INDICE.
Introducción……………………………………………................... Página 1.
Antecedentes……………………………………………................ Página 2.
Nombre, logotipo y slogan de la empresa……………………… Página 3
Giro de la empresa……………………………………………....... Página 5
Misión, visión y valores……………………………………………. Página 5.
Objetivo general de la empresa………………………………… Página 6.
Los productos y servicios a ofrecer……………………………… Página 6.
Propuesta de valor……………………………………………........ Página 7.
Segmento de mercado……………………………………………. Página 7.
Canales de comunicación………………………………………… Página 8.
Fuentes de ingreso……………………………………………....... Página 8.
Recursos clave……………………………………………............. Página 8.
Actividades clave…………………………………………….......... Página 8.
Asociaciones clave……………………………………………....... Página 8.
Organigrama………………………………………………………… Página 9.
Procedimientos y diagrama de flujo………………………………. Página 10.
Mapa de procesos…………………………………………………. Página 16.
Relaciones en bases de datos……………………………………. Página 17.
Políticas……………………………………………………………… Página 18.
Conclusión…………………………………………….................... Página 19.
INTRODUCCION.
¿QUÉ ES UN LICENCIADO EN DESARROLLO EMPRESARIAL?
El Licenciado en Desarrollo Empresarial es un analista de datos e información
conveniente para las organizaciones. Forja empresas a través de organismos
gubernamentales y privados. Eleva la calidad de las organizaciones con
administración efectiva y estudia el consumidor en sus procesos de evolución.
¿QUÉ ES UN MODELO DE NEGOCIOS?
El modelo de negocio debe incluir la respuesta a las preguntas básicas: qué va a
ofrecer al mercado, cómo lo va a hacer, a quién, cómo lo venderá y cómo se
generarán ingresos. El modelo de negocio se debe tener siempre presente y es la
herramienta fundamental para, en el futuro, potenciar la innovación
ELEMENTOS BÁSICOS DE UN MODELO DE NEGOCIO
Para facilitar la creación de un modelo de negocio, Alexander Osterwalder,
experto en estrategia empresarial y modelos de negocio, invita a seguir unos
sencillos pasos incluidos en su popular modelo Canvas.
1. Segmentación del mercado. Definir los diferentes tipos de cliente que se
pretende alcanzar.
2. Propuesta de valor. Describir cómo nuestro producto crea utilidad para los
clientes.
3. Canales de distribución. Definir cómo el producto o servicio llegará al
cliente.
4. Relación con el cliente. Valorar cómo nos relacionaremos con el cliente.
5. Fuente de ingresos. Definir cómo obtendremos beneficios.
6. Actividades clave. Orientadas al adecuado funcionamiento de las áreas de
la empresa.
7. Recursos clave. Son cuatro: físicos, intelectuales, humanos y financieros.
8. Socios clave. Estudiar posibles alianzas.
9. Estructura de costes. Definir los costes fijos y variables de la empresa.
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ANTECEDENTES
¿CÓMO SURGIO LA IDEA DE NEGOCIOS?
La idea de negocios comenzó con el afán de hacer un solo videojuego para
después actualizarlo e ir añadiendo expansiones tomando en cuenta las
tendencias hasta convertirlo en una marca, queríamos incluir varios estilos de
juego como por ejemplo, battle royale, Sandbox, incluir un modo historia muy
generoso (lo cual ya no vemos hoy en día dentro de la industria), este plan pronto
sufrió una metamorfosis por el hecho de ser un proyecto muy ambicioso para un
solo videojuego y así nació nuestra casa de videojuegos Arcadecraft que junto
con la creciente demanda de video jugadores del mundo por encontrar juegos de
buena calidad que no sean huecos y vacíos, al momento de hablar de jugabilidad,
mapa, banda sonora e historia, planea colocarse en el mercado en años
posteriores.
HISTORIA.
