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Doom

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Doom (videojuego de 1993)

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Doom

Desarrolladora(s) ID Software
Nerve Software (XBLA)

Distribuidora(s) ID Software
GT Interactive (Windows, Mac, Saturn)
Activision (GBA, XBLA)
Atari (Jaguar)
Bethesda Softworks (XBLA)
Sega (32X)
Valve Corporation (Steam)
Williams Entertainment (SNES, PS)
Ocean Software (SNES Europea)
Imagineer (Super Famicom)

Director(es) Tom Hall 


Diseñador(es) Sandy Petersen
John Romero
Tom Hall (creativo)
Shawn Green

Programador(es) John Carmack


John Romero
Mike Abrash
Dave Taylor

Artista(s) Adrian Carmack


Kevin Cloud

Compositor(es) Robert Prince

Motor ID Tech 1 (Doom engine)

Última versión 1.9 

Plataforma(s) MS-DOS, Sega 32X, Atari


Jaguar, SNES, PlayStation, 3DO, Sega
Saturn, Acorn Archimedes, Game Boy
Advance, Xbox 360, Android, Nintendo
Switch, PlayStation 4, Xbox One

Fecha(s) de 10-12-1993[mostrar]
lanzamiento
Android
26 de julio de 2019
Nintendo Switch (Bethesda)
26 de julio de 2019
PlayStation 4 (Bethesda)
26 de julio de 2019
Xbox One (Bethesda)
26 de julio de 2019

Género(s) Disparos en primera persona


Modos de juego Un jugador, multijugador

Clasificación(es) PEGI 

ESRB 

CERO 
USK 
BBFC 
OFLC 

Formato(s) Disquete, CD (PC)

Requisitos Ver lista[mostrar]

Controles teclado, mouse y palanca de mando 

Licencia licencia propietaria y GNU General Public


License 

Idioma(s) Inglés

Estado actual Abandonware

Web oficial bethsoft.com/games/doom

Doom

Doom Doom II

Ficha en IMDb

[editar datos en Wikidata]

Doom (estilizado en documentos oficiales como DOOM) es un videojuego de disparos en


primera persona creado por la compañía estadounidense ID Software en 1993 bajo la
dirección de John Carmack y diseñado por John Romero, originalmente para el sistema
operativo DOS y programado sobre una plataforma de computadoras NeXTSTEP.1
A nivel de argumento, el juego consiste en comandar a un marine, que se encuentra de misión
rutinaria en una estación en Fobos (una de las lunas de Marte), cuando de repente se produce
un fallo en un experimento de teleportación que se llevaba a cabo allí, abriéndose así las
puertas del infierno y dejando libres a un sinfín de demonios, y espíritus malignos que se
apoderan de los cuerpos de los marines caídos, transformándolos en zombis, infestando
rápidamente todas las instalaciones. Como protagonista, el jugador es el único ser humano
sobreviviente en la estación y su misión es abrirse paso entre los enemigos nivel a nivel, muy
al estilo de Wolfenstein 3D, que fue el primer videojuego de este género desarrollado por ID
Software. No obstante, el perfeccionamiento tecnológico permitió que Doom fuera una obra
con muchos elementos nuevos y mayor profundidad jugabilística que su predecesor.
Doom fue uno de los juegos más reconocidos de 1993, fue tan jugado en ese año, que la
mayoría de los PC tenían instalado este juego. Doom era altamente fácil de modificar, y
gracias a eso los jugadores empezaron a crear sus propios mapas. Doom fue el primero de
una exitosa serie que popularizó la mayoría de los aspectos de los juegos de disparos en
primera persona. Muchos afirman que fue Doom el que creó la plataforma y las pautas que los
demás juegos de este género habrían de seguir,[cita  requerida] además de que en términos de
creatividad, permitió que se introdujeran las expansiones y los niveles creados por mismos
usuarios del juego, los WAD.
La versión de Doom para Super Nintendo Entertainment System (SNES) supuso un avance
importante para esta videoconsola a nivel técnico, ya que mostraba gráficos poligonales con
texturas en tiempo real, algo para lo cual la consola no había sido diseñada y que se
conseguía con la ayuda del chip FX. Esta versión es la misma que la de PC, pero con diseños
cambiados de varias texturas y niveles.
El 4 de agosto de 2007, Doom fue puesto a la venta a través de la plataforma de distribución
digital de videojuegos Steam, junto con una colección de otros títulos clásicos de ID Software.2

Índice

 1Argumento
 2Modo de juego
 3Enemigos
 4Expansiones y Doom libre
o 4.1Doom WAD
 5Controversia
 6Versiones de Doom para videoconsolas
 7Película
 8Véase también
 9Referencias
 10Enlaces externos

