Doom
Doom
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Doom
Desarrolladora(s) ID Software
Nerve Software (XBLA)
Distribuidora(s) ID Software
GT Interactive (Windows, Mac, Saturn)
Activision (GBA, XBLA)
Atari (Jaguar)
Bethesda Softworks (XBLA)
Sega (32X)
Valve Corporation (Steam)
Williams Entertainment (SNES, PS)
Ocean Software (SNES Europea)
Imagineer (Super Famicom)
Última versión 1.9
Fecha(s) de 10-12-1993[mostrar]
lanzamiento
Android
26 de julio de 2019
Nintendo Switch (Bethesda)
26 de julio de 2019
PlayStation 4 (Bethesda)
26 de julio de 2019
Xbox One (Bethesda)
26 de julio de 2019
Clasificación(es) PEGI
ESRB
CERO
USK
BBFC
OFLC
Formato(s) Disquete, CD (PC)
Idioma(s) Inglés
Doom
Doom Doom II
Ficha en IMDb
Índice
1Argumento
2Modo de juego
3Enemigos
4Expansiones y Doom libre
o 4.1Doom WAD
5Controversia
6Versiones de Doom para videoconsolas
7Película
8Véase también
9Referencias
10Enlaces externos
Argumento[editar]
La línea argumental principal de Doom se desvela al final de los distintos episodios del juego,
pero también existe una introducción oficial a la historia:
«El protagonista es uno de los más fuertes y mejor entrenados marines de la Tierra, experimentado en
combate y listo para la acción. Hace tres años golpeó a un oficial el cual ordenó a sus soldados disparar
contra un grupo de manifestantes civiles. Considerándolo peligroso para él, el oficial recurrió a sus
influencias, las cuales decidieron transportarlo a la base en Marte, sector espacial de la UAC (Union
Aerospace Corporation). La UAC es una conglomeración multi-planetaria con instalaciones de desechos
radioactivos en Marte y sus dos lunas, Phobos y Deimos.
Ya en la UAC, los primeros días los pasa sentado en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y
material ultrasecreto como si fuera TV por cable. La mayoría eran datos de los trabajadores, militares,
científicos y demás personas que ahí residían, no por su gusto claro; la mayoría acudía a la UAC por la
buena paga, por castigo o para mantener a su familia, sin muchas esperanzas de regresar pronto a la
Tierra. También había datos sobre algunos experimentos científicos.
La UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una de
ellas, y la más problemática, era la teletransportación interdimensional, pero hasta ahora sólo se había
podido abrir un teletransportador entre Phobos y Deimos. Se probó el lanzar objetos simples por un lado
y verlos salir con éxito por el otro, se enviaron plantas y animales vivos también con éxito. Pero en algún
momento se necesitó de humanos para experimentar. Voluntarios militares y científicos se ofrecieron
con la debida y jugosa recompensa. Tal fue su mala suerte que al entrar por el portal comenzaron a
suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el
teletransportador de destino, o regresaban muertos con extraños síntomas en el cuerpo (mordeduras,
piel seca y quemada, algunos aparecían descuartizados). Los que llegaban enteros regresaban
completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, a la vez que otros pocos al cruzar por el
teletransportador sufrían una explosión inexplicable de cuerpo completo.
El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se había convertido en
una labor de veinticuatro horas. Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro
retraso, pero que lo demás iba bien, ya que en realidad estas personas usaban a la gente como carne
de cañón sin la más mínima moralidad.
Ya habiendo pasado algún tiempo, repentinamente Marte recibió un mensaje desde la luna Phobos:
"¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está saliendo por los portales!
¡Los sistemas no responden! ¡Los sistemas computarizados se han vuelto locos!". El resto era
simplemente incoherente.
Poco después, se sintió un tremendo estruendo que hizo estremecerse la superficie de Marte. Esto
desencadenó fallas eléctricas en la UAC, después de unos minutos el sistema de emergencia se activó
iluminando un poco las instalaciones, pero aún dejándolas en una penumbra escalofriante. Al revisar lo
sucedido se descubrió que Deimos simplemente se desvaneció del espacio sin dejar ningún rastro.
