turno si el atacante supera la tirada con tenga filo o pinchos tiene un penalizador de
un Grado de Éxito de 2 o +, pero es daño -2.
que ignora la RD, excepto la proveniente de
Cuesta 5 AC.
Súper-Resistencia.
El Don No Respira hace inmune al daño por
Asfixia.
56
Reglas del combate avanzado
Usar Objetos del Si la Maniobra que se combina con Usar
Entorno 2 Objeto del Entorno tiene éxito habrá que su-
mar el Grado de Éxito obtenido más la Boni-
Un personaje que vaya a hacer las Manio- ficación al Daño de la víctima de la manio-
bras Derribar, Empujar o Proyectar puede bra y aplicarlo como Daño al Objeto. Si éste
intentar aprovechar objetos de la localiza- se rompe la Maniobra que se ha combinado
ción para hacer más daño a su objetivo lan- con Usar Objeto del Entorno tendrá un bono
zándolos contra dichos objetos. En tal caso al Daño igual a la RD del objeto, si no se
el personaje tendrá un -1 a la tirada que haga rompe tendrá un Bono al Daño igual a la mi-
para la Maniobra con la que se combine Usar tad de la RD del objeto.
objetos del Entorno.
Cuesta 1 AC + el coste de la Maniobra con la
que se combine.
57
cAPÍTULO 2
Maniobras a Distancia Cabeza:
¥¥ Si el daño realizado (tras restar
la RD al Daño) es 4 o superior el daño
Como hemos visto a distancia se pueden aumenta en 3.
realizar distintos tipos de Maniobras de Ata- Cola: Si se obtiene un resultado de He-
¥¥
que, cada uno de ellos con ciertas peculia- rida o superior se pierde el Talento Cola
ridades. Algunas solo pueden ser realizadas hasta que se cure el daño.
por aquellos que tengan ciertos Talentos, Corazón: Si el daño realizado (tras restar
¥¥
cosa que se indicará en cada Maniobra. la RD al Daño) es 4 o superior el daño
Apuntar aumenta en 3.
Estómago: Si se obtiene un resultado de
¥¥
Un personaje puede decidir apuntar a un
Herida el personaje tendrá un -1 a la ac-
enemigo con un arma a distancia. Si atacan-
ción hasta que le cure el daño.
te realiza una maniobra de Apuntar obtiene
Genitales: Si se obtiene un resultado de
¥¥
+1 al Ataque. Por cada maniobra sucesiva de
Herida el personaje tendrá un -2 a la ac-
apuntar se gana otro +1 hasta un máximo de
ción hasta que le cure el daño.
+3; aunque deben realizarse en turnos suce-
Manos o Garras: Si se obtiene una He-
¥¥
sivos, no se puede acumular los beneficios de
rida o superior se tiene un -1 adicional
más de una maniobra de Apuntar por turno a
a manipular con la mano afectada hasta
no ser que se dispare, pues en ese caso si se
que sea curada. En cualquier caso, si el
puede volver a realizar la maniobra.
objetivo lleva algo en la mano lo soltará.
No se pueden realizar maniobras de movi- Torso: Daño normal.
¥¥
miento y apuntar en un mismo turno salvo Ojos: Daño +2. Se obtiene la Limitación
¥¥
que se tenga el Talento Puntería Zen (y siem- Sentido Deficiente (Ceguera) hasta que se
pre que se tengan AC para hacerlo). cure el daño, sin recibir PD por ello.
Piernas o Patas: Si se obtiene un resulta-
¥¥
Cuesta 2 AC.
do de Herida o superior la pierna (o pata)
Apuntar a una parte queda inutilizada. Se obtiene la Limita-
del Cuerpo 9 ción Sin una Pierna hasta que se cure el
daño, sin recibir PD por ello. Si el daño
Funciona de manera similar a su maniobra
realizado (tras restar la RD) es 4 o supe-
Apuntar el Golpe. Se puede Apuntar a partes
rior, y el ataque se realizó con un arma
específicas del cuerpo o a partes generales
para luego proceder a realizar un ataque a de asta o un arma a dos manos, derribará
donde se ha apuntado, consiguiendo unos al oponente, dejándolo en el suelo en la
efectos adicionales si se consigue hacer daño. misma casilla.