Argumento[editar]
La línea argumental principal de Doom se desvela al final de los distintos episodios del juego,
pero también existe una introducción oficial a la historia:
«El protagonista es uno de los más fuertes y mejor entrenados marines de la Tierra, experimentado en
combate y listo para la acción. Hace tres años golpeó a un oficial el cual ordenó a sus soldados disparar
contra un grupo de manifestantes civiles. Considerándolo peligroso para él, el oficial recurrió a sus
influencias, las cuales decidieron transportarlo a la base en Marte, sector espacial de la UAC (Union
Aerospace Corporation). La UAC es una conglomeración multi-planetaria con instalaciones de desechos
radioactivos en Marte y sus dos lunas, Phobos y Deimos.
Ya en la UAC, los primeros días los pasa sentado en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y
material ultrasecreto como si fuera TV por cable. La mayoría eran datos de los trabajadores, militares,
científicos y demás personas que ahí residían, no por su gusto claro; la mayoría acudía a la UAC por la
buena paga, por castigo o para mantener a su familia, sin muchas esperanzas de regresar pronto a la
Tierra. También había datos sobre algunos experimentos científicos.
La UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una de
ellas, y la más problemática, era la teletransportación interdimensional, pero hasta ahora sólo se había
podido abrir un teletransportador entre Phobos y Deimos. Se probó el lanzar objetos simples por un lado
y verlos salir con éxito por el otro, se enviaron plantas y animales vivos también con éxito. Pero en algún
momento se necesitó de humanos para experimentar. Voluntarios militares y científicos se ofrecieron
con la debida y jugosa recompensa. Tal fue su mala suerte que al entrar por el portal comenzaron a
suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el
teletransportador de destino, o regresaban muertos con extraños síntomas en el cuerpo (mordeduras,
piel seca y quemada, algunos aparecían descuartizados). Los que llegaban enteros regresaban
completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, a la vez que otros pocos al cruzar por el
teletransportador sufrían una explosión inexplicable de cuerpo completo.
El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se había convertido en
una labor de veinticuatro horas. Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro
retraso, pero que lo demás iba bien, ya que en realidad estas personas usaban a la gente como carne
de cañón sin la más mínima moralidad.
Ya habiendo pasado algún tiempo, repentinamente Marte recibió un mensaje desde la luna Phobos:
"¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está saliendo por los portales!
¡Los sistemas no responden! ¡Los sistemas computarizados se han vuelto locos!". El resto era
simplemente incoherente.
Poco después, se sintió un tremendo estruendo que hizo estremecerse la superficie de Marte. Esto
desencadenó fallas eléctricas en la UAC, después de unos minutos el sistema de emergencia se activó
iluminando un poco las instalaciones, pero aún dejándolas en una penumbra escalofriante. Al revisar lo
sucedido se descubrió que Deimos simplemente se desvaneció del espacio sin dejar ningún rastro.
Desde ese momento, se había intentado establecer conexión con alguna de las lunas, sin éxito.
Como último recurso y ya que Deimos aparentemente ya no existía, se decidió rescatar a la gente de
Phobos antes de que también desapareciera o sucediera algo peor. El protagonista y sus compañeros
de vigilancia son enviados para ver qué es lo que está pasando en ese lugar.
Al llegar, la primera orden para el marine es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los
demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Después de muchas horas de
espera decide comunicarse con ellos. Grande es su desconcierto cuando la radio recibe una señal antes
de que se comunique, emitiendo sonidos de combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de
auxilio, algo que podría identificarse como huesos y cartílagos quebrantándose, y finalmente, el
aterrador silencio.
Sus compañeros están muertos, por lo cual el protagonista decide entrar por la puerta de la base, justo
cuando se da la vuelta observa que lo que mató a sus compañeros necesita más de dos escopetazos en
la cabeza, los disparos alertan al resto de la base: ya no hay vuelta atrás, saben que estás ahí.»

Modo de juego[editar]
Doom se aprecia en primera persona, es decir, que el jugador experimenta la acción desde la
vista del personaje. El objetivo del nivel es simplemente localizar el interruptor de salida, que
permite pasar al siguiente nivel (usualmente indicado con un letrero rojo que dice EXIT),
sobreviviendo a todo los peligros en el camino. Los obstáculos son monstruos, pisos de lava o
de residuos radiactivos, techos que caen y aplastan al jugador, y puertas que necesitan
tarjetas o «llaves de calavera» para abrirse y que pueden ubicarse cerca del lugar. Los niveles
tienen laberintos y áreas secretas con alguna recompensa por ser descubiertas, incluyendo
salidas a niveles secretos.
Doom tiene un simple arsenal. El jugador empieza con una pistola y puede usar sus puños si
la munición se acaba, pero se pueden obtener armas mejores; estas son: la sierra eléctrica,
una escopeta, una ametralladora, una lanzacohetes, un rifle de plasma, y el BFG 9000 (Bio
Force Gun). También se pueden tomar objetos, tales como una mochila que permite llevar el
doble de munición, armaduras, botiquines para recuperar la salud, y esferas que dan distintos
poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad y 100% de salud (hasta un máximo de
200%, no el 100% como los botiquines comunes).

Enemigos[editar]

Modelo en látex de The Spider Mastermind

 Zombieman: Es el enemigo más débil del juego y se lo encuentra en la mayoría de los


niveles. Es un ser humano poseído por espíritus malignos con su traje ensangrentado. Va
armado con una pistola, y cuando el jugador lo mata libera un cartucho de balas.

 Shotgun Guy: Unidad similar en aspecto a la anterior, pero con una mayor resistencia
y más potente ataque debido a que está armado con una escopeta. Al morir libera dicha
arma.

 Imp: Demonio humanoide de color marrón claro con cuernos a su alrededor. Es el


enemigo no-humano más débil del juego y uno de los más abundantes. Ataca lanzando
pequeñas bolas de fuego, pero si se encuentra próximo al jugador utilizará sus garras
para atacarlo.

 Demon: Demonio pequeño de color rosa (razón por la cual es llamado «Pinky») el cual


no posee ataque a larga distancia, pero es bastante veloz y tiene una resistencia
realmente notable. Ataca al jugador mordiéndolo.

 Spectre: Idéntico en forma al Demon, pero con la particularidad de que es más


resistente y casi invisible lo que dificulta localizarlo en un primer plano y en sitios más
oscuros.