Desde ese momento, se había intentado establecer conexión con alguna de las lunas, sin éxito.
Como último recurso y ya que Deimos aparentemente ya no existía, se decidió rescatar a la gente de
Phobos antes de que también desapareciera o sucediera algo peor. El protagonista y sus compañeros
de vigilancia son enviados para ver qué es lo que está pasando en ese lugar.
Al llegar, la primera orden para el marine es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los
demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Después de muchas horas de
espera decide comunicarse con ellos. Grande es su desconcierto cuando la radio recibe una señal antes
de que se comunique, emitiendo sonidos de combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de
auxilio, algo que podría identificarse como huesos y cartílagos quebrantándose, y finalmente, el
aterrador silencio.
Sus compañeros están muertos, por lo cual el protagonista decide entrar por la puerta de la base, justo
cuando se da la vuelta observa que lo que mató a sus compañeros necesita más de dos escopetazos en
la cabeza, los disparos alertan al resto de la base: ya no hay vuelta atrás, saben que estás ahí.»
Modo de juego[editar]
Doom se aprecia en primera persona, es decir, que el jugador experimenta la acción desde la
vista del personaje. El objetivo del nivel es simplemente localizar el interruptor de salida, que
permite pasar al siguiente nivel (usualmente indicado con un letrero rojo que dice EXIT),
sobreviviendo a todo los peligros en el camino. Los obstáculos son monstruos, pisos de lava o
de residuos radiactivos, techos que caen y aplastan al jugador, y puertas que necesitan
tarjetas o «llaves de calavera» para abrirse y que pueden ubicarse cerca del lugar. Los niveles
tienen laberintos y áreas secretas con alguna recompensa por ser descubiertas, incluyendo
salidas a niveles secretos.
Doom tiene un simple arsenal. El jugador empieza con una pistola y puede usar sus puños si
la munición se acaba, pero se pueden obtener armas mejores; estas son: la sierra eléctrica,
una escopeta, una ametralladora, una lanzacohetes, un rifle de plasma, y el BFG 9000 (Bio
Force Gun). También se pueden tomar objetos, tales como una mochila que permite llevar el
doble de munición, armaduras, botiquines para recuperar la salud, y esferas que dan distintos
poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad y 100% de salud (hasta un máximo de
200%, no el 100% como los botiquines comunes).
Enemigos[editar]
Shotgun Guy: Unidad similar en aspecto a la anterior, pero con una mayor resistencia
y más potente ataque debido a que está armado con una escopeta. Al morir libera dicha
arma.
Baron of Hell: Criatura semejante a un minotauro, de color rojo. Ataca lanzando bolas
de plasma verde y es extremadamente resistente. Es el jefe final del primer nivel («Knee-
Deep In The Dead»), en el cual se presentan dos unidades al final del mapa, en los otros
dos episodios, aparecen como enemigos regulares.
Lost Soul: Cráneo con cuernos envuelto en llamas que se desplaza mediante el
vuelo. Tiene una resistencia elevada y generalmente se lo encuentra en grupos de tres
enemigos o más. Ataca al jugador embistiéndolo.
Cacodemon: Demonio esférico volador de un solo ojo que ataca lanzando bolas de
energía por su boca, las cuales dañan severamente al jugador. También tiene una
elevada resistencia, lo que lo hace uno de los enemigos más frustrantes del juego.
Expansiones y Doom libre[editar]
El código fuente de Doom fue publicado por ID Software en 1997 bajo una licencia propietaria.
Consecuentemente el juego fue portado a varios sistemas operativos. Más adelante, en 1999,
el código fue relicenciado bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU, abriendo
la posibilidad a sus seguidores de realizar modificaciones del videojuego basadas en el
original. La mayoría de las modificaciones tuvieron que ver con mejoras, corrección de
errores, y la eliminación de las limitaciones del motor.
