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Probabilidades en Juegos de Azar

Este documento presenta una guía sobre probabilidades para el primer ciclo de educación media. Explica conceptos clave como espacio muestral, sucesos, casos especiales como sucesos seguros e imposibles, y cálculo de probabilidades. Incluye ejemplos de juegos de azar, diagramas de árbol y actividades para practicar los conceptos.

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Probabilidades en Juegos de Azar

Este documento presenta una guía sobre probabilidades para el primer ciclo de educación media. Explica conceptos clave como espacio muestral, sucesos, casos especiales como sucesos seguros e imposibles, y cálculo de probabilidades. Incluye ejemplos de juegos de azar, diagramas de árbol y actividades para practicar los conceptos.

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Primer ciclo o nivel de Educación Media - Guía Nº 6

Guía de trabajo Nº 2

Probabilidades

Contenidos
● Descripción y análisis de juegos de azar sencillos.
● Espacio muestral
● Cálculo de probabilidades para eventos equiprobables mediante la razón entre
casos favorables y posibles (regla de Laplace).
● Análisis de situaciones de diversos ámbitos donde interviene el azar.
● Diagrama del árbol

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Educación Matemática - ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

Experimento Aleatorio
Es aquel experimento en el cual bajo las mismas condiciones iniciales puede presentar diferentes
resultados, ejemplos de ellos son los juegos de Azar.
Los juegos de azar son aquellos en los que las posibilidades de ganar o perder no dependen de la
habilidad del jugador sino exclusivamente del azar. Las probabilidades buscan explicar las regularidades
presentes en los juegos de azar.

Algunos ejemplos de juegos de azar son:

TIPOS DE EXPERIMENTOS
Podemos distinguir entre dos tipos de experimentos:

● Experimento aleatorio:
Experimento en el que no se puede predecir el resultado que se va a obtener, aunque se repita
muchas veces. Ejemplo de ello es: Lanzar una moneda al aire, lanzar un dado,sacar una bolita
de un saco entre muchas idénticas de distinto color
● Experimento determinista:
Experimento en que sabemos de antemano lo que va a ocurrir , ejemplo de ello son: El tiempo
en que demora una piedra en caer desde una misma altura, sacar una galleta de un paquete de
criollitas, escoger un alumno entre los estudiantes de un colegio

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Primer ciclo o nivel de Educación Media - Guía Nº 6

ACTIVIDAD
Escriba si las siguientes imágenes corresponden a un experimento
aleatorio o determinista:

Sacar una carta de la mesa. Anotar el color del


semáforo cuando llega-
mos a una esquina.

Sacar una fruta de un Lanzar una moneda y


canasto de naranjas y anotar el resultado.
anotar qué fruta es.

Calcular el perímetro Ver en el calendario el


de una pieza de 4 m de día siguiente al 15 de
largo y 3 de ancho. cada mes.

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Educación Matemática - ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

ESPACIO MUESTRAL
El espacio muestral es el conjunto formado por todos los resultados posibles de un experimento aleatorio.
Se representa con la letra griega Ω.

Ejemplos:

1) Al hacer girar una ruleta los posibles resultados son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 y 14.

A este conjunto de resultados se llama espacio muestral del experimento y se denota:


Ω={1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 y 14}

2) Lanzar tres monedas al aire.


El espacio muestral o conjunto de posibles
resultados es: Ω= {CCC, CCS, CSS, CSC, SCC,
SCS, SSC, SSS} C=cara, S= sello

3) En el experimento aleatorio: “Sacar un número


de la bolsa”, el espacio muestral está formado
por todos los números de las camisetas de los
jugadores.
Ω=,2, 5, 6, 8, 12, 13.

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Primer ciclo o nivel de Educación Media - Guía Nº 6

DIAGRAMA DE ÁRBOL
El diagrama de árbol es una herramienta de apoyo para visualizar espacios muestrales y calcular
probabilidades que consiste en dibujar una rama para cada una de las posibilidades de un experimento
aleatorio.

Ejemplos:

Dibujaremos un diagrama de árbol que nos facilite visualizar el espacio muestral del experimento:
Lanzar una moneda y un dado simultáneamente.

Los elementos del espacio muestral serán parejas de la forma:


(resultado moneda, resultado dado)

Analizaremos primero que al lanzar una moneda tenemos la posibilidad de obtener cara(C) o sello (S),
por eso dibujamos las dos primeras ramas del diagrama de árbol.

