Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Vicerrectoría Académica y de Investigación
Guía de actividades y rúbrica de evaluación
– Fase 2 - Contextualización
Tutora
María Lorena Murande
Estudiante
Fadia Carolina Aros Calvache
Grupo
85
Bogotá 14/03/19
Bases científicas
REVISTA ACADÉMICA DE LA FEDERACIÓN LATINOAMERICANA DE FACULTADES DE COMUNICACIÓN SOCIAL ISSN: 1995 - 6630 1
DIÁLOGOS DE LA COMUNICACIÓN, N°78, ENERO - JULIO 2009 El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en
educación primaria y Teoría de la Comunicación Enrique Morales [email protected] Universidad Complutense de Madrid
Licona Vega, A.L. y Carvalho Levy, D.P. (2001). Los videojuegos en el contexto de las nuevas tecnologías: Relación
entre las actividades lúdicas actuales, la conducta y el aprendizaje. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 17, 33-
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Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 46. Enero 2015. ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. doi:
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Badía Martín, M.d.M., Clariana Muntada, M., Gotzens Busquets, C., Cladellas Pros, R. y Dezcallar Sáez, T. (2015).
Videojuegos, televisión y rendimiento académico en alumnos de primaria. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación,
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https://www.redalyc.org/pdf/3457/345732287009.pdf
Moncada Jiménez, José; Chacón Araya, Yamileth El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en
niños y adolescentes RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, núm. 21, enero-junio, 2012, pp. 43-
49 Federación Española de Docentes de Educación Física Murcia, España
Fichas de lectura fase 2
Referencia del Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,
artículo similitudes, aspectos aspectos
en común del divergentes o
artículo con relación discrepancias del
a los otros 4 artículo con
artículos revisados relación a los
otros 4 artículos
revisados
Los video juegos representan en la actualidad un
camino directo a la informática, Los videojuegos, En la actualidad
El uso de los los juegos tienen un potencial educativo potencian el No se centran en
videojuegos como importante. Diversas escuelas didácticas abogan desarrollo de nuevas los videojuegos
recurso de habilidades en la como
desde hace mucho tiempo por una concepción de
aprendizaje en población infantil, herramienta
la enseñanza basada en el juego como elemento existe gran cantidad educativa, si no
educación ...
relacional de contenidos. de temáticas. que los usan para
entretenimiento.
www.dialogosfelaf Jugando, los niños desarrollan su imaginación, Relajarse, entrar
acs.net/.../80- curiosidad, capacidad de comprensión en un mundo
revista-dialogos- aprendiendo conocimientos, muy útiles. Cada videojuego nuevo lleno de
videojuegos-en- Juegos de observación y memoria, lógica, contiene algo nuevo sorpresas.
educacion- palabras. y muy emocionante
primaria.p... también está el
Una herramienta que debe usarse bien,
campo educativo El uso frecuente
dependiendo en primer lugar del profesor, para interactuar con de los
1.
controlando, y asesorando a los niños. esas plataformas. videojuegos
Respecto al contenido, como la violencia y el Los niños necesitan vuelve menos
sexismo no está clara la transferencia de la ser guiados por los sociables a los
violencia vivida en el videojuego a adultos niños,
comportamientos violentos posteriores. responsables.
La complejidad de la mayor parte de los Eligiendo para ellos
videojuegos actuales permite desarrollar no sólo videojuegos que
estimulen su
aspectos motrices sino, sobre todo,
creatividad, lógica,
procedimientos tales como las habilidades para la innovación, cultura
resolución de problemas, toma de decisiones, general.
búsqueda de información, organización, etc.
Desde el punto de vista afectivo, los juegos Realmente se le
ejercen una importante motivación y pueden pueden dar usos Los niños no
utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la muy buenos, pero reflexionan sobre
autoestima también existen lo malo de los
Permiten aprender diferentes tipos de habilidades contenidos videojuegos,
violentos, racistas, aprenden de ello
y estrategias. • Ayudan a dinamizar las relaciones
sexuales, muertes, y los imitan
entre los niños del grupo, no sólo desde el punto zombis.
de vista de la socialización sino también en la Que alteran
propia dinámica de aprendizaje. • Permiten medianamente la
introducir el análisis de valores y conductas a conducta de los
partir de la reflexión de los contenidos de los pequeños.
propios juegos.
• Los contenidos del juego antes de ponerlo a
disposición de los alumnos se deben revisar
cuidadosamente, así como también ser adecuado
para las edades.
Referencia del artículo Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,
similitudes, aspectos aspectos
en común del divergentes o
artículo con relación discrepancias del
a los otros 4 artículo con
artículos revisados relación a los
otros 4 artículos
revisados
Los efectos Los efectos
Se ha descrito algunos efectos sociales negativos para los negativos
Moncada Jiménez, José; negativos del uso de videojuegos, niños solo están desarrollados en
Chacón Araya, Yamileth El relación afectiva débil, tanto con padres presentes en los los niños no
efecto de los videojuegos en videojuegos tienen relación
y personas de la misma edad, se ha
altamente violentos, con los
variables sociales, observado que los videojuegos no les puesto que los niños videojuegos
psicológicas y fisiológicas en permite destrezas sociales, porque no mas pequeños directamente.
niños y adolescentes RETOS. estimulan a interactuar con otros niños, imitan a los
Nuevas Tendencias en pero los video juegos activos si podrían personajes de su
Educación Física, Deporte y ser una herramienta para motivar a juego.
Recreación, núm. 21, enero- competir con otras personas
junio, 2012, pp. 43-49 Efectos psicológicos. La cantidad de El rendimiento
Federación Española de En la actualidad más del 50% es de tiempo empleada académico no
Docentes de Educación Física para jugar los vuelve depende de los
contenido violento en los videojuegos,
Murcia, España más sedentarios que videojuegos
pero no es asociable con el uso de las actividades
videojuegos, pero si el niño tiene lúdicas Los videojuegos
tendencias agresivas, el videojuego de no les permite
tema violento, muertes, peleas, provoca destrezas
un ligero cambio en su conducta. La globalización sociales porque
Respuesta hormonal. cada vez aumenta, no estimulan el
Aumenta los niveles de testosterona en la tecnología cada contacto físico.
los jugadores que ganan el juego, vez es más fácil de
obtener, todo esto
Gasto energético.
hace que más
En general, se ha encontrado que, en
usuarios jueguen sin
comparación con videojuegos no marcha atrás, por
activos tradicionales, en los que se eso es importante
involucra únicamente la destreza óculo- controlar el tiempo y
manual y la persona se encuentra los temas de los
sentada la mayor parte del tiempo, los videojuegos.
videojuegos activos aumentan
No cabe duda alguna
considerablemente el gasto energético de que los
Los niños, adolescentes y adultos gastan videojuegos son una
una importante cantidad de tiempo gran herramienta
frente a la pantalla de un dispositivo para aprender,
motivarse, imaginar,
electrónico, y no se espera que esta
competir, etc.
situación cambie en los próximos años
debido a la globalización y el acceso a
estos dispositivos. 3. El juego tradicional
y el proporcionado por los videojuegos
seguirá siendo importante en todas las
etapas del desarrollo de niños y
adolescentes; por lo que se debe
controlar la exposición y el contenido
de éstos. 4. La evidencia científica
acerca de la temática de los videojuegos
es algunas veces contradictoria. Se
deben realizar mayor cantidad de
estudios con sólidos diseños de
investigación. 5. Jugar un videojuego
activo es más beneficioso que ser
sedentario. Sin embargo, los
videojuegos activos son más
beneficiosos que los videojuegos
pasivos. 6. El juego al aire libre es más
beneficioso que el proporcionado por
los videojuegos.
Referencia del artículo Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,
similitudes, aspectos aspectos
en común del divergentes o
artículo con relación discrepancias del
a los otros 4 artículo con
artículos revisados relación a los
otros 4 artículos
revisados
Diferentes estudios de muestran que el el tiempo empleado el rendimiento
Badía Martín, M.d.M., rendimiento escolar puede verse en videojuegos escolar es
Clariana Muntada, M., afectado no solamente por el tiempo puede alterar el afectado por los
Gotzens Busquets, C., empleado para estudiar, el nivel de tiempo para videojuegos
inteligencia, y la responsabilidad, si no estudiar, los niños disminuyendo el
Cladellas Pros, R. y
por las diferentes actividades que no son muy buenos interés por
Dezcallar Sáez, T. (2015). realizan en su vida diaria como el uso
Videojuegos, televisión y calculadores del estudiar.
de videojuegos.
rendimiento académico en tiempo para realizar
El mal uso puede empeorar el
alumnos de primaria. Píxel- cada actividad así
aprendizaje de los alumnos ya que
Bit. Revista de Medios y que es Perdida de la
aumenta su distracción, desarrollan
Educación, 46, 25-38 conductas violentas, limitan la recomendable el vista
imaginación, falta de atención, y perdida control por parte de
https://www.redalyc.org/pdf
de la visión. un adulto
/3457/345732287009.pdf
Y por otro lado los usuarios perciben en responsable. Aumenta su
ellos un importante potencial educativo, distracción
ya que estimula, la lógica, razonamiento
espacial, estrategia y resolución de Los usuarios
problemas creatividad. Etc. Siendo muy potencian el
importante controlar el número de horas razonamiento, la
invertidas en jugar. Y hacer más imaginación,
actividad lúdica. resolución de
Cabe mencionar el uso del televisor, y problemas,
cuanto tiempo pasan los niños frente a estrategia. Etc.
la pantalla, es menos interactivo, pero
muestra mucho contenido.
Se realizó una encuesta para observar
El mal uso puede
si el rendimiento académico en lenguaje
empeorar el
y matemáticas es afectado por el uso de rendimiento
los videojuegos o el tv. académico, y
el tiempo dedicado a ver televisión o estamos hablando
jugar videojuegos, ven excesivas horas de contenidos,
la televisión, destaca el hecho de que tiempo, y clase
sea el rendimiento en el área de juego
matemáticas el más perjudicado, no
siendo así para los niños que dedican
más horas a los videojuegos. Estos
resultados podrían estar en
consonancia con aquellos que indican
que el uso de videojuegos favorece la
lógica.
Referencia del artículo Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias, aspectos
similitudes, aspectos divergentes o
en común del artículo discrepancias del
con relación a los artículo con relación
otros 4 artículos a los otros 4
revisados artículos revisados
Hoy en día, hay ciertas Los videojuegos
Los videoj teorías, los videojuegos desarrollan una serie de El potencial educativo
beneficios en los niños. de los videojuegos
uegos en cumplen la función de depende de los temas
el agilizar los reflejos, y la Agilizan la mente, son y contenido del
contexto otra parte estima que creativos, estratégicos, videojuego
de las perjudican a quienes lo memorizan patrones
nuevas usan, más si estos son
niños puesto que son Es necesario controlar el Las tendencias
tecnología
tiempo del juego. agresivas no dependen
s: relación más débiles para de los videojuegos
entre las controlar el tiempo de directamente
actividade juego, y se emocionan El contenido perjudica la
s lúdicas más cada vez a medida conducta de los niños,
que juegan lo cual Por ejemplo, los
actuales, videojuegos que tienen
la conduce a jugar en su contenido:
conducta nuevamente. muertes, venganza,
y el El uso de videojuegos matar animales, animes
violentos causa en los sexualidades.
aprendizaj
e niños un muy leve
La sociabilidad no es
AL Licona Vega, DP Carvalho cambio en su conducta afectada puesto que hay
Levy - Pixel-Bit. Revista de por que imitan a sus muchos juegos
Medios y …, 2001 - idus.us.e personajes, por lo que interactivos con más
https://idus.us.es/xmlui/bi es conveniente no personas.
tstream/handle/11441/45
530/file_1.pdf? proporcionar a los
sequence=1&isAllowed=y pequeños videojuegos
de contenido altamente Es importante fomentar
violento, agresivo, el deporte, las
hostil. actividades lúdicas.
La sociabilidad no es
afectada, si no que La representación gráfica
mejora la socialización, ayuda a interpretar
ya que frecuentemente, mejor la información del
visitan a sus amigos, y juego, así como también
tienen a jugar en grupo, los sonidos.
pero es necesario que
los responsables Los niños buscan ante
fomenten más el todo la diversión,
deporte para vivir motivos para estar
realmente la interacción. alegres.
El uso de videojuegos
permite el dominio de
habilidades, interacción
con otros jugadores,
además la representación
multisensorial del
aprendizaje, utilizando
imágenes, sonidos y
modalidades kinestésicas
facilita más la enseñanza.
los niños, buscan ante
todo disfrutar el juego, ya
que satisfacen
motivaciones internas
como lograr un estado de
ánimo.
Se recomienda, que se
juegue en grupo,
conocer bien el
contenido, evitar
contenido sexistas,
violentos o racista.
Y limitar el tiempo de uso
en los videojuegos.
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similitudes, aspectos
aspectos en común divergentes o
del artículo con discrepancias del
relación a los otros artículo con
4 artículos relación a los
revisados otros 4 artículos
revisados
Los videojue Los videojuegos buscan la , estas plataformas
interactividad del jugador, interactivas están Los videojuegos
gos su
programadas para al estar en
capacidad emocionar con sus diseños, interactuar con el pantalla causan
didáctico- audio, color, y la posibilidad usuario, dándole la irritación en los
formativa de programar el juego. posibilidad hacer ojos, perdida del
V Marín Díaz, MD García Hacerle cambio al cambios en sus
personajes, es
sueño por la luz
Fernández - Pixel-Bit. Revista de personaje, etc. emitida al
Medios y …, 2005 - idus.us.es decir, el color de
Una forma de entrar en ropa, cabello, sexo usuario
Marín Díaz, V. y García contacto con el mundo de la (masculino,
Fernández, M.D. (2005). Los tecnología, promoviendo femenino)
videojuegos su capacidad cierta seguridad en el
didáctico-formativa. Pixel-Bit. individuo sobrepasando el Sobrepasa el
entretenimiento y Seguridad en el
Revista de Medios y entretenimiento dando paso
Educación, 26, 113-119. lleva al uso individuo
en probabilidad de uso educativo
educativo. Sin embargo,
hay criticas entorno a las
temáticas como los Bajo interés por
La conducta de los
contenido violentos y niños puede verse
practicar
agresivos que las imágenes afectada actividades
transmiten. (zombis, levemente por los lúdicas, pues
extraterrestres, peleas, contenidos solo les satisface
asesinatos, matar animales, violentos los videojuegos
etc.) y en muchos casos
quedan reflejadas en las Promueven la
conductas de los jugadores curiosidad,
el no desarrollo de la conductas sociales
sociabilidad y el impacto en buenas, estrategia,
análisis
la salud. (irritación en los
ojos, perdida del sueño,
etc.) también el bajo interés Se requiere la
por practicar actividades responsabilidad y
lúdicas. tutoría de un
adulto
Pero no todos los
videojuegos son violentos,
sexistas o racistas, si se
trata de apartar este
contenido en los juegos de
los niños. El valor educativo
radica en:
Promover la curiosidad.
Capacidad de motivación
Desarrollo de conductas
sociables buenas.
Juegos, puzle, de
estrategia. Simulador,
El empleo formativo es
amplio, pero se necesita de
tutoría y las
responsabilidades de los
adultos al proporcionar
estos juegos, o los centros
escolares que también les
enseñan con videojuegos.
En definitiva, los
videojuegos con una
correcta supervisión puede
ser una herramienta
formativa didáctica.
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