Estas mejoras fueron incluidas en programas llamados source ports como lo son por
ejemplo: ZDoom, Doom Legacy, Doomsday, etc. Estos programas generalmente agregan
mejoras que se encuentran en juegos más nuevos que tienen similitud de código
con Doom (Heretic y Hexen, por ejemplo) o simplemente de género (Doom es un videojuego
de disparos en primera persona, por lo tanto la mayoría agregó una consola de
comandos como la del videojuego Quake). En algunos se agregaron más modos de juego,
como capturar la bandera, duelo a muerte con características especiales, duelo en
equipo, último hombre en pie, etc., y mejoraban los ya existentes; por ejemplo, el número de
jugadores pasó de un límite de 4 a 16, o incluso 32 como en los videojuegos más modernos.
Desde la apertura del código se ha generado toda una cultura entre sus seguidores,
consistente en contribuir en la creación de nuevos niveles y gráficos para el juego. El medio
es Internet, y desde allí se han organizado para crear miles de niveles. Entre algunos de los
programas de construcción de niveles para Doom, los más utilizados son Doom Construction
Kit, Doom Builder y WAD Author.345
Asimismo se ha convertido en un tópico entre analistas de ingeniería inversa y hackers en
general, que compiten demostrando su capacidad portando el Doom a dispositivos
inverosímiles como calculadoras, 6 e-readers7 cajeros automáticos,8 cámaras de fotos,9 o
impresoras.10
Doom WAD[editar]
Artículo principal: WAD
WAD es la abreviatura de Where is All the Data?,11 y es el formato predeterminado de los
paquetes de archivos para el videojuego Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth, que
contiene trasgos, niveles y datos del juego que pueden ser personalizados por los jugadores.
Un MegaWAD es una compilación mayor que emite una casa de software.
Controversia[editar]
Doom fue y sigue siendo notorio por sus altos niveles de violencia e imágenes satánicas, que
han generado mucha controversia entre una amplia gama de grupos. Yahoo! Juegos lo ha
catalogado como uno de los diez juegos más polémicos de todos los tiempos. 13Ha sido
criticado en numerosas ocasiones por organizaciones religiosas debido a su contenido
diabólico y se denominó un «simulador de asesinatos en masa» por el crítico David
Grossman.14 Doom impulsó el temor de que la entonces emergente tecnología de realidad
virtual pudiera ser utilizada para simular asesinatos extremadamente realistas, y en 1994 dio
lugar a intentos fallidos por parte del senador del estado de Washington Phil Talmadge para
introducir la concesión obligatoria de licencias de uso VR. El juego encendió de nuevo la
controversia a lo largo de un período escolar de tiroteos en los Estados Unidos cuando se
constató que Eric Harris y Dylan Klebold, que cometieron la Masacre del instituto
Columbine en 1999, eran ávidos jugadores del juego. Incluso en la planificación de la
masacre, Harris dijo que el asesinato sería «como el jodido Doom» y que su escopeta fue
sacada «directamente» del juego.15
Véase también[editar]
Doom Wiki en español
ZDoom
DoomRL
Doom (juego de tablero)
Skulltag
Predecesor
Sucesor:
: Doom
Doom II
N/A
Referencias[editar]
Esta obra contiene una traducción parcial (Sección Doom WAD) derivada de Doom
WAD de Wikipedia en inglés, concretamente de esta versión del 11 de diciembre de 2018,
publicada por sus editores bajo la Licencia de documentación libre de GNU y la Licencia
Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 Unported.