Todo comenzó una tarde, como de costumbre y como gamer activo estaba
disfrutando de mi repertorio de aproximadamente 600 videojuegos y me encontré
con el siguiente dilema “¿Qué voy a jugar hoy?” después de unos instantes me
dije a mi mismo “tengo ganas de jugar un videojuego que duré unas 4 horas”
entonces me dispuse a buscarlo en mi repertorio, después de 20 minutos
aproximadamente me di cuenta de que no encontraba nada llamativo, todos los
juegos eran simples y repetitivos, grandes y hermosos gráficos, pero no te dicen
nada, atractivos por fuera y huecos por dentro. Me dije a mismo “Pagaría lo que
fuera por encontrar un juego con originalidad, buena jugabilidad y que fuese
entretenido” y ahí todo comenzó.
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NOMBRE, LOGOTIPO Y SLOGAN DE LA EMPRESA.
NUESTRA EMPRESA LLEVA POR NOMBRE “ARCADECRAFT” Y NUESTRO
ESLOGAN ES “CREANDO LA OCTAVA ARTE”.
En los años de 1980 y 1990 las máquinas recreativas eran comúnmente llamadas
“Arcade” así como también las salas donde se encontraban se les conocía como
“Centros Arcade” de ahí la palabra arcade en nuestro nombre.
La terminología correcta para referirse a el “Arte” o a las “Artesanías” dentro del
vocabulario angloparlante, es la palabra “Craft” con esto nosotros queremos dar
a entender que nuestro proyecto intenta plasmar y transmitir, sentimientos y
emociones al espectador tal y como lo hace el arte.
Así como también nuestro eslogan “creando la octava arte” hace referencia a las
7 bellas artes del mundo y del como nosotros día a día intentamos que por fin los
videojuegos sean reconocidos como arte, (lo cual nunca se ha hecho hasta la
fecha).
Nuestra imagen corporativa es la siguiente:
IMAGOTIPO.
Nuestros colores.
Cian: color etéreo, fresco y ligero que se asocia al lado más emocional de una
persona. El cian representa la tranquilidad y el relax. Esta tonalidad nos recuerda
elementos como el agua y el cielo y por eso se asocia fácilmente a sensaciones
de serenidad y pureza.
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LOGOTIPO.
Nuestro imagotipo hace referencia a los primeros videojuegos de la historia los
cuales eran de 8 bits ( ) por eso los pixeles, así como también para nosotros
el cubo dentro de un hexágono representa las posibilidades, la simplicidad y a la
vez la gran complejidad de uno de los juguetes mas adictivos de la historia como
lo es el famoso cubo rubik ( ) aunque el hexágono tiene un significado mas
filosófico y espiritual, he incluso forma un cubo de 3 dimensiones, mientras que el
planeta con rejillas representa la gran globalización de los videojuegos.
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GIRO DE LA EMPRESA.
Nuestra compañía se dedica en concreto a la creación de videojuegos, pero no
olvidemos que un videojuego lo componen múltiples cosas las cuales también son
parte de las actividades de ARCADECRAFT, como por ejemplo la creación de
sonidos de ambientación, melodías musicales, voces de doblajes, programación,
etc.
MISION, VISION Y VALORES.
MISIÓN.
Tomar lo mejor de las generaciones de antaño para crear nuestras obras digitales
con lo mejor de la tecnología actual. Nuestro producto va dirigido a todo gamer
que quiera experimentar historias profundas así como también para nuestros
jugadores casuales.
VISIÓN.
Nuestra visión es ser una casa creadora de videojuegos distinguida entre
nuestros competidores, así como también posicionarnos en el amplio mercado
mundial de videojuegos, atrayendo a mas jugadores que otros por nuestro
novedoso sistema Free to Play ofreciendo siempre altos estándares de calidad.
VALORES.
• Honestidad.
• Responsabilidad.
• Trabajo de equipo.
• Transparencia.
• Integridad.
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OBJETIVO GENERAL DE LA EMPRESA.
Desarrollar videojuegos de alta calidad, escalables y compatibles con plataformas
PC.
El concepto de negocio comenzó, junto con la creciente demanda de los video
jugadores del mundo por tener a su alcance videojuegos de calidad, sin necesitar
una consola o una pc gamer.
Por lo tanto nuestra compañía producirá juegos electrónicos para plataformas
como: Microsoft Windows, Android, iOS y GNU/Linux.
LOS PRODUCTOS Y SERVICIOS A OFRECER.
• Videojuego en desarrollo.