Si obtenemos cara, al lanzar el dado puede salir 1, 2, 3, 4, 5 o 6, por esto dibujamos las seis ramas que
salen de cara (C), lo mismo ocurre si obtenemos sello (S) en la moneda, por lo tanto dibujamos 6 ramas
desde S.
1
2
3
4
c 5
6

s 1
2
3
4
5
6

Este diagrama nos ayuda a determinar el espacio muestral:


Ω={ C,1 ; C,2 ; C,3 ; C,4 ; C,5 ; C,6 ; S,1 ; S,2 ; S,3 ; S,4 ; S,5 ; S,6 }

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Educación Matemática - ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

ACTIVIDAD
Realice un diagrama de árbol y escriba el espacio muestral de los
siguientes experimentos aleatorios:

a) Lanzar un dado y luego una moneda

b) Lanzar dos dados

c) Lanzar dos monedas al aire

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Primer ciclo o nivel de Educación Media - Guía Nº 6

SUCESOS
Un sucesos es un conjunto de resultados posibles de un experimento aleatorio y se representa por una
letra del alfabeto en mayúscula (A, B, C,..)

Ejemplos:

En la ruleta de la imagen, podemos obtener resultados de distintos tipos, por ejemplo:

1) Obtener un número par A ={2, 4, 6, 8, 10}

Suceso Conjunto de
representado por la todos los posibles
letra mayúscula A. resultados pares.

2) Obtener un número mayor que 7 B = {8, 9, 10}

3) Obtener un múltiplo de 4 C ={4, 8, 12}

ACTIVIDAD
Se realiza el experimento aleatorio de “lanzar un dado”.
Represente los siguientes sucesos:
a) Obtener un número par

b) Obtener un número primo.

c) Obtener un múltiplo de 2

d) Obtener un número menor que 5

e) Obtener un número impar mayor que 4

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Educación Matemática - ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

CASOS ESPECIALES
Suceso seguro: Es el que siempre se produce, es decir, ocurrirá con seguridad absoluta, coincide con el
espacio muestral.

Suceso imposible: Es el que nunca se puede obtener, es un conjunto vacío y se designa por ∅.

Ejemplos:

1) La siguiente tómbola tiene bolitas numeradas del 1 al 25

a) A= “Sacar una bolita con un número menor que 26” es un suceso


seguro.

b) B= “Sacar una bolita con el número 30” es un suceso imposible.

ACTIVIDAD Realice las siguientes actividades:

a) Escriba 3 ejemplos de sucesos seguros.

1)

2)

3)

b) Escriba 3 ejemplos de sucesos imposibles.

1)

2)

3)

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Primer ciclo o nivel de Educación Media - Guía Nº 6

EVALUACIÓN

Se realizará el siguiente experimento aleatorio: sacar una carta de las que se encuentran en la imagen.

Marque la alternativa correcta:

1) ¿Cuál es el espacio muestral del experimento?

a) Ω= { cartas}
b) Ω= {2, 4, 6, 8, 10}
c) Ω= { 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}
d) Ω= { Pica, diamantes, corazones, tréboles}

2) ¿Cuál de las siguientes alternativas describe un suceso seguro?

a) Sacar una carta con número par


b) Sacar una carta de pica
c) Sacar un número mayor que 3
d) Sacar un número menor que 15

3) ¿Cuál de los siguientes sucesos es imposible?

a) Sacar una carta par


b) Sacar una carta de diamante
c) Sacar un número menor que 10
d) Sacar un número mayor que 15

4) ¿Cuál es el espacio muestral del suceso ‘‘Sacar un número par mayor que dos y menor que 10’’?

a) A = {4, 6, 8}
b) A = {2, 4, 6, 8, 10}
c) A = {3, 5, 7, }
d) A = {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}

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Educación Matemática - ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

PROBABILIDADES
Es imposible conocer previamente el resultado de un experimento aleatorio y esto genera incertidumbre.
Cuando se juega con un dado normal es indiferente apostar a cualquiera de sus seis posibles resultados,
porque es razonable suponer que la ocurrencia de cualquier número es la misma, en cambio, si el dado
tiene marcado un uno y cinco dos, no es indiferente apostar al uno o al dos, pues parece más seguro
ganar el juego apostando al dos que al uno.

Para cuantificar la incertidumbre o certidumbre que se tiene sobre la ocurrencia de los sucesos
utilizamos las probabilidades. Calcularemos probabilidades utilizando la “regla de Laplace’’

REGLA DE LAPLACE
Durante la segunda mitad del siglo XVII se inician los primeros intentos de medir probabilidades de un
suceso (Pascal, Fermat, Huygens, Bernoulli, Leibniz, etc.), pero es Laplace en 1812 con su definición de
probabilidad, conocida como clásica, que comienza el cálculo de probabilidades.

Cuando en un experimento aleatorio todos los resultados tienen las misma posibilidades de ocurrir
(resultados equiprobables), la probabilidad de un suceso A puede calcularse como el cociente entre
el número de casos favorables y el número de casos posibles.

Regla de Laplace

P (A) =
Nº de casos favorables
Nº de casos posibles
Ejemplos

1) Para reunir fondos en un curso de educación de jóvenes y adultos deciden realizar una rifa de 20
números, cuyo premio es una canasta familiar con donaciones de los estudiantes. En una bolsa ingresan
papeles numerados del 1 al 20, el o la ganadora será quien haya comprado el primer número que saquen
de la bolsa. Florencia compró 3 números. Como todos los números tienen
la misma probabilidad de salir primero, ¿qué probabilidad tiene de ganar? Casos favorables: 3
números comprados
por Florencia.
P (ganar) =
Probabilidad de que Nº de casos favorables 3
=
Florencia gane. Nº de casos posibles 20

Casos totales: 20
números en total.

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Primer ciclo o nivel de Educación Media - Guía Nº 6

Podemos expresar la probabilidad de 3 formas:

3
1) Como fracción: 2) Como decimal: Dividiendo numerador 3) Como porcentaje:
20
3 Multiplicando el decimal por
por denominador = 3 : 20 = 0,15
20 100
0,15 • 100 = 15%

2) Para decidir que programa de TV verá una familia, diseñan tres ruletas como mestra la figura, cada
integrante juega con su ruleta el que obtiene rojo decidirá ¿Quién tiene más probabilidades de
decidir qué programa de Tv verá la familia?

Ruleta (madre)

Casos favorables: Un espacio rojo


P (rojo) =
1
3 Casos totales: 8 espacios en total.

Probabilidad de
obtener rojo

Ruleta (padre) Ruleta (hijo)

Casos favorables: Un espacio rojo Casos favorables: Un espacio rojo


P (rojo) = P (rojo) =
1 1
6 Casos totales: 6 espacios en total. 8 Casos totales: 3 espacios en total.

Probabilidad de Probabilidad de
obtener rojo obtener rojo
1
Probabilidad de que la madre decida es = 0,3 = 33,3 %
3 Respuesta:
1 La madre tiene más probabilidadesd
Probabilidada de que el padre decida es = 0,16 = 16,6 %
6 de decidir que programa de Tv verá
1 la familia.
Probabilidada de que el hijo decida es = 0,125 =12,5 %
8

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Educación Matemática - ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

ACTIVIDAD Realice los ejercicios propuestos.

1) En un programa de TV utilizan la siguiente ruleta para decidir el premio que se llevará un concursante,
en ella todos los espacios miden lo mismo y la probabilidad de que caiga en una línea divisoria es cero.
Calcule la probabilidad de que un concursante:

a) Gane un auto
casa $50.000

auto casa b) Gane una casa


$10
$50.000 0.0
0 0.0
00 c) Gane $ 50.000
auto $50.000
d) Gane $ 100.000.000

2) Francisca, Karen y Sebastián tienen bolsas con bolas de colores rojas y blancas, como se observa en las
imágenes. Complete la tabla con la probabilidades solicitadas:

Responda:

Probabilidad de
sacar una bolita
roja

Probabilidad de
sacar una bolita
blanca

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Primer ciclo o nivel de Educación Media - Guía Nº 6

a) Si obtiene un premio quien saque una bolita blanca. ¿Quién tiene mayor probabilidades de ganar?,
¿y de perder?

b) Si obtiene un premio quien saque una bolita roja. ¿Quién tiene mayor posibilidades de ganar?,
¿y de perder?

3) Complete la siguiente tabla:

¿A cuál
apostaría?

Probabilidad de
obtener un 5

Probabilidad de
obtener un 9

Probabilidad de
obtener un número
par
Probabilidad de
obtener un número
primo

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Educación Matemática - ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

EVALUACIÓN

Marque la alternativa correcta:

1) Una tómbola contiene dos bolitas blancas y cinco rojas. La probabilidad de que al extraer al azar una
de ellas, esta resulte ser blanca es:

2 2 7 5
a) b) c) d)
5 7 2 7

2) La probabilidad de que al lanzar un dado se obtenga un número menor que 5 es:

2 5 1 4
a) b) c) d)
3 6 6 5

3) La caja de la figura contiene bolitas blancas y negras. Para que la probabilidad de sacar una bolita
negra sea de 12 , en la caja habría que:

a) Quitar una bolita negra


b) Quitar 2 bolitas blancas
c) Agregar una bolita negra
d) Agregar 2 bolitas blancas

4) ¿Cuál de los siguientes sucesos tiene mayor probabilidad de ocurrencia?

a) Obtener un 6 al lanzar un dado


b) Sacar un oro en un naipe español
c) Obtener sello al lanzar una moneda
d) Extraer un jocker de un naipe inglés

6) En un curso de jóvenes y adultos hay 30 alumnos. La probabilidad de seleccionar a un alumno del curso
y que sea mayor a 30 años es de 15 ¿cuántos alumnos en la clase son mayores de 30 años?

a) 1
b) 25
c) 5
d) 6

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Primer ciclo o nivel de Educación Media - Guía Nº 6

PROBABILIDAD COMO FRECUENCIA RELATIVA


Mediante experimentos aleatorios veremos la relación que existe entre la probabilidad de un suceso y su
frecuencia relativa.

ACTIVIDAD
En grupos experimenten lanzando una moneda al aire y cuenten la
cantidad de caras que salen:

1) Lance la moneda 25 veces

a) ¿Cuántas caras obtuvo?

b) Calcule la frecuencia relativa

Número de caras
= =
Número de lanzamientos 25

2) Lance la moneda 50 veces 3) Lance la moneda 100 veces

a) ¿Cuántas caras obtuvo? a) ¿Cuántas caras obtuvo?

b) Calcule la frecuencia relativa b) Calcule la frecuencia relativa

Número de caras Número de caras


= = = =
Número de lanzamientos 50 Número de lanzamientos 100

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Educación Matemática - ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

4) Lance la moneda 200 veces

a) ¿Cuántas caras obtuvo?

b) Calcule la frecuencia relativa


¿A qué número se acercan las
Número de caras frecuencias relativas, a medida que
= =
Número de lanzamientos 200 el número de lanzamientos aumenta?

5) Utilizando la regla de Laplace, ¿cuál es la


probabilidad de obtener una cara al lanzar Casos favorables
una moneda? = =
Casos posibles

Llamamos ley de los grandes números al hecho de


que la frecuencia relativa de un suceso se acerca a Compare estos resultados
su probabilidad a medida que aumenta el número
de experiencias realizadas.

ACTIVIDAD
En grupos experimenten lanzando un dado y anote la cantidad de
veces que obtiene 3.

1) Lance el dado 20 veces

a) ¿Cuántos 3 obtuvo? b) Calcule la frecuencia relativa

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Primer ciclo o nivel de Educación Media - Guía Nº 6

2) Lance el dado 50 veces

a) ¿Cuántos 3 obtuvo? b) Calcule la frecuencia relativa

3) Lance el dado 100 veces

a) ¿Cuántas caras obtuvo? b) Calcule la frecuencia relativa

4) ¿Cuál es la probabilidad de obtener 3 al lanzar un dado? (Utilice la regla de Laplace)

5) ¿Cómo explicaría la ley de los grandes números con este experimento?

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Educación Matemática - ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

Ingrese a la siguiente página web:

[Link]

En ella encontrará un simulador de lanzamiento de dados. Examine los resultados que


se obtienen al lanzar 60, 600, 6.000, 60.000, 600.000 veces un dado, observe y analice el
registro generado de estos resultados en tablas y gráficos.

Sobre la base de esto responda: ¿Qué ocurre con la altura de las barras a medida que
el número de lanzamientos aumenta? ¿Por qué?

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Primer ciclo o nivel de Educación Media - Guía Nº 6

BIBLIOGRAFÍA
1. Decreto Supremo de Educación Nº 211/2009.
2. Decreto Supremo de Educación Nº 257/2009.
3. Programa de estudios de educación de adultos del Ministerio de Educación.
4. Canavos, G. (1988). Probabilidad y Estadística: Aplicaciones y Métodos. Mc. Graw-Hill.
5. De Groot, M (1988). Probabilidad y Estadística, Addison-Wesley Iberoamericana, S.A,
6. Meyer, P. (1988). Probabilidad y Aplicaciones Estadísticas, México: Addison Wesley Longman de México
S.A.,

Sitios web:

Estadísticas y probabilidades:
[Link]

Simulación de lanzamiento de un dado:


[Link]

Medidas de tendencia central:


[Link]
[Link]
[Link]
[Link]

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[Link] 75 08-01-13 13:37
4

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