Pies: Si se obtiene un resultado de Herida
¥¥
Apuntar hacia una parte específica del o superior el pié queda inutilizado y el
cuerpo (el corazón, los genitales, una mano, MOV se reduce a la mitad hasta que se
un ojo, un pié o la rodilla) aumentará la difi- cure el daño. Si el ataque fue una patada
cultad del Ataque en 4. y el daño realizado (tras restar la RD)
Apuntar a una parte general del cuerpo (un resulta 3 o más, derribará al oponente,
brazo, la cabeza, el estómago, una cola o una dejándolo en el suelo en la misma casilla.
pierna) aumentará la dificultad del Ataque en 2. Rodilla: Si se obtiene un resultado de He-
¥¥
rida o superior queda inutilizada y se ob-
Dependiendo de a qué parte del cuero se con-
tiene un -2 MOV durante los 5 primeros
siga impactar se sufrirán unos efectos u otros:
turnos y además se obtiene la Limitación
Brazos:
¥¥ Si se obtiene un resultado de He- Sin una Pierna hasta que se cure el daño,
rida o superior el brazo queda inutilizado. sin recibir PD por ello.
Se obtiene la Limitación Sin un Brazo hasta
Cuesta 2 AC, 1 AC si se tiene el Talento Tirador.
que se cure el daño, sin recibir PD por ello.
58
Reglas del combate avanzado
Disparar Arcos 7 2 9 Disparar Armas
Largas 7 2 9
Atacar con un arco se trata de una Acción
Opuesta de la Habilidad Arcos del atacante El personaje realiza un disparo único con
contra Esquivar (sea por la Maniobra Esquivar un Arma Larga.
Disparos o por Ponerse a Cubierto) del defensor, Se trata de una Acción Opuesta de Arma
ambas contra una dificultad determinada por la Larga del atacante contra Esquivar (sea por
distancia del objetivo y el alcance del arma. la Maniobra Esquivar Disparos o por Poner-
Daño = Grado Éxito + Daño del Arma. se a Cubierto) del defensor, ambas contra
La maniobra no incluye sacar una flecha una dificultad determinada por la distancia
(pero sí ponerla en el arco una vez se tiene del objetivo y el alcance del arma.
en la mano). Sacar una flecha de un carcaj Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma.
se considera maniobra de Sacar un objeto a Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene el Talento Fusilero.
mano (2 AC), pero dependiendo del arco ten-
drá un valor de recarga de 2 AC o superior, Disparar Armas
esto representa lo que se puede tardar en co- Pesadas 7 2
locar la flecha en el arco. El personaje realiza un disparo único con
Cuesta 3 AC, 2 AC con el Talento Ojo de Halcón. un arma pesada.
Disparar Armas Se trata de una Acción Opuesta de Armas
Cortas 7 2 9 Pesadas del atacante contra Esquivar (sea
por la Maniobra Esquivar Disparos o por Po-
La persona realiza un disparo único con nerse a Cubierto) del defensor, ambas contra
una Arma Corta. dificultad determinada por la distancia del
Se trata de una Acción Opuesta de Armas objetivo y el alcance del arma.
Cortas del atacante contra Esquivar (sea por Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma.
la Maniobra Esquivar Disparos o por Poner-
se a Cubierto) del defensor, ambas contra Cuesta 4 AC.
una dificultad determinada por la distancia Disparar Ballestas 7 2
del objetivo y el alcance del arma.
La persona realiza un disparo único con
Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma. una Ballesta.
Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene el Talento Pistolero. Se trata de una Acción Opuesta de Balles-
Disparar Armas de tas del atacante contra Esquivar (sea por la
Pólvora 7 2 9 Maniobra Esquivar Disparos o por Ponerse
a Cubierto) del defensor, ambas contra difi-
El personaje realiza un disparo único con cultad determinada por la distancia del ob-
una Arma de Pólvora. jetivo y el alcance del arma.
Se trata de una Acción Opuesta de Armas Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma.
de Pólvora del atacante contra Esquivar (sea
por la Maniobra Esquivar Disparos o por Po- Cuesta 3 AC.
nerse a Cubierto) del defensor, ambas contra r Disparo Desarmador 7 2
una dificultad determinada por la distancia
Requisitos: Un Talento entre Tirador u Ojo
del objetivo y el alcance del arma.
del Halcón.
Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma.
El personaje que tenga el Talento Tirador u
Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene uno de estos Ojo del Halcón se ha entrenado en disparar
Talentos: Fusilero o Pistolero. a la mano de su objetivo con el objetivo de
59
cAPÍTULO 2
desarmarlo. En realidad es una combinación r Disparo Rebotado 7 2
de la Maniobra Apuntar a una parte especí-
fica del cuerpo (arma) con Disparar Armas Requisitos: Un Talento entre Tirador u Ojo
Cortas, Disparar Armas de Pólvora o Dispa- del Halcón.
rar Armas Largas aunque el entrenamiento Esta es una maniobra muy irreal, aunque tam-
elevado al que se ha sometido el personaje bién común en algunos géneros y por ello no será
le permite hacerlo algo más rápido de lo que posible realizarla en algunas ambientaciones.
sería normal.
El personaje que tenga el Talento Tirador u
Un personaje puede desarmar a su oponen- Ojo del Halcón se ha entrenado en realizar
te ganando una Acción Opuesta de Armas disparos que rebotan en superficies para im-
Cortas / Armas de Pólvora / Armas Largas pactar luego en un objetivo. El principal uso
contra Vigor del defensor, ambas contra difi- de esta maniobra es evitar cobertura, aunque
cultad determinada por la distancia del ob- puede ser útil también con personajes que
jetivo y el alcance del arma +4 por apuntar tengan rehenes o situaciones similares. El
a una parte específica. Si el atacante vence personaje dispara de tal manera que el pro-
al oponente se le caerá el arma (a voluntad yectil rebota, aunque para calcular la distan-
del DJ el personaje puede escoger donde cae cia del objetivo hay que añadir el valor del
el arma, usando el Grado de Éxito obtenido RD del material sobre el que se rebota.
para medir los metros a los que el atacante
Si el Daño del arma no es igual o inferior
puede lanzarla).
al RD de la superficie sobre la que se quiere
Cuesta 3 AC. que rebote, el disparo no puede rebotar. Si
r Disparo en el Aire 7 2 Así pues el atacante tendrá que superar una
Requisitos: Un Talento entre Arquero u Acción Opuesta de la Habilidad apropiada
Gun Kata. para el Arma con la que se ataque Esquivar
(sea por la Maniobra Esquivar Disparos o
Un personaje con los Talentos Arquero u por Ponerse a Cubierto) del defensor, ambas
Gun Kata puede saltar y disparar a un rival contra dificultad determinada por la distan-
desde el aire. Al saltar y disparar se propor- cia del objetivo (+ el RD de la superficie
ciona un -1 a aquellas personas que le dispa- sobre la que rebota) y el alcance del arma.
ren ese turno.
Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma.
Como aspecto negativo, para poder realizar
Cuesta la cantidad de AC que cueste hacer
esta acción es necesario o bien tomar carreri-
un Disparo normal con dicha arma+1.
lla y saltar, o bien saltar sobre el contrincante
desde una posición más elevada por lo que se r Disparo Simultáneo 7 2 9
tienen que pagar las AC de ese movimiento.
Requisitos: Talento Ambidiestro. Talento
Como sucede con las Maniobras de Carga Gun Kata.
o la Carga en Montura, el coste en AC del
Es necesario tener el Talento Ambidiestro
movimiento y del ataque se suma y reduce
aparte de Gun Kata o Pistolero para hacer
el Momento de Iniciativa como si fuese una
esta maniobra. El personaje puede disparar
sola maniobra.
con dos armas a la vez, realizando efectiva-
Cuesta las AC del ataque más las del mente 2 disparos pero contando como una
movimiento. sola Maniobra de Ataque, por lo que no in-
curre en penalizadores por realizar más de
1 Maniobra de Ataque en el segundo dis-
paro (salvo que ya se tengan por maniobras
anteriores).
60
Reglas del combate avanzado
Los disparos realizados con esta Maniobra r Flechazo Doble 7 2
no pueden ser Doble Tap ni Ráfagas, sino
Maniobras de Disparo normales. Requisitos: Talento Ambidiestro. Talento
Ojo de Halcón.
Cuesta 5 AC, y 4 AC si se tiene el Talento Gun
Fu y se usa dos copias del arma predilecta. Es necesario tener los Talentos Ambidiestro
y Ojo de Halcón para hacer esta maniobra. El
Doble Tap 7 2 personaje puede disparar dos flechas a la vez
El Doble Tap es una Maniobra de Armas contra el mismo blanco. El ataque se realiza
Cortas que consiste en realizar dos disparos con una penalización de -1, pero si impacta
al mismo blanco en muy poco tiempo, y que tiene un +2 al daño.
solo se puede realizar con algunas armas. El Se trata de una Acción Opuesta de Arcos
ataque se realiza con una penalización de -1, -1 del atacante contra Esquivar (sea por la
pero si impacta tiene un +2 al daño. Maniobra Esquivar Disparos o por Poner-
Se trata de una Acción Opuesta de Armas se a Cubierto) o la Habilidad de Armas de
Cortas -1 del atacante contra Esquivar (sea 1 Mano del defensor (por hacer una Parada
por la Maniobra Esquivar Disparos o por Po- con el Escudo), ambas contra una dificultad
nerse a Cubierto) del defensor, ambas contra determinada por la distancia del objetivo y
dificultad determinada por la distancia del el alcance del arma.
objetivo y el alcance del arma. Daño = Grado de Éxito +2 + Daño del Arma.
Daño = Grado de Éxito +2 + Daño del [Link] el Arco con 2 flechas en lugar de
Solo puede hacerse con aquellas Armas 1 cuesta las mismas AC.
Cortas en cuya CdF indica DT. Cuesta 5 AC.
Cuesta 5 AC.
r Esquivar Disparos 8
Requisitos: Un Talento entre Fusilero o
Pistolero.
Normalmente no se pueden esquivar dispa-
ros (salvo en situaciones especiales en las que
el DJ decida lo contrario), pero el personaje
que tenga un Talento entre Fusilero o Pisto-
lero puede realizar esta maniobra una vez
por turno (o incluso más a voluntad del DJ,
para partidas especialmente cinematográfi-
cas o que emulan ciertos estilos concretos).
El personaje intenta esquivar un disparo ene-
migo, sin necesidad de ponerse a cubierto ni
nada similar. Se trata de una Acción Opues-
ta de Esquivar (sea por la Maniobra Esquivar
Disparos o por Ponerse a Cubierto) del de-
fensor contra la Habilidad correspondiente al
ataque, ambas contra dificultad determinada
por la distancia del objetivo y el alcance del
arma.
Cuesta 1 AC.
61
cAPÍTULO 2
Fuego de Cobertura 7 2 La maniobra no incluye sacar el objeto que
se arroje, cosa que dependerá de donde se
El Fuego de Cobertura (o de supresión) tenga guardado lo que se quiera arrojar.
consiste en inundar un área de proyectiles
con la intención de impedir las acciones en Cuesta 2 AC y no incluye sacar el objeto. Sa-
esa área. Esto sirve tanto para disparar en la car un objeto dependerá de dónde se tenga
dirección de un enemigo con cobertura para guardado.
impedir que se asome (ya que asomarse pue- r Mover y Disparar 7 2
de suponer ser impactado por los disparos
del Fuego de Cobertura), como para atacar Requisitos: Un Talento entre Arquero o
a grupos de gente que se encuentran en una Pistolero.
zona reducida (con la intención de dispersar- Un personaje con un Talento entre Arque-
los, o de abatirlos). ro o Pistolero puede mover y disparar con
El área en la que afecta puede ser de 1 me- Arcos, Armas Cortas, Armas de Pólvora o
tro por cada 5 proyectiles que se disparen (así Armas Largas (según corresponda al Talento
las armas con más Cadencia de Fuego son que le da acceso a esta Maniobra) en un mis-
las más apropiadas para esto), y la Maniobra mo turno como un único gasto de Acciones
solo puede realizarse con armas automáticas. de Combate.
El atacante realiza un disparo de forma El coste en AC del movimiento y del ataque
normal del Arma con la que se ataque contra se suma y reduce el Momento de Iniciativa
una dificultad determinada por la distancia como si fuese una sola maniobra.
de la zona que ha designado como Objeti- Cuesta las AC del ataque más las del
vo y el Alcance del Arma. Si el ataque tiene movimiento.
éxito todo aquel que pase por dicha zona de-
berá hacer una tirada de Voluntad contra el Observador
resultado de la tirada. Los que fallen no se Cuando se quieren localizar objetivos y co-
atreverán a cruzar por la zona, y los que la rregir disparos (con mapa y compás, por me-
superen cruzarán, pudiendo hacer en ese mo- dio de GPS o lo que resulte apropiado para el
mento una tirada de Esquiva para comprobar NT) se usa esta Maniobra.
si son impactados por el disparo de manera
Implica tener los instrumentos adecuados
habitual.
a mano y equivale a la Maniobra Adquirir el
Cuesta 5 AC. Blanco para personajes que no estén en vehícu-
los, que usen Morteros o Cañones, tal como se
Lanzar 7 2
explica en el Manual de Equipo y Vehículos.
La persona lanza algún tipo de objeto (sea
Cuesta 4 AC.
uno de los listados bajo Armas Arrojadizas
en el Manual de Equipo y Vehículos u otro r Puntería Certera
objeto cualesquiera según las reglas de Ar-
Requisitos: Talento Fusilero.
mas Improvisadas).
Un personaje con el Talento Fusilero puede
Se trata de una Acción Opuesta de Armas
apuntar con Armas Largas con mucha mayor
Arrojadizas del atacante contra Esquivar (sea
precisión. Si atacante realiza una maniobra de
por la Maniobra Esquivar Disparos o por Po-
Apuntar obtiene +2 al Ataque en lugar de +1.
nerse a Cubierto) del defensor, ambas contra
dificultad determinada por la distancia del No se puede combinar con otra Maniobra de
objetivo y el alcance del arma. Puntería Certera, pero si con otra de Apun-
Daño = Grado Éxito + Daño del Arma.
tar, para un bono máximo de +3, debería rea-
lizarse en un turno distinto, pues no se puede
62
Reglas del combate avanzado
realizar una Maniobra de Puntería Certera y Ráfaga Larga 7 2
otra de Apuntar en un mismo turno. Se pue-
de combinar con sistemas de puntería (miras También llamada Vaciar el Cargador. Al-
láser, telescópica, etc.) para un bono total de gunas armas pueden hacer ráfagas controla-
+3, pero cuesta 1 AC más. das 16 - 20 balas (dependiendo del arma), tal
como se indicará en su Cadencia de Fuego.
Si un personaje realiza Maniobras de Mo-
vimiento no podrá realizar la Maniobra Pun- Se trata de una Acción Opuesta de la Habi-
tería Certera ese turno salvo que se tenga el lidad apropiada para el Arma con la que se
Talento Puntería Zen (y siempre que se ten- ataque contra Esquivar (sea por la Maniobra
gan AC para hacerlo). Esquivar Disparos o por Ponerse a Cubierto)
del defensor, ambas contra dificultad deter-
Cuesta 3 AC, 4 AC con sistemas de puntería. minada por la distancia del objetivo y el
Ráfaga Corta 7 2 alcance del arma, en la que además el ata-
cante tiene un +1 al ataque.
Algunas armas pueden hacer ráfagas contro-
ladas de 2, 3 o 4 balas (dependiendo del arma), Daño = Grado de Éxito +3 + Daño del Arma.
tal como se indicará en su Cadencia de Fuego. Las Ráfagas Largas se pueden disparar
Se trata de una Acción Opuesta de la Habi- contra más de un enemigo, ver Cadencia de
lidad apropiada para el Arma con la que se Fuego, más abajo.
ataque contra Esquivar (sea por la Maniobra Cuesta la cantidad de AC que cueste hacer
Esquivar Disparos o por Ponerse a Cubierto) un Disparo normal con dicha arma+2.
del defensor, ambas contra dificultad deter-
minada por la distancia del objetivo y el
alcance del arma, en la que además el ata-
cante tiene un -1 al ataque.
Daño = Grado de Éxito +2 + Daño del Arma.
Cuesta la misma cantidad de AC que cueste
hacer un Disparo normal con dicha arma.
Ráfaga Media 7 2
Algunas armas pueden hacer ráfagas de 6 a
15 balas (dependiendo del arma), tal como se
indicará en su Cadencia de Fuego.
Se trata de una Acción Opuesta de la Habi-
lidad apropiada para el Arma con la que se
ataque contra Esquivar (sea por la Maniobra
Esquivar Disparos o por Ponerse a Cubierto)
del defensor, ambas contra dificultad deter-
minada por la distancia del objetivo y el
alcance del arma.
Daño = Grado de Éxito +2 + Daño del Arma.
Las Ráfagas Medias se pueden disparar
contra más de un enemigo, ver Cadencia de
Fuego, más abajo.
Cuesta la cantidad de AC que cueste hacer
un Disparo normal con dicha arma+1.
63
cAPÍTULO 2
Tabla 2.1: Listado completo de Maniobras
Maniobras de Maniobras Cuerpo a Maniobras Cuerpo a
Movimiento AC AC AC
Cuerpo Cuerpo
Arrastrarse el MOV 3 r 1-2 5 2 3 Empujar 5 2 9 Var.
Arrodillarse 1 Agarrón 5 2 9 4 Escapar 8 2 9 4
Atravesar una Ventana 3 Agarrón con 5 Fintar
las Piernas 5 2 9 5 2 9 Var.
Desplazarse el MOV 1 r Agarrón en 3+ r Golpe en el
Movimiento 5 2 MOV 5 2 Var.
Aire
Entrar en Cobertura 1 Agarrón 4 Golpear con el
Simultáneo 5 2 9 Cuerpo 5 2 Var.
Escalar a tu MOV 3 Apuntar el Golpe 9 2 r Jab 5 2 1
Esquivar 8 1 Asfixiar 5 2 9 4 Levantar 2 9 4
Atacar con Ar-
r Esquivar Disparos 8 1 mas a 1 Mano 5 2 9 3 Luxación
5 2 9 4
Atacar con Ar-
Evasión 8 2 mas a 2 Manos 5 2 9 4 Parada 8 2 9 2
Atacar con Armas Parada con
r Juego de pies 8 3 Improvisadas 5 2 3 8 2 9 2
Armas
Levantarse 2 Ataque Doble Parada con Armas
5 2 5 Improvisadas 8 2 2
Levantarse de un Salto 1/3 rAtaque Torbellino 5 2 Var. Patada 5 2 9 3
Nadar 1/2 MOV 1 r Bloqueo 8 2 3 Presa 5 2 9 4
Ponerse a Cubierto 1 Presa con las
8 r Barrido 5 2 3 Piernas 5 2 9 5
Retroceder el MOV 3 Cargar 5 2 Var. r Proyectar
5 2 Var.
Salir de Cobertura 1 r Carga con 5 2 Esp. Puñetazo 5 2 2
Montura
Saltar 2 Coger una Extremidad 2 3 Tirarse al Cuello 5 2 3
Tirarse al Suelo 1 Contraataque 5 2 9 Var. r Usar la Fuerza 5 2 5
de Otro
Rodar por el suelo la 1/2 Usar Objetos del
8 1 Derribar 5 2 9 4 Entorno 2 Var.
de MOV 2
Moverse Agarrando 2 1 Desarmar 5 2 9 3 Otras AC
Maniobras
Moverse Apresando 2 1 r Directo 5 2 2 Acción Mental 3
Maniobras a Distancia AC Maniobras a Distancia AC Abrir una puerta 2
Apuntar 2 r Disparo 7 2 9 5 Coger un objeto del suelo 3
Simultáneo
Appuntar a una parte 2 Doble Tap 5 Desenfundar un arma 2
del Cuerpo 9 7 2
Disparar Arcos 3 r Flechazo 7 5 Guardar un objeto / 3
7 2 Doble 2 9 Sacar objeto guardado
Disparar Armas 3 Fuego de 5 Quedarse a la Espera Var.
Cortas 7 2 9 Cobertura 7 2
Disparar Armas 3 Lanzar 2 Reconocimiento 1
Largas 7 2 9 7 2
Disparar Armas 3 r Mover y Recargar un Arco
de Pólvora 7 2 9 Disparar 7 2 Var. o un Arma de Pólvora Var.
Disparar Armas 4 Observador 4 Recargar Armas Cortas o 5
Pesadas 7 2 Armas Largas
Disparar Ballestas 7 2 3 r Puntería Certera 3 Retrasar la Acción 0
r Disparo 7 2 3 Ráfaga Corta 7 2 Var. Sacar objeto a mano 2
Desarmador
r Disparo en el 7 2 Var. Ráfaga Media 7 2 Var. r Sentidos de Combate 1
Aire
r Disparo 7 2 Var. Ráfaga Larga 7 2 Var. Vender el Golpe 2 Var.
Rebotado
Antes del nombre indica que estas Maniobras solo las pueden hacer
7 Estas son las Maniobras de Ataque. Cada una por
encima de la primera que se utilice por turno proporciona
r los que tengan ciertos Talentos (depende de la Maniobra).
Después del nombre indica que ciertos Talentos reducen su coste
5 -1 acumulativo
9 en AC
Estas son las Maniobras de Defensa. Cada una por Estas Maniobras, si se realizan en el mismo turno que se utiliza
8 encima de la primera que se utilice por turno proporciona
-1 acumulativo 2 un Don que Requiera Habilidad, proporcionan un -2 a la Tirada
correspondiente.
64
Reglas del combate avanzado
Tabla 2.2: Maniobras disponibles sin talentos
Maniobras de Maniobras Cuerpo a Maniobras Cuerpo a
Movimiento AC AC AC
Cuerpo Cuerpo
Arrastrarse el MOV 3 Agarrón 5 2 9 4 Desarmar 5 2 9 3
Arrodillarse 1 Agarrón con 5 Empujar
las Piernas 5 2 9 5 2 9 Var.
Atravesar una Ventana 3 Agarrón 4 Escapar 4
Simultáneo 5 2 9 8 2 9
Desplazarse el MOV 1 Apuntar el Golpe 9 2 Fintar 5 2 9 Var.
Entrar en Cobertura 1 Asfixiar 4 Golpear con el
5 2 9 Cuerpo 5 2 Var.
Atacar con Ar-
Escalar a tu MOV 3 mas a 1 Mano 5 2 9 3 Levantar 2 9 4
Atacar con Ar-
Esquivar 8 1 mas a 2 Manos 5 2 9 4 Luxación 5 2 9 4
Atacar con Armas Parada / Para-
Evasión 8 2 5 2 3 2
Improvisadas da con Armas 8 2 9
Parada con Armas
Levantarse 2 Ataque Doble 5 2 5 8 2 2
Improvisadas
Levantarse de un Salto 1/3 Cargar 5 2 Var. Patada 5 2 9 3
Presa / Presa
Nadar 1/2 MOV 1 Coger una Extremidad 2 3 5 2 9 4/5
con Piernas
Ponerse a Cubierto 8 1 Contraataque 5 2 9 Var. Puñetazo 5 2 2
Retroceder el MOV 3 Derribar 5 2 9 4 Tirarse al Cuello 5 2 3
Usar Objetos del
Salir de Cobertura 1 Maniobras a Distancia AC Entorno 2 Var.
Saltar 2 Apuntar 2 Maniobras a Distancia AC
Tirarse al Suelo 1 Appuntar a una parte 2 Doble Tap 5
del Cuerpo 9 7 2
Rodar por el suelo la 1/2 Fuego de
8 1 Disparar Arcos 7 2 3 Cobertura 7 2 5
de MOV 2
Moverse Agarrando 1 Disparar Armas 3 Lanzar 2
2 Cortas 7 2 9 7 2
Moverse Apresando 1 Disparar Armas 3 Observador 4
2 Largas 7 2 9
Disparar Armas
Otras Maniobras AC de Pólvora 7 2 9 3 Ráfaga Corta 7 2 Var.
Disparar Armas 4
Acción Mental 3 Pesadas 7 2 Ráfaga Media 7 2 Var.
Abrir una puerta 2 Disparar Ballestas 7 2 3 Ráfaga Larga 7 2 Var.
Coger un objeto del suelo 3 Otras Maniobras AC Otras Maniobras AC
Desenfundar un arma 2 Reconocimiento 1 Retrasar la Acción 0
Guardar un objeto / 3 Recargar un Arco Var. Sacar objeto a mano 2
Sacar objeto guardado o un Arma de Pólvora
Quedarse a la Espera Var. Recargar Armas Cortas o 5 Vender el Golpe
Armas Largas 2 Var.
Antes del nombre indica que estas Maniobras solo las pueden hacer
7 Estas son las Maniobras de Ataque. Cada una por
encima de la primera que se utilice por turno proporciona
r los que tengan ciertos Talentos (depende de la Maniobra).
Después del nombre indica que ciertos Talentos reducen su coste
5 -1 acumulativo
9 en AC
Estas son las Maniobras de Defensa. Cada una por Estas Maniobras, si se realizan en el mismo turno que se utiliza
8 encima de la primera que se utilice por turno proporciona
-1 acumulativo 2 un Don que Requiera Habilidad, proporcionan un -2 a la Tirada
correspondiente.
65
El texto de esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional
You are free to:
Share — copy and redistribute the material in any medium or format
Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even
commercially.
The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indica-
te if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that
suggests the licensor endorses you or your use.
No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures
that legally restrict others from doing anything the license permits.
Además, cada imagen tiene una licencia distinta, según se indica en la página 2, donde se
encuentran el resto de créditos. La gran mayoría son variantes de la licencia Creative Com-
mons, o son de Dominio Público (CC0). Pero algunas imágenes de esta obra usa licencia
GPL, tal como se indica en los créditos:
Copyright (C) each concrete author, as seen in page 2.
This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under the terms
of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation, either
version 3 of the License, or (at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY
WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License along with this
program. If not, see [Link]