Enlaces externos[editar]
Sitio web oficial de Doom
Wiki no oficial sobre la serie Doom
Doom (franquicia)
(Redirigido desde «Doom (serie)»)
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Doom
ID Software
Desarrolladora(s)
Otros[mostrar]
Distribuidora(s) GT Interactive (1993–96)
Activision (2004–05)
Bethesda Softworks (2010–)
John Romero
Motor id Tech
Primer Doom
videojuego (10 de diciembre de 1993)
Índice
1Videojuegos
o 1.1Serie principal
o 1.2Spin-offs
2Historia
3Otros medios
o 3.1Cómic
o 3.2Novelas
o 3.3Juego de mesa
o 3.4Películas
4Recepción
5Referencias
6Bibliografía
Videojuegos[editar]
Serie principal[editar]
Doom
1993 – MS-DOS
1994 – Sega 32X, Atari Jaguar
1995 – Super Nintendo Entertainment
System, PlayStation
1996 – 3DO
1997 – Sega Saturn
1998 – Acorn Archimedes
2001 – Game Boy Advance
2006 – Xbox 360 (lanzamiento original de Activision)
2009 – iOS
2012 – Xbox 360 (relanzamiento de Bethesda)
Publicación original: 2019 – Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One,
10 de diciembre de 1993 (Norteamérica) Android
1993 (PAL)
Noticias
Avances
Análisis
Guías
Trucos
Imágenes
Plataforma360 8 GBA 8.5 PC
GéneroAcción, Arcade
Lanzamiento21/11/2001 (GBA)
09/12/1993 (PC)
27/09/2006 (360)
DesarrolladorDavid A. Palmer Productions
TextoInglés
VocesInglés
8,5
Meristation
Diabólicos y repugnantes seres tratan de invadir la
Tierra. No lo permitas y desempolva tu olvidado
armamento, es hora de recordar viejos tiempos.
G r á f i c o s:
Los incrédulos ya pueden cambiar de opinión. El hardware de
GameBoy Advance es capaz de hacer muchas cosas y el engine
gráfico de Doom no hace más que afianzar la escalada técnica en
continuo ascenso de la pequeña portátil de Nintendo. Es verdad
que no es perfecto, que hay cosas que podrían haberse pulido y
mejorado, pero déjanos primero contarte las excelencias del motor
gráfico de este cartucho. En primer lugar ten en cuenta que
hablamos de un engine que ponía hasta los límites a los
ordenadores compatible 386 más potentes de principios de los 90.
La calidad y vistosidad de las imágenes en Doom por aquella
época asombraban al más pintado siempre que vendría
acompañado de una CPU con relativa velocidad (la tarjeta gráfica
afortunadamente daba más o menos igual en aquella época ;). Los
diseñadores de Id, y ahora David A. Palmer en la conversión,
crearon un universo basado en mezclas de pseudo-polígonos en los
escenarios y un uso inteligente de sprites para los enemigos,
armas, disparos, etc, todo ello aderezado con unas texturas
variadas y bastante trabajadas, unos enemigos que daban incluso
miedo y una variedad de ataques y armas realmente
sobresaliente. La sensación de estar metido realmente en niveles
claustrofóbicos imposibles de imaginar, de una tridimensionalidad
que en realidad no existe y la utilización de varios niveles de
altura, provocan que el un9iverso de Doom sea más real, o más
"palpable" de lo que en realidad es, y esto se ha llevado hasta GBA
casi en su totalidad.
Música:
Al igual que con los gráficos se han pasado tal cual las melodías
del original para PC y se han convertido al sistema midi de GBA.
Sin embargo, y aunque la calidad de la mayoría de las canciones
son suficientes, no llegamos a entender algunos cambios en el
orden e las canciones en los diferentes niveles. Así, en la segunda
fase escucharemos la típica ( y más que conocida) melodía del
primer nivel del Doom de siempre. La razón de este y otros
cambios a lo largo del juego escapa a nuestra comprensión.
Con todo, la mayoría de las composiciones suenan bien como
acompañamiento, aunque a veces pueden hacerse pesaditas por
las continuas ideas y venidas a través de los niveles. Con la música
quitada no te perderás nada, excepto su sabor a clásico, y además
podrás apreciar mejor los sonidos ambientes.
SonidoFX:
No había nada en Doom que nos irrite más que los continuos
castañeos y rechinar de dientes de nuestros enemigos, sonando en
nuestra cabeza, amenazándonos desde la oscuridad, acercándose
poco a poco... bueno, quizás esto último no, ya que por el camino
tortuoso de las conversiones se ha quedado la posibilidad de
escuchar los sonidos a diferentes volúmenes según su distancia,
posición, etc. pero el resto sigue intacto, desde el monstruoso y
delirante gruñido de las cabezas demonios al atacarte, hasta el
gutural sonido de un demonio tragando plomo como un poseso.