• Soporte en línea en desarrollo.
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PROPUESTA DE VALOR.
Lo que nos distingue de nuestros competidores es que nuestros videojuegos
serán Free to Play esto es un modelo de negocio dentro de la industria de los
videojuegos que engloba a los juegos que los jugadores y usuarios pueden
descargar y jugar sin necesidad de pagar.
Como antes mencionamos, los videojuegos de hoy en día ya no tienen
profundidad, la compañía ha encontrado el perfecto balance entre tener una
experiencia más personal y un juego online para jugar tanto con la comunidad
como con tus amigos, creando así videojuegos que sean para 2 sectores de
gamers, los que les gusta jugar solos y a los que les parece más idóneo jugar con
otras personas.
Visto de otra forma nuestros proyectos pretenden transmitir algo más profundo,
ese algo nosotros lo definimos como emociones, nostalgia y el amor que todos
nosotros y la comunidad compartimos por los videojuegos.
SEGMENTO DE MERCADO.
Nuestro nicho de mercado se encuentra en muchos sectores, nuestros
videojuegos van dirigidos para el gamer casual que solo quiere acción instantánea
pero también ofrecemos videojuegos mucho más profundos y experiencias más
completas para esos gamers que buscan algo más consistente.
Mientras tanto nuestro sector de mercado geográfico es mucho más extenso ya
que cualquier persona que tenga acceso a un teléfono móvil, a un pc y a internet
podrá disfrutar de una experiencia audiovisual y jugabilistica completa. Aunque
por el momento nuestra única limitación en ese sentido es el idioma contando
solamente con público angloparlante e hispanohablante.
Nuestro más amplio sector definido por edades se encuentra en un rango de entre
25 y 44 años de edad.
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CANALES DE COMUNICACIÓN.
Nuestros canales de ventas están plenamente establecidos dentro del internet,
siendo el medio de traslación de datos y medio de comunicación más grande del
mundo no podríamos pedir un punto más favorable que este.
Las plataformas con las cuales planeamos colaborar en años posteriores son las
ya conocidas STEAM Y GOOGLE PLAY.
FUENTES DE INGRESO.
El sistema lucrativo es muy sencillo, consiste en integrar anuncios que generen
dinero a través de patrocinios, como también poder incluir ítems de pago. (Ítems:
Objetos de juego, generalmente aquellos que tienen alguna función o propiedad.)
RECURSOS CLAVE.
El principal recurso para la elaboración de videojuegos es el capital humano,
nosotros necesitamos en nuestras filas, guionistas, músicos, programadores,
ingenieros, actores de doblaje entre muchos otros.
ACTIVIDADES CLAVE.
Nuestras actividades clave al momento de realizar un videojuego o al menos las
fundamentales, son las siguientes:
• Programación.
• Creación de sonidos de ambientación.
• Composiciones musicales.
• Guiones e historias.
• Doblaje de voces y textos.
ASOCIACIONES CLAVE.
Mis socios clave son aquellos que se encargan de la distribución de mi producto,
por lo tanto, mis asociaciones más palpables son con STEAM Y GOOGLE PLAY.
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ORGANIGRAMA.
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Fase de preproducción.
En esta fase de define el juego, la concepción general con sus aspectos más
relevantes y los términos en los que se llevará a cabo su materialización.
Esta fase concluye con una primera versión del Game Design Document a manos
del equipo creativo y que será fundamental para el diseño del videojuego y la
producción en sí misma.
Elementos que incluye un GDD (Game Design Document)
• Género: Clasificación según su naturaleza.
• Jugadores: Modalidad de juego (individual o colectivo). Si es multijugador,
si éstos son humanos o entra la máquina.
• Historia: Resumen de la historia del juego, de qué trata y cómo lo trata.
• Look and Feel: A partir de los bocetos se define el aspecto gráfico y
artístico del juego, colores, temas dominantes, musicalidad, técnicas de
diseño 3D o 2D, posiciones de cámaras, etc.
• Interfaz de Usuario: Se define como la manera en la que interactuará el
jugador con el juego y con qué mecanismos contará para ello.
• Objetivos: Cuáles son las metas del juego, de acuerdo a la historia de
éste.
• Reglas: Qué cosas podemos hacer y cómo vamos a dejar que se hagan.
• Características: Especificaremos las principales características de cada
personaje del juego y de los elementos que intervienen en éste.
• Diseño de Niveles: Describiremos qué niveles, según la historia o
dificultad, tenemos, cómo serán éstos, cuántos serán, y qué dificultad y
retos se plantearán en cada uno de ellos.
• Requerimientos técnicos: Estableceremos los requerimientos técnicos de
equipo que necesitará nuestro juego para poder ejecutarse.
• Marketing: Un mal estudio de marketing puede tirar por tierra la inversión
millonaria de un producto de este tipo, es fundamental el trazado de las
líneas de publicidad para nuestro juego.
• Presupuesto: Fijamos el presupuesto aproximado que necesitaremos para
llevar a buen fin nuestro juego.
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Fase de producción.
Al equipo primigenio que ha llevado a cabo la planificación inicial del juego se le
suma el resto de la plantilla asociada a la producción del juego. Es una fase
dificultosa por la confluencia de actividades diversas. En ella participan multitud
de profesionales de ámbitos muy específicos, con clara especialización en función
de las subfases en las que se ubiquen. Esta complejidad obliga a distinguir varias
etapas dentro de la producción en sí.
Diseño del juego.
Es el momento de especificar los elementos que compondrán el juego, dando una
idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador de cómo son. Se da
finalizado el GDD diseñando en profundidad todos los aspectos anteriormente
especificados y que en fase de preproducción únicamente se habían perfilado.
Diseño Artístico.
El apartado de diseño trabaja elementos que tienen que ver con la “apariencia”
del juego en sí, contenidos que van a tener una plasmación evidente en el “físico”
del videojuego:
• Historia: se crea la Biblia donde se recogen todas las historias de los personajes,
del mundo donde sucede el juego, de su pasado y de los personajes secundarios
que aparecen, creando el hilo argumental completo, con todos los detalles.
• Sonido: Se diseñan todos los elementos sonoros de nuestro juego: voces,
ambiente, efectos y música. Se pone en funcionamiento el engranaje sonoro.
• Interfaz: Se describe la forma en que se verán los elementos GUI (Graphical
User Interface) y HUD (Head-Up Display), mediante los cuales el usuario
interactuará con el juego.
• Gráficos: Dependiendo de si el juego es 2D o 3D se diseñarán los elementos
gráficos como los sprites, tiles, modelos 3D, cámaras, luces, etc. o cualquier otro
elemento gráfico susceptible de ser utilizado en el juego. Con estos cuatro
elementos, historia, sonido, interfaz y gráficos , se genera un documento marco
conocido como Biblia del Arte del juego y en la que se compendian todos los
aspectos relacionados con la “forma” artística de nuestro juego, esos elementos
que lo harán diferente a otros en el mercado
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Diseño Mecánico.
En esta fase se marcan las pautas de interacción con el juego, las normas
internas y el tipo de comunicación que debe darse en caso de que el destino del
juego sea el entorno on line. Los detalles cobran vida en este punto con el diseño
de reacciones y comportamientos que darán vida a cada uno de los personajes.
El diseño de Inteligencia Artificial (IA) del juego y el motor asociado a ella deben
darse ahora y, evidentemente antes de que el motor de juego sea materializado.
También se diseña el Motor Físico, encargado de generar diversos aspectos
físicos de los elementos y del mundo donde se lleva a cabo el juego (explosiones,
disparos, caídas, etc.).
Motor del Juego.
Es el elemento más importante, y se puede decir que es la parte fundamental de
este proceso tan costoso y duradero. El Motor del Juego hace referencia a una
serie de rutinas que permiten la representación de todos los elementos del juego.
El arte y los guiones del juego no funcionarán jamás sin un motor del juego.
Es aquí donde debemos controlar cómo se representan los elementos del juego y
cómo se interactúa con ellos (Martín & Ballejo, 2012). Gestionaremos la IA del
juego, los sonidos asociados a cada elemento del juego en cada momento
además del grafismo vinculado directamente a estos elementos. El Motor del
Juego es el equivalente a la conjunción del Motor Gráfico, Motor de Sonido,
Gestor de IA y Motor Físico, además de las reglas necesarias para crear el
universo completo de nuestro juego y facilitar la inmersión del gamer.
Diseño Técnico.
Para poder disfrutar el videojuego como forma de ocio o industria cultural
precisamos del soporte para el que fueron creados, precisamos de la “aplicación”
informática que sustente la historia que hay detrás del videojuego. Esa aplicación
tiene una vinculación clara con el entorno informático (sea cual sea su destino:
plataformas móviles, ordenadores, juegos online…), muy especialmente en esta
etapa donde esa relación cobra una evidencia reseñable, aquí se asemeja con la
producción de cualquier otro software, su diseño es similar, es donde se trata el
juego como un verdadero producto de software.
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Se generarán los distintos tipos de flujos de relación, los diagramas que describan
el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los
diferentes estados que atravesará el videojuego como software. A partir de aquí
se generará nuestro Documento de Diseño.
Implementación.
La etapa de implementación tiene como misión organizar de manera coherente
todas y cada una de las piezas elaboradas y planificadas hasta el momento,
generando un engranaje perfecto que precisa del motor de juego previsto para
que todo funcione.
No es un proceso creativo en sí mismo, pero a pesar de ello tiene una importancia
crucial: se finalizan contenidos, se perfilan detalles, se corrigen errores juego y
utilizando, por supuesto, el motor de juego previsto. Se pueden desechar ideas
que son buenas, pero que no encajan al final del juego y corregir imprevistos.
Una vez aunadas las grandes etapas en las que terminan por mezclarse lo
técnico, lo artístico y lo mecánico, el producto se puede dar a conocer… es la
puesta en marcha de nuestro producto en el mercado. El producto empezará a
formar parte de un entorno competitivo, lleno de múltiples posibilidades, será
necesario generar en el potencial “consumidor” la necesidad de consumirlo y esto
se consigue, como no, con una adecuada estrategia de márketing que muy
probablemente ya se haya empezado a forjar en fases iniciáticas del proyecto,
cuándo se entra a valorar el público objetivo y las posibilidades de implantación
en el mercado.
Pruebas Alpha.
Durante las pruebas Alpha o Code Complete ya contamos con un producto
terminado. En el desarrollo de productos culturales será preciso pasar,
necesariamente, por el periodo de testeo del resultado, será preciso poner en
práctica toda una serie de pruebas que muestren que el círculo de producción se
puede dar por concluido y lo que fue un proyecto ya se ha convertido en producto,
ya puede ser lanzado al mercado. Un pequeño grupo, involucrado en el diseño y
desarrollo del juego, pone a prueba el producto buscando errores o matices que
deban ser corregidos. Uno de los aspectos fundamentales que deben ser tenidos
en cuenta es la jugabilidad, que será valorada según diversos criterios ya
establecidos por las empresas del sector.
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Pruebas Beta.
En las pruebas Beta o Content Complete se dan por concluidas todas las
variaciones del contenido (decorado de misiones, gráficos, textos en diferentes
idiomas, doblaje, etc.). En este caso las pruebas las realizan profesionales
externos al equipo de trabajo vinculado directamente con el juego, ya sean
externos a la empresa o sólo al proyecto, intentando conseguir que el videojuego
vea la luz con la menor cantidad posible de defectos. Es también el momento en
el que se comprueba que, a nivel legal, los contenidos del juego se adapten a las
normativas de los países donde se va a publicar, no hay una unificación legal en
estos contenidos y esto deberá ser tenido en cuenta al plantearse las
posibilidades de distribución y si nuestro interés está en zonas especialmente
complicadas en cuanto a la estricta legislación que marca fundamentalmente
contenidos, deberemos valorar la posibilidad de llevar a cabo varias versiones de
nuestro producto.
Gold Master.
Es la copia definitiva, con esta denominación es como se conoce al juego que se
publicará y se enviará a la fábrica para su producción con todo el contenido de
arte (diseño de portada, caja, etc.) y manuales de usuario. Es el equivalente a la
copia máster en el audiovisual. A partir del Gold Master se prepara el tiraje de
copias necesarias para la distribución. Hemos llegado a un momento en el que la
campaña de publicidad debe ser máxima, los medios especializados deben
conocer nuestro producto y hablar sobre él si queremos que nuestro trabajo, en
forma de videojuego, funcione en el/los mercados/s.
Posproducción.
El proceso vital del videojuego no termina con su puesta en el mercado, será
preciso llevar a cabo el seguimiento oportuno para valorar si se está consiguiendo
explotar todas sus posibilidades y dar respuesta también al comportamiento que
el mercado ha tenido en relación con nuestro producto y que puede hacer que
modifiquemos nuestras estrategias en uno u otro sentido. La campaña de
marketing ya está en marcha y si hasta el momento no hemos podido cerrar todos
los acuerdos deseados este es el momento de concretar nuevas fórmulas de
expansión, posibilidades en distintos mercados, nuevas fórmulas de explotación.
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DIAGRAMA DE FLUJO.
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MAPA DE PROCESOS.
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Relaciones en bases de datos.
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POLITICAS.
1.- La empresa cumplirá los requisitos acordados con los clientes.
2.-. Brindar trato justo y esmerado a todos los clientes en sus llamadas, en sus
solicitudes y reclamos considerando que el fin de la empresa es el servicio a la
comunidad.
3.- Todos los integrantes de la empresa deben mantener un comportamiento
ético.
4.-Nuestros productos cumplen con todos los estándares de calidad.
5.-El agente deberá establecer una conversación amable, respetuosa y fluida con
el fin de lograr la satisfacción y del cliente.
6.-Nuestra empresa cumple con todos los estándares de calidad en la
comunicación.
7.-Es obligación del trabajador saludar al cliente.
8.-En caso de ocurrir una falla técnica deberá reportarse inmediatamente al
equipo de soporte técnico.
9.-El empleado no se quedará con ningún dato personal de los clientes, estos son
sólo para uso de la empresa.
10.-Ningún empleado podrá hacer llamadas personales.
11.-Manejar precios accesibles para el consumidor.
12.- Reconocimiento de los empleados de la empresa por buen desempeño.
13.-Mejorar las expectativas de los clientes.
14.-Atender las demandas de los mercados, así como de los clientes actuales.
15.-Realizar nuestro trabajo con el mayor respeto y ética posibles.
16.-Fomentar valores a nuestros empleados para el mejoramiento de las
relaciones laborales.
17.- Estamos al servicio de nuestros clientes, comprometidos con la sociedad, el
medio ambiente y la seguridad de todos los que formamos la Empresa.
18.- La Empresa promueve y establece los medios necesarios para que la
comunicación de las deficiencias y sugerencias de mejora sean analizadas y
aplicadas, a través de nuestra página web.
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19.-El director deberá fomentar en sus empleados el espíritu de trabajo.
20.- El desarrollo de planes, programas y proyectos de la compañía, el desarrollo
de nuevos productos y servicios deberá cumplir con un proceso de planeación
que garantice su buen rendimiento.
21.-La empresa contara con el más moderno equipo tecnológico y electrónico
para mejor rendimiento en la rapidez y excelencia del servicio.
22.-Nuestros empleados tendrán coherencia absoluta ante los clientes entre lo
que se ofrece y lo que se practica, así como lo que el cliente cuestione.
23.- La empresa tiene un compromiso en ofrecer un servicio oportuno a nuestros
clientes.
24.-Los agentes manejaran los pedidos, datos y todo lo que proporcione el cliente
con la mayor discreción.
25.- Se aplicarán estándares y buenas prácticas sobre manejo seguro de las
bases de datos.
26.-La empresa se garantiza que toda información proporcionada al cliente será
con toda honestidad.
27.-La empresa cumple con todas las normas de legalidad.
CONCLUSION.
En conclusión, nuestra empresa desarrollara videojuegos para plataformas que un
gran porcentaje de las personas utilizan de manera cotidiana, así como también
se planea a largo plazo tener un soporte en línea donde jugadores puedan
interactuar dependiendo del tipo de usuario que sea, con juegos de roll, con
juegos Sandbox, First-person shooter, etc.
Esperando siempre ser agradables con nuestros clientes y patrocinadores.
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