 Baron of Hell: Criatura semejante a un minotauro, de color rojo. Ataca lanzando bolas
de plasma verde y es extremadamente resistente. Es el jefe final del primer nivel («Knee-
Deep In The Dead»), en el cual se presentan dos unidades al final del mapa, en los otros
dos episodios, aparecen como enemigos regulares.
 Lost Soul: Cráneo con cuernos envuelto en llamas que se desplaza mediante el
vuelo. Tiene una resistencia elevada y generalmente se lo encuentra en grupos de tres
enemigos o más. Ataca al jugador embistiéndolo.

 Cacodemon: Demonio esférico volador de un solo ojo que ataca lanzando bolas de
energía por su boca, las cuales dañan severamente al jugador. También tiene una
elevada resistencia, lo que lo hace uno de los enemigos más frustrantes del juego.

 Cyberdemon: Minotauro gigante con implantes cibernéticos (de ahí el nombre) y un


lanzacohetes en el brazo izquierdo. Es el enemigo más resistente de todos y jefe final del
segundo episodio («The Shores of Hell»), también aparece en el nivel secreto del
siguiente episodio. Su ataque consiste en una ráfaga de tres misiles —las mismas
municiones del lanzacohetes que posee el jugador— los cuales pueden ultimarlo de un
único disparo.

 Spider Mastermind: Consiste en un cerebro gigante con rostro posicionado en un


cuerpo mecánico de cuatro patas parecido al de una araña (de ahí el nombre). Es el
segundo enemigo más fuerte del juego y jefe final del mismo, apareciendo en el tercer y
último episodio («Inferno»). Es el enemigo más incómodo del juego; ataca utilizando una
ametralladora tipo minigun en el centro de su maquinaria y no se detiene hasta haber
liquidado al jugador.

Expansiones y Doom libre[editar]
El código fuente de Doom fue publicado por ID Software en 1997 bajo una licencia propietaria.
Consecuentemente el juego fue portado a varios sistemas operativos. Más adelante, en 1999,
el código fue relicenciado bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU, abriendo
la posibilidad a sus seguidores de realizar modificaciones del videojuego basadas en el
original. La mayoría de las modificaciones tuvieron que ver con mejoras, corrección de
errores, y la eliminación de las limitaciones del motor.
Estas mejoras fueron incluidas en programas llamados source ports como lo son por
ejemplo: ZDoom, Doom Legacy, Doomsday, etc. Estos programas generalmente agregan
mejoras que se encuentran en juegos más nuevos que tienen similitud de código
con Doom (Heretic y Hexen, por ejemplo) o simplemente de género (Doom es un videojuego
de disparos en primera persona, por lo tanto la mayoría agregó una consola de
comandos como la del videojuego Quake). En algunos se agregaron más modos de juego,
como capturar la bandera, duelo a muerte con características especiales, duelo en
equipo, último hombre en pie, etc., y mejoraban los ya existentes; por ejemplo, el número de
jugadores pasó de un límite de 4 a 16, o incluso 32 como en los videojuegos más modernos.
Desde la apertura del código se ha generado toda una cultura entre sus seguidores,
consistente en contribuir en la creación de nuevos niveles y gráficos para el juego. El medio
es Internet, y desde allí se han organizado para crear miles de niveles. Entre algunos de los
programas de construcción de niveles para Doom, los más utilizados son Doom Construction
Kit, Doom Builder y WAD Author.345
Asimismo se ha convertido en un tópico entre analistas de ingeniería inversa y hackers en
general, que compiten demostrando su capacidad portando el Doom a dispositivos
inverosímiles como calculadoras, 6 e-readers7 cajeros automáticos,8 cámaras de fotos,9 o
impresoras.10
Doom WAD[editar]
Artículo principal: WAD
WAD es la abreviatura de Where is All the Data?,11 y es el formato predeterminado de los
paquetes de archivos para el videojuego Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth, que
contiene trasgos, niveles y datos del juego que pueden ser personalizados por los jugadores.
Un MegaWAD es una compilación mayor que emite una casa de software.

 Sigil es un MegaWAD de nueve niveles para el original Doom, publicado el 10 de


diciembre de 2018 y creado por el propio John Romero. 12

Controversia[editar]
Doom fue y sigue siendo notorio por sus altos niveles de violencia e imágenes satánicas, que
han generado mucha controversia entre una amplia gama de grupos. Yahoo! Juegos lo ha
catalogado como uno de los diez juegos más polémicos de todos los tiempos. 13Ha sido
criticado en numerosas ocasiones por organizaciones religiosas debido a su contenido
diabólico y se denominó un «simulador de asesinatos en masa» por el crítico David
Grossman.14 Doom impulsó el temor de que la entonces emergente tecnología de realidad
virtual pudiera ser utilizada para simular asesinatos extremadamente realistas, y en 1994 dio
lugar a intentos fallidos por parte del senador del estado de Washington Phil Talmadge para
introducir la concesión obligatoria de licencias de uso VR. El juego encendió de nuevo la
controversia a lo largo de un período escolar de tiroteos en los Estados Unidos cuando se
constató que Eric Harris y Dylan Klebold, que cometieron la Masacre del instituto
Columbine en 1999, eran ávidos jugadores del juego. Incluso en la planificación de la
masacre, Harris dijo que el asesinato sería «como el jodido Doom» y que su escopeta fue
sacada «directamente» del juego.15

Versiones de Doom para videoconsolas[editar]


 3DO
 Atari Jaguar
 Sega 32X (1994) Publicado por SEGA.
 NEC PC-9801 (1994) Publicado por Imagineer y localizado por Infinity, llamado Doom
98.
 PlayStation (1995) Publicado por Imagineer.
 Super Nintendo (1996) Publicado por Williams Entertainment Inc.
 Sega Saturn (1997) Publicado por Williams Entertainment Inc.
 Nintendo 64 (1997) Publicado por Midway Games y llamado Doom 64.
 Game Boy Advance (2001) Publicado por Activision.
 Xbox (2004) Publicado por Nerve Software y llamado Doom 3: La Resurrección del
Mal.
 Xbox (2004) Publicado por ID Software y llamado Doom 3.
 Xbox 360 Live Arcade (2006) Publicado por ID Software.
 Xbox 360 (2012) Publicado por Bethesda junto con Doom II y Doom 3 en la
edición Doom 3 BFG Edition.
 PlayStation 3 Publicado por Bethesda junto con Doom II y Doom 3 en la edición Doom
3 BFG Edition.
 Nintendo Switch (2019) Publicado por Bethesda.
También se hizo una versión arcade en la que la pantalla estaba a una pulgada (2 cm) de la
cara del jugador. También existen versiones para teléfonos móviles; éstas son similares a las
originales, pero cada paso cuenta como un «turno».
Película[editar]
 Doom: la puerta del infierno (2005)

Véase también[editar]
 Doom Wiki en español
 ZDoom
 DoomRL
 Doom (juego de tablero)
 Skulltag

Predecesor
Sucesor:
: Doom
Doom II
N/A

Referencias[editar]
 Esta obra contiene una traducción parcial (Sección Doom WAD) derivada de Doom
WAD de Wikipedia en inglés, concretamente de esta versión del 11 de diciembre de 2018,
publicada por sus editores bajo la Licencia de documentación libre de GNU y la Licencia
Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 Unported.

1. ↑ Romero, Alfonso John (10 de diciembre de 2018). «Reflections on DOOM's


Development» (html). Romero's blog (en inglés). Archivado desde el original el 10 de diciembre
de 2018. Consultado el 10 de diciembre de 2018. «We wanted to use a video camera to scan in
our weapons and monsters because we were using real workstations this time around – the
mighty NeXTSTEP computers and operating system of Steve Jobs.»
2. ↑ «Doom, HeXen and QUAKE come to Steam». GameFront (en inglés). 4 de agosto de
2007. Consultado el 7 de agosto de 2013.
3. ↑ Doom Construction Kit
4. ↑ Doom Builder
5. ↑ WAD Author
6. ↑ «TI-Nspire calculator: yes, it plays Doom». Engadget. Consultado el 11 de diciembre
de 2015.
7. ↑ «Doom 2 gets ported to PocketBook 360 Plus e-reader (video)». Engadget.
Consultado el 11 de diciembre de 2015.
8. ↑ «Sure enough, you can play 'Doom' on an ATM». Engadget. Consultado el 11 de
diciembre de 2015.
9. ↑ Blat, Fernando. «Juega a los clásicos con tu cámara
digital». www.xataka.com. http://plus.google.com/106643481235450321345. Consultado el 11
de diciembre de 2015.
10. ↑ http://www.engadget.com/2014/09/15/doom-canon-printer/
11. ↑ «Doom Appendices and Glossary» (html). Doom World dot com (en inglés).
Archivado desde el original el 29 de octubre de 2013. Consultado el 11 de diciembre de 2018.
«WAD. Composite data file. Means "Where's All the Data?"».
12. ↑ Romero, John (10 de diciembre de 2018). «Sigil» (html). Romero games. Archivado
desde el original el 10 de diciembre de 2018. Consultado el 11 de diciembre de 2018. «SIGIL™
is a free megawad for the original 1993 DOOM® created by John Romero. It contains nine
single-player and nine deathmatch levels. The free megawad will be released in mid- February
2019 and requires players own the original 1993 registered version of DOOM® in order to play.
SIGIL™ is the spiritual successor to the fourth episode of DOOM®, and picks up where the
original left off.»
13. ↑ Ben Silverman (17 de septiembre de 2007). «Controversial Games». Yahoo! Games.
Consultado el 19 de septiembre de 2007.
14. ↑ Irvine, Reed & Kincaid, Cliff (1999). «Video Games Can Kill». Accuracy In Media.
Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2005. Consultado el 15 de noviembre de
2005.
15. ↑ 4-20: a Columbine site. «Basement Tapes: quotes and transcripts from Eric Harris
and Dylan Klebold's video tapes». Archivado desde el original el 30 de octubre de 2005.
Consultado el 15 de noviembre de 2005.

Enlaces externos[editar]
 Sitio web oficial de  Doom
 Wiki no oficial sobre la serie  Doom

Doom (franquicia)
(Redirigido desde «Doom (serie)»)

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Doom

ID Software
Desarrolladora(s)
Otros[mostrar]

Distribuidora(s) GT Interactive (1993–96)

Activision (2004–05)

Bethesda Softworks (2010–)

Creador(es) John Carmack


Tom Hall

John Romero

Motor id Tech 

Plataforma(s) Ver lista[mostrar]

Género(s) Disparos en primera persona

Primer Doom
videojuego (10 de diciembre de 1993)

Último Doom VFR


videojuego (1 de diciembre de 2017)

Web oficial doom.com/ru

[editar datos en Wikidata]

La franquicia Doom es una serie de videojuegos de disparos en primera


persona desarrollados por id Software, cuya franquicia incluye novelas, cómics, juegos de
mesa y adaptaciones cinematográficas relacionadas. La serie se centra en las hazañas de
un marine espacial no identificado que opera bajo los auspicios de la Union Aerospace
Corporation (UAC), que lucha contra hordas de demonios y no muertos.
El videojuego Doom de 1993 es considerado uno de los videojuegos pioneros de disparos en
primera persona al presentar, en la época de las computadoras compatibles con IBM,
características novedosas como gráficos 3D, espacialidad de tercera dimensión, juego en
red multijugador y soporte para modificaciones creadas por el jugador con el
formato Doom WAD. Desde su debut, se han vendido más de 10 millones de copias de
videojuegos de la serie Doom. Desde el lanzamiento de Doom en 1993, la serie ha generado
numerosas secuelas, paquetes de expansión y 2 películas.

Índice

 1Videojuegos
o 1.1Serie principal
o 1.2Spin-offs
 2Historia
 3Otros medios
o 3.1Cómic
o 3.2Novelas
o 3.3Juego de mesa
o 3.4Películas
 4Recepción
 5Referencias
 6Bibliografía

Videojuegos[editar]
Serie principal[editar]

Doom

1993 – MS-DOS
1994 – Sega 32X, Atari Jaguar
1995 – Super Nintendo Entertainment
System, PlayStation
1996 – 3DO
1997 – Sega Saturn
1998 – Acorn Archimedes
2001 – Game Boy Advance
2006 – Xbox 360 (lanzamiento original de Activision)
2009 – iOS
2012 – Xbox 360 (relanzamiento de Bethesda)
Publicación original: 2019 – Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One,
10 de diciembre de 1993 (Norteamérica) Android
1993 (PAL)

 Desarrollado por id Software

 El 30 de abril de 1995, se lanzó una versión


actualizada del videojuego: The Ultimate Doom; incluía
un nuevo cuarto episodio, "Thy Flesh Consumed",
además de los tres episodios originales.1

 El 22 de mayo de 2019, John Romero lanzó un


quinto episodio no oficial para conmemorar el 25
aniversario del videojuego titulado "Sigil".2
Doom
 Ficha

 Noticias

 Avances

 Análisis
 Guías

 Trucos

 Imágenes
 Plataforma360 8 GBA 8.5 PC
 GéneroAcción, Arcade
 Lanzamiento21/11/2001 (GBA)
09/12/1993 (PC)
27/09/2006 (360)
 DesarrolladorDavid A. Palmer Productions
 TextoInglés
 VocesInglés

8,5
Meristation

Todo un mito viviente...


David Borrachero
11 de marzo de 2012 - 07:15 CET




Diabólicos y repugnantes seres tratan de invadir la
Tierra. No lo permitas y desempolva tu olvidado
armamento, es hora de recordar viejos tiempos.

Diabólicos y repugnantes seres tratan de invadir la Tierra.


No lo permitas y desempolva tu viejo armamento, es hora
de recordar viejos tiempos.

Doom. Leer y escuchar estas palabras traen multitud de recuerdos


a casi cualquier de nosotros, no en vano el producto estrella de Id
se convirtió por derecho propio en una auténtica revolución, tanto
por su carnicero desarrollo como por la puesta en escena, el uso al
límite de los procesadores de la época y las partidas,
posteriormente, entre amigos a través de la línea telefónica con los
vetustos módems de 9600 bps, o, increíblemente, para organizar
partidas multijugador en red para hasta 8 competidores. ¡Ah!
También se convirtió en el ejemplo a seguir para eso del
"Shareware", aunque seguramente todo esto queda en el olvido
tras probar unas partidas llenas de diversión y frenesí, y es que la
cantidad bastante meritoria de versiones (desde 32X hasta SNES)
deberían por si solas de servirle como aval para que se decidiese
su conversión a la 32 bits de Nintendo. Afortunadamente así ha
sido...

La trama de Doom es prácticamente nula, huye de


sentimentalismos, puestas de escena engorrosas o magníficas
historias. Somos una especie de soldado que ha de luchar contra
auténticas hordas de monstruosos seres que pretenden invadir la
Tierra a toda costa y parece que la única esperanza es, como no,
nuestra humilde personita. En fin, aceptamos orgullosos la misión
y nos dirigimos al ataque sin mirar atrás, pensando que si llegamos
a buen puerto, salvaremos al universo y seremos reconocidos
como héroes hasta el final de los días. Que todo nuestro esfuerzo
valdrá la pena a pesar del repelente aspecto de los demonios y sus
compañeros de correrías. Y eso que no es nada reconfortante
pensar que al derrotarlos su aspecto empeora bastante... Pobres...
"tratar de invadir la Tierra"...

Y si la historia es simple a más no poder (ni siquiera se nos irán


desvelando retazos de la misma mientras jugamos, y ni mucho
menos esperes un final al completar todos los niveles), la
mecánica lo es aún más. Deambular por los diferentes niveles
mediante una vista subjetiva, acaparar todas las armas que
puedas, disparar a todo bicho que se mueve (y hay muchos de
estos), y encontrar la salida. Para complicar un poco las cosas Id se
las ingenió de la mejor forma posible y creó unos niveles
aparentemente sencillos, pero con multitud de recovecos, puertas
secretas, llaves de colores que buscar, palancas imposibles de
alcanzar y ríos de material tóxico. Todos estos obstáculos
obligaban al jugador a ejercitar algo la mente y no sólo dedicarse a
darle al gatillo, y la conjunción de los dos elementos daban como
un resultado un juego frenético, descarado y muy, muy violento
que hizo, y sigue haciendo, auténticos estragos en la comunidad
jugona.

G r á f i c o s:
Los incrédulos ya pueden cambiar de opinión. El hardware de
GameBoy Advance es capaz de hacer muchas cosas y el engine
gráfico de Doom no hace más que afianzar la escalada técnica en
continuo ascenso de la pequeña portátil de Nintendo. Es verdad
que no es perfecto, que hay cosas que podrían haberse pulido y
mejorado, pero déjanos primero contarte las excelencias del motor
gráfico de este cartucho. En primer lugar ten en cuenta que
hablamos de un engine que ponía hasta los límites a los
ordenadores compatible 386 más potentes de principios de los 90.
La calidad y vistosidad de las imágenes en Doom por aquella
época asombraban al más pintado siempre que vendría
acompañado de una CPU con relativa velocidad (la tarjeta gráfica
afortunadamente daba más o menos igual en aquella época ;). Los
diseñadores de Id, y ahora David A. Palmer en la conversión,
crearon un universo basado en mezclas de pseudo-polígonos en los
escenarios y un uso inteligente de sprites para los enemigos,
armas, disparos, etc, todo ello aderezado con unas texturas
variadas y bastante trabajadas, unos enemigos que daban incluso
miedo y una variedad de ataques y armas realmente
sobresaliente. La sensación de estar metido realmente en niveles
claustrofóbicos imposibles de imaginar, de una tridimensionalidad
que en realidad no existe y la utilización de varios niveles de
altura, provocan que el un9iverso de Doom sea más real, o más
"palpable" de lo que en realidad es, y esto se ha llevado hasta GBA
casi en su totalidad.

Los chicos de David A. Palmer se han "limitado" a traspasar todas


esas excelencias gráficas a una pantalla minúscula en
comparación con la original con todos los defectos que ello
conlleva. En primer lugar el escalado de las texturas, sobre todo
para aquellas formadas por patrones pequeños idénticos uno del
otro (el suelo por ejemplo) y que se mezcla francamente mal con el
resto de la imagen haciendo a veces que nos confundamos por
exageradas pixelizaciones. Las paredes de los angostos pasillos
tampoco se libran, y en ocasiones no podremos distinguir con
facilidad nada hasta que no nos encontremos a una distancia
prudencial. Los enemigos por esta regla de tres también se ven
afectados por el mismo problema y sucesivamente nos
encontraremos que no sabemos contra que estamos luchando si
empezamos a disparar desde la lejanía. Este problema se ve
acuciado (o quizás es consecuencia directa) de las pequeñas
dimensiones de la pantalla de GBA y por la resolución empleada en
el juego. Es probable que con un trabajo mayor en las texturas
originales podría haberse paliado un tanto este defecto, pero aun
así no basta para ensombrecer el resto de los gráficos. Los
movimientos fluyen con relativa suavidad, hay pocas bajadas
dramáticas de frames, aunque la verdad es que son relativamente
frecuentes en los espacios más abiertos, y la luz dinámica es una
auténtica gozada, gracias a la cual los escenarios cobran vida y
nos hacen recordar aún más el original para PC's. Los
programadores de Doom nos ofrecen además la posibilidad de
modificar esta opción de luz dinámica y quedarnos simplemente
con una fuente estática luminosa que incide sobre los escenarios
con la misma amplitud y que por ende provoca un inherente menor
consumo de CPU. En la práctica la diferencia al nivel de frames por
segundo es casi inapreciable, pero los escenarios si que pierden
muchísima vistosidad, y lo que es más importante, ambientación.

Música:
Al igual que con los gráficos se han pasado tal cual las melodías
del original para PC y se han convertido al sistema midi de GBA.
Sin embargo, y aunque la calidad de la mayoría de las canciones
son suficientes, no llegamos a entender algunos cambios en el
orden e las canciones en los diferentes niveles. Así, en la segunda
fase escucharemos la típica ( y más que conocida) melodía del
primer nivel del Doom de siempre. La razón de este y otros
cambios a lo largo del juego escapa a nuestra comprensión.
Con todo, la mayoría de las composiciones suenan bien como
acompañamiento, aunque a veces pueden hacerse pesaditas por
las continuas ideas y venidas a través de los niveles. Con la música
quitada no te perderás nada, excepto su sabor a clásico, y además
podrás apreciar mejor los sonidos ambientes.

SonidoFX:
No había nada en Doom que nos irrite más que los continuos
castañeos y rechinar de dientes de nuestros enemigos, sonando en
nuestra cabeza, amenazándonos desde la oscuridad, acercándose
poco a poco... bueno, quizás esto último no, ya que por el camino
tortuoso de las conversiones se ha quedado la posibilidad de
escuchar los sonidos a diferentes volúmenes según su distancia,
posición, etc. pero el resto sigue intacto, desde el monstruoso y
delirante gruñido de las cabezas demonios al atacarte, hasta el
gutural sonido de un demonio tragando plomo como un poseso.
Los samples suenan tanto por el altavoz como con los cascos
(recomendados) de forma muy convincente y bastante "limpios".
También hay algunas digitalizaciones para los sonidos de nuestro
protagonista y ecos ambientales que nos pondrán los pelos de
punta en más de una ocasión. En definitiva prácticamente calcados
a los de la versión para PC.
Jugabilidad:
El control se ha llevado hasta GameBoy Advance de la mejor
manera posible. Con la cruceta digital podréis dirigir al personaje a
través de los niveles, mientras que con "A" dispararemos, con "B"
activaremos palancas, abriremos puertas, etc. y con los botones
laterales "L" y "R" podremos hacer nuestro querido y necesario
"strafe" (andar lateralmente de derecha a izquierda sin perder de
vista a nuestro enemigo, pudiendo así esquivar mejor los disparos
enemigos). En Doom no hay salto ni posiblidad de agacharse, ni
funciones secundarias en las armas, por lo que SELECT servirá
para traer a la palestra el mapa del nivel en el que nos
encontremos (aunque no aparecerá sobreimpresionado en
pantalla), y para cambiar de arma utilizaremos una combinación
de botones, siendo aparentemente la más sencilla "L"+"R"+Abajo
o Arriba en la cruceta. Quizás este pueda ser el único "pero" en el
manejo de nuestro soldado. Cualquiera que sea la opción que
escojas para el control siempre repercutirá en un cierto nivel de
dificultad para cambiar de arma sin que te equivoques varias
veces, y esto delante de los enemigos más fuertes es letal... Al
cabo de varios minutos de partida te acabarás por acostumbrar
pero no deja de ser incómodo tener que recurrir a difíciles
combinaciones de botones para cambiar de arma cuando de lo que
se trata es de conmutar a través de nuestro arsenal lo más rápido
posible.

Doom por otro lado te ofrece 3 mundos con 8 niveles cada uno y 4
niveles de dificultad, desde el más sencillo "Soy demasiado joven
para morir" hasta el más demencial, "Pesadilla", en el que llegar a
buen puerto nivel tras nivel se hace una tarea reservada para los
más curtidos.

Además, y ya como culmen al gran trabajo realizado en general


con Doom, en David A. Palmer decidieron incluir un modo
multijugador (eso sí  con el mismo número de cartuchos y consolas
que jugadores) para disfrutar al máximo del cartucho. No solo
podremos organizar partidas con otros tres amigos en el socorrido
DeathMatch (todos contra todos), sino que además tendremos la
oportunidad de enfrentarnos a todos los peligros y monstruos
demoníacos con un amiguete más, gracias a la opción Co-Op. La
única pega de estos modos es una bajada tangible de la suavidad
del juego y la escasez de opciones.

Conclusión:
Con Doom se han despejado varias dudas, y entre ellas hasta
donde podrá llegarse con el hard gráfico de GameBoy Advance. El
juego clásico de Id ha demostrado que a pesar de poder limarse
muchos de sus aspectos, no deja de ser sorprendente ver como
discurren unos gráficos y escenarios prácticamente idénticos a los
que corrían en un PC pero en prácticamente la palma de tu mano.
Defectos el motor gráfico los tiene, sin ir más lejos las comentadas
pixelizaciones de las texturas o la dificultad en muchas ocasiones
para visualizar a los enemigos situados más lejos de nuestra
posición, junto a algunas bajadas de frames por segundo... pero no
son más que "bordes" que se dejan para pulir en sucesivos juegos,
en posteriores FPS, y en generaciones que tienen todavía que
llegar. Doom no ha hecho más que allanar el camino y ha
resultado ser una grata sorpresa apta tanto para el nostálgico
como para el novato en los shooters en primera persona.
Absolutamente recomendable.
 Prácticamente un calco de la versión PC.

 Directo a la acción.

 Las posibilidades multijugador.


LO MEJOR
 Directo a la acción.

 Las posibilidades multijugador.

 Prácticamente un calco de la versión PC.

LO PEOR
 Algunos problemas de pixelizaciones.

 Faltan botones para jugar cómodamente.

 Ocasionales ralentizaciones.

8.5
Muy bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una
buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está
bien cuidado a todos los niveles.

Ultimate Doom
Género/s: Shooter en primera persona
Plataformas
:  COMPRAR
Ficha técnica de la versión PC
Fecha de lanzamiento: 30/4/1995
Desarrollo: id Software
Producción: id Software
Distribución: Steam
Precio: 9,99 €
Requisitos PC
ESTADÍSTICAS STEAM
COMUNIDAD

9
PUNTÚA

3 votos

Insuficientes votos para figurar en los rankings.


FICHA

REQUISITOS

NOTICIAS

AVANCES

ANÁLISIS

IMÁGENES

VÍDEOS

FORO

1. VANDAL

2. JUEGOS

INFORMACIÓN DEL JUEGO


A la venta: 30/4/1995

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DOOM - Análisis retro
Por Javier Parrilla Ruiz 
30 Ene 2016 - 10:00h

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 5 Comentarios

DOOM tiene previsto volver por todo lo alto este año con su
reboot, pero el mito lo creó el juego original lanzado en 1993. Todo
un clásico de los videojuegos y referente de los first-person
shooter.

DOOM, el primerísimo de todos, fue lanzado en 1993 para el


sistema operativo MS-DOS. Desarrollado por id Software, el juego
ha tenido numerosos ports para diferentes plataformas como Atari
Jaguar, Sega 32X (la primera versión para consolas en Europa),
Sega Saturn, PSone, 3DO, Super Nintendo o Game Boy Advance,
entre otras revisiones.

DOOM es un clásico dentro de su género y de los videojuegos en


general. Uno de esos títulos que permanecen en la memoria
colectiva por ser un referente, un punto de inflexión que sentó las
bases de los videojuegos de disparos en primera persona, también
conocidos como FPS (first-person shooter). El precursor
fue Wolfenstein 3D, también desarrollado por id Software, pero
DOOM amplió la experiencia y fue el modelo a imitar. Antes de que
se extendiera el término FPS, los juegos del mismo género eran
definidos como "es un clon de DOOM".
DOOM, un nombre y un logotipo que han hecho historia

DOOM nos presentaba una trama de ciencia ficción de lo más


inquietante: Un marine sin nombre, apodado como 'Doomguy', es el
único superviviente de la estación espacial de Phobos, una de las
lunas de Marte. En el portal interdimensional entre Phobos y
Deimos se desata la apertura del mismísimo infierno. Diferentes
demonios invaden las instalaciones de la UAC y aniquilan a todos
los compañeros del protagonista.

Nuestro objetivo era ayudar a 'Doomguy' a sobrevivir a las hordas


infernales. Sin embargo, el personaje no se andaría con chiquitas.
El avance por los niveles de DOOM era un derroche de acción
pura y dura sin reparar en sangre y casquería. Un gore hecho de
píxeles, pero muy explícito y controvertido en plena década de los
años 90. Terror, acción y ciencia ficción iban de la mano en una
odisea espacial en la que lo importante era la supervivencia a
costa de cargarse a todo bicho viviente que se acercara a la
pantalla.
En DOOM no había piedad con los enemigos, ni siquiera con
nuestros antiguos compañeros

En esta masacre desenfrenada contra diablos y demonios,


acompañada de una gran banda sonora, encontrábamos varios
enemigos salidos del averno. Cada uno de ellos tenía sus
particularidades, como ataques propios según la distancia a la que
se encontraran de nosotros o mayor debilidad a un arma en
concreto. En primer lugar, en DOOM teníamos a nuestros
compañeros marines convertidos en zombis tras la invasión
infernal, además de sargentos zombis. Luego estaban los diablillos
con sus bolas de fuego, todo un incordio cuando se presentaban
en grupo. Por otro lado, las almas perdidas eran cráneos
llameantes que levitaban, poniendo a prueba nuestra puntería.
Otros que flotaban en el aire eran los cacodemon, los enemigos
'más monos' del juego con su único ojo y su sonrisa profident.
También habían unos demonios que destacaban por el gran
tamaño de su cabeza, aparte de su versión invisible como
espectros.

En cuanto a los enemigos más duros de roer de DOOM, teníamos a


unos cuantos que nos ponían las cosas difíciles. Por ejemplo, los
barones del infierno, con su representación cual demonio con
forma de cabra, daban bastante respeto. Otro era el Cyberdemon,
uno de los jefes finales de DOOM. Con su estatura colosal y un
lanzacohetes implantado en su brazo izquierdo, la batalla contra
esta bestia parda era un estallido de adrenalina. Al vencerle, lo
más probable es que recuperáramos la consciencia de volver a
pestañear. Por último, estaba Spiderdemon, el jefe final de DOOM,
una especie de enorme cerebro montado sobre un aparato
cibernético similar en apariencia a una araña.

Cyberdemon, un final boss temible y épico a partes iguales

El arsenal de armas de DOOM estaba compuesto por la típica


pistola, la escopeta, la ametralladora y el lanzacohetes. Luego
teníamos el rifle de plasma y la BFG 9000, las armas más
poderosas del juego, sobre todo esta última, con sus proyectiles
de energía y sus bolas verdes de energía, respectivamente. Sin
embargo, no todas las posibilidades de ataque eran tan
tecnológicas. También podíamos usar una motosierra para deleite
de los fans del cuerpo a cuerpo o nuestros propios puños,
aparentemente inservibles e inofensivos contra las criaturas del
infierno.

Lo gracioso de los puños en DOOM era que podían potenciarse


con el ítem adecuado. Si encontrábamos un botiquín negro,
entrábamos en modo berserker. Es decir, en un estado de
superhombre con la pantalla en color rojo durante unos instantes.
Todo un power-up que permitía encararnos de tú a tú contra las
hordas enemigas en un breve intervalo de tiempo.

¿Quién da más miedo? ¿Spiderdemon o nosotros con un 26% de


vida?

Nuestro paso por los escenarios de DOOM dejaba constancia de


las contiendas que habían tenido lugar. Restos de demonios y
sangre se repartían por los niveles del juego en un espectáculo
dantesco. El gore se mostraba sin complejos. Prueba de ello era
que cada tipo de enemigo tenía su animación propia de derrota.
Por otro lado, las fases del juego se componían de complejos
mapeados con diferentes alturas, secretos y zonas bloqueadas;
toda una evolución con respecto a los entornos planos de
Wolfenstein 3D. En ellos podíamos surtirnos de armaduras,
botiquines y munición, entre otros objetos.

Lo que sí era muy similar entre DOOM y Wolfenstein 3D, su


precursor, era la interfaz de la información en pantalla: Una barra
inferior con todos los datos y la cara del protagonista en el centro
que reaccionaba a nuestras acciones y al ataque
enemigo. DOOM tampoco escatimó en detalles gore en este
sentido. A menor porcentaje de vida, más sangriento y demacrado
estaba el rostro del personaje, dando pavor verle cuando estaba a
punto de llegar a cero. Eso sí, nada como un buen botiquín para
eliminar toda imperfección de la cara, recuperar el blanco de los
ojos y cerrar heridas. ¿Sangre? ¿Dónde? Listo en un santiamén.

Los Barones del Infierno de DOOM en su máximo esplendor

Este primer DOOM tuvo una versión ampliada llamada The


Ultimate DOOM. Lanzada en 1995, esta revisión del juego contenía
un cuarto episodio con nueve niveles más. A partir de ahí, la saga
continuó con DOOM II y DOOM 3, además de varios spin-offs como
Final DOOM o DOOM 64, entre otros. Además, las versiones para
PC de la franquicia se han nutrido de varios mods como Brutal
DOOM. Por si fuera poco, hemos tenido hasta adaptación al cine
de DOOM, aunque el largometraje no le hace justicia al juego como
suele ocurrir con la mayoría de las películas basadas en
videojuegos.

Este año 2016 saldrá el nuevo DOOM, considerado un reboot de la


franquicia al llamarse igual que el original de 1993. Recordamos
que DOOM 4 fue cancelado y se empezó de cero con el desarrollo
de la próxima entrega, presentada el año pasado durante la
conferencia de Bethesda en el E3 2015. Este reinicio de la saga
saldrá para PS4, Xbox One y PC con intención de mantener la
esencia del clásico, pero con la calidad gráfica de los tiempos
actuales. Todavía no se ha concretado su fecha de lanzamiento,
pero el juego promete recordarnos los motivos por los
que DOOM forma parte del olimpo de los videojuegos.

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