Los samples suenan tanto por el altavoz como con los cascos
(recomendados) de forma muy convincente y bastante "limpios".
También hay algunas digitalizaciones para los sonidos de nuestro
protagonista y ecos ambientales que nos pondrán los pelos de
punta en más de una ocasión. En definitiva prácticamente calcados
a los de la versión para PC.
Jugabilidad:
El control se ha llevado hasta GameBoy Advance de la mejor
manera posible. Con la cruceta digital podréis dirigir al personaje a
través de los niveles, mientras que con "A" dispararemos, con "B"
activaremos palancas, abriremos puertas, etc. y con los botones
laterales "L" y "R" podremos hacer nuestro querido y necesario
"strafe" (andar lateralmente de derecha a izquierda sin perder de
vista a nuestro enemigo, pudiendo así esquivar mejor los disparos
enemigos). En Doom no hay salto ni posiblidad de agacharse, ni
funciones secundarias en las armas, por lo que SELECT servirá
para traer a la palestra el mapa del nivel en el que nos
encontremos (aunque no aparecerá sobreimpresionado en
pantalla), y para cambiar de arma utilizaremos una combinación
de botones, siendo aparentemente la más sencilla "L"+"R"+Abajo
o Arriba en la cruceta. Quizás este pueda ser el único "pero" en el
manejo de nuestro soldado. Cualquiera que sea la opción que
escojas para el control siempre repercutirá en un cierto nivel de
dificultad para cambiar de arma sin que te equivoques varias
veces, y esto delante de los enemigos más fuertes es letal... Al
cabo de varios minutos de partida te acabarás por acostumbrar
pero no deja de ser incómodo tener que recurrir a difíciles
combinaciones de botones para cambiar de arma cuando de lo que
se trata es de conmutar a través de nuestro arsenal lo más rápido
posible.
Doom por otro lado te ofrece 3 mundos con 8 niveles cada uno y 4
niveles de dificultad, desde el más sencillo "Soy demasiado joven
para morir" hasta el más demencial, "Pesadilla", en el que llegar a
buen puerto nivel tras nivel se hace una tarea reservada para los
más curtidos.
Conclusión:
Con Doom se han despejado varias dudas, y entre ellas hasta
donde podrá llegarse con el hard gráfico de GameBoy Advance. El
juego clásico de Id ha demostrado que a pesar de poder limarse
muchos de sus aspectos, no deja de ser sorprendente ver como
discurren unos gráficos y escenarios prácticamente idénticos a los
que corrían en un PC pero en prácticamente la palma de tu mano.
Defectos el motor gráfico los tiene, sin ir más lejos las comentadas
pixelizaciones de las texturas o la dificultad en muchas ocasiones
para visualizar a los enemigos situados más lejos de nuestra
posición, junto a algunas bajadas de frames por segundo... pero no
son más que "bordes" que se dejan para pulir en sucesivos juegos,
en posteriores FPS, y en generaciones que tienen todavía que
llegar. Doom no ha hecho más que allanar el camino y ha
resultado ser una grata sorpresa apta tanto para el nostálgico
como para el novato en los shooters en primera persona.
Absolutamente recomendable.
Prácticamente un calco de la versión PC.
Directo a la acción.
LO PEOR
Algunos problemas de pixelizaciones.
Ocasionales ralentizaciones.
8.5
Muy bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una
buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está
bien cuidado a todos los niveles.
Ultimate Doom
Género/s: Shooter en primera persona
Plataformas
: COMPRAR
Ficha técnica de la versión PC
Fecha de lanzamiento: 30/4/1995
Desarrollo: id Software
Producción: id Software
Distribución: Steam
Precio: 9,99 €
Requisitos PC
ESTADÍSTICAS STEAM
COMUNIDAD
9
PUNTÚA
3 votos
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FORO
1. VANDAL
2. JUEGOS
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DOOM tiene previsto volver por todo lo alto este año con su
reboot, pero el mito lo creó el juego original lanzado en 1993. Todo
un clásico de los videojuegos y referente de los first-person